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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

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    我从未通关《毁灭战士》
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    我喜欢它
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    它令人惊叹,带来一些近年来最棒的射击战斗体验
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    但我玩到某一刻就失去了兴趣
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    再没动力继续下去
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    而其它游戏
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    那些不如《毁灭战士》讨我欢心的游戏
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    却让我全神贯注玩到了最后
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    这不禁让我思考,游戏怎样才能更好地
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    吸引玩家玩下去
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    我想用的就是这个词
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    我想谈的是引人入胜,而非令人成瘾
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    我觉得有责任感的设计师不应去做后者那类游戏
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    我对那种意在让玩家成瘾的游戏
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    并无兴趣
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    我也不会去谈那些游戏中的心理学诡计
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    比如斯金纳箱、每日奖励
    (“斯金纳箱”是验证操作性条件反射作用的心理学装置)
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    资源衰减、损失厌恶等等
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    节目不包含这些
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    我想谈的是游戏可以做出哪些有趣设计
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    让你愿意玩下去
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    但不会令你完全成瘾
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    这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗
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    我将谈谈游戏如何(不作恶地)
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    吸引玩家玩下去
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    一个关键因素是节奏
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    即你在游玩中体验的张弛感
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    它是游戏是否令人感到无聊重复的关键
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    以“神秘海域”为例
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    我们看到其中有很多不同类型的玩法
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    即“核心玩法”
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    包括战斗
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    攀爬
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    解谜
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    电影式场景
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    以及过场动画等非交互形式
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    你会注意到,顽皮狗将这些核心玩法不断切换
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    不会让单一玩法持续太久
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    这意味着,一旦你开始对比如射击玩法感到厌倦
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    游戏就会切入另一玩法
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    以恢复你的注意力
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    但也要考虑不同玩法的强度之分
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    比如解谜通常要比一场疯狂枪战平和得多
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    重要的是,要在不同强度的玩法间平滑切换
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    平淡的玩法持续太久显然令人厌倦
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    但同样的
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    让游戏一直保持在极高强度下也会令人疲倦或迟钝
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    顽皮狗因此做了精心编排
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    在游戏中,我们从平和的解谜与攀爬
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    进入一场激烈的城中枪战
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    接着稍稍放松地探索火车调度场
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    随后沿着火车杀出血路,战况愈烈
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    直到一段张力十足的电影场面
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    但这一切导向了整个游戏最平静的篇章
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    你在西藏的村庄里醒来
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    与丹增一起探索充满谜题的山脉
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    然后再次改头换面
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    迎来一段激烈的村庄围攻战
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    《神秘海域2》拥有某些我所见过最棒的节奏设计
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    第一次玩时,我感觉几乎玩得停不下来
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    当然了,在一个严格控制的线性游戏体验中实现这类电影节奏
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    要比玩家随心所欲的开放世界游戏容易得多
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    但确保玩家有各种不同类型的玩法
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    对他们能自主安排游戏节奏总是大有裨益
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    节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排得多好
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    还在于如何不断地引入全新创意
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    包括地图、机制、敌人类型等等
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    “马里奥”系列就擅长于此
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    你永远猜不到下一关会碰到什么
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    尽管“马里奥”的玩法并没那么多变
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    基本上就是平台跳跃
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    但通过不断引入新奇元素
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    游戏成功地吸引玩家玩下去,令人急于揭晓下一关的惊喜
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    当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好效果
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    游戏用新的线索来撩拨玩家
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    让他们难以释手直到答案揭晓
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    以《见证者》为例
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    当你走出初始区域后,如果不出意外
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    你会很快驻足这扇门前
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    看到一道以你当前知识本质上无法解决的谜题
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    它深深印入你的脑海,而你很想知道
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    那门后有什么
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    这类伏笔会让你持续玩上很久
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    记得你在《黑暗之魂》看到塞恩古城时
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    那种希望一睹巨大城门后有些什么的心情吗?
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    下一拐角的神秘感正是成功的关键之一
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    让“黑暗之魂”系列令人如此难以释手
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    银河恶魔城式游戏擅长此道,比如《空洞骑士》
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    会很快让你明白自己在不断获得有趣的新能力
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    却不解释能力是什么
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    它用游戏中无法绕过的障碍吊你胃口
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    让你自行想象后面将获得哪些有趣能力
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    向玩家呈现新鲜感的本质
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    就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由
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    但一个理由无法坚持太久
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    玩家很快需要新的动力
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    但如果吊起玩家胃口
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    你就能提前调动玩家情绪
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    在拿出干货前,增加吸引玩家的时间
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    这很划算
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    也许最能表现神秘感的地方
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    就是叙事
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    传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧
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    让你手不释卷
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    或耐心看完广告
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    但令人惊讶的是,很少游戏能做到这点
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    不过我还是不时能玩到像《看火人》这样的作品
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    游戏讲述一个在火警瞭望台工作的男人
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    被卷入一个惊悚事件
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    这让你按捺不住地玩下去,直到揭露真相
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    是的,结局令人满意
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    因为压根没有
    (所谓开放式结局)
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    那么,游戏最能吸引人的手法之一
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    就是让你朝着一个长期目标不断努力
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    设定一个等级上限让玩家练级
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    拿出布满收集物的地图
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    玩家就能待上几周
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    但让我们更深入一些
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    一款深谙此道的游戏
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    就是迷人的农场模拟《星露谷物语》
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    游戏隐含了一个长期目标
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    你开局只有一小块荒芜土地,身无分文
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    但将来,你能让这块土地变成令人惊叹的农场
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    你将腰缠万贯
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    正是这一梦想支撑了许多小时的辛勤劳作
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    以及……说实话,有点重复的玩法
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    那我们为何能玩下去?
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    我觉得迷人之处在于,你能把农场经营成想要的样子
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    你能表达自我,设定目标
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    建造你为之自豪的一切
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    游戏设计了很多短期目标来推动你
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    比如社区中心的小奖励
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    还有造出建筑或升级房子等重要里程碑
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    都为你的长远宏图,带来可以很快完成的小目标
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    游戏还有很大的规划成分
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    你的决策必须从长远考虑
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    包括农作物、动物、季节和恋人等等要素
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    你并非盲目地迈向目标
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    策略性地做出选择能让你事半功倍
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    还有令人激动的爆发式增长
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    你起初会赚一点小钱
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    于是能买更多种子和更好工具
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    这让你能赚更多钱
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    来买更多东西
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    你因此能赚大笔的钱
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    这种正反馈循环是许多游戏引人入胜的核心
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    比如在“怪物猎人”中刷怪来升级角色
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    《星露谷物语》还包含一些非常有趣的“系统优化”成分
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    你最初需要手动浇灌作物
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    但最终,你会有洒水器来为你代劳
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    一款在此方面特别精彩的游戏,就是《异星工厂》
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    游戏要求你建造工厂
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    你开始需要手动收集资源
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    但后来就能建造机器代劳
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    虽然那些机器最初需要手动填充燃料
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    但最终你能通过取之不尽的自然资源来驱动它们
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    也许这只会吸引程序员
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    但打造优化系统这一渴望本身,就是极富魅力的
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    我们热衷长期目标的一个最终理由
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    就是玩家能畅想最后达成目标的情景
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    游戏的技能树就是例子
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    玩家并非没事找事地去点亮这些技能
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    而是他们期望有一天能施展这里的全部能力
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    所向披靡
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    让最初感觉困难的挑战变得小菜一碟
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    噢,说到难度
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    另一个巨大的激励因素,是挑战
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    如果一款游戏不断推动你展现高超技巧
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    配合有趣多变的场景,你就能坚持玩下去
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    但这要求精准的难度设计
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    正如我们在《生化危机4》那期节目所说
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    要让玩家进入心流
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    呈现的挑战既不能太容易而令人生厌
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    也不能太难而令人却步
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    “生化危机”利用动态难度将玩家保持在“甜蜜点”
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    但对于大多数游戏,一条精心优化并经重度试玩的难度曲线才是正道
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    还要记住,挫折感并非坏事
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    一些最引人入胜的游戏,比如《俄罗斯方块》和《洞穴探险》充满了挫折
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    人们会不断重试,只要游戏过程相对较短
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    只要他们觉得每次能玩得更好
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    只要他们知道,下一轮会与之前都有所不同
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    这一般归功于某种随机生成机制
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    要注意,挑战玩家的方式多种多样
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    并不总是要考验反应力与操作技巧
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    可以试试挑战玩家的解题能力
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    空间意识或道德决策
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    用精神刺激来平衡更多体力挑战
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    我总结的这些因素,对我相当适用
  • 9:40 - 9:43
    解释了为何某些游戏让我无法抵抗
  • 9:43 - 9:48
    对我而言,没什么会比一款充满新奇体验的游戏更迷人
  • 9:48 - 9:51
    更富神秘和期待的味道
  • 9:51 - 9:57
    像《黑暗之魂》、《银河战士》和《见证者》这样的游戏令我难以释手
  • 9:57 - 10:00
    但这些因素也让我理解了,为何其它游戏留不住我
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    哪怕优秀如《毁灭战士》
  • 10:02 - 10:08
    那种节奏也因过长的高强度战斗而令人疲惫不堪
  • 10:08 - 10:12
    有的则缺乏足够新意,比如《泰坦陨落2》
  • 10:12 - 10:14
    但这些因素因人而异
  • 10:14 - 10:17
    也许你喜欢与其他真人玩家竞技
  • 10:17 - 10:20
    或者向他人炫耀奖励
  • 10:20 - 10:22
    很抱歉,我不是同道中人
  • 10:22 - 10:23
    所以在下方评论中
  • 10:23 - 10:27
    想想你最近邂逅的一款引人入胜的游戏
  • 10:27 - 10:30
    说说为什么你玩得停不下来
  • 10:31 - 10:32
    嘿,感谢收看!
  • 10:32 - 10:37
    我为GMTK设定的目标之一,就是让人们思考为何会喜欢一款游戏
  • 10:37 - 10:39
    希望这期节目能带有所帮助
  • 10:39 - 10:44
    一如既往,感谢我的赞助者们,节目因你们而成为可能
  • 10:44 - 10:45
    一起努力!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Chinese, Simplified subtitles

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