SID MEIER: Une des responsabilités les designers ont, à mon sens est de protéger les joueurs d'eux mêmes. À chaque fois qu'un designer fait un jeu, il aura certaines idées sur qu'est-ce que serait, pour le joueur, la façon la plus amusante ou la plus intéressante de faire les choses. Par exemple, Jake Solomon considère que le jeu XCOM est à son meilleur quand le joueur prend des risques. Il a dit à Rock Paper Shotgun: «Les risques sont ce qui mène aux pertes et ce que mène au triomphe.» Mais les joueurs auront souvent d'autres idées, car plusieurs vont simplement tenter des stratégies qui auront le plus de chances de mener au succès sans se préoccuper sur le niveau d'amusement que ces stratégies peuvent avoir. Alors ils farment, utilisent des tactiques répétitives, et ils jouent lentement et avec précaution. Tout comme Soren Johnson, un designer de Civilization 4 a dit, «À l'opportunité donnée, les joueurs vont optimiser le plaisir hors d'un jeu.» Il parlait plus d'exploitation, mais je crois que cette citation fonctionne quand même. Et c'est d'une certaine manière ce qui est arrivé à XCOM: les joueurs prenaient rarement des risques, car pourquoi le ferait-ils? Au contraire, ils réussissaient beaucoup plus quand ils bougeaient lentement, jouaient avec précaution, et surutilisaient l'habileté d'observation. Ce qui voulait dire qui finissaient souvent par jouer chaque mission de la même façon sans risques. Mais ce que est merveilleux avec le design, c'est que les développeurs peuvent ajuster des choses, pour s'assurer que les joueurs abordent le jeu de la façon qu'ils croient être la plus intéressante. Mais la question est - Quelle est la meilleure façon de faire? La réponse la plus évidente serait d'ajoute un certain système qui empêcherait le comportement indésiré d'arriver. Et c'est exactement ce qu'a fait Firaxis quand ils ont décidés d'ajouter des limites de tours aux mission standards dans XCOM 2. Plusieurs des missions du jeu auront une sorte de limite de temps. Pirater le réseau en 8 tours. Détruire le relais en 6 tours, ou extraire le VIP en 12 tours. Et si vous ne complétez pas cet objective dans la limite de tours, la mission est échouée. Et ça veux dire qu'avancer petit à petit à travers la carte comme dans XCOM 1 est maintenant grandement dissuadé, et le joueur est obligé de se déplacer plus rapidement et de prendre plus de risques. Une chose similaire est arrivée durant le développement de Spelunky. Le créateur Derek Yu a dit: «Je n'ai jamais voulu que les joueurs de Spelunky ramassent chaque pièce de trésor, obtiennent chaque item, ou explorent chaque salle à chaque fois qu'ils jouent. Plutôt, je voulais les obliger a prendre des décisions difficiles et de vivre la satisfaction de faire le bon choix ainsi que le regret d'un mauvais choix.» Alors, il a ajouté l'ennemi fantôme mortel qui apparaît après environ deux minutes et demi dans chaque niveau pour mettre de la pression sur le joueur et le dissuader de flâner. Mais bien que ces deux décisions ont eu l'effet désiré, ils ont aussi été sujets à controverse. Mais c'est moins le cas pour Spelunky: il faut un temps assez long pour traverser un seul niveau. Par ailleurs, le fantôme ne vous tue pas sur le champ, vous pouvez toujours vous enfuir et terminer le niveau. Mais plusieurs joueurs d'XCOM 2 détestaient la limite de tours, et ont même fait des mods pour les retirer du jeu. «Je n'avais pas prévu que les joueurs allaient avoir une telle réaction envers les minuteurs», dit Solomon. Et les limites de tours ont été grandement réduites dans l'extension du jeu, "War of the Chosen." (Coups de feu) Alors, que c'est-il passé? Et bien, il y a plusieurs choses. Bien nombreux sont ceux qui ont aimés jouer prudemment dans le premier jeu, et s'attendaient à faire de même dans la suite. Et Solomon suggère que «peut-être qu'il y a une approche maladroite au sujet de la limite de tours.» Mais une chose est claire: certains joueurs auront toujours une réaction négative envers la punition. Et, dans XCOM 2, le fait de refuser de s'accélérer et de prendre des risques vous verra échouer la mission en cours, signifie que ces joueurs sentaient que le jeu les punissaient pour jouer d'une certaine façon. Et il y a une histoire bien connue à propos de World of Warcraft - un jeu auquel je n'ai jamais joué alors excusez-moi si je me plante - mais dans l'histoire, Blizzard ne voulais pas que les joueurs jouent trop longtemps - alors ils ont ajoutés un système dans la beta qui faisait que le plus longtemps que vous jouiez, le moins de points d'expérience que vous obteniez en tuant des monstres. Mais les joueurs détestaient ce système. Ils détestaient voir les nombres baisser. C'était comme une punition pour jouer. Alors Blizzard a fait quelque chose d'assez brillant: ils ont retournés le système à l'envers. Maintenant, les joueurs peuvent accumuler un bonus de repos à chaque fois qu'ils ne jouent pas, et puis recevoir un bonus d'expérience la prochaine fois qu'ils se connectent. C'est essentiellement les même nombres, dit Blizzard, mais les transformer en récompense plutôt qu'une pénalité les ont rendu beaucoup plus acceptés par les fans. Alors, c'est souvent mieux d'encourager le comportement que vous voulez, que de décourager celui que vous ne voulez pas. Plutôt que de punir un joueur qui est trop lent, récompensez un joueur qui termine le niveau rapidement. Et il y a plein de bonnes façons d'encourage le bon comportement des joueurs. Ça commence avec le gameplay fondamental, où les designers peuvent ajuster les mécaniques basiques du jeu pour pousser les joueurs vers un certain style de jeu. Prenez le dernier DOOM, où les designers ont voulu promouvoir une sorte de combat agressif de «pousse vers l'avant». Une des façons qu' ID Software a mis en place est la mécanique des "Tueries Glorieuses", qui consiste à donner une raison irrésistible de vous approcher de vos ennemis, plutôt que de vous éloigner et de tirer depuis une distance sécuritaire. Ce mouvement tue instantanément un ennemi, il n'utilise pas de munitions, et donne au héros d'utiles orbes de soin. Alors, malgré des années de jeux FPS entraînant les joueurs à s'enfuir et à se mettre à couvert, dans DOOM, les joueurs passent une bonne partie du jeu à courir vers des démons. De façon similaire, Bloodborne encourage les joueurs à être plus agressifs que quand ils jouent à Dark Souls en ajoutant le système de reprise, qui vous redonne de la santé si vous attaquez un ennemi dans les secondes suivant une réception de dégâts. Les joueurs ont moins tendance à reculer et attendre une ouverture si ils ont une chance de récupérer une partie de leur santé avec une attaque rapide et agressive. D'autres exemples de ce genre d'encouragement immédiat peut inclure les jeux Burnout, où vous recevez du boost tant nécessaire en faisant plein de choses amusantes comme conduire près d'autres voitures et faire la course à travers la circulation. Vous devez conduire dangereusement pour gagner. Et Hyper Light Drifter, où la seule façon de recharger votre arme à feu est de sabrer des ennemis avec votre épée, vous encourageant à vous rapprocher d'eux. L'encouragement peut aussi être fait de manières plus abstraites, avec des systèmes plus globaux comme les scores. Dans de nombreux jeux d'action à personnage, vous pouvez terminer le niveau même si vous êtes assez maladroits et vous baser sur les mêmes quelques tactiques pour l’inégalité du jeu. Mais vous finirez avec un mauvais grade à la fin du niveau. Pour avoir un meilleur score,vous devez jouer de la façon que les designers ont prévus. Donc, dans un jeu comme Devil May Cry qui veux que vous ayez du style, vous aurez un meilleur grade - en plus, des items utiles, si vous utilisez des attaques variées et plus difficiles, et si vous utilisez vous armes à feu pour conserver votre combo. Aussi, les jeux "Tony Hawk" vous obligent à enchaîner des mouvements pour garder votre combo et vous donnera de moins en moins de points chaque fois que vous répétez un mouvement. Dans chacun de ces jeux, la seule manière d'avoir un score élevé est de jouer dans la façon la plus stylée et la plus intéressante, et d'utiliser toutes les mécaniques du jeu. Des récompenses comme des points d'expérience et succès peuvent aussi être utilisés pour accomplir cette tâche, car le designer doit choisir exactement quel genre d'activités ou défis le joueur doit accomplir pour obtenir ces points, et peut adapter ceci pour récompenser les joueurs pour faire des choses qui correspondent à l'expérience de jeu prévue. GRAYSON HUNT: Ooh, fils de sa mère. La technologie est sauvage. Cette laisse arrogante évalue ma performance... Je ne dis pas que les jeux ne devraient jamais décourager, punir, ou pénaliser les gens. Cela aura toujours sa place dans les jeux. Mais pour ces jeux qui se concentrent sur le renforcement négatif, ils devraient être prudents quand au fait décourager un style de jeu, à pratiquement vous forcer à ne pas l'utiliser. Sans battre le cheval mort, jouer rapidement dans les missions chronométrées d'XCOM 2 n'est pas seulement la meilleure façon de jouer, mais quasiment la seule façon de jouer. Car forcer un style de jeu très spécifique est difficile à accomplir. Je suis sur que nous avons tous déjà joué à des jeux d'infiltration où se faire repérer par un ennemi mène à l'échec instantané. Et bien sûr, cela vous fait jouer discrètement comme un ninja, et ne vous permet pas de traverser le jeu à la Rambo avec une puissance de tir supérieure, mais c'est aussi énervant et empêche les moments excitants comme lorsque vous vous faites repérer mais réussissez à vous échapper et à retourner dans votre cachette. Alors le but n'est pas pas nécessairement d'éliminer des tactiques qui peuvent mener à des styles de jeu pas intéressants. Par exemple, si les joueurs passent trop de temps à rester en sécurité à couvert dans un jeu de tir, quand vous préféreriez qu'ils courent à travers le champ de bataille, vous n'avez pas à retirer complètement les couvertures. C'est souvent mieux de garder de gendre de choses comme tactique dans certaines situations - mais de les ajuster pour que le joueur n'abuse pas ou ne comptent pas complètement sur elles. Donc, vous pouvez décourager les joueurs à abuser des couvertures en faisant que les ennemis lancent des grenades ou que les couvertures se brisent avec le temps. Ou vous pouvez encourager les joueurs à rester vulnérable en donnant des points pour se battre ainsi. Et pour revenir à l'exemple d'infiltration, il y a de meilleures façons de l'encourager que de simplement faire échouer automatiquement un joueur qui se fait repérer. Vous pourriez décourager les attaques directes en rendant le joueur très faible. Dans les jeux Arkham, Batman est inutile contre les ennemis avec des armes à feu, donc frapper à mort les gardes durant les parties de discrétion est une mauvaise tactique, mais vous pouvez rester en vie aussi longtemps que vous utiliser votre grappin pour vous mettre en sécurité. Ou vous pourriez encourager la discrétion en utilisant les systèmes de score mentionnés précédemment. Dans Hitman, la seule façon d'obtenir un score élevé, ou terminer plusieurs des défis comme "Assassin Silencieux", est de jouer de la façon la plus discrète possible. Ne vous faites jamais voir, supprimez les enregistrements des caméras, ecc... Ou, une façon moins évidente de la faire, est de bien montrer aux joueurs que les attaques directes ne sont pas le point central du jeu. Avec "Mark of the Ninja", le designer principal Nels Anderson a dit que le jeu avait d'abord un système de combat complexe avec différentes positions et parades, mais ce niveau de complexité indiquait au joueur que le combat direct était beaucoup plus important qu'il l'était en réalité. En réduisant le combat à quelque chose de beaucoup plus simple, les joueurs comprenaient maintenant que les attaques directes n'étaient pas le but du jeu. Andreson a expliqué ceci durant le podcast Designer Notes, NELS ANDERSON: Les joueurs essayaient d'être discrets, ils échoueraient, puis ils se la faisaient à la Rambo pour le reste du niveau. C'est comme: okay nous devons juste alléger ceci, se débarrasser de plus de choses que possible, le rendre très simple. Et une fois que nous arrêtions pas de le simplifier, la niveau de présence que cela avait dans le design était environ proportionnel au niveau d'importance que nous croyions que ça devrait être, c'est à ce moment que c'est resté ainsi. Alors, les designers devraient savoir comment ils veulent que les joueurs approchent leurs jeu. Peut-être avec style, ou discrètement, ou en prenant des risques, ou en utilisant l'intégralité des mécaniques, ou simplement en se sentant comme une machine à tuer des démons. Peu importe ce qu'ils croient être le plus amusant, ou intéressant, ou le plus en lien avec le thème. Mais si un joueur, pour parvenir à ses fins, de petits buts comme «obtenir de la santé» ou «vaincre un ennemi», à des objectifs à long terme comme «atteindre la fin du niveau» ou «obtenir un nouveau point de talent» - si les joueurs peuvent atteindre ces objectifs plus facilement avec des manières qui ne correspondent pas aux intentions, et qui sont en fait assez ennuyeuses, alors le jeu a peut-être un problème. Verrouiller cette route plus facile est certainement une des façon de régler ce problème, mais forcer le joueurs à correspondre à votre vision et les punir pour jouer différemment, est plein de difficultés. Et donc même si je comprends personnellement et même apprécie les limites de tours d'XCOM 2 dans les grandes lignes, je ne suis pas surpris qu'ils ont rencontrés de la controverse. Alors, c'est souvent mieux d'encourager et d'inciter un joueur à voir le jeu dans la meilleur lumière possible. Pour permettre d'autres styles de jeu, mais donner des récompenses, des scores élevés des meurtres faciles, et des ressources utiles quand le joueur respecte l'expérience prévue. Mais d'accord, ce n'est définitivement pas aussi facile que je le fais paraître. Il y a plein d'obstacles à prévoir et certaines des mécaniques les plus controversées et détestées sont celles qui étaient d'abord créées pour encourager ou décourager une certaine façon de jouer. Mais quand bien utilisé, ce type de design peut subtilement pousser un joueur vers la meilleure expérience possible, et, comme le dit Sid, protéger les joueurs.. ... d'eux mêmes. Hey, merci d'avoir régardé cette vidéo! J'espère que vous l'avez trouvée intéressante. J'adore voir les différentes façons quel les designers essaient d’encourager et décourager différents comportements, et c'est fascinant de voir ce que cela devient. J'aimerais beaucoup connaître des exemples dans des jeux que vous avez joué, ou des jeux que vous avez fait! Si vous êtes un designer. Mettez-les dans les commentaires sous la vidéo, si vous voulez. Game Maker's Toolkit est financé sur Patreon.com