0:00:01.460,0:00:04.400 我从未通关《毁灭战士》 0:00:04.400,0:00:05.570 我喜欢它 0:00:05.570,0:00:09.720 它令人惊叹,带来一些近年来最棒的射击战斗体验 0:00:09.720,0:00:12.210 但我玩到某一刻就失去了兴趣 0:00:12.210,0:00:14.280 再没动力继续下去 0:00:14.280,0:00:16.050 而其它游戏 0:00:16.050,0:00:18.050 那些不如《毁灭战士》讨我欢心的游戏 0:00:18.050,0:00:21.200 却让我全神贯注玩到了最后 0:00:21.200,0:00:24.470 这不禁让我思考,游戏怎样才能更好地 0:00:24.470,0:00:27.000 吸引玩家玩下去 0:00:27.000,0:00:29.270 我想用的就是这个词 0:00:29.270,0:00:32.820 我想谈的是引人入胜,而非令人成瘾 0:00:32.820,0:00:36.550 我觉得有责任感的设计师不应去做后者那类游戏 0:00:36.550,0:00:39.220 我对那种意在让玩家成瘾的游戏 0:00:39.220,0:00:41.500 并无兴趣 0:00:41.500,0:00:44.640 我也不会去谈那些游戏中的心理学诡计 0:00:44.640,0:00:47.140 比如斯金纳箱、每日奖励[br](“斯金纳箱”是验证操作性条件反射作用的心理学装置) 0:00:47.140,0:00:50.500 资源衰减、损失厌恶等等 0:00:50.500,0:00:51.970 节目不包含这些 0:00:51.970,0:00:55.150 我想谈的是游戏可以做出哪些有趣设计 0:00:55.150,0:00:57.300 让你愿意玩下去 0:00:57.300,0:00:59.750 但不会令你完全成瘾 0:00:59.750,0:01:02.850 这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗 0:01:02.850,0:01:04.950 我将谈谈游戏如何(不作恶地) 0:01:04.950,0:01:06.900 吸引玩家玩下去 0:01:08.210,0:01:10.600 一个关键因素是节奏 0:01:10.600,0:01:14.560 即你在游玩中体验的张弛感 0:01:14.560,0:01:19.260 它是游戏是否令人感到无聊重复的关键 0:01:19.260,0:01:21.370 以“神秘海域”为例 0:01:21.370,0:01:24.750 我们看到其中有很多不同类型的玩法 0:01:24.750,0:01:26.920 即“核心玩法” 0:01:26.920,0:01:28.900 包括战斗 0:01:28.900,0:01:29.620 攀爬 0:01:29.620,0:01:30.620 解谜 0:01:30.620,0:01:31.920 电影式场景 0:01:31.920,0:01:35.300 以及过场动画等非交互形式 0:01:35.300,0:01:39.670 你会注意到,顽皮狗将这些核心玩法不断切换 0:01:39.670,0:01:42.770 不会让单一玩法持续太久 0:01:42.770,0:01:47.000 这意味着,一旦你开始对比如射击玩法感到厌倦 0:01:47.000,0:01:49.750 游戏就会切入另一玩法 0:01:49.750,0:01:52.070 以恢复你的注意力 0:01:52.070,0:01:55.120 但也要考虑不同玩法的强度之分 0:01:55.120,0:01:59.420 比如解谜通常要比一场疯狂枪战平和得多 0:01:59.420,0:02:02.920 重要的是,要在不同强度的玩法间平滑切换 0:02:02.920,0:02:06.900 平淡的玩法持续太久显然令人厌倦 0:02:06.900,0:02:08.200 但同样的 0:02:08.200,0:02:14.240 让游戏一直保持在极高强度下也会令人疲倦或迟钝 0:02:14.240,0:02:17.200 顽皮狗因此做了精心编排 0:02:17.200,0:02:20.650 在游戏中,我们从平和的解谜与攀爬 0:02:20.650,0:02:22.970 进入一场激烈的城中枪战 0:02:22.970,0:02:26.120 接着稍稍放松地探索火车调度场 0:02:26.120,0:02:29.600 随后沿着火车杀出血路,战况愈烈 0:02:29.600,0:02:32.500 直到一段张力十足的电影场面 0:02:34.820,0:02:38.200 但这一切导向了整个游戏最平静的篇章 0:02:38.200,0:02:40.050 你在西藏的村庄里醒来 0:02:40.050,0:02:43.180 与丹增一起探索充满谜题的山脉 0:02:43.180,0:02:44.720 然后再次改头换面 0:02:44.720,0:02:46.950 迎来一段激烈的村庄围攻战 0:02:46.950,0:02:51.520 《神秘海域2》拥有某些我所见过最棒的节奏设计 0:02:51.520,0:02:55.570 第一次玩时,我感觉几乎玩得停不下来 0:02:55.570,0:03:01.400 当然了,在一个严格控制的线性游戏体验中实现这类电影节奏 0:03:01.400,0:03:04.800 要比玩家随心所欲的开放世界游戏容易得多 0:03:04.800,0:03:08.120 但确保玩家有各种不同类型的玩法 0:03:08.120,0:03:12.020 对他们能自主安排游戏节奏总是大有裨益 0:03:12.600,0:03:16.990 节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排得多好 0:03:16.990,0:03:20.700 还在于如何不断地引入全新创意 0:03:20.700,0:03:25.020 包括地图、机制、敌人类型等等 0:03:25.020,0:03:27.160 “马里奥”系列就擅长于此 0:03:27.160,0:03:30.450 你永远猜不到下一关会碰到什么 0:03:30.450,0:03:34.190 尽管“马里奥”的玩法并没那么多变 0:03:34.190,0:03:35.970 基本上就是平台跳跃 0:03:35.970,0:03:39.000 但通过不断引入新奇元素 0:03:39.000,0:03:43.870 游戏成功地吸引玩家玩下去,令人急于揭晓下一关的惊喜 0:03:43.870,0:03:49.710 当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好效果 0:03:49.710,0:03:52.500 游戏用新的线索来撩拨玩家 0:03:52.500,0:03:55.550 让他们难以释手直到答案揭晓 0:03:55.550,0:03:57.320 以《见证者》为例 0:03:57.320,0:04:01.300 当你走出初始区域后,如果不出意外 0:04:01.300,0:04:03.320 你会很快驻足这扇门前 0:04:03.320,0:04:07.920 看到一道以你当前知识本质上无法解决的谜题 0:04:07.920,0:04:11.170 它深深印入你的脑海,而你很想知道 0:04:11.170,0:04:12.870 那门后有什么 0:04:12.870,0:04:15.630 这类伏笔会让你持续玩上很久 0:04:15.630,0:04:18.600 记得你在《黑暗之魂》看到塞恩古城时 0:04:18.600,0:04:21.700 那种希望一睹巨大城门后有些什么的心情吗? 0:04:21.700,0:04:25.450 下一拐角的神秘感正是成功的关键之一 0:04:25.450,0:04:28.800 让“黑暗之魂”系列令人如此难以释手 0:04:28.800,0:04:32.570 银河恶魔城式游戏擅长此道,比如《空洞骑士》 0:04:32.570,0:04:35.920 会很快让你明白自己在不断获得有趣的新能力 0:04:35.920,0:04:37.850 却不解释能力是什么 0:04:37.850,0:04:41.800 它用游戏中无法绕过的障碍吊你胃口 0:04:41.800,0:04:46.170 让你自行想象后面将获得哪些有趣能力 0:04:46.170,0:04:48.320 向玩家呈现新鲜感的本质 0:04:48.320,0:04:51.210 就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由 0:04:51.210,0:04:52.920 但一个理由无法坚持太久 0:04:52.920,0:04:55.650 玩家很快需要新的动力 0:04:55.650,0:04:57.120 但如果吊起玩家胃口 0:04:57.120,0:05:00.120 你就能提前调动玩家情绪 0:05:00.120,0:05:03.550 在拿出干货前,增加吸引玩家的时间 0:05:03.550,0:05:05.080 这很划算 0:05:05.080,0:05:07.470 也许最能表现神秘感的地方 0:05:07.470,0:05:08.930 就是叙事 0:05:08.930,0:05:12.550 传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧 0:05:12.550,0:05:14.020 让你手不释卷 0:05:14.020,0:05:15.820 或耐心看完广告 0:05:15.820,0:05:19.300 但令人惊讶的是,很少游戏能做到这点 0:05:19.300,0:05:22.600 不过我还是不时能玩到像《看火人》这样的作品 0:05:22.600,0:05:25.600 游戏讲述一个在火警瞭望台工作的男人 0:05:25.600,0:05:27.370 被卷入一个惊悚事件 0:05:27.370,0:05:30.870 这让你按捺不住地玩下去,直到揭露真相 0:05:30.870,0:05:33.400 是的,结局令人满意 0:05:33.400,0:05:35.700 因为压根没有[br](所谓开放式结局) 0:05:36.750,0:05:39.550 那么,游戏最能吸引人的手法之一 0:05:39.550,0:05:42.920 就是让你朝着一个长期目标不断努力 0:05:42.920,0:05:45.720 设定一个等级上限让玩家练级 0:05:45.720,0:05:48.170 拿出布满收集物的地图 0:05:48.170,0:05:50.420 玩家就能待上几周 0:05:50.420,0:05:52.420 但让我们更深入一些 0:05:52.420,0:05:54.070 一款深谙此道的游戏 0:05:54.070,0:05:56.950 就是迷人的农场模拟《星露谷物语》 0:05:56.950,0:05:59.750 游戏隐含了一个长期目标 0:05:59.750,0:06:02.400 你开局只有一小块荒芜土地,身无分文 0:06:02.400,0:06:06.220 但将来,你能让这块土地变成令人惊叹的农场 0:06:06.220,0:06:08.010 你将腰缠万贯 0:06:08.010,0:06:12.650 正是这一梦想支撑了许多小时的辛勤劳作 0:06:12.650,0:06:16.200 以及……说实话,有点重复的玩法 0:06:16.200,0:06:17.950 那我们为何能玩下去? 0:06:17.950,0:06:21.400 我觉得迷人之处在于,你能把农场经营成想要的样子 0:06:21.400,0:06:24.250 你能表达自我,设定目标 0:06:24.250,0:06:26.690 建造你为之自豪的一切 0:06:26.690,0:06:30.020 游戏设计了很多短期目标来推动你 0:06:30.020,0:06:32.450 比如社区中心的小奖励 0:06:32.450,0:06:36.570 还有造出建筑或升级房子等重要里程碑 0:06:36.570,0:06:41.600 都为你的长远宏图,带来可以很快完成的小目标 0:06:41.600,0:06:44.050 游戏还有很大的规划成分 0:06:44.050,0:06:46.400 你的决策必须从长远考虑 0:06:46.400,0:06:51.450 包括农作物、动物、季节和恋人等等要素 0:06:51.450,0:06:54.300 你并非盲目地迈向目标 0:06:54.300,0:06:57.700 策略性地做出选择能让你事半功倍 0:06:57.700,0:07:00.520 还有令人激动的爆发式增长 0:07:00.520,0:07:02.620 你起初会赚一点小钱 0:07:02.620,0:07:05.120 于是能买更多种子和更好工具 0:07:05.120,0:07:06.850 这让你能赚更多钱 0:07:06.850,0:07:08.570 来买更多东西 0:07:08.570,0:07:11.050 你因此能赚大笔的钱 0:07:11.050,0:07:15.590 这种正反馈循环是许多游戏引人入胜的核心 0:07:15.590,0:07:19.820 比如在“怪物猎人”中刷怪来升级角色 0:07:19.820,0:07:24.270 《星露谷物语》还包含一些非常有趣的“系统优化”成分 0:07:24.270,0:07:26.950 你最初需要手动浇灌作物 0:07:26.950,0:07:30.820 但最终,你会有洒水器来为你代劳 0:07:30.820,0:07:34.220 一款在此方面特别精彩的游戏,就是《异星工厂》 0:07:34.220,0:07:37.050 游戏要求你建造工厂 0:07:37.050,0:07:39.650 你开始需要手动收集资源 0:07:39.650,0:07:42.120 但后来就能建造机器代劳 0:07:42.120,0:07:45.370 虽然那些机器最初需要手动填充燃料 0:07:45.370,0:07:49.450 但最终你能通过取之不尽的自然资源来驱动它们 0:07:49.450,0:07:51.800 也许这只会吸引程序员 0:07:51.800,0:07:56.900 但打造优化系统这一渴望本身,就是极富魅力的 0:07:56.900,0:07:59.570 我们热衷长期目标的一个最终理由 0:07:59.570,0:08:04.520 就是玩家能畅想最后达成目标的情景 0:08:04.520,0:08:06.670 游戏的技能树就是例子 0:08:06.670,0:08:09.970 玩家并非没事找事地去点亮这些技能 0:08:09.970,0:08:13.550 而是他们期望有一天能施展这里的全部能力 0:08:13.550,0:08:15.120 所向披靡 0:08:15.120,0:08:18.650 让最初感觉困难的挑战变得小菜一碟 0:08:19.000,0:08:20.970 噢,说到难度 0:08:20.970,0:08:24.160 另一个巨大的激励因素,是挑战 0:08:24.160,0:08:28.000 如果一款游戏不断推动你展现高超技巧 0:08:28.000,0:08:32.220 配合有趣多变的场景,你就能坚持玩下去 0:08:32.220,0:08:35.270 但这要求精准的难度设计 0:08:35.270,0:08:38.000 正如我们在《生化危机4》那期节目所说 0:08:38.000,0:08:40.500 要让玩家进入心流 0:08:40.500,0:08:43.750 呈现的挑战既不能太容易而令人生厌 0:08:43.750,0:08:46.400 也不能太难而令人却步 0:08:46.400,0:08:50.450 “生化危机”利用动态难度将玩家保持在“甜蜜点” 0:08:50.450,0:08:56.670 但对于大多数游戏,一条精心优化并经重度试玩的难度曲线才是正道 0:08:56.670,0:08:59.950 还要记住,挫折感并非坏事 0:08:59.950,0:09:05.100 一些最引人入胜的游戏,比如《俄罗斯方块》和《洞穴探险》充满了挫折 0:09:05.100,0:09:08.490 人们会不断重试,只要游戏过程相对较短 0:09:08.490,0:09:11.000 只要他们觉得每次能玩得更好 0:09:11.000,0:09:15.050 只要他们知道,下一轮会与之前都有所不同 0:09:15.050,0:09:17.870 这一般归功于某种随机生成机制 0:09:17.870,0:09:20.920 要注意,挑战玩家的方式多种多样 0:09:20.920,0:09:25.620 并不总是要考验反应力与操作技巧 0:09:25.620,0:09:28.400 可以试试挑战玩家的解题能力 0:09:28.400,0:09:31.200 空间意识或道德决策 0:09:31.200,0:09:34.770 用精神刺激来平衡更多体力挑战 0:09:36.120,0:09:39.750 我总结的这些因素,对我相当适用 0:09:39.750,0:09:43.250 解释了为何某些游戏让我无法抵抗 0:09:43.250,0:09:47.750 对我而言,没什么会比一款充满新奇体验的游戏更迷人 0:09:47.750,0:09:50.900 更富神秘和期待的味道 0:09:50.900,0:09:56.650 像《黑暗之魂》、《银河战士》和《见证者》这样的游戏令我难以释手 0:09:56.650,0:10:00.150 但这些因素也让我理解了,为何其它游戏留不住我 0:10:00.150,0:10:01.810 哪怕优秀如《毁灭战士》 0:10:01.810,0:10:07.850 那种节奏也因过长的高强度战斗而令人疲惫不堪 0:10:07.850,0:10:11.720 有的则缺乏足够新意,比如《泰坦陨落2》 0:10:11.720,0:10:14.000 但这些因素因人而异 0:10:14.000,0:10:17.050 也许你喜欢与其他真人玩家竞技 0:10:17.050,0:10:20.070 或者向他人炫耀奖励 0:10:20.070,0:10:21.770 很抱歉,我不是同道中人 0:10:21.770,0:10:23.150 所以在下方评论中 0:10:23.150,0:10:26.580 想想你最近邂逅的一款引人入胜的游戏 0:10:26.580,0:10:30.100 说说为什么你玩得停不下来 0:10:30.740,0:10:31.720 嘿,感谢收看! 0:10:31.720,0:10:36.650 我为GMTK设定的目标之一,就是让人们思考为何会喜欢一款游戏 0:10:36.650,0:10:39.320 希望这期节目能带有所帮助 0:10:39.320,0:10:44.330 一如既往,感谢我的赞助者们,节目因你们而成为可能 0:10:44.330,0:10:45.450 一起努力!