Tôi chưa bao giờ chơi xong Doom cả Mà tôi lại cực kì thích trò này Trò này thú vị lắm Đây là một trong những game bắt súng hay nhất năm ấy. Nhưng tôi lại bị cụt hứng ở một vài đoạn và thê là tôi đã không còn hứng thú để chơi cho đến hết game nữa Trong khi ở những game tôi không có cảm tình nhiều như Doom, lại khiến cho tôi đắm chìm cho đến tận lúc cuối trò chơi Sau đó, tôi tự đặt ra câu hỏi cho mình rằng: Các trò chơi sẽ làm thế nào để khiến người chơi bị CUỐN HÚT đây chính là chủ đề mà tôi muốn nói ở đây Tôi đang nói về trò chơi gấy HẤP DẪN chứ không phải gây NGHIỆN mà tôi nghĩ các designer có trách nhiệm nên tạo ra một thứ như vậy Vì vậy tôi không hứng thú vào những games được thiết kế khiến cho người ta không dừng chơi được và tôi sẽ không nói về những games dùng những mánh khóe về tâm lý học như nuôi thú ảo, phần thưởng hàng ngày, vân vân. Đây không phải là video như thế Thay vào đó, tôi muốn bàn về những thứ hay ho mà trò chơi sẽ làm để khiến người ta chơi lâu hơn - nhưng lại không chiếm quyền kiểm soát não họ Đây là chương trình Game Maker's Toolkit, và tôi là Mark Brown, số lần này sẽ là về: Làm thế nào để cuốn hút người chơi (mà hoàn toàn vô tội) Nhân tố thiết yếu ở đây là nhịp độ, thứ biểu diễn chuỗi sự kiện của gameplay mà người ta trải nghiệm và là điều tối quan trọng để đảm bảo một trò chơi không trở nên nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại. Nếu ai đã chơi qua Uncharted chúng ta sẽ thấy sẽ có khá nhiều loại gameplay khác nhau mà có thể gọi chung là các phân đoạn Những phân đoạn này bao gồm chiến đấu, leo trèo, giải đố, những đoạn tương tác QTE và những đoạn cắt cảnh Bạn sẽ để ý thấy rằng Naughty Dog chuyển cảnh giữa các phân đoạn liên tục, không bao giờ kéo dài vào một loại gameplay quá lâu. Có nghĩa là sau khi người chơi chán nản việc bắn giết thì trò chơi sẽ chuyển sang một trải nghiệm khác và sẽ chiếm lại sự chú ý của bạn Nhưng bạn cũng cần cân nhắc về cường độ của mỗi loại phân đoạn, chẳng hạn như một câu đố sẽ trầm hơn là một cuộc đấu súng rồi. Thật sự quan trọng khi cần phải chuyển đổi trôi chảy giữa những phân đoạn, vì nếu giành quá lâu thời gian vào gameplay trầm lắng dĩ nhiên sẽ rất nhàm chán, nhưng nếu cứ mãi khiến cho trò chơi căng thẳng cao độ quá lâu, sẽ khiến cho người chơi mệt mỏi hoặc mẫn cảm Do vậy Naughty Dog điều chỉnh những cảm xúc này hết sức cẩn thận Hãy xem cách mà người chơi đi từ những màn giải đố, leo trò yên tính cho để những màn đấu súng căng thẳng xuyên suốt thành phố. Rồi sau đó trần hơn một chút khi thám hiểm ga tàu, rồi tiếp đến cao độ lại dâng trào khi người chơi mở đường máu trên đường tàu, và cuối cùng là một đoạn cinematic cực kì khốc liệt Nhưng những sự kiện trên lại dẫn tới phân đoạn trầm nhất trong trò chơi, khi bạn hồi phục ở một ngôi làng Tây Tạng, và thám hiểm những vách núi chứa đầy câu đố với Tenzin, trước khi sự căng thẳng được khơi mào bởi một cuộc bao vây ở ngôi làng Uncharted 2 có lẽ là game điều chỉnh nhịp độ tốt nhất tôi từng thấy, và cá nhân tôi thấy khó có thể ngừng chơi một khi đã chơi trò chơi này Những đoạn cinematic sẽ giúp giữ nhịp độ dễ dàng hơn rất nhiều trong những trải nghiệm tuyến tính hơn là một game thế giới mở mà người chơi có thể làm bất kì điều gì họ muốn Nhưng hãy chắc chắn rằng người chơi có nhiều hoạt động để làm, như vậy họ có thể điều chỉnh niềm vui của riêng họ nếu họ cảm thấy chán, sẽ giúp ích hơn đấy. Nhịp độ không chỉ là cách mà nhà phát triển tung hứng các phân đoạn chơi tốt ra sao, mà nó cũng cần phải giới thiệu về ý tưởng mới, khu vực, cơ chế mới, những loại kẻ địch vân vân.... Mấy trò Mario thì cực kì tuyệt vời ở khoản này, bạn sẽ không thể biết trông đợi gì từ màn này qua màn khác Mặc dù gameplay của nó không đa dạng cho lắm - chủ yếu chỉ là platforming - nhưng bằng cách liên tục giới thiệu những cách chơi mới lạ, trò chơi thực sự cuốn hút người chơi và khiến họ mong đợi những điều thú vị ở màn tiếp theo. Sự mới lạ có thể sẽ hoạt động tốt hơn khi được kết hợp với một chút bí ẩn, và được dự báo từ trước Khi mà bạn giới thiệu cho người chơi về những thứ mới sắp xuất hiện và như vậy họ khó có thể ngừng chơi cho đến khi họ thấy thứ mới lạ đó là gì Lấy vị dụ như The Witness, khi bạn vừa bước vào đầu khu vực, nếu bạn giống như hầu hết các người chơi, bạn sẽ đụng phải cái cảnh cửa này. Cánh cửa sẽ cho bạn thấy một câu đố gần như bất khả thi để trả lời với kiến thức hiện tại của mình Và nó sẽ ghi sâu vào trí nhớ bạn và sẽ cần phải biết phải làm gì để thấy được thứ gì sau cánh cửa ấy Việc này có thể khiến bạn tiếp tục chơi lâu dài Nhớ lại xem khi bạn nhìn thấy Sen's Fortress trong Dark Souls, bạn chắc cũng sẽ tò mò về có thứ gì sau cánh cổng khổng lồ ấy. Những bí ẩn về thứ gì phía sau các cánh cửa chính là chìa khóa khiến cho dòng Souls làm người chơi khó mà ngừng chơi được. Thể loại Metroidvania là điều này khá tốt, như trò Hollow Knight nhanh chóng báo hiệu cho bạn thấy mình sẽ nhận được sức mạnh mới, nhưng lại không cho bạn biết, năng lực ấy là gì Nó chỉ báo trước cho bạn thấy những thứ lạ lẫm trên đường đi mà bạn chưa thể qua được chúng, và khiến cho bạn cảm thấy thấy hứa hẹn về năng lực tiếp theo mà mình có thể mở khóa được. Mỗi thứ mới lạ mà chúng ta cho người chơi sẽ là mỗi động lực thú vị khiến cuốn hút người chơi Nhưng rồi động lực như thế này cũng sẽ dần phai nhòa và người chơi sẽ nhanh chóng cần thêm mới lạ mà thôi Nhưng đừng cho người chơi nội dung mới vội, hãy giới thiệu cho họ rằng họ sẽ có nội dung mới trước đã sẽ giữ họ thấy hào hứng một chút, và cũng giúp mua cho bạn một chút thời gian trước khi ban cho họ nội dung mới Như vậy là tiết kiệm đấy! Khá rõ ràng là cần phải tạo ra bí ẩn, nhưng đôi lúc cũng cần một câu chuyện Truyền thông đại chúng sử dụng cliff hangers và những câu hỏi chưa giải đáp để khiến cho bạn lật sang trang kế hoặc xem tiếp sau quảng cáo, nhưng cũng thật ngạc nhiên khi mà có vài game cũng dùng thủ thuật này. Thi thoảng thì tôi lại chơi một vài game như Fire Watch, trò chơi về một gã đàn ông làm việc ở tháp cứu hỏa, và bị lôi kéo vào một câu chuyện hấp dẫn cũng khiến cho bạn tiếp tục cho đến khi bạn thấy được kết cục câu chuyện ra sao. và rõ ràng kết thúc câu truyện sẽ làm bạn thỏa mãn Bạn chỉ chưa cảm thấy thế thôi. Một trong những thứ mà trò chơi nào cũng có thể làm đó là khiến người chơi tiến triển tới một mục tiêu dài hạn Hãy phân cấp level cho họ để họ lên cấp, hay một bản đồ đầy những món sưu tầm để họ tìm chúng Và họ sẽ mất vài tuần đắm chìm trong đấy Nào hãy cùng phân tích sâu hơn. Một trò chơi áp dụng cách trên khá tốt đó chính là một trò chơi mô phỏng nông nghiệp mang tên Stardew Valley Nó cho bạn một mục tiêu dài-hạn rõ ràng - Bạn khởi đầu ở một lô đất hoang sơ và không có tiền nhưng rồi bạn sẽ phải biến vùng đất hoang sơ đó trở thành một nông trại giúp bạn hái ra tiền. Và giấc mơ ấy sẽ tiêu tốn không biết bao nhiêu thời gian làm việc nặng nhọc Thành thật mà nói gameplay trò này bị lặp lại khá nhiều Vậy sao mà nó hấp dẫn được người ta ? Tôi nghĩ sẽ khá thú vị khi bạn có thể thể dựng lên một nông trại theo ý bạn. Bạn có thể thể hiện bản thân mình, tự đặt ra các mục tiêu, và dựng lên một thứ gì ấy mà bạn thấy tự hào về nó. Trò chơi cũng có khá nhiều mục tiêu ngắn hạn giữ bạn tiếp tục chơi. Những phần thưởng nhỏ như trung tâm cộng đông và những vạch mốc quan trọng như xây thêm nhà hay gia cố căn nhà của bạn sẽ cho bạn thêm việc để làm khi bạn đang trên đường đạt được mục tiêu dài hạn Mang cho mình một kế hoạch khổng lồ, như bạn cần phải cân nhắc về những lựa chọn ấy như khi nào thì gieo loại mầm nào, nuôi động vật nào, rồi mùa màng, tán tỉnh vân vân.... Bạn không chỉ cứ lê từng bước tới mục tiêu, mà bạn được quyền đưa ra các lựa chọn chiến thuật để giúp mình vươn tới mục tiêu nhanh hơn. Bạn cũng sẽ thấy hấp dẫn khi mọi thứ tăng trưởng theo cấp số nhân Trong trò chơi này bạn sẽ kiếm một ít tiền, rồi sau đó mua nhiều hạt giống tốt hơn và công cụ tốt hơn Chúng giúp bạn kiếm nhiều tiền hơn để mua đồ đạc tốt hơn, rồi đồ bạn vừa mua lại giúp bạn kiếm được nhiều tiền hơn nữa Vòng lặp lãi xuất là cốt lõi của đa phần các trò chơi gây hấp dẫn, giả dụ như mấy trò về lượm đồ từ quái thú và nâng cấp nhân vật như trong Monster Hunter Cũng có một số cái khá vui về việc tối ưu hệ thống trong Stardew Valley Bạn khởi đầu bằng việc tưới mỗi mầm cây bằng tay, nhưng rồi sẽ đó bạn sẽ có vòi phun nước sẽ làm việc này cho bạn Có một trò chơi cũng có mấy yếu tố hấp dẫn như này, ví dụ như Factorio, nhiệm vụ trong trò này là cần xây nhà máy. Bạn bắt đầu bằng việc đào bới tài nguyên bằng tya, rồi tạo lên các cỗ máy làm việc này cho bạn Và trong khi những cỗ máy này cần nuôi bằng nhiên liệu, bạn sẽ cần phải thiết kế chúng hoạt động sử dụng tài nguyên tự nhiên mà không bao giờ hết. Cõ lẽ mấy cái này hấp dẫn với các lập trình viên hơn, nhưng khao khát tạo lên một hệ thống tối ưu mà có thể tự hoạt động khá có tiềm năng hấp dẫn Lý do cuối cùng mà chúng ta thích các mục tiêu dài hơn đó là người chơi có thể mơ mộng về mọi chuyện sẽ ra sao khi họ đạt được mục tiêu ấy. Một ví dụ đó là về cây kỹ năng trong game, khi mà người chơi không chỉ chọn mấy cái kỹ năng cho có việc để làm, mà là họ mong đợi một ngày họ có thể sử dụng tất cả các kỹ năng này, mua cạn các cửa hàng, dễ dàng làm những việc mà họ cảm thấy khó khăn khi bắt đầu chơi Oh, và hãy cùng nói về độ khó: Một trong những động lực lớn lao nữa cho người chơi đó là sự thách thức Một trò chơi liên tục ép bạn sử dụng hiểu biết của mình với trò chơi, theo nhiều tình huống thú vị cũng có thể giữ bạn tiếp tục chơi. Việc này yêu cầu một độ khó hoàn hảo Như chúng ta đã nói về Resident Evil 4, người chơi chỉ cảm thấy hấp khi họ phải đương đầu với thử thách lớn mà không hề dễ dàng, khiến họ không thấy nhàm chán. Nhưng nếu quá khó thì họ sẽ thấy stress ấy Resident Evil sử dụng độ khó linh động để hấp dẫn người chơi, nhưng hầu hết các games độ khó biến động không nhiều và đã qua chơi thử là cách mà người ta sử dụng Hãy nhớ rằng thất bại không phải là điều tệ nhất Một vài trò chơi đầy hấp dẫn như Tetris và Spelunky thì sẽ gây đầy rẫy những thất bại nhưng người chơi vẫn sẽ chơi lại, nếu lần chơi trước của họ dừng lại sớm, nếu mà họ cảm thấy mình chơi tốt hơn sau mỗi lần chơi, và nếu họ biết lượt chơi kế tiếp sẽ khác hoàn toàn lượt chơi trước - thường là do sinh ra ngẫu nhiên Cũng chú ý rằng có nhiều cách để thách thức người chơi, nhưng không cần phải lúc nào cũng cần phải điều chỉnh độ khó và kiểm tra kỹ năng Hãy cân nhắc việc thử thách về giải quyết vấn đề của người chơi, hay về nhận thức không gian hoặc đưa ra quyết định để có nhiều thách thức đối với người chơi hơn Vậy đó là những nhân tố mà tôi thấy có ảnh hưởng lên bản thân tôi, và cũng giúp tôi giải thích vì sao tôi lại thấy một vài game hấp dẫn đến thế Đối với tôi, không gì có thể hấp dẫn tôi bằng một game có nhiều trải nghiệm mới lạ, mà được báo trước thông qua các điềm báo đầy bí ẩn Những game như Dark Souls và Metroid hay The Witness luôn làm tôi khó mà bỏ giữa chừng Và nó cũng giúp tôi hiểu vì sao tôi không thể gắn bó với một vài game khác. Như Doom khá là hay, nhưng nhịp độ đi kèm với những màn chiến đấu căng thẳng tột độ kéo dài khiến tôi cảm thấy mệt mỏi, và lại không có nhiều điều mới lạ cũng như Titanfall 2 Nhưng đâu phải người chơi nào cũng giống nhau Có lẽ bạn cũng cần phải thi đấu với các game thủ ngoài đời khác hoặc những phần thưởng để khoe khoang với người khác Tôi không biết gì về bạn cả. Vậy ở phần comment phía dưới, hãy nghĩ về trò chơi cuối cùng mà bạn đã đắm say và cho tôi biết tại sao bạn thấy trò chơi ấy khiến bạn không thể bỏ dỡ giữa chừng Cảm ơn vì đã xem! Một trong những mục tiêu của tôi với GMTK là để cho các bạn nghĩ về tại sao bạn lại thích một trò chơi nào đó, và hy vọng rằng tôi cho bạn thêm vấn đề để suy nghĩ. Và như thường lệ, chương trình này cũng là lời cảm ơn đối với các Patron backer tuyệt vời của tôi Lên nào các bạn!