我从未通关《毁灭战士》
我喜欢它
它令人惊叹,带来一些近年来最棒的射击战斗体验
但我玩到某一刻就失去了兴趣
再没动力继续下去
而其它游戏
那些不如《毁灭战士》讨我欢心的游戏
却让我全神贯注玩到了最后
这不禁让我思考,游戏怎样才能更好地
吸引玩家玩下去
我想用的就是这个词
我想谈的是引人入胜,而非令人成瘾
我觉得有责任感的设计师不应去做后者那类游戏
我对那种意在让玩家成瘾的游戏
并无兴趣
我也不会去谈那些游戏中的心理学诡计
比如斯金纳箱、每日奖励
(“斯金纳箱”是验证操作性条件反射作用的心理学装置)
资源衰减、损失厌恶等等
节目不包含这些
我想谈的是游戏可以做出哪些有趣设计
让你愿意玩下去
但不会令你完全成瘾
这里是“游戏制作工具箱”,我是马克·布朗
我将谈谈游戏如何(不作恶地)
吸引玩家玩下去
一个关键因素是节奏
即你在游玩中体验的张弛感
它是游戏是否令人感到无聊重复的关键
以“神秘海域”为例
我们看到其中有很多不同类型的玩法
即“核心玩法”
包括战斗
攀爬
解谜
电影式场景
以及过场动画等非交互形式
你会注意到,顽皮狗将这些核心玩法不断切换
不会让单一玩法持续太久
这意味着,一旦你开始对比如射击玩法感到厌倦
游戏就会切入另一玩法
以恢复你的注意力
但也要考虑不同玩法的强度之分
比如解谜通常要比一场疯狂枪战平和得多
重要的是,要在不同强度的玩法间平滑切换
平淡的玩法持续太久显然令人厌倦
但同样的
让游戏一直保持在极高强度下也会令人疲倦或迟钝
顽皮狗因此做了精心编排
在游戏中,我们从平和的解谜与攀爬
进入一场激烈的城中枪战
接着稍稍放松地探索火车调度场
随后沿着火车杀出血路,战况愈烈
直到一段张力十足的电影场面
但这一切导向了整个游戏最平静的篇章
你在西藏的村庄里醒来
与丹增一起探索充满谜题的山脉
然后再次改头换面
迎来一段激烈的村庄围攻战
《神秘海域2》拥有某些我所见过最棒的节奏设计
第一次玩时,我感觉几乎玩得停不下来
当然了,在一个严格控制的线性游戏体验中实现这类电影节奏
要比玩家随心所欲的开放世界游戏容易得多
但确保玩家有各种不同类型的玩法
对他们能自主安排游戏节奏总是大有裨益
节奏的设计不光在于开发者将核心玩法编排得多好
还在于如何不断地引入全新创意
包括地图、机制、敌人类型等等
“马里奥”系列就擅长于此
你永远猜不到下一关会碰到什么
尽管“马里奥”的玩法并没那么多变
基本上就是平台跳跃
但通过不断引入新奇元素
游戏成功地吸引玩家玩下去,令人急于揭晓下一关的惊喜
当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好效果
游戏用新的线索来撩拨玩家
让他们难以释手直到答案揭晓
以《见证者》为例
当你走出初始区域后,如果不出意外
你会很快驻足这扇门前
看到一道以你当前知识本质上无法解决的谜题
它深深印入你的脑海,而你很想知道
那门后有什么
这类伏笔会让你持续玩上很久
记得你在《黑暗之魂》看到塞恩古城时
那种希望一睹巨大城门后有些什么的心情吗?
下一拐角的神秘感正是成功的关键之一
让“黑暗之魂”系列令人如此难以释手
银河恶魔城式游戏擅长此道,比如《空洞骑士》
会很快让你明白自己在不断获得有趣的新能力
却不解释能力是什么
它用游戏中无法绕过的障碍吊你胃口
让你自行想象后面将获得哪些有趣能力
向玩家呈现新鲜感的本质
就是抛出一个个让人兴奋玩下去的理由
但一个理由无法坚持太久
玩家很快需要新的动力
但如果吊起玩家胃口
你就能提前调动玩家情绪
在拿出干货前,增加吸引玩家的时间
这很划算
也许最能表现神秘感的地方
就是叙事
传统媒体用“千钧一发”和“下回分解”的技巧
让你手不释卷
或耐心看完广告
但令人惊讶的是,很少游戏能做到这点
不过我还是不时能玩到像《看火人》这样的作品
游戏讲述一个在火警瞭望台工作的男人
被卷入一个惊悚事件
这让你按捺不住地玩下去,直到揭露真相
是的,结局令人满意
因为压根没有
(所谓开放式结局)
那么,游戏最能吸引人的手法之一
就是让你朝着一个长期目标不断努力
设定一个等级上限让玩家练级
拿出布满收集物的地图
玩家就能待上几周
但让我们更深入一些
一款深谙此道的游戏
就是迷人的农场模拟《星露谷物语》
游戏隐含了一个长期目标
你开局只有一小块荒芜土地,身无分文
但将来,你能让这块土地变成令人惊叹的农场
你将腰缠万贯
正是这一梦想支撑了许多小时的辛勤劳作
以及……说实话,有点重复的玩法
那我们为何能玩下去?
我觉得迷人之处在于,你能把农场经营成想要的样子
你能表达自我,设定目标
建造你为之自豪的一切
游戏设计了很多短期目标来推动你
比如社区中心的小奖励
还有造出建筑或升级房子等重要里程碑
都为你的长远宏图,带来可以很快完成的小目标
游戏还有很大的规划成分
你的决策必须从长远考虑
包括农作物、动物、季节和恋人等等要素
你并非盲目地迈向目标
策略性地做出选择能让你事半功倍
还有令人激动的爆发式增长
你起初会赚一点小钱
于是能买更多种子和更好工具
这让你能赚更多钱
来买更多东西
你因此能赚大笔的钱
这种正反馈循环是许多游戏引人入胜的核心
比如在“怪物猎人”中刷怪来升级角色
《星露谷物语》还包含一些非常有趣的“系统优化”成分
你最初需要手动浇灌作物
但最终,你会有洒水器来为你代劳
一款在此方面特别精彩的游戏,就是《异星工厂》
游戏要求你建造工厂
你开始需要手动收集资源
但后来就能建造机器代劳
虽然那些机器最初需要手动填充燃料
但最终你能通过取之不尽的自然资源来驱动它们
也许这只会吸引程序员
但打造优化系统这一渴望本身,就是极富魅力的
我们热衷长期目标的一个最终理由
就是玩家能畅想最后达成目标的情景
游戏的技能树就是例子
玩家并非没事找事地去点亮这些技能
而是他们期望有一天能施展这里的全部能力
所向披靡
让最初感觉困难的挑战变得小菜一碟
噢,说到难度
另一个巨大的激励因素,是挑战
如果一款游戏不断推动你展现高超技巧
配合有趣多变的场景,你就能坚持玩下去
但这要求精准的难度设计
正如我们在《生化危机4》那期节目所说
要让玩家进入心流
呈现的挑战既不能太容易而令人生厌
也不能太难而令人却步
“生化危机”利用动态难度将玩家保持在“甜蜜点”
但对于大多数游戏,一条精心优化并经重度试玩的难度曲线才是正道
还要记住,挫折感并非坏事
一些最引人入胜的游戏,比如《俄罗斯方块》和《洞穴探险》充满了挫折
人们会不断重试,只要游戏过程相对较短
只要他们觉得每次能玩得更好
只要他们知道,下一轮会与之前都有所不同
这一般归功于某种随机生成机制
要注意,挑战玩家的方式多种多样
并不总是要考验反应力与操作技巧
可以试试挑战玩家的解题能力
空间意识或道德决策
用精神刺激来平衡更多体力挑战
我总结的这些因素,对我相当适用
解释了为何某些游戏让我无法抵抗
对我而言,没什么会比一款充满新奇体验的游戏更迷人
更富神秘和期待的味道
像《黑暗之魂》、《银河战士》和《见证者》这样的游戏令我难以释手
但这些因素也让我理解了,为何其它游戏留不住我
哪怕优秀如《毁灭战士》
那种节奏也因过长的高强度战斗而令人疲惫不堪
有的则缺乏足够新意,比如《泰坦陨落2》
但这些因素因人而异
也许你喜欢与其他真人玩家竞技
或者向他人炫耀奖励
很抱歉,我不是同道中人
所以在下方评论中
想想你最近邂逅的一款引人入胜的游戏
说说为什么你玩得停不下来
嘿,感谢收看!
我为GMTK设定的目标之一,就是让人们思考为何会喜欢一款游戏
希望这期节目能带有所帮助
一如既往,感谢我的赞助者们,节目因你们而成为可能
一起努力!