Tôi chưa bao giờ chơi xong Doom cả
Mà tôi lại cực kì thích trò này
Trò này thú vị lắm
Đây là một trong những game bắt súng hay nhất năm ấy.
Nhưng tôi lại bị cụt hứng ở một vài đoạn và thê là tôi đã không còn hứng thú để chơi cho đến hết game nữa
Trong khi ở những game tôi không có cảm tình nhiều như Doom, lại khiến cho tôi đắm chìm
cho đến tận lúc cuối trò chơi
Sau đó, tôi tự đặt ra câu hỏi cho mình rằng: Các trò chơi sẽ làm thế nào để khiến người chơi bị CUỐN HÚT
đây chính là chủ đề mà tôi muốn nói ở đây
Tôi đang nói về trò chơi gấy HẤP DẪN chứ không phải gây NGHIỆN mà tôi nghĩ các designer
có trách nhiệm nên tạo ra một thứ như vậy
Vì vậy tôi không hứng thú vào những games được thiết kế khiến cho người ta không dừng chơi được
và tôi sẽ không nói về những games dùng những mánh khóe về tâm lý học
như nuôi thú ảo, phần thưởng hàng ngày, vân vân.
Đây không phải là video như thế
Thay vào đó, tôi muốn bàn về những thứ hay ho mà trò chơi sẽ làm để khiến người ta chơi lâu hơn
- nhưng lại không chiếm quyền kiểm soát não họ
Đây là chương trình Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown, số lần này sẽ là về:
Làm thế nào để cuốn hút người chơi (mà hoàn toàn vô tội)
Nhân tố thiết yếu ở đây là nhịp độ, thứ biểu diễn chuỗi sự kiện của gameplay mà người ta trải nghiệm
và là điều tối quan trọng để đảm bảo một trò chơi không trở nên nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại.
Nếu ai đã chơi qua Uncharted chúng ta sẽ thấy sẽ có khá nhiều loại gameplay khác nhau
mà có thể gọi chung là các phân đoạn
Những phân đoạn này bao gồm chiến đấu, leo trèo, giải đố, những đoạn tương tác QTE và
những đoạn cắt cảnh
Bạn sẽ để ý thấy rằng Naughty Dog chuyển cảnh giữa các phân đoạn liên tục, không bao giờ kéo dài
vào một loại gameplay quá lâu.
Có nghĩa là sau khi người chơi chán nản việc bắn giết
thì trò chơi sẽ chuyển sang một trải nghiệm khác và sẽ chiếm lại sự chú ý của bạn
Nhưng bạn cũng cần cân nhắc về cường độ của mỗi loại phân đoạn, chẳng hạn như một câu đố
sẽ trầm hơn là một cuộc đấu súng rồi.
Thật sự quan trọng khi cần phải chuyển đổi trôi chảy giữa những phân đoạn, vì nếu
giành quá lâu thời gian vào gameplay trầm lắng dĩ nhiên sẽ rất nhàm chán, nhưng nếu cứ mãi khiến cho trò chơi
căng thẳng cao độ quá lâu, sẽ khiến cho người chơi mệt mỏi hoặc mẫn cảm
Do vậy Naughty Dog điều chỉnh những cảm xúc này hết sức cẩn thận
Hãy xem cách mà người chơi đi từ những màn giải đố, leo trò yên tính cho để những màn đấu súng căng thẳng
xuyên suốt thành phố.
Rồi sau đó trần hơn một chút khi thám hiểm ga tàu, rồi tiếp đến cao độ lại dâng trào
khi người chơi mở đường máu trên đường tàu, và cuối cùng là một đoạn cinematic cực kì khốc liệt
Nhưng những sự kiện trên lại dẫn tới phân đoạn trầm nhất trong trò chơi, khi bạn hồi phục ở một ngôi làng
Tây Tạng, và thám hiểm những vách núi chứa đầy câu đố với Tenzin, trước khi sự căng thẳng được khơi mào
bởi một cuộc bao vây ở ngôi làng
Uncharted 2 có lẽ là game điều chỉnh nhịp độ tốt nhất tôi từng thấy, và cá nhân tôi thấy
khó có thể ngừng chơi một khi đã chơi trò chơi này
Những đoạn cinematic sẽ giúp giữ nhịp độ dễ dàng hơn rất nhiều trong những trải nghiệm tuyến tính
hơn là một game thế giới mở mà người chơi có thể làm bất kì điều gì họ muốn
Nhưng hãy chắc chắn rằng người chơi có nhiều hoạt động để làm, như vậy họ có thể điều chỉnh
niềm vui của riêng họ nếu họ cảm thấy chán, sẽ giúp ích hơn đấy.
Nhịp độ không chỉ là cách mà nhà phát triển tung hứng các phân đoạn chơi tốt ra sao,
mà nó cũng cần phải giới thiệu về ý tưởng mới, khu vực, cơ chế mới, những loại kẻ địch
vân vân....
Mấy trò Mario thì cực kì tuyệt vời ở khoản này, bạn sẽ không thể biết trông đợi gì từ màn này qua màn khác
Mặc dù gameplay của nó không đa dạng cho lắm - chủ yếu
chỉ là platforming - nhưng bằng cách liên tục giới thiệu những cách chơi mới lạ, trò chơi thực sự
cuốn hút người chơi và khiến họ mong đợi những điều thú vị ở màn tiếp theo.
Sự mới lạ có thể sẽ hoạt động tốt hơn khi được kết hợp với một chút bí ẩn, và được dự báo từ trước
Khi mà bạn giới thiệu cho người chơi về những thứ mới sắp xuất hiện và như vậy họ khó có thể ngừng chơi
cho đến khi họ thấy thứ mới lạ đó là gì
Lấy vị dụ như The Witness, khi bạn vừa bước vào đầu khu vực, nếu bạn giống như hầu hết
các người chơi, bạn sẽ đụng phải cái cảnh cửa này. Cánh cửa sẽ cho bạn thấy một câu đố
gần như bất khả thi để trả lời với kiến thức hiện tại của mình
Và nó sẽ ghi sâu vào trí nhớ bạn và sẽ cần phải biết phải làm gì để thấy được thứ gì sau cánh cửa ấy
Việc này có thể khiến bạn tiếp tục chơi lâu dài
Nhớ lại xem khi bạn nhìn thấy Sen's Fortress trong Dark Souls, bạn chắc cũng sẽ tò mò
về có thứ gì sau cánh cổng khổng lồ ấy.
Những bí ẩn về thứ gì phía sau các cánh cửa chính là chìa khóa khiến cho dòng Souls
làm người chơi khó mà ngừng chơi được.
Thể loại Metroidvania là điều này khá tốt, như trò Hollow Knight nhanh chóng báo hiệu cho bạn thấy
mình sẽ nhận được sức mạnh mới, nhưng lại không cho bạn biết, năng lực ấy là gì
Nó chỉ báo trước cho bạn thấy những thứ lạ lẫm trên đường đi mà bạn chưa thể qua được chúng,
và khiến cho bạn cảm thấy thấy hứa hẹn về năng lực tiếp theo mà mình có thể mở khóa được.
Mỗi thứ mới lạ mà chúng ta cho người chơi sẽ là mỗi động lực thú vị khiến cuốn hút người chơi
Nhưng rồi động lực như thế này cũng sẽ dần phai nhòa và người chơi sẽ nhanh chóng cần thêm mới lạ mà thôi
Nhưng đừng cho người chơi nội dung mới vội, hãy giới thiệu cho họ rằng họ sẽ có nội dung mới trước đã
sẽ giữ họ thấy hào hứng một chút, và cũng giúp mua cho bạn một chút thời gian trước khi ban cho họ nội dung mới
Như vậy là tiết kiệm đấy!
Khá rõ ràng là cần phải tạo ra bí ẩn, nhưng đôi lúc cũng cần một câu chuyện
Truyền thông đại chúng sử dụng cliff hangers và những câu hỏi chưa giải đáp để khiến cho bạn lật sang trang kế
hoặc xem tiếp sau quảng cáo, nhưng cũng thật ngạc nhiên khi mà có vài game cũng dùng thủ thuật này.
Thi thoảng thì tôi lại chơi một vài game như Fire Watch, trò chơi về một gã đàn ông
làm việc ở tháp cứu hỏa, và bị lôi kéo vào một câu chuyện hấp dẫn cũng khiến cho bạn
tiếp tục cho đến khi bạn thấy được kết cục câu chuyện ra sao.
và rõ ràng kết thúc câu truyện sẽ làm bạn thỏa mãn
Bạn chỉ chưa cảm thấy thế thôi.
Một trong những thứ mà trò chơi nào cũng có thể làm đó là khiến người chơi tiến triển tới
một mục tiêu dài hạn
Hãy phân cấp level cho họ để họ lên cấp, hay một bản đồ đầy những món sưu tầm để họ tìm chúng
Và họ sẽ mất vài tuần đắm chìm trong đấy
Nào hãy cùng phân tích sâu hơn.
Một trò chơi áp dụng cách trên khá tốt đó chính là một trò chơi mô phỏng nông nghiệp mang tên Stardew Valley
Nó cho bạn một mục tiêu dài-hạn rõ ràng - Bạn khởi đầu ở một lô đất hoang sơ và không có tiền
nhưng rồi bạn sẽ phải biến vùng đất hoang sơ đó trở thành một nông trại giúp bạn
hái ra tiền.
Và giấc mơ ấy sẽ tiêu tốn không biết bao nhiêu thời gian làm việc nặng nhọc
Thành thật mà nói gameplay trò này bị lặp lại khá nhiều
Vậy sao mà nó hấp dẫn được người ta ?
Tôi nghĩ sẽ khá thú vị khi bạn có thể thể dựng lên một nông trại theo ý bạn.
Bạn có thể thể hiện bản thân mình, tự đặt ra các mục tiêu, và dựng lên một thứ gì ấy mà bạn
thấy tự hào về nó.
Trò chơi cũng có khá nhiều mục tiêu ngắn hạn giữ bạn tiếp tục chơi.
Những phần thưởng nhỏ như trung tâm cộng đông và những vạch mốc quan trọng như xây thêm nhà
hay gia cố căn nhà của bạn sẽ cho bạn thêm việc để làm khi bạn đang trên đường
đạt được mục tiêu dài hạn
Mang cho mình một kế hoạch khổng lồ, như bạn cần phải cân nhắc về những lựa chọn ấy
như khi nào thì gieo loại mầm nào, nuôi động vật nào, rồi mùa màng, tán tỉnh vân vân....
Bạn không chỉ cứ lê từng bước tới mục tiêu, mà bạn được quyền đưa ra các lựa chọn chiến thuật
để giúp mình vươn tới mục tiêu nhanh hơn.
Bạn cũng sẽ thấy hấp dẫn khi mọi thứ tăng trưởng theo cấp số nhân
Trong trò chơi này bạn sẽ kiếm một ít tiền, rồi sau đó mua nhiều hạt giống tốt hơn và công cụ tốt hơn
Chúng giúp bạn kiếm nhiều tiền hơn để mua đồ đạc tốt hơn, rồi đồ bạn vừa mua lại giúp bạn kiếm được
nhiều tiền hơn nữa
Vòng lặp lãi xuất là cốt lõi của đa phần các trò chơi gây hấp dẫn, giả dụ như mấy trò về lượm đồ từ quái thú
và nâng cấp nhân vật như trong Monster Hunter
Cũng có một số cái khá vui về việc tối ưu hệ thống trong Stardew Valley
Bạn khởi đầu bằng việc tưới mỗi mầm cây bằng tay, nhưng rồi sẽ đó bạn sẽ có vòi phun nước
sẽ làm việc này cho bạn
Có một trò chơi cũng có mấy yếu tố hấp dẫn như này, ví dụ như Factorio, nhiệm vụ trong trò này
là cần xây nhà máy.
Bạn bắt đầu bằng việc đào bới tài nguyên bằng tya, rồi tạo lên các cỗ máy làm việc này cho
bạn
Và trong khi những cỗ máy này cần nuôi bằng nhiên liệu, bạn sẽ cần phải thiết kế chúng
hoạt động sử dụng tài nguyên tự nhiên mà không bao giờ hết.
Cõ lẽ mấy cái này hấp dẫn với các lập trình viên hơn, nhưng khao khát tạo lên một hệ thống tối ưu
mà có thể tự hoạt động khá có tiềm năng hấp dẫn
Lý do cuối cùng mà chúng ta thích các mục tiêu dài hơn đó là người chơi có thể mơ mộng về
mọi chuyện sẽ ra sao khi họ đạt được mục tiêu ấy.
Một ví dụ đó là về cây kỹ năng trong game, khi mà người chơi không chỉ chọn mấy cái kỹ năng
cho có việc để làm, mà là họ mong đợi một ngày
họ có thể sử dụng tất cả các kỹ năng này, mua cạn các cửa hàng, dễ dàng làm những việc
mà họ cảm thấy khó khăn khi bắt đầu chơi
Oh, và hãy cùng nói về độ khó: Một trong những động lực lớn lao nữa cho người chơi đó là sự thách thức
Một trò chơi liên tục ép bạn sử dụng hiểu biết của mình với trò chơi, theo nhiều tình huống thú vị
cũng có thể giữ bạn tiếp tục chơi.
Việc này yêu cầu một độ khó hoàn hảo
Như chúng ta đã nói về Resident Evil 4, người chơi chỉ cảm thấy hấp
khi họ phải đương đầu với thử thách lớn mà không hề dễ dàng, khiến họ không thấy nhàm chán.
Nhưng nếu quá khó thì họ sẽ thấy stress ấy
Resident Evil sử dụng độ khó linh động để hấp dẫn người chơi, nhưng hầu hết các games
độ khó biến động không nhiều và đã qua chơi thử là cách mà người ta sử dụng
Hãy nhớ rằng thất bại không phải là điều tệ nhất
Một vài trò chơi đầy hấp dẫn như Tetris và Spelunky thì sẽ gây đầy rẫy những thất bại
nhưng người chơi vẫn sẽ chơi lại, nếu lần chơi trước của họ dừng lại sớm, nếu mà họ cảm thấy mình chơi tốt hơn
sau mỗi lần chơi, và nếu họ biết lượt chơi kế tiếp sẽ khác hoàn toàn lượt chơi trước
- thường là do sinh ra ngẫu nhiên
Cũng chú ý rằng có nhiều cách để thách thức người chơi, nhưng không cần phải lúc nào
cũng cần phải điều chỉnh độ khó và kiểm tra kỹ năng
Hãy cân nhắc việc thử thách về giải quyết vấn đề của người chơi, hay về nhận thức không gian hoặc
đưa ra quyết định để có nhiều thách thức đối với người chơi hơn
Vậy đó là những nhân tố mà tôi thấy có ảnh hưởng lên bản thân tôi, và cũng giúp tôi giải thích
vì sao tôi lại thấy một vài game hấp dẫn đến thế
Đối với tôi, không gì có thể hấp dẫn tôi bằng một game có nhiều trải nghiệm mới lạ, mà được
báo trước thông qua các điềm báo đầy bí ẩn
Những game như Dark Souls và Metroid hay The Witness luôn làm tôi khó mà bỏ giữa chừng
Và nó cũng giúp tôi hiểu vì sao tôi không thể gắn bó với một vài game khác.
Như Doom khá là hay, nhưng nhịp độ đi kèm với những màn chiến đấu căng thẳng tột độ kéo dài
khiến tôi cảm thấy mệt mỏi, và lại không có nhiều điều mới lạ cũng như Titanfall 2
Nhưng đâu phải người chơi nào cũng giống nhau
Có lẽ bạn cũng cần phải thi đấu với các game thủ ngoài đời khác hoặc những phần thưởng để khoe khoang
với người khác
Tôi không biết gì về bạn cả.
Vậy ở phần comment phía dưới, hãy nghĩ về trò chơi cuối cùng mà bạn đã đắm say
và cho tôi biết tại sao bạn thấy trò chơi ấy khiến bạn không thể bỏ dỡ giữa chừng
Cảm ơn vì đã xem!
Một trong những mục tiêu của tôi với GMTK là để cho các bạn nghĩ về tại sao bạn lại thích một trò chơi nào đó,
và hy vọng rằng tôi cho bạn thêm vấn đề để suy nghĩ.
Và như thường lệ, chương trình này cũng là lời cảm ơn đối với các Patron backer tuyệt vời của tôi
Lên nào các bạn!