-
Tôi chưa bao giờ chơi xong Doom cả
-
Mà tôi lại cực kì thích trò này
-
Trò này thú vị lắm
-
Đây là một trong những game bắt súng hay nhất năm ấy.
-
Nhưng tôi lại bị cụt hứng ở một vài đoạn và thê là tôi đã không còn hứng thú để chơi cho đến hết game nữa
-
Trong khi ở những game tôi không có cảm tình nhiều như Doom, lại khiến cho tôi đắm chìm
-
cho đến tận lúc cuối trò chơi
-
Sau đó, tôi tự đặt ra câu hỏi cho mình rằng: Các trò chơi sẽ làm thế nào để khiến người chơi bị CUỐN HÚT
-
đây chính là chủ đề mà tôi muốn nói ở đây
-
Tôi đang nói về trò chơi gấy HẤP DẪN chứ không phải gây NGHIỆN mà tôi nghĩ các designer
-
có trách nhiệm nên tạo ra một thứ như vậy
-
Vì vậy tôi không hứng thú vào những games được thiết kế khiến cho người ta không dừng chơi được
-
và tôi sẽ không nói về những games dùng những mánh khóe về tâm lý học
-
như nuôi thú ảo, phần thưởng hàng ngày, vân vân.
-
Đây không phải là video như thế
-
Thay vào đó, tôi muốn bàn về những thứ hay ho mà trò chơi sẽ làm để khiến người ta chơi lâu hơn
-
- nhưng lại không chiếm quyền kiểm soát não họ
-
Đây là chương trình Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown, số lần này sẽ là về:
-
Làm thế nào để cuốn hút người chơi (mà hoàn toàn vô tội)
-
Nhân tố thiết yếu ở đây là nhịp độ, thứ biểu diễn chuỗi sự kiện của gameplay mà người ta trải nghiệm
-
và là điều tối quan trọng để đảm bảo một trò chơi không trở nên nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại.
-
Nếu ai đã chơi qua Uncharted chúng ta sẽ thấy sẽ có khá nhiều loại gameplay khác nhau
-
mà có thể gọi chung là các phân đoạn
-
Những phân đoạn này bao gồm chiến đấu, leo trèo, giải đố, những đoạn tương tác QTE và
-
những đoạn cắt cảnh
-
Bạn sẽ để ý thấy rằng Naughty Dog chuyển cảnh giữa các phân đoạn liên tục, không bao giờ kéo dài
-
vào một loại gameplay quá lâu.
-
Có nghĩa là sau khi người chơi chán nản việc bắn giết
-
thì trò chơi sẽ chuyển sang một trải nghiệm khác và sẽ chiếm lại sự chú ý của bạn
-
Nhưng bạn cũng cần cân nhắc về cường độ của mỗi loại phân đoạn, chẳng hạn như một câu đố
-
sẽ trầm hơn là một cuộc đấu súng rồi.
-
Thật sự quan trọng khi cần phải chuyển đổi trôi chảy giữa những phân đoạn, vì nếu
-
giành quá lâu thời gian vào gameplay trầm lắng dĩ nhiên sẽ rất nhàm chán, nhưng nếu cứ mãi khiến cho trò chơi
-
căng thẳng cao độ quá lâu, sẽ khiến cho người chơi mệt mỏi hoặc mẫn cảm
-
Do vậy Naughty Dog điều chỉnh những cảm xúc này hết sức cẩn thận
-
Hãy xem cách mà người chơi đi từ những màn giải đố, leo trò yên tính cho để những màn đấu súng căng thẳng
-
xuyên suốt thành phố.
-
Rồi sau đó trần hơn một chút khi thám hiểm ga tàu, rồi tiếp đến cao độ lại dâng trào
-
khi người chơi mở đường máu trên đường tàu, và cuối cùng là một đoạn cinematic cực kì khốc liệt
-
Nhưng những sự kiện trên lại dẫn tới phân đoạn trầm nhất trong trò chơi, khi bạn hồi phục ở một ngôi làng
-
Tây Tạng, và thám hiểm những vách núi chứa đầy câu đố với Tenzin, trước khi sự căng thẳng được khơi mào
-
bởi một cuộc bao vây ở ngôi làng
-
Uncharted 2 có lẽ là game điều chỉnh nhịp độ tốt nhất tôi từng thấy, và cá nhân tôi thấy
-
khó có thể ngừng chơi một khi đã chơi trò chơi này
-
Những đoạn cinematic sẽ giúp giữ nhịp độ dễ dàng hơn rất nhiều trong những trải nghiệm tuyến tính
-
hơn là một game thế giới mở mà người chơi có thể làm bất kì điều gì họ muốn
-
Nhưng hãy chắc chắn rằng người chơi có nhiều hoạt động để làm, như vậy họ có thể điều chỉnh
-
niềm vui của riêng họ nếu họ cảm thấy chán, sẽ giúp ích hơn đấy.
-
Nhịp độ không chỉ là cách mà nhà phát triển tung hứng các phân đoạn chơi tốt ra sao,
-
mà nó cũng cần phải giới thiệu về ý tưởng mới, khu vực, cơ chế mới, những loại kẻ địch
-
vân vân....
-
Mấy trò Mario thì cực kì tuyệt vời ở khoản này, bạn sẽ không thể biết trông đợi gì từ màn này qua màn khác
-
Mặc dù gameplay của nó không đa dạng cho lắm - chủ yếu
-
chỉ là platforming - nhưng bằng cách liên tục giới thiệu những cách chơi mới lạ, trò chơi thực sự
-
cuốn hút người chơi và khiến họ mong đợi những điều thú vị ở màn tiếp theo.
-
Sự mới lạ có thể sẽ hoạt động tốt hơn khi được kết hợp với một chút bí ẩn, và được dự báo từ trước
-
Khi mà bạn giới thiệu cho người chơi về những thứ mới sắp xuất hiện và như vậy họ khó có thể ngừng chơi
-
cho đến khi họ thấy thứ mới lạ đó là gì
-
Lấy vị dụ như The Witness, khi bạn vừa bước vào đầu khu vực, nếu bạn giống như hầu hết
-
các người chơi, bạn sẽ đụng phải cái cảnh cửa này. Cánh cửa sẽ cho bạn thấy một câu đố
-
gần như bất khả thi để trả lời với kiến thức hiện tại của mình
-
Và nó sẽ ghi sâu vào trí nhớ bạn và sẽ cần phải biết phải làm gì để thấy được thứ gì sau cánh cửa ấy
-
Việc này có thể khiến bạn tiếp tục chơi lâu dài
-
Nhớ lại xem khi bạn nhìn thấy Sen's Fortress trong Dark Souls, bạn chắc cũng sẽ tò mò
-
về có thứ gì sau cánh cổng khổng lồ ấy.
-
Những bí ẩn về thứ gì phía sau các cánh cửa chính là chìa khóa khiến cho dòng Souls
-
làm người chơi khó mà ngừng chơi được.
-
Thể loại Metroidvania là điều này khá tốt, như trò Hollow Knight nhanh chóng báo hiệu cho bạn thấy
-
mình sẽ nhận được sức mạnh mới, nhưng lại không cho bạn biết, năng lực ấy là gì
-
Nó chỉ báo trước cho bạn thấy những thứ lạ lẫm trên đường đi mà bạn chưa thể qua được chúng,
-
và khiến cho bạn cảm thấy thấy hứa hẹn về năng lực tiếp theo mà mình có thể mở khóa được.
-
Mỗi thứ mới lạ mà chúng ta cho người chơi sẽ là mỗi động lực thú vị khiến cuốn hút người chơi
-
Nhưng rồi động lực như thế này cũng sẽ dần phai nhòa và người chơi sẽ nhanh chóng cần thêm mới lạ mà thôi
-
Nhưng đừng cho người chơi nội dung mới vội, hãy giới thiệu cho họ rằng họ sẽ có nội dung mới trước đã
-
sẽ giữ họ thấy hào hứng một chút, và cũng giúp mua cho bạn một chút thời gian trước khi ban cho họ nội dung mới
-
Như vậy là tiết kiệm đấy!
-
Khá rõ ràng là cần phải tạo ra bí ẩn, nhưng đôi lúc cũng cần một câu chuyện
-
Truyền thông đại chúng sử dụng cliff hangers và những câu hỏi chưa giải đáp để khiến cho bạn lật sang trang kế
-
hoặc xem tiếp sau quảng cáo, nhưng cũng thật ngạc nhiên khi mà có vài game cũng dùng thủ thuật này.
-
Thi thoảng thì tôi lại chơi một vài game như Fire Watch, trò chơi về một gã đàn ông
-
làm việc ở tháp cứu hỏa, và bị lôi kéo vào một câu chuyện hấp dẫn cũng khiến cho bạn
-
tiếp tục cho đến khi bạn thấy được kết cục câu chuyện ra sao.
-
và rõ ràng kết thúc câu truyện sẽ làm bạn thỏa mãn
-
Bạn chỉ chưa cảm thấy thế thôi.
-
Một trong những thứ mà trò chơi nào cũng có thể làm đó là khiến người chơi tiến triển tới
-
một mục tiêu dài hạn
-
Hãy phân cấp level cho họ để họ lên cấp, hay một bản đồ đầy những món sưu tầm để họ tìm chúng
-
Và họ sẽ mất vài tuần đắm chìm trong đấy
-
Nào hãy cùng phân tích sâu hơn.
-
Một trò chơi áp dụng cách trên khá tốt đó chính là một trò chơi mô phỏng nông nghiệp mang tên Stardew Valley
-
Nó cho bạn một mục tiêu dài-hạn rõ ràng - Bạn khởi đầu ở một lô đất hoang sơ và không có tiền
-
nhưng rồi bạn sẽ phải biến vùng đất hoang sơ đó trở thành một nông trại giúp bạn
-
hái ra tiền.
-
Và giấc mơ ấy sẽ tiêu tốn không biết bao nhiêu thời gian làm việc nặng nhọc
-
Thành thật mà nói gameplay trò này bị lặp lại khá nhiều
-
Vậy sao mà nó hấp dẫn được người ta ?
-
Tôi nghĩ sẽ khá thú vị khi bạn có thể thể dựng lên một nông trại theo ý bạn.
-
Bạn có thể thể hiện bản thân mình, tự đặt ra các mục tiêu, và dựng lên một thứ gì ấy mà bạn
-
thấy tự hào về nó.
-
Trò chơi cũng có khá nhiều mục tiêu ngắn hạn giữ bạn tiếp tục chơi.
-
Những phần thưởng nhỏ như trung tâm cộng đông và những vạch mốc quan trọng như xây thêm nhà
-
hay gia cố căn nhà của bạn sẽ cho bạn thêm việc để làm khi bạn đang trên đường
-
đạt được mục tiêu dài hạn
-
Mang cho mình một kế hoạch khổng lồ, như bạn cần phải cân nhắc về những lựa chọn ấy
-
như khi nào thì gieo loại mầm nào, nuôi động vật nào, rồi mùa màng, tán tỉnh vân vân....
-
Bạn không chỉ cứ lê từng bước tới mục tiêu, mà bạn được quyền đưa ra các lựa chọn chiến thuật
-
để giúp mình vươn tới mục tiêu nhanh hơn.
-
Bạn cũng sẽ thấy hấp dẫn khi mọi thứ tăng trưởng theo cấp số nhân
-
Trong trò chơi này bạn sẽ kiếm một ít tiền, rồi sau đó mua nhiều hạt giống tốt hơn và công cụ tốt hơn
-
Chúng giúp bạn kiếm nhiều tiền hơn để mua đồ đạc tốt hơn, rồi đồ bạn vừa mua lại giúp bạn kiếm được
-
nhiều tiền hơn nữa
-
Vòng lặp lãi xuất là cốt lõi của đa phần các trò chơi gây hấp dẫn, giả dụ như mấy trò về lượm đồ từ quái thú
-
và nâng cấp nhân vật như trong Monster Hunter
-
Cũng có một số cái khá vui về việc tối ưu hệ thống trong Stardew Valley
-
Bạn khởi đầu bằng việc tưới mỗi mầm cây bằng tay, nhưng rồi sẽ đó bạn sẽ có vòi phun nước
-
sẽ làm việc này cho bạn
-
Có một trò chơi cũng có mấy yếu tố hấp dẫn như này, ví dụ như Factorio, nhiệm vụ trong trò này
-
là cần xây nhà máy.
-
Bạn bắt đầu bằng việc đào bới tài nguyên bằng tya, rồi tạo lên các cỗ máy làm việc này cho
-
bạn
-
Và trong khi những cỗ máy này cần nuôi bằng nhiên liệu, bạn sẽ cần phải thiết kế chúng
-
hoạt động sử dụng tài nguyên tự nhiên mà không bao giờ hết.
-
Cõ lẽ mấy cái này hấp dẫn với các lập trình viên hơn, nhưng khao khát tạo lên một hệ thống tối ưu
-
mà có thể tự hoạt động khá có tiềm năng hấp dẫn
-
Lý do cuối cùng mà chúng ta thích các mục tiêu dài hơn đó là người chơi có thể mơ mộng về
-
mọi chuyện sẽ ra sao khi họ đạt được mục tiêu ấy.
-
Một ví dụ đó là về cây kỹ năng trong game, khi mà người chơi không chỉ chọn mấy cái kỹ năng
-
cho có việc để làm, mà là họ mong đợi một ngày
-
họ có thể sử dụng tất cả các kỹ năng này, mua cạn các cửa hàng, dễ dàng làm những việc
-
mà họ cảm thấy khó khăn khi bắt đầu chơi
-
Oh, và hãy cùng nói về độ khó: Một trong những động lực lớn lao nữa cho người chơi đó là sự thách thức
-
Một trò chơi liên tục ép bạn sử dụng hiểu biết của mình với trò chơi, theo nhiều tình huống thú vị
-
cũng có thể giữ bạn tiếp tục chơi.
-
Việc này yêu cầu một độ khó hoàn hảo
-
Như chúng ta đã nói về Resident Evil 4, người chơi chỉ cảm thấy hấp
-
khi họ phải đương đầu với thử thách lớn mà không hề dễ dàng, khiến họ không thấy nhàm chán.
-
Nhưng nếu quá khó thì họ sẽ thấy stress ấy
-
Resident Evil sử dụng độ khó linh động để hấp dẫn người chơi, nhưng hầu hết các games
-
độ khó biến động không nhiều và đã qua chơi thử là cách mà người ta sử dụng
-
Hãy nhớ rằng thất bại không phải là điều tệ nhất
-
Một vài trò chơi đầy hấp dẫn như Tetris và Spelunky thì sẽ gây đầy rẫy những thất bại
-
nhưng người chơi vẫn sẽ chơi lại, nếu lần chơi trước của họ dừng lại sớm, nếu mà họ cảm thấy mình chơi tốt hơn
-
sau mỗi lần chơi, và nếu họ biết lượt chơi kế tiếp sẽ khác hoàn toàn lượt chơi trước
-
- thường là do sinh ra ngẫu nhiên
-
Cũng chú ý rằng có nhiều cách để thách thức người chơi, nhưng không cần phải lúc nào
-
cũng cần phải điều chỉnh độ khó và kiểm tra kỹ năng
-
Hãy cân nhắc việc thử thách về giải quyết vấn đề của người chơi, hay về nhận thức không gian hoặc
-
đưa ra quyết định để có nhiều thách thức đối với người chơi hơn
-
Vậy đó là những nhân tố mà tôi thấy có ảnh hưởng lên bản thân tôi, và cũng giúp tôi giải thích
-
vì sao tôi lại thấy một vài game hấp dẫn đến thế
-
Đối với tôi, không gì có thể hấp dẫn tôi bằng một game có nhiều trải nghiệm mới lạ, mà được
-
báo trước thông qua các điềm báo đầy bí ẩn
-
Những game như Dark Souls và Metroid hay The Witness luôn làm tôi khó mà bỏ giữa chừng
-
Và nó cũng giúp tôi hiểu vì sao tôi không thể gắn bó với một vài game khác.
-
Như Doom khá là hay, nhưng nhịp độ đi kèm với những màn chiến đấu căng thẳng tột độ kéo dài
-
khiến tôi cảm thấy mệt mỏi, và lại không có nhiều điều mới lạ cũng như Titanfall 2
-
Nhưng đâu phải người chơi nào cũng giống nhau
-
Có lẽ bạn cũng cần phải thi đấu với các game thủ ngoài đời khác hoặc những phần thưởng để khoe khoang
-
với người khác
-
Tôi không biết gì về bạn cả.
-
Vậy ở phần comment phía dưới, hãy nghĩ về trò chơi cuối cùng mà bạn đã đắm say
-
và cho tôi biết tại sao bạn thấy trò chơi ấy khiến bạn không thể bỏ dỡ giữa chừng
-
Cảm ơn vì đã xem!
-
Một trong những mục tiêu của tôi với GMTK là để cho các bạn nghĩ về tại sao bạn lại thích một trò chơi nào đó,
-
và hy vọng rằng tôi cho bạn thêm vấn đề để suy nghĩ.
-
Và như thường lệ, chương trình này cũng là lời cảm ơn đối với các Patron backer tuyệt vời của tôi
-
Lên nào các bạn!