< Return to Video

Dutch subtitles

  • 0:01 - 0:04
    Ik heb Doom nooit uitgespeeld...
  • 0:04 - 0:05
    terwijl ik hou van Doom.
  • 0:05 - 0:06
    Doom is geweldig.
  • 0:06 - 0:09
    Het heeft een van de beste schietgevechten in jaren.
  • 0:09 - 0:14
    Maar ik verloor gewoon intresse op een bepaald moment en ik heb het nooit uitgespeeld.
  • 0:14 - 0:18
    Terwijl andere spellen die ik minder leuk vind dan Doom...
  • 0:18 - 0:21
    Ik helemaal heb uitgespeeld.
  • 0:21 - 0:26
    En dit heeft mij afgevraagd, hoe games beter hun spellers betrokken kunnen houden.
  • 0:26 - 0:29
    Dat is waar deze video over gaat.
  • 0:29 - 0:34
    Het gaat mij hier om innemende games en niet over verslavende games - bij welke ik niet denk dat...
  • 0:34 - 0:37
    verantwoordelijke ontwerpers zouden moeten maken.
  • 0:37 - 0:41
    Ik ben dus niet geintereseerd in spellen die zo zijn gemaakt dat spelers niet kunnen stoppen met spelen.
  • 0:41 - 0:45
    Ik zal het niet hebben over games die psychologische truckjes gebruiken...
  • 0:45 - 0:51
    zoals loot boxen, dagelijkse beloningen, vertraagde middelen en dingen die erop lijken.
  • 0:51 - 0:52
    Het wordt niet zo'n video.
  • 0:52 - 0:57
    In plaats daarvan, ga ik het hebben over leuken dingen die games doen om jouw te laten spelen.
  • 0:57 - 1:00
    Zonder jouw brein helemaal over te nemen.
  • 1:00 - 1:05
    Dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en hier hoe je je spelers betrokken houdt.
  • 1:05 - 1:08
    (zonder gemene truckjes)
  • 1:08 - 1:15
    Een cruciale factor is tempo, wat het ritme van de game zal zijn...
  • 1:15 - 1:19
    en is het belangrijkste als je zeker wilt zijn dat je game niet saai of herhalend wordt.
  • 1:19 - 1:24
    Als we een game als Uncharted nemen, zal je zien dat het een hoop of verschillende type gameplay heeft...
  • 1:24 - 1:27
    die vaak pillars (zuilen) worden genoemd.
  • 1:27 - 1:34
    We hebben het over vechten, klimmen, puzzles, filmachtige omgevingen en niet interactieve dingen...
  • 1:34 - 1:36
    zoals cutscenes (tussenfilmpjes)
  • 1:36 - 1:40
    Wat je opvald is dat Naughty Dog heel de tijd wisselt tussen deze pillars.
  • 1:40 - 1:42
    Ze laten je nooit te lang een van deze type gameplay beleven.
  • 1:42 - 1:47
    Dat betekend dat wanneer je je begint te vervelen tijdens het schieten...
  • 1:47 - 1:52
    dat de game wissels naar iets compleet anders, en hopelijk jouw aandacht weer terugkrijgt.
  • 1:52 - 1:58
    Maar je kunt ook kijken naar de intensiteit van elke pilaar. Een veel kalmer...
  • 1:58 - 1:59
    dat een waanzinnig vuurgevecht.
  • 1:59 - 2:03
    En het is belangrijk om vloeiend tussen verschillende intensiteiten te bewegen.
  • 2:03 - 2:07
    Want te lang op een kalm stuk zitten wordt saai.
  • 2:07 - 2:14
    Maar tegelijk kan te lang op een intens stuk zitten, kan leiden tot uitputting.
  • 2:14 - 2:17
    Dus Naughty Dog behandeld deze stemmingen voorzichtig.
  • 2:17 - 2:22
    Kijk naar hoe we van kalme puzzles naar intens vuurgevecht...
  • 2:22 - 2:23
    door de stad gaan.
  • 2:23 - 2:28
    Dan een nog kalmere verkenning in de treinwerf, gevolgd door de verhogende intesiteit...
  • 2:28 - 2:35
    wanneer je jezelf door een trein vecht, gevolgd door een intens filmachtig moment.
  • 2:35 - 2:39
    En dat leidt dan allemaal naar het kalmste stuk in de game als je herstelt in...
  • 2:39 - 2:45
    het dorp Tibetan en jezelf door de berg puzzelt. Voordat het allemaal weer opnieuw begint...
  • 2:45 - 2:47
    met een intense belegering terug in het dorp.
  • 2:47 - 2:52
    Uncharted 2 heeft een van de beste tempo's, die ik ooit heb gezien. Het was dan ook moeilijk om...
  • 2:52 - 2:55
    de game neerteleggen wanneer ik het voor het eerst speelde.
  • 2:55 - 3:01
    Natuurlijk is dit soort filmachtig tempo veel makkelijk te gebruiken in een strikt lineair ervaring...
  • 3:01 - 3:05
    dan een open world game waar de speler alles kan doen.
  • 3:05 - 3:10
    Maar zeker weten dat de speler veel verschillende type activiteiten ervaart...
  • 3:10 - 3:13
    zal zeker tegen verveling helpen.
  • 3:13 - 3:17
    Het tempo gaat niet alleen over hoe de maker omgaat met de gameplay pillars...
  • 3:17 - 3:23
    maar ook hoevaak het nieuwe ideeën introduceert. Zoals gebieden, mechanics, soorten vijanden...
  • 3:23 - 3:24
    enzovoorts.
  • 3:24 - 3:30
    De mario games zijn geweldig hierin, omdat je nooit weet wat er in het volgende level komt.
  • 3:30 - 3:36
    Ookal is er niet veel diversiteit - het is vooral platforming...
  • 3:36 - 3:40
    door het telkens introduceren van ongewone manieren om het te spelen, houd de game...
  • 3:40 - 3:44
    de spelers betrokken en enthousiast over nieuwe levels.
  • 3:44 - 3:47
    Vernieuwing werkt zelfs beter wanneer het gekoppeld wordt met...
  • 3:47 - 3:50
    mysterie, verwachtingenen en voorbeduidingen
  • 3:50 - 3:55
    zodat de speler echt niet kan stoppen met spelen, voordat ze zien wat het is.
  • 3:55 - 3:57
    Neem een game als The Witness.
  • 3:57 - 4:04
    Als je een zoals de meeste spelers bent, zal je al gauw blijven steken bij deze deur met een puzzel...
  • 4:04 - 4:08
    die onmogelijk op te losssen is met je huidige kennis.
  • 4:08 - 4:13
    Toch wil je het echt weten wat er achter de deur zit.
  • 4:13 - 4:15
    Dit soort dingen kan je laten spelen voor eeuwen.
  • 4:15 - 4:18
    Denk aan Sen's Fortress in Dark Souls...
  • 4:18 - 4:22
    en je wel moest weten wat er achter die grote deur zal.
  • 4:22 - 4:25
    Deze mysteries zorgen ervoor dat...
  • 4:25 - 4:29
    het zo moeilijk is om stoppen met Dark Souls.
  • 4:29 - 4:32
    Metroidvania games doen dit goed. Zoals een game als Hollow Knight...
  • 4:32 - 4:38
    er snel voor zorgt dat je snel nieuwe power-ups wilt, terwijl je niet weet wat ze doen.
  • 4:38 - 4:42
    het plaagt je alleen met dingen in de omgeving waar je nog niet naartoe kunt.
  • 4:42 - 4:46
    En dat laat je denken welke nieuwe vaardigheden je erna krijgt.
  • 4:46 - 4:51
    Het geven van nieuwe dingen is een goede manier is om spelers betrokken te houden.
  • 4:51 - 4:55
    Maar dit komt snel tot stop als de speler snel weer een nieuwe power-up wilt.
  • 4:55 - 5:00
    Maar als je de speler plaagt, kun je hem opgewonden krijgen voordat je het hebt gegeven.
  • 5:00 - 5:04
    Wat er voor zorgt dat je langer kunt doen over toevoegen van nieuwe dingen.
  • 5:04 - 5:05
    Zuinigheid!
  • 5:05 - 5:09
    Misschien is de meest logische plaats voor een mysterie, het verhaal.
  • 5:09 - 5:14
    Traditionele media gebruikt cliff hangers en vragen om je betrokken te houden...
  • 5:14 - 5:19
    en je de reclame laten kijken, toch lukt dit maar bij weinig games.
  • 5:19 - 5:22
    Maar soms speel ik een game als Firewatch.
  • 5:22 - 5:27
    Het gaat over een man die werkt op een uitkijktoren en die verwikkelt raakt in een thriller...
  • 5:27 - 5:31
    die ervoor zorgt dat je wilt weten hoe het afloopt.
  • 5:31 - 5:33
    En ja, het einde is bevredigend.
  • 5:33 - 5:35
    Je snapte het gewoon niet (:
  • 5:37 - 5:40
    Een van de meest overtuigende dingen in een games kunnen je...
  • 5:40 - 5:43
    vooruitgang laten boeken op een langetermijn doel.
  • 5:43 - 5:46
    Geef de speler een niveau waar ze naartoe kunnen werken...
  • 5:46 - 5:50
    een kaart voor dingen die ze kunnen vinden, waar ze weken mee bezig zijn.
  • 5:50 - 5:52
    Maar laten we hier iets dieper op in gaan.
  • 5:52 - 5:59
    Een game die dit echt heel goed doet is de landbouw simulatie Stardew Valley die komt met een langetermijn doel.
  • 5:59 - 6:02
    Je start met een slordige boererij en geen geld.
  • 6:02 - 6:06
    maar na een tijd heb je je boerderij getransformeerd in succesvolle boerderij...
  • 6:06 - 6:08
    die je veel geld op levert.
  • 6:08 - 6:12
    En het is dat vooruitzicht dat kan zorgen voor uren van hard werk...
  • 6:12 - 6:16
    en om eerlijk te zijn herhalende gameplay.
  • 6:16 - 6:18
    Dus waarom blijven we spelen?
  • 6:18 - 6:22
    Nou, ik denk dat het leuk is dat je je boerderij kunt maken als je wilt.
  • 6:22 - 6:23
    Je kunt jezelf uiten zoals je wilt.
  • 6:23 - 6:27
    Je eigen doelen stellen en jezelf trots maken.
  • 6:27 - 6:30
    De game heeft veel kortetermijn doelen om je bezig te houden.
  • 6:30 - 6:35
    Kleine dingen zoals de community centre and belangrijke dingen zoals dingen bouwen of...
  • 6:35 - 6:38
    je huis verbeteren, geeft je meteen iets te doen
  • 6:38 - 6:41
    voor de ambitie op langere termijn.
  • 6:41 - 6:46
    Er is ook het belang van het plannen, je moet over langer termijn beslissen.
  • 6:46 - 6:51
    Als het over gewassen, dieren, seizoenen en andere dingen gaat.
  • 6:51 - 6:56
    Je sjokt niet dwaaswachtig naar je doel, maar je maakt strategische keuzes...
  • 6:56 - 6:58
    om je sneller te laten slagen.
  • 6:58 - 7:00
    Er is ook nog de sensatie van exponentiële groei.
  • 7:00 - 7:05
    In he game verdien je maar weinig geld, om nieuwe zaadjes en beter gereedschap te komen...
  • 7:05 - 7:09
    en hierdoor weer meer geld te verdienen en daarmee weer meer te komen...
  • 7:09 - 7:11
    waardoor je weer heel veel geld kunt verdienen.
  • 7:11 - 7:15
    Dit soort positieve feedback zit in het hart van veel innemende games.
  • 7:15 - 7:19
    Net zoals het plunderen van monsters en het opwaarderen van je karakter in Monster Hunter.
  • 7:19 - 7:24
    Er is ook iets heel leuks in het optimaliseren van je systeem in Stardew Valley.
  • 7:24 - 7:29
    Je start met het handmatig bewateren van elk gewas, maar uiteindelijk kom je aan sprinklers.
  • 7:29 - 7:31
    Die het harde werk voor je doen.
  • 7:31 - 7:34
    Een game die dit soort dingen geweldig doet is Factorio...
  • 7:34 - 7:37
    die je de taak geeft om fabrieken te bouwen.
  • 7:37 - 7:40
    Je start handmatig middelen te graven...
  • 7:40 - 7:42
    maar uiteindelijk doen machines het voor jou.
  • 7:42 - 7:45
    En terwijl deze machines na een tijd moeten worden gevuld...
  • 7:45 - 7:49
    Zullen deze machines uiteindelijk draaien om natuurlijke bronnen. Die niet uitwerken.
  • 7:49 - 7:54
    Misschien is het gewoon een ding dat programmeurs aanspreekt, de wens om optimale systemen...
  • 7:54 - 7:57
    te maken die werken op eigen kracht.
  • 7:57 - 8:01
    Een laatste reden waarom we houden van langetermijn doelen, is dat de speler can fantaseren over...
  • 8:01 - 8:04
    wat het zal zijn als de speler eindelijk dit punt bereikt.
  • 8:04 - 8:08
    Een voorbeeld is de skill tree in een game, waar de speler deze...
  • 8:08 - 8:12
    vaardigheden niet gewoon uitvoerd, omdat er iets te doen is - maar omdat ze vooruitkijken op de dag dat...
  • 8:12 - 8:16
    ze al deze vaardigheden kunnen gebruiken om alles eenvoudig te kunnen bereiken...
  • 8:16 - 8:19
    wat ze in het begin juist moeilijk vonden.
  • 8:19 - 8:24
    Over moeilijkheid gesproken, een andere grote motivator is een overtuigende uitdaging.
  • 8:24 - 8:28
    Een game die je heel de tijd vooruitstreefd om je vaardigheid in de game te laten zien.
  • 8:28 - 8:32
    Kan je echt door laten gaan.
  • 8:32 - 8:35
    Toch vereist dit pitch-perfecte moeilijkheid.
  • 8:35 - 8:40
    Zoals we het hebben gehad over de Resident Evil 4 aflevering, worden spelers alleen betrokken als
  • 8:40 - 8:44
    er een perfect niveau is tussen makkelijk en niet zo moeilijk...
  • 8:44 - 8:46
    dat het stressvol is.
  • 8:46 - 8:50
    Resident Evil gebruikt dynamische moeilijkheid om de speler op de goede plek te houden.
  • 8:50 - 8:56
    Maar voor de meeste games is een goed geteste moeilijkheidsboog ideaal.
  • 8:56 - 9:00
    Onthoud, dat mislukking geen slecht ding is.
  • 9:00 - 9:05
    Sommige van de meest innemende games als Tetris en Spelunky zit vol met mislukking.
  • 9:05 - 9:09
    Maar mensen komen altijd wel terug als de potjes kort zijn...
  • 9:09 - 9:12
    als ze het gevoel hebben dat ze beter worden.
  • 9:12 - 9:17
    En het volgde potje op de een of ander manier anders is.
  • 9:17 - 9:21
    Onthoud ook dat er verschillende manieren zijn op de speler uit te dagen.
  • 9:21 - 9:25
    Het gaat niet altijd om het uiten van vaardigheden.
  • 9:25 - 9:31
    Beschouw het uitdagen van een speler het onderzoeken van vaardigheden, ruimtelijk bewustzijn.
  • 9:31 - 9:35
    Het maken van een mentaal balans uit de meer fysieke uitdagingen.
  • 9:36 - 9:40
    Dit zijn de factoren die ik heb gevonden en erg werkte voor mij.
  • 9:40 - 9:43
    En welke games ik onweerstaanbaar vond.
  • 9:43 - 9:48
    Voor mij gaat niks boven een game met nieuwe ervaringen.
  • 9:48 - 9:51
    Geplaagd door mysterie en verwachtingen.
  • 9:51 - 9:56
    Games zoals Dark Souls, Metroid en The WItness zijn onmogelijk om neer te leggen voor mij.
  • 9:56 - 10:00
    Maar helpen me ook te bedenken waarom ik niet ben blijven hangen bij andere games.
  • 10:00 - 10:06
    Zo goed als Doom is, het tempo is helemaal verkeerd. Veel te intense momenten.
  • 10:06 - 10:11
    Dat zorgt voor uitputting, en er is gewoon niet zoveel vernieuwing als Titanfall 2.
  • 10:11 - 10:14
    Maar verschillende dingen werken voor verschillende spelers.
  • 10:14 - 10:17
    Misschien heb jij competitie nodig met andere spelers in het echt...
  • 10:17 - 10:20
    of beloningen die kunt laten zijn aan anderen.
  • 10:20 - 10:22
    Ik weet het niet.
  • 10:22 - 10:26
    Laat in de reacties beneden weten welke game jij boeinend vond.
  • 10:26 - 10:30
    En vertel waarom je niet kon stoppen met spelen.
  • 10:30 - 10:32
    Bedankt voor het kijken!
  • 10:32 - 10:37
    Een van mijn doelen met GMTK is om jouw te laten denken waarom jij games leuk vind die jij leuk vindt...
  • 10:37 - 10:39
    en hopelijk heb ik je daar meer antwoorden op gegeven.
  • 10:39 - 10:44
    Deze show is aan mogelijk door mijn ongeloofelijke Patreon donateurs
  • 10:44 - 10:45
    Go team!
  • 10:45 - 10:46
    Ondertiteling: Chris Verhagen
Title:
Dutch subtitles
Description:

These are the Dutch subtitles. I live in the Netherlands, so I thought I could do the subtitles for one of your videos. Keep up good work(:

more » « less
Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Dutch subtitles

Revisions