WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 Ik heb Doom nooit uitgespeeld... 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 terwijl ik hou van Doom. 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 Doom is geweldig. 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 Het heeft een van de beste schietgevechten in jaren. 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 Maar ik verloor gewoon intresse op een bepaald moment en ik heb het nooit uitgespeeld. 00:00:14.290 --> 00:00:17.819 Terwijl andere spellen die ik minder leuk vind dan Doom... 00:00:17.819 --> 00:00:21.319 Ik helemaal heb uitgespeeld. 00:00:21.319 --> 00:00:26.160 En dit heeft mij afgevraagd, hoe games beter hun spellers betrokken kunnen houden. 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 Dat is waar deze video over gaat. 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 Het gaat mij hier om innemende games en niet over verslavende games - bij welke ik niet denk dat... 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 verantwoordelijke ontwerpers zouden moeten maken. 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 Ik ben dus niet geintereseerd in spellen die zo zijn gemaakt dat spelers niet kunnen stoppen met spelen. 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 Ik zal het niet hebben over games die psychologische truckjes gebruiken... 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 zoals loot boxen, dagelijkse beloningen, vertraagde middelen en dingen die erop lijken. 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 Het wordt niet zo'n video. 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 In plaats daarvan, ga ik het hebben over leuken dingen die games doen om jouw te laten spelen. 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 Zonder jouw brein helemaal over te nemen. 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 Dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en hier hoe je je spelers betrokken houdt. 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 (zonder gemene truckjes) 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 Een cruciale factor is tempo, wat het ritme van de game zal zijn... 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 en is het belangrijkste als je zeker wilt zijn dat je game niet saai of herhalend wordt. 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 Als we een game als Uncharted nemen, zal je zien dat het een hoop of verschillende type gameplay heeft... 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 die vaak pillars (zuilen) worden genoemd. 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 We hebben het over vechten, klimmen, puzzles, filmachtige omgevingen en niet interactieve dingen... 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 zoals cutscenes (tussenfilmpjes) 00:01:35.500 --> 00:01:39.800 Wat je opvald is dat Naughty Dog heel de tijd wisselt tussen deze pillars. 00:01:39.800 --> 00:01:42.490 Ze laten je nooit te lang een van deze type gameplay beleven. 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 Dat betekend dat wanneer je je begint te vervelen tijdens het schieten... 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 dat de game wissels naar iets compleet anders, en hopelijk jouw aandacht weer terugkrijgt. 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 Maar je kunt ook kijken naar de intensiteit van elke pilaar. Een veel kalmer... 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 dat een waanzinnig vuurgevecht. 00:01:59.100 --> 00:02:02.954 En het is belangrijk om vloeiend tussen verschillende intensiteiten te bewegen. 00:02:02.954 --> 00:02:06.675 Want te lang op een kalm stuk zitten wordt saai. 00:02:06.675 --> 00:02:14.240 Maar tegelijk kan te lang op een intens stuk zitten, kan leiden tot uitputting. 00:02:14.240 --> 00:02:17.230 Dus Naughty Dog behandeld deze stemmingen voorzichtig. 00:02:17.230 --> 00:02:22.340 Kijk naar hoe we van kalme puzzles naar intens vuurgevecht... 00:02:22.340 --> 00:02:22.590 door de stad gaan. 00:02:22.590 --> 00:02:28.020 Dan een nog kalmere verkenning in de treinwerf, gevolgd door de verhogende intesiteit... 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 wanneer je jezelf door een trein vecht, gevolgd door een intens filmachtig moment. 00:02:34.920 --> 00:02:39.010 En dat leidt dan allemaal naar het kalmste stuk in de game als je herstelt in... 00:02:39.010 --> 00:02:44.730 het dorp Tibetan en jezelf door de berg puzzelt. Voordat het allemaal weer opnieuw begint... 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 met een intense belegering terug in het dorp. 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Uncharted 2 heeft een van de beste tempo's, die ik ooit heb gezien. Het was dan ook moeilijk om... 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 de game neerteleggen wanneer ik het voor het eerst speelde. 00:02:55.390 --> 00:03:01.079 Natuurlijk is dit soort filmachtig tempo veel makkelijk te gebruiken in een strikt lineair ervaring... 00:03:01.079 --> 00:03:04.590 dan een open world game waar de speler alles kan doen. 00:03:04.590 --> 00:03:10.280 Maar zeker weten dat de speler veel verschillende type activiteiten ervaart... 00:03:10.280 --> 00:03:12.970 zal zeker tegen verveling helpen. 00:03:12.970 --> 00:03:16.890 Het tempo gaat niet alleen over hoe de maker omgaat met de gameplay pillars... 00:03:16.915 --> 00:03:23.385 maar ook hoevaak het nieuwe ideeƫn introduceert. Zoals gebieden, mechanics, soorten vijanden... 00:03:23.385 --> 00:03:24.402 enzovoorts. 00:03:24.420 --> 00:03:30.324 De mario games zijn geweldig hierin, omdat je nooit weet wat er in het volgende level komt. 00:03:30.324 --> 00:03:35.594 Ookal is er niet veel diversiteit - het is vooral platforming... 00:03:35.606 --> 00:03:39.726 door het telkens introduceren van ongewone manieren om het te spelen, houd de game... 00:03:39.743 --> 00:03:43.853 de spelers betrokken en enthousiast over nieuwe levels. 00:03:43.853 --> 00:03:46.929 Vernieuwing werkt zelfs beter wanneer het gekoppeld wordt met... 00:03:46.948 --> 00:03:49.598 mysterie, verwachtingenen en voorbeduidingen 00:03:49.618 --> 00:03:54.988 zodat de speler echt niet kan stoppen met spelen, voordat ze zien wat het is. 00:03:55.046 --> 00:03:57.297 Neem een game als The Witness. 00:03:57.297 --> 00:04:04.222 Als je een zoals de meeste spelers bent, zal je al gauw blijven steken bij deze deur met een puzzel... 00:04:04.222 --> 00:04:07.631 die onmogelijk op te losssen is met je huidige kennis. 00:04:07.631 --> 00:04:12.508 Toch wil je het echt weten wat er achter de deur zit. 00:04:12.508 --> 00:04:15.495 Dit soort dingen kan je laten spelen voor eeuwen. 00:04:15.495 --> 00:04:18.325 Denk aan Sen's Fortress in Dark Souls... 00:04:18.325 --> 00:04:21.537 en je wel moest weten wat er achter die grote deur zal. 00:04:21.537 --> 00:04:25.041 Deze mysteries zorgen ervoor dat... 00:04:25.041 --> 00:04:28.660 het zo moeilijk is om stoppen met Dark Souls. 00:04:28.687 --> 00:04:32.287 Metroidvania games doen dit goed. Zoals een game als Hollow Knight... 00:04:32.287 --> 00:04:38.037 er snel voor zorgt dat je snel nieuwe power-ups wilt, terwijl je niet weet wat ze doen. 00:04:38.037 --> 00:04:42.037 het plaagt je alleen met dingen in de omgeving waar je nog niet naartoe kunt. 00:04:42.050 --> 00:04:46.050 En dat laat je denken welke nieuwe vaardigheden je erna krijgt. 00:04:46.050 --> 00:04:51.190 Het geven van nieuwe dingen is een goede manier is om spelers betrokken te houden. 00:04:51.190 --> 00:04:55.460 Maar dit komt snel tot stop als de speler snel weer een nieuwe power-up wilt. 00:04:55.460 --> 00:05:00.250 Maar als je de speler plaagt, kun je hem opgewonden krijgen voordat je het hebt gegeven. 00:05:00.250 --> 00:05:03.970 Wat er voor zorgt dat je langer kunt doen over toevoegen van nieuwe dingen. 00:05:03.970 --> 00:05:04.748 Zuinigheid! 00:05:04.748 --> 00:05:08.608 Misschien is de meest logische plaats voor een mysterie, het verhaal. 00:05:08.608 --> 00:05:13.987 Traditionele media gebruikt cliff hangers en vragen om je betrokken te houden... 00:05:13.987 --> 00:05:19.245 en je de reclame laten kijken, toch lukt dit maar bij weinig games. 00:05:19.245 --> 00:05:22.486 Maar soms speel ik een game als Firewatch. 00:05:22.486 --> 00:05:27.397 Het gaat over een man die werkt op een uitkijktoren en die verwikkelt raakt in een thriller... 00:05:27.397 --> 00:05:30.617 die ervoor zorgt dat je wilt weten hoe het afloopt. 00:05:30.617 --> 00:05:32.747 En ja, het einde is bevredigend. 00:05:32.747 --> 00:05:34.553 Je snapte het gewoon niet (: 00:05:36.784 --> 00:05:39.825 Een van de meest overtuigende dingen in een games kunnen je... 00:05:39.825 --> 00:05:42.739 vooruitgang laten boeken op een langetermijn doel. 00:05:42.739 --> 00:05:45.530 Geef de speler een niveau waar ze naartoe kunnen werken... 00:05:45.530 --> 00:05:49.784 een kaart voor dingen die ze kunnen vinden, waar ze weken mee bezig zijn. 00:05:49.784 --> 00:05:52.208 Maar laten we hier iets dieper op in gaan. 00:05:52.208 --> 00:05:59.484 Een game die dit echt heel goed doet is de landbouw simulatie Stardew Valley die komt met een langetermijn doel. 00:05:59.484 --> 00:06:02.409 Je start met een slordige boererij en geen geld. 00:06:02.409 --> 00:06:06.409 maar na een tijd heb je je boerderij getransformeerd in succesvolle boerderij... 00:06:06.409 --> 00:06:08.069 die je veel geld op levert. 00:06:08.069 --> 00:06:12.069 En het is dat vooruitzicht dat kan zorgen voor uren van hard werk... 00:06:12.069 --> 00:06:15.652 en om eerlijk te zijn herhalende gameplay. 00:06:15.652 --> 00:06:17.704 Dus waarom blijven we spelen? 00:06:17.704 --> 00:06:21.555 Nou, ik denk dat het leuk is dat je je boerderij kunt maken als je wilt. 00:06:21.555 --> 00:06:23.415 Je kunt jezelf uiten zoals je wilt. 00:06:23.415 --> 00:06:26.595 Je eigen doelen stellen en jezelf trots maken. 00:06:26.595 --> 00:06:29.897 De game heeft veel kortetermijn doelen om je bezig te houden. 00:06:29.897 --> 00:06:35.443 Kleine dingen zoals de community centre and belangrijke dingen zoals dingen bouwen of... 00:06:35.443 --> 00:06:38.287 je huis verbeteren, geeft je meteen iets te doen 00:06:38.287 --> 00:06:41.297 voor de ambitie op langere termijn. 00:06:41.297 --> 00:06:46.235 Er is ook het belang van het plannen, je moet over langer termijn beslissen. 00:06:46.235 --> 00:06:51.247 Als het over gewassen, dieren, seizoenen en andere dingen gaat. 00:06:51.247 --> 00:06:56.157 Je sjokt niet dwaaswachtig naar je doel, maar je maakt strategische keuzes... 00:06:56.157 --> 00:06:58.217 om je sneller te laten slagen. 00:06:58.217 --> 00:07:00.295 Er is ook nog de sensatie van exponentiƫle groei. 00:07:00.295 --> 00:07:04.961 In he game verdien je maar weinig geld, om nieuwe zaadjes en beter gereedschap te komen... 00:07:04.961 --> 00:07:08.961 en hierdoor weer meer geld te verdienen en daarmee weer meer te komen... 00:07:08.961 --> 00:07:10.791 waardoor je weer heel veel geld kunt verdienen. 00:07:10.791 --> 00:07:15.187 Dit soort positieve feedback zit in het hart van veel innemende games. 00:07:15.187 --> 00:07:19.187 Net zoals het plunderen van monsters en het opwaarderen van je karakter in Monster Hunter. 00:07:19.187 --> 00:07:23.934 Er is ook iets heel leuks in het optimaliseren van je systeem in Stardew Valley. 00:07:23.934 --> 00:07:28.761 Je start met het handmatig bewateren van elk gewas, maar uiteindelijk kom je aan sprinklers. 00:07:28.761 --> 00:07:30.711 Die het harde werk voor je doen. 00:07:30.711 --> 00:07:34.102 Een game die dit soort dingen geweldig doet is Factorio... 00:07:34.102 --> 00:07:37.062 die je de taak geeft om fabrieken te bouwen. 00:07:37.062 --> 00:07:39.652 Je start handmatig middelen te graven... 00:07:39.652 --> 00:07:42.132 maar uiteindelijk doen machines het voor jou. 00:07:42.142 --> 00:07:45.456 En terwijl deze machines na een tijd moeten worden gevuld... 00:07:45.456 --> 00:07:48.959 Zullen deze machines uiteindelijk draaien om natuurlijke bronnen. Die niet uitwerken. 00:07:48.959 --> 00:07:54.179 Misschien is het gewoon een ding dat programmeurs aanspreekt, de wens om optimale systemen... 00:07:54.179 --> 00:07:56.766 te maken die werken op eigen kracht. 00:07:56.766 --> 00:08:01.213 Een laatste reden waarom we houden van langetermijn doelen, is dat de speler can fantaseren over... 00:08:01.213 --> 00:08:04.273 wat het zal zijn als de speler eindelijk dit punt bereikt. 00:08:04.273 --> 00:08:07.813 Een voorbeeld is de skill tree in een game, waar de speler deze... 00:08:07.813 --> 00:08:11.813 vaardigheden niet gewoon uitvoerd, omdat er iets te doen is - maar omdat ze vooruitkijken op de dag dat... 00:08:11.813 --> 00:08:16.431 ze al deze vaardigheden kunnen gebruiken om alles eenvoudig te kunnen bereiken... 00:08:16.431 --> 00:08:19.137 wat ze in het begin juist moeilijk vonden. 00:08:19.137 --> 00:08:23.749 Over moeilijkheid gesproken, een andere grote motivator is een overtuigende uitdaging. 00:08:23.749 --> 00:08:27.749 Een game die je heel de tijd vooruitstreefd om je vaardigheid in de game te laten zien. 00:08:27.805 --> 00:08:31.805 Kan je echt door laten gaan. 00:08:31.841 --> 00:08:35.187 Toch vereist dit pitch-perfecte moeilijkheid. 00:08:35.187 --> 00:08:40.485 Zoals we het hebben gehad over de Resident Evil 4 aflevering, worden spelers alleen betrokken als 00:08:40.485 --> 00:08:44.485 er een perfect niveau is tussen makkelijk en niet zo moeilijk... 00:08:44.485 --> 00:08:46.265 dat het stressvol is. 00:08:46.265 --> 00:08:50.265 Resident Evil gebruikt dynamische moeilijkheid om de speler op de goede plek te houden. 00:08:50.266 --> 00:08:55.851 Maar voor de meeste games is een goed geteste moeilijkheidsboog ideaal. 00:08:55.851 --> 00:09:00.181 Onthoud, dat mislukking geen slecht ding is. 00:09:00.181 --> 00:09:05.168 Sommige van de meest innemende games als Tetris en Spelunky zit vol met mislukking. 00:09:05.168 --> 00:09:08.666 Maar mensen komen altijd wel terug als de potjes kort zijn... 00:09:08.666 --> 00:09:11.906 als ze het gevoel hebben dat ze beter worden. 00:09:11.906 --> 00:09:17.498 En het volgde potje op de een of ander manier anders is. 00:09:17.498 --> 00:09:20.933 Onthoud ook dat er verschillende manieren zijn op de speler uit te dagen. 00:09:20.933 --> 00:09:25.473 Het gaat niet altijd om het uiten van vaardigheden. 00:09:25.473 --> 00:09:30.788 Beschouw het uitdagen van een speler het onderzoeken van vaardigheden, ruimtelijk bewustzijn. 00:09:30.788 --> 00:09:34.788 Het maken van een mentaal balans uit de meer fysieke uitdagingen. 00:09:36.131 --> 00:09:39.911 Dit zijn de factoren die ik heb gevonden en erg werkte voor mij. 00:09:39.911 --> 00:09:43.021 En welke games ik onweerstaanbaar vond. 00:09:43.021 --> 00:09:47.568 Voor mij gaat niks boven een game met nieuwe ervaringen. 00:09:47.568 --> 00:09:50.848 Geplaagd door mysterie en verwachtingen. 00:09:50.848 --> 00:09:56.230 Games zoals Dark Souls, Metroid en The WItness zijn onmogelijk om neer te leggen voor mij. 00:09:56.230 --> 00:09:59.666 Maar helpen me ook te bedenken waarom ik niet ben blijven hangen bij andere games. 00:09:59.666 --> 00:10:06.340 Zo goed als Doom is, het tempo is helemaal verkeerd. Veel te intense momenten. 00:10:06.340 --> 00:10:11.294 Dat zorgt voor uitputting, en er is gewoon niet zoveel vernieuwing als Titanfall 2. 00:10:11.294 --> 00:10:14.144 Maar verschillende dingen werken voor verschillende spelers. 00:10:14.144 --> 00:10:17.282 Misschien heb jij competitie nodig met andere spelers in het echt... 00:10:17.282 --> 00:10:19.867 of beloningen die kunt laten zijn aan anderen. 00:10:19.867 --> 00:10:21.817 Ik weet het niet. 00:10:21.817 --> 00:10:26.406 Laat in de reacties beneden weten welke game jij boeinend vond. 00:10:26.406 --> 00:10:30.034 En vertel waarom je niet kon stoppen met spelen. 00:10:30.034 --> 00:10:31.772 Bedankt voor het kijken! 00:10:31.772 --> 00:10:36.740 Een van mijn doelen met GMTK is om jouw te laten denken waarom jij games leuk vind die jij leuk vindt... 00:10:36.762 --> 00:10:39.272 en hopelijk heb ik je daar meer antwoorden op gegeven. 00:10:39.272 --> 00:10:43.556 Deze show is aan mogelijk door mijn ongeloofelijke Patreon donateurs 00:10:43.556 --> 00:10:44.506 Go team! 00:10:44.506 --> 00:10:46.000 Ondertiteling: Chris Verhagen