1 00:00:01,460 --> 00:00:04,400 我从未通关《毁灭战士》 2 00:00:04,400 --> 00:00:05,570 我喜欢它 3 00:00:05,570 --> 00:00:09,720 它令人惊叹,带来一些近年来最棒的射击战斗体验 4 00:00:09,720 --> 00:00:12,210 但我玩到某一刻就失去了兴趣 5 00:00:12,210 --> 00:00:14,280 再没动力继续下去 6 00:00:14,280 --> 00:00:16,050 而其它游戏 7 00:00:16,050 --> 00:00:18,050 那些不如《毁灭战士》讨我欢心的游戏 8 00:00:18,050 --> 00:00:21,200 却让我全神贯注玩到了最后 9 00:00:21,200 --> 00:00:24,470 这不禁让我思考,游戏怎样才能更好地 10 00:00:24,470 --> 00:00:27,000 吸引玩家玩下去 11 00:00:27,000 --> 00:00:29,270 我想用的就是这个词 12 00:00:29,270 --> 00:00:32,820 我想谈的是引人入胜,而非令人成瘾 13 00:00:32,820 --> 00:00:36,550 我觉得有责任感的设计师不应去做后者那类游戏 14 00:00:36,550 --> 00:00:39,220 我对那种意在让玩家成瘾的游戏 15 00:00:39,220 --> 00:00:41,500 并无兴趣 16 00:00:41,500 --> 00:00:44,640 我也不会去谈那些游戏中的心理学诡计 17 00:00:44,640 --> 00:00:47,140 比如斯金纳箱、每日奖励 (“斯金纳箱”是验证操作性条件反射作用的心理学装置) 18 00:00:47,140 --> 00:00:50,500 资源衰减、损失厌恶等等 19 00:00:50,500 --> 00:00:51,970 节目不包含这些 20 00:00:51,970 --> 00:00:55,150 我想谈的是游戏可以做出哪些有趣设计 21 00:00:55,150 --> 00:00:57,300 让你愿意玩下去 22 00:00:57,300 --> 00:00:59,750 但不会令你完全成瘾 23 00:00:59,750 --> 00:01:02,850 这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗 24 00:01:02,850 --> 00:01:04,950 我将谈谈游戏如何(不作恶地) 25 00:01:04,950 --> 00:01:06,900 吸引玩家玩下去 26 00:01:08,210 --> 00:01:10,600 一个关键因素是节奏 27 00:01:10,600 --> 00:01:14,560 即你在游玩中体验的张弛感 28 00:01:14,560 --> 00:01:19,260 它是游戏是否令人感到无聊重复的关键 29 00:01:19,260 --> 00:01:21,370 以“神秘海域”为例 30 00:01:21,370 --> 00:01:24,750 我们看到其中有很多不同类型的玩法 31 00:01:24,750 --> 00:01:26,920 即“核心玩法” 32 00:01:26,920 --> 00:01:28,900 包括战斗 33 00:01:28,900 --> 00:01:29,620 攀爬 34 00:01:29,620 --> 00:01:30,620 解谜 35 00:01:30,620 --> 00:01:31,920 电影式场景 36 00:01:31,920 --> 00:01:35,300 以及过场动画等非交互形式 37 00:01:35,300 --> 00:01:39,670 你会注意到,顽皮狗将这些核心玩法不断切换 38 00:01:39,670 --> 00:01:42,770 不会让单一玩法持续太久 39 00:01:42,770 --> 00:01:47,000 这意味着,一旦你开始对比如射击玩法感到厌倦 40 00:01:47,000 --> 00:01:49,750 游戏就会切入另一玩法 41 00:01:49,750 --> 00:01:52,070 以恢复你的注意力 42 00:01:52,070 --> 00:01:55,120 但也要考虑不同玩法的强度之分 43 00:01:55,120 --> 00:01:59,420 比如解谜通常要比一场疯狂枪战平和得多 44 00:01:59,420 --> 00:02:02,920 重要的是,要在不同强度的玩法间平滑切换 45 00:02:02,920 --> 00:02:06,900 平淡的玩法持续太久显然令人厌倦 46 00:02:06,900 --> 00:02:08,200 但同样的 47 00:02:08,200 --> 00:02:14,240 让游戏一直保持在极高强度下也会令人疲倦或迟钝 48 00:02:14,240 --> 00:02:17,200 顽皮狗因此做了精心编排 49 00:02:17,200 --> 00:02:20,650 在游戏中,我们从平和的解谜与攀爬 50 00:02:20,650 --> 00:02:22,970 进入一场激烈的城中枪战 51 00:02:22,970 --> 00:02:26,120 接着稍稍放松地探索火车调度场 52 00:02:26,120 --> 00:02:29,600 随后沿着火车杀出血路,战况愈烈 53 00:02:29,600 --> 00:02:32,500 直到一段张力十足的电影场面 54 00:02:34,820 --> 00:02:38,200 但这一切导向了整个游戏最平静的篇章 55 00:02:38,200 --> 00:02:40,050 你在西藏的村庄里醒来 56 00:02:40,050 --> 00:02:43,180 与丹增一起探索充满谜题的山脉 57 00:02:43,180 --> 00:02:44,720 然后再次改头换面 58 00:02:44,720 --> 00:02:46,950 迎来一段激烈的村庄围攻战 59 00:02:46,950 --> 00:02:51,520 《神秘海域2》拥有某些我所见过最棒的节奏设计 60 00:02:51,520 --> 00:02:55,570 第一次玩时,我感觉几乎玩得停不下来 61 00:02:55,570 --> 00:03:01,400 当然了,在一个严格控制的线性游戏体验中实现这类电影节奏 62 00:03:01,400 --> 00:03:04,800 要比玩家随心所欲的开放世界游戏容易得多 63 00:03:04,800 --> 00:03:08,120 但确保玩家有各种不同类型的玩法 64 00:03:08,120 --> 00:03:12,020 对他们能自主安排游戏节奏总是大有裨益 65 00:03:12,600 --> 00:03:16,990 节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排得多好 66 00:03:16,990 --> 00:03:20,700 还在于如何不断地引入全新创意 67 00:03:20,700 --> 00:03:25,020 包括地图、机制、敌人类型等等 68 00:03:25,020 --> 00:03:27,160 “马里奥”系列就擅长于此 69 00:03:27,160 --> 00:03:30,450 你永远猜不到下一关会碰到什么 70 00:03:30,450 --> 00:03:34,190 尽管“马里奥”的玩法并没那么多变 71 00:03:34,190 --> 00:03:35,970 基本上就是平台跳跃 72 00:03:35,970 --> 00:03:39,000 但通过不断引入新奇元素 73 00:03:39,000 --> 00:03:43,870 游戏成功地吸引玩家玩下去,令人急于揭晓下一关的惊喜 74 00:03:43,870 --> 00:03:49,710 当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好效果 75 00:03:49,710 --> 00:03:52,500 游戏用新的线索来撩拨玩家 76 00:03:52,500 --> 00:03:55,550 让他们难以释手直到答案揭晓 77 00:03:55,550 --> 00:03:57,320 以《见证者》为例 78 00:03:57,320 --> 00:04:01,300 当你走出初始区域后,如果不出意外 79 00:04:01,300 --> 00:04:03,320 你会很快驻足这扇门前 80 00:04:03,320 --> 00:04:07,920 看到一道以你当前知识本质上无法解决的谜题 81 00:04:07,920 --> 00:04:11,170 它深深印入你的脑海,而你很想知道 82 00:04:11,170 --> 00:04:12,870 那门后有什么 83 00:04:12,870 --> 00:04:15,630 这类伏笔会让你持续玩上很久 84 00:04:15,630 --> 00:04:18,600 记得你在《黑暗之魂》看到塞恩古城时 85 00:04:18,600 --> 00:04:21,700 那种希望一睹巨大城门后有些什么的心情吗? 86 00:04:21,700 --> 00:04:25,450 下一拐角的神秘感正是成功的关键之一 87 00:04:25,450 --> 00:04:28,800 让“黑暗之魂”系列令人如此难以释手 88 00:04:28,800 --> 00:04:32,570 银河恶魔城式游戏擅长此道,比如《空洞骑士》 89 00:04:32,570 --> 00:04:35,920 会很快让你明白自己在不断获得有趣的新能力 90 00:04:35,920 --> 00:04:37,850 却不解释能力是什么 91 00:04:37,850 --> 00:04:41,800 它用游戏中无法绕过的障碍吊你胃口 92 00:04:41,800 --> 00:04:46,170 让你自行想象后面将获得哪些有趣能力 93 00:04:46,170 --> 00:04:48,320 向玩家呈现新鲜感的本质 94 00:04:48,320 --> 00:04:51,210 就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由 95 00:04:51,210 --> 00:04:52,920 但一个理由无法坚持太久 96 00:04:52,920 --> 00:04:55,650 玩家很快需要新的动力 97 00:04:55,650 --> 00:04:57,120 但如果吊起玩家胃口 98 00:04:57,120 --> 00:05:00,120 你就能提前调动玩家情绪 99 00:05:00,120 --> 00:05:03,550 在拿出干货前,增加吸引玩家的时间 100 00:05:03,550 --> 00:05:05,080 这很划算 101 00:05:05,080 --> 00:05:07,470 也许最能表现神秘感的地方 102 00:05:07,470 --> 00:05:08,930 就是叙事 103 00:05:08,930 --> 00:05:12,550 传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧 104 00:05:12,550 --> 00:05:14,020 让你手不释卷 105 00:05:14,020 --> 00:05:15,820 或耐心看完广告 106 00:05:15,820 --> 00:05:19,300 但令人惊讶的是,很少游戏能做到这点 107 00:05:19,300 --> 00:05:22,600 不过我还是不时能玩到像《看火人》这样的作品 108 00:05:22,600 --> 00:05:25,600 游戏讲述一个在火警瞭望台工作的男人 109 00:05:25,600 --> 00:05:27,370 被卷入一个惊悚事件 110 00:05:27,370 --> 00:05:30,870 这让你按捺不住地玩下去,直到揭露真相 111 00:05:30,870 --> 00:05:33,400 是的,结局令人满意 112 00:05:33,400 --> 00:05:35,700 因为压根没有 (所谓开放式结局) 113 00:05:36,750 --> 00:05:39,550 那么,游戏最能吸引人的手法之一 114 00:05:39,550 --> 00:05:42,920 就是让你朝着一个长期目标不断努力 115 00:05:42,920 --> 00:05:45,720 设定一个等级上限让玩家练级 116 00:05:45,720 --> 00:05:48,170 拿出布满收集物的地图 117 00:05:48,170 --> 00:05:50,420 玩家就能待上几周 118 00:05:50,420 --> 00:05:52,420 但让我们更深入一些 119 00:05:52,420 --> 00:05:54,070 一款深谙此道的游戏 120 00:05:54,070 --> 00:05:56,950 就是迷人的农场模拟《星露谷物语》 121 00:05:56,950 --> 00:05:59,750 游戏隐含了一个长期目标 122 00:05:59,750 --> 00:06:02,400 你开局只有一小块荒芜土地,身无分文 123 00:06:02,400 --> 00:06:06,220 但将来,你能让这块土地变成令人惊叹的农场 124 00:06:06,220 --> 00:06:08,010 你将腰缠万贯 125 00:06:08,010 --> 00:06:12,650 正是这一梦想支撑了许多小时的辛勤劳作 126 00:06:12,650 --> 00:06:16,200 以及……说实话,有点重复的玩法 127 00:06:16,200 --> 00:06:17,950 那我们为何能玩下去? 128 00:06:17,950 --> 00:06:21,400 我觉得迷人之处在于,你能把农场经营成想要的样子 129 00:06:21,400 --> 00:06:24,250 你能表达自我,设定目标 130 00:06:24,250 --> 00:06:26,690 建造你为之自豪的一切 131 00:06:26,690 --> 00:06:30,020 游戏设计了很多短期目标来推动你 132 00:06:30,020 --> 00:06:32,450 比如社区中心的小奖励 133 00:06:32,450 --> 00:06:36,570 还有造出建筑或升级房子等重要里程碑 134 00:06:36,570 --> 00:06:41,600 都为你的长远宏图,带来可以很快完成的小目标 135 00:06:41,600 --> 00:06:44,050 游戏还有很大的规划成分 136 00:06:44,050 --> 00:06:46,400 你的决策必须从长远考虑 137 00:06:46,400 --> 00:06:51,450 包括农作物、动物、季节和恋人等等要素 138 00:06:51,450 --> 00:06:54,300 你并非盲目地迈向目标 139 00:06:54,300 --> 00:06:57,700 策略性地做出选择能让你事半功倍 140 00:06:57,700 --> 00:07:00,520 还有令人激动的爆发式增长 141 00:07:00,520 --> 00:07:02,620 你起初会赚一点小钱 142 00:07:02,620 --> 00:07:05,120 于是能买更多种子和更好工具 143 00:07:05,120 --> 00:07:06,850 这让你能赚更多钱 144 00:07:06,850 --> 00:07:08,570 来买更多东西 145 00:07:08,570 --> 00:07:11,050 你因此能赚大笔的钱 146 00:07:11,050 --> 00:07:15,590 这种正反馈循环是许多游戏引人入胜的核心 147 00:07:15,590 --> 00:07:19,820 比如在“怪物猎人”中刷怪来升级角色 148 00:07:19,820 --> 00:07:24,270 《星露谷物语》还包含一些非常有趣的“系统优化”成分 149 00:07:24,270 --> 00:07:26,950 你最初需要手动浇灌作物 150 00:07:26,950 --> 00:07:30,820 但最终,你会有洒水器来为你代劳 151 00:07:30,820 --> 00:07:34,220 一款在此方面特别精彩的游戏,就是《异星工厂》 152 00:07:34,220 --> 00:07:37,050 游戏要求你建造工厂 153 00:07:37,050 --> 00:07:39,650 你开始需要手动收集资源 154 00:07:39,650 --> 00:07:42,120 但后来就能建造机器代劳 155 00:07:42,120 --> 00:07:45,370 虽然那些机器最初需要手动填充燃料 156 00:07:45,370 --> 00:07:49,450 但最终你能通过取之不尽的自然资源来驱动它们 157 00:07:49,450 --> 00:07:51,800 也许这只会吸引程序员 158 00:07:51,800 --> 00:07:56,900 但打造优化系统这一渴望本身,就是极富魅力的 159 00:07:56,900 --> 00:07:59,570 我们热衷长期目标的一个最终理由 160 00:07:59,570 --> 00:08:04,520 就是玩家能畅想最后达成目标的情景 161 00:08:04,520 --> 00:08:06,670 游戏的技能树就是例子 162 00:08:06,670 --> 00:08:09,970 玩家并非没事找事地去点亮这些技能 163 00:08:09,970 --> 00:08:13,550 而是他们期望有一天能施展这里的全部能力 164 00:08:13,550 --> 00:08:15,120 所向披靡 165 00:08:15,120 --> 00:08:18,650 让最初感觉困难的挑战变得小菜一碟 166 00:08:19,000 --> 00:08:20,970 噢,说到难度 167 00:08:20,970 --> 00:08:24,160 另一个巨大的激励因素,是挑战 168 00:08:24,160 --> 00:08:28,000 如果一款游戏不断推动你展现高超技巧 169 00:08:28,000 --> 00:08:32,220 配合有趣多变的场景,你就能坚持玩下去 170 00:08:32,220 --> 00:08:35,270 但这要求精准的难度设计 171 00:08:35,270 --> 00:08:38,000 正如我们在《生化危机4》那期节目所说 172 00:08:38,000 --> 00:08:40,500 要让玩家进入心流 173 00:08:40,500 --> 00:08:43,750 呈现的挑战既不能太容易而令人生厌 174 00:08:43,750 --> 00:08:46,400 也不能太难而令人却步 175 00:08:46,400 --> 00:08:50,450 “生化危机”利用动态难度将玩家保持在“甜蜜点” 176 00:08:50,450 --> 00:08:56,670 但对于大多数游戏,一条精心优化并经重度试玩的难度曲线才是正道 177 00:08:56,670 --> 00:08:59,950 还要记住,挫折感并非坏事 178 00:08:59,950 --> 00:09:05,100 一些最引人入胜的游戏,比如《俄罗斯方块》和《洞穴探险》充满了挫折 179 00:09:05,100 --> 00:09:08,490 人们会不断重试,只要游戏过程相对较短 180 00:09:08,490 --> 00:09:11,000 只要他们觉得每次能玩得更好 181 00:09:11,000 --> 00:09:15,050 只要他们知道,下一轮会与之前都有所不同 182 00:09:15,050 --> 00:09:17,870 这一般归功于某种随机生成机制 183 00:09:17,870 --> 00:09:20,920 要注意,挑战玩家的方式多种多样 184 00:09:20,920 --> 00:09:25,620 并不总是要考验反应力与操作技巧 185 00:09:25,620 --> 00:09:28,400 可以试试挑战玩家的解题能力 186 00:09:28,400 --> 00:09:31,200 空间意识或道德决策 187 00:09:31,200 --> 00:09:34,770 用精神刺激来平衡更多体力挑战 188 00:09:36,120 --> 00:09:39,750 我总结的这些因素,对我相当适用 189 00:09:39,750 --> 00:09:43,250 解释了为何某些游戏让我无法抵抗 190 00:09:43,250 --> 00:09:47,750 对我而言,没什么会比一款充满新奇体验的游戏更迷人 191 00:09:47,750 --> 00:09:50,900 更富神秘和期待的味道 192 00:09:50,900 --> 00:09:56,650 像《黑暗之魂》、《银河战士》和《见证者》这样的游戏令我难以释手 193 00:09:56,650 --> 00:10:00,150 但这些因素也让我理解了,为何其它游戏留不住我 194 00:10:00,150 --> 00:10:01,810 哪怕优秀如《毁灭战士》 195 00:10:01,810 --> 00:10:07,850 那种节奏也因过长的高强度战斗而令人疲惫不堪 196 00:10:07,850 --> 00:10:11,720 有的则缺乏足够新意,比如《泰坦陨落2》 197 00:10:11,720 --> 00:10:14,000 但这些因素因人而异 198 00:10:14,000 --> 00:10:17,050 也许你喜欢与其他真人玩家竞技 199 00:10:17,050 --> 00:10:20,070 或者向他人炫耀奖励 200 00:10:20,070 --> 00:10:21,770 很抱歉,我不是同道中人 201 00:10:21,770 --> 00:10:23,150 所以在下方评论中 202 00:10:23,150 --> 00:10:26,580 想想你最近邂逅的一款引人入胜的游戏 203 00:10:26,580 --> 00:10:30,100 说说为什么你玩得停不下来 204 00:10:30,740 --> 00:10:31,720 嘿,感谢收看! 205 00:10:31,720 --> 00:10:36,650 我为GMTK设定的目标之一,就是让人们思考为何会喜欢一款游戏 206 00:10:36,650 --> 00:10:39,320 希望这期节目能带有所帮助 207 00:10:39,320 --> 00:10:44,330 一如既往,感谢我的赞助者们,节目因你们而成为可能 208 00:10:44,330 --> 00:10:45,450 一起努力!