How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
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0:01 - 0:04我从未通关《毁灭战士》
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0:04 - 0:06我喜欢它
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0:06 - 0:10它令人惊叹,带来一些近年来最棒的射击战斗体验
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0:10 - 0:12但我玩到某一刻就失去了兴趣
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0:12 - 0:14再没动力继续下去
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0:14 - 0:16而其它游戏
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0:16 - 0:18那些不如《毁灭战士》讨我欢心的游戏
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0:18 - 0:21却让我全神贯注玩到了最后
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0:21 - 0:24这不禁让我思考,游戏怎样才能更好地
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0:24 - 0:27吸引玩家玩下去
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0:27 - 0:29我想用的就是这个词
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0:29 - 0:33我想谈的是引人入胜,而非令人成瘾
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0:33 - 0:37我觉得有责任感的设计师不应去做后者那类游戏
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0:37 - 0:39我对那种意在让玩家成瘾的游戏
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0:39 - 0:42并无兴趣
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0:42 - 0:45我也不会去谈那些游戏中的心理学诡计
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0:45 - 0:47比如斯金纳箱、每日奖励
(“斯金纳箱”是验证操作性条件反射作用的心理学装置) -
0:47 - 0:50资源衰减、损失厌恶等等
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0:50 - 0:52节目不包含这些
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0:52 - 0:55我想谈的是游戏可以做出哪些有趣设计
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0:55 - 0:57让你愿意玩下去
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0:57 - 1:00但不会令你完全成瘾
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1:00 - 1:03这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗
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1:03 - 1:05我将谈谈游戏如何(不作恶地)
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1:05 - 1:07吸引玩家玩下去
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1:08 - 1:11一个关键因素是节奏
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1:11 - 1:15即你在游玩中体验的张弛感
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1:15 - 1:19它是游戏是否令人感到无聊重复的关键
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1:19 - 1:21以“神秘海域”为例
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1:21 - 1:25我们看到其中有很多不同类型的玩法
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1:25 - 1:27即“核心玩法”
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1:27 - 1:29包括战斗
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1:29 - 1:30攀爬
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1:30 - 1:31解谜
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1:31 - 1:32电影式场景
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1:32 - 1:35以及过场动画等非交互形式
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1:35 - 1:40你会注意到,顽皮狗将这些核心玩法不断切换
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1:40 - 1:43不会让单一玩法持续太久
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1:43 - 1:47这意味着,一旦你开始对比如射击玩法感到厌倦
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1:47 - 1:50游戏就会切入另一玩法
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1:50 - 1:52以恢复你的注意力
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1:52 - 1:55但也要考虑不同玩法的强度之分
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1:55 - 1:59比如解谜通常要比一场疯狂枪战平和得多
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1:59 - 2:03重要的是,要在不同强度的玩法间平滑切换
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2:03 - 2:07平淡的玩法持续太久显然令人厌倦
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2:07 - 2:08但同样的
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2:08 - 2:14让游戏一直保持在极高强度下也会令人疲倦或迟钝
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2:14 - 2:17顽皮狗因此做了精心编排
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2:17 - 2:21在游戏中,我们从平和的解谜与攀爬
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2:21 - 2:23进入一场激烈的城中枪战
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2:23 - 2:26接着稍稍放松地探索火车调度场
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2:26 - 2:30随后沿着火车杀出血路,战况愈烈
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2:30 - 2:32直到一段张力十足的电影场面
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2:35 - 2:38但这一切导向了整个游戏最平静的篇章
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2:38 - 2:40你在西藏的村庄里醒来
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2:40 - 2:43与丹增一起探索充满谜题的山脉
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2:43 - 2:45然后再次改头换面
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2:45 - 2:47迎来一段激烈的村庄围攻战
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2:47 - 2:52《神秘海域2》拥有某些我所见过最棒的节奏设计
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2:52 - 2:56第一次玩时,我感觉几乎玩得停不下来
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2:56 - 3:01当然了,在一个严格控制的线性游戏体验中实现这类电影节奏
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3:01 - 3:05要比玩家随心所欲的开放世界游戏容易得多
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3:05 - 3:08但确保玩家有各种不同类型的玩法
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3:08 - 3:12对他们能自主安排游戏节奏总是大有裨益
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3:13 - 3:17节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排得多好
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3:17 - 3:21还在于如何不断地引入全新创意
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3:21 - 3:25包括地图、机制、敌人类型等等
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3:25 - 3:27“马里奥”系列就擅长于此
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3:27 - 3:30你永远猜不到下一关会碰到什么
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3:30 - 3:34尽管“马里奥”的玩法并没那么多变
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3:34 - 3:36基本上就是平台跳跃
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3:36 - 3:39但通过不断引入新奇元素
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3:39 - 3:44游戏成功地吸引玩家玩下去,令人急于揭晓下一关的惊喜
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3:44 - 3:50当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好效果
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3:50 - 3:52游戏用新的线索来撩拨玩家
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3:52 - 3:56让他们难以释手直到答案揭晓
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3:56 - 3:57以《见证者》为例
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3:57 - 4:01当你走出初始区域后,如果不出意外
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4:01 - 4:03你会很快驻足这扇门前
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4:03 - 4:08看到一道以你当前知识本质上无法解决的谜题
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4:08 - 4:11它深深印入你的脑海,而你很想知道
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4:11 - 4:13那门后有什么
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4:13 - 4:16这类伏笔会让你持续玩上很久
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4:16 - 4:19记得你在《黑暗之魂》看到塞恩古城时
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4:19 - 4:22那种希望一睹巨大城门后有些什么的心情吗?
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4:22 - 4:25下一拐角的神秘感正是成功的关键之一
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4:25 - 4:29让“黑暗之魂”系列令人如此难以释手
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4:29 - 4:33银河恶魔城式游戏擅长此道,比如《空洞骑士》
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4:33 - 4:36会很快让你明白自己在不断获得有趣的新能力
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4:36 - 4:38却不解释能力是什么
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4:38 - 4:42它用游戏中无法绕过的障碍吊你胃口
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4:42 - 4:46让你自行想象后面将获得哪些有趣能力
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4:46 - 4:48向玩家呈现新鲜感的本质
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4:48 - 4:51就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由
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4:51 - 4:53但一个理由无法坚持太久
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4:53 - 4:56玩家很快需要新的动力
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4:56 - 4:57但如果吊起玩家胃口
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4:57 - 5:00你就能提前调动玩家情绪
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5:00 - 5:04在拿出干货前,增加吸引玩家的时间
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5:04 - 5:05这很划算
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5:05 - 5:07也许最能表现神秘感的地方
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5:07 - 5:09就是叙事
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5:09 - 5:13传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧
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5:13 - 5:14让你手不释卷
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5:14 - 5:16或耐心看完广告
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5:16 - 5:19但令人惊讶的是,很少游戏能做到这点
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5:19 - 5:23不过我还是不时能玩到像《看火人》这样的作品
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5:23 - 5:26游戏讲述一个在火警瞭望台工作的男人
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5:26 - 5:27被卷入一个惊悚事件
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5:27 - 5:31这让你按捺不住地玩下去,直到揭露真相
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5:31 - 5:33是的,结局令人满意
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5:33 - 5:36因为压根没有
(所谓开放式结局) -
5:37 - 5:40那么,游戏最能吸引人的手法之一
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5:40 - 5:43就是让你朝着一个长期目标不断努力
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5:43 - 5:46设定一个等级上限让玩家练级
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5:46 - 5:48拿出布满收集物的地图
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5:48 - 5:50玩家就能待上几周
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5:50 - 5:52但让我们更深入一些
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5:52 - 5:54一款深谙此道的游戏
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5:54 - 5:57就是迷人的农场模拟《星露谷物语》
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5:57 - 6:00游戏隐含了一个长期目标
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6:00 - 6:02你开局只有一小块荒芜土地,身无分文
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6:02 - 6:06但将来,你能让这块土地变成令人惊叹的农场
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6:06 - 6:08你将腰缠万贯
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6:08 - 6:13正是这一梦想支撑了许多小时的辛勤劳作
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6:13 - 6:16以及……说实话,有点重复的玩法
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6:16 - 6:18那我们为何能玩下去?
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6:18 - 6:21我觉得迷人之处在于,你能把农场经营成想要的样子
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6:21 - 6:24你能表达自我,设定目标
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6:24 - 6:27建造你为之自豪的一切
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6:27 - 6:30游戏设计了很多短期目标来推动你
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6:30 - 6:32比如社区中心的小奖励
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6:32 - 6:37还有造出建筑或升级房子等重要里程碑
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6:37 - 6:42都为你的长远宏图,带来可以很快完成的小目标
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6:42 - 6:44游戏还有很大的规划成分
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6:44 - 6:46你的决策必须从长远考虑
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6:46 - 6:51包括农作物、动物、季节和恋人等等要素
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6:51 - 6:54你并非盲目地迈向目标
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6:54 - 6:58策略性地做出选择能让你事半功倍
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6:58 - 7:01还有令人激动的爆发式增长
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7:01 - 7:03你起初会赚一点小钱
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7:03 - 7:05于是能买更多种子和更好工具
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7:05 - 7:07这让你能赚更多钱
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7:07 - 7:09来买更多东西
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7:09 - 7:11你因此能赚大笔的钱
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7:11 - 7:16这种正反馈循环是许多游戏引人入胜的核心
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7:16 - 7:20比如在“怪物猎人”中刷怪来升级角色
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7:20 - 7:24《星露谷物语》还包含一些非常有趣的“系统优化”成分
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7:24 - 7:27你最初需要手动浇灌作物
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7:27 - 7:31但最终,你会有洒水器来为你代劳
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7:31 - 7:34一款在此方面特别精彩的游戏,就是《异星工厂》
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7:34 - 7:37游戏要求你建造工厂
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7:37 - 7:40你开始需要手动收集资源
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7:40 - 7:42但后来就能建造机器代劳
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7:42 - 7:45虽然那些机器最初需要手动填充燃料
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7:45 - 7:49但最终你能通过取之不尽的自然资源来驱动它们
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7:49 - 7:52也许这只会吸引程序员
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7:52 - 7:57但打造优化系统这一渴望本身,就是极富魅力的
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7:57 - 8:00我们热衷长期目标的一个最终理由
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8:00 - 8:05就是玩家能畅想最后达成目标的情景
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8:05 - 8:07游戏的技能树就是例子
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8:07 - 8:10玩家并非没事找事地去点亮这些技能
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8:10 - 8:14而是他们期望有一天能施展这里的全部能力
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8:14 - 8:15所向披靡
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8:15 - 8:19让最初感觉困难的挑战变得小菜一碟
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8:19 - 8:21噢,说到难度
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8:21 - 8:24另一个巨大的激励因素,是挑战
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8:24 - 8:28如果一款游戏不断推动你展现高超技巧
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8:28 - 8:32配合有趣多变的场景,你就能坚持玩下去
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8:32 - 8:35但这要求精准的难度设计
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8:35 - 8:38正如我们在《生化危机4》那期节目所说
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8:38 - 8:40要让玩家进入心流
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8:40 - 8:44呈现的挑战既不能太容易而令人生厌
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8:44 - 8:46也不能太难而令人却步
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8:46 - 8:50“生化危机”利用动态难度将玩家保持在“甜蜜点”
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8:50 - 8:57但对于大多数游戏,一条精心优化并经重度试玩的难度曲线才是正道
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8:57 - 9:00还要记住,挫折感并非坏事
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9:00 - 9:05一些最引人入胜的游戏,比如《俄罗斯方块》和《洞穴探险》充满了挫折
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9:05 - 9:08人们会不断重试,只要游戏过程相对较短
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9:08 - 9:11只要他们觉得每次能玩得更好
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9:11 - 9:15只要他们知道,下一轮会与之前都有所不同
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9:15 - 9:18这一般归功于某种随机生成机制
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9:18 - 9:21要注意,挑战玩家的方式多种多样
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9:21 - 9:26并不总是要考验反应力与操作技巧
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9:26 - 9:28可以试试挑战玩家的解题能力
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9:28 - 9:31空间意识或道德决策
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9:31 - 9:35用精神刺激来平衡更多体力挑战
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9:36 - 9:40我总结的这些因素,对我相当适用
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9:40 - 9:43解释了为何某些游戏让我无法抵抗
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9:43 - 9:48对我而言,没什么会比一款充满新奇体验的游戏更迷人
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9:48 - 9:51更富神秘和期待的味道
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9:51 - 9:57像《黑暗之魂》、《银河战士》和《见证者》这样的游戏令我难以释手
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9:57 - 10:00但这些因素也让我理解了,为何其它游戏留不住我
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10:00 - 10:02哪怕优秀如《毁灭战士》
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10:02 - 10:08那种节奏也因过长的高强度战斗而令人疲惫不堪
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10:08 - 10:12有的则缺乏足够新意,比如《泰坦陨落2》
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10:12 - 10:14但这些因素因人而异
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10:14 - 10:17也许你喜欢与其他真人玩家竞技
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10:17 - 10:20或者向他人炫耀奖励
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10:20 - 10:22很抱歉,我不是同道中人
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10:22 - 10:23所以在下方评论中
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10:23 - 10:27想想你最近邂逅的一款引人入胜的游戏
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10:27 - 10:30说说为什么你玩得停不下来
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10:31 - 10:32嘿,感谢收看!
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10:32 - 10:37我为GMTK设定的目标之一,就是让人们思考为何会喜欢一款游戏
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10:37 - 10:39希望这期节目能带有所帮助
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10:39 - 10:44一如既往,感谢我的赞助者们,节目因你们而成为可能
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10:44 - 10:45一起努力!