Ik heb Doom nooit uitgespeeld...
terwijl ik hou van Doom.
Doom is geweldig.
Het heeft een van de beste schietgevechten in jaren.
Maar ik verloor gewoon intresse op een bepaald moment en ik heb het nooit uitgespeeld.
Terwijl andere spellen die ik minder leuk vind dan Doom...
Ik helemaal heb uitgespeeld.
En dit heeft mij afgevraagd, hoe games beter hun spellers betrokken kunnen houden.
Dat is waar deze video over gaat.
Het gaat mij hier om innemende games en niet over verslavende games - bij welke ik niet denk dat...
verantwoordelijke ontwerpers zouden moeten maken.
Ik ben dus niet geintereseerd in spellen die zo zijn gemaakt dat spelers niet kunnen stoppen met spelen.
Ik zal het niet hebben over games die psychologische truckjes gebruiken...
zoals loot boxen, dagelijkse beloningen, vertraagde middelen en dingen die erop lijken.
Het wordt niet zo'n video.
In plaats daarvan, ga ik het hebben over leuken dingen die games doen om jouw te laten spelen.
Zonder jouw brein helemaal over te nemen.
Dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en hier hoe je je spelers betrokken houdt.
(zonder gemene truckjes)
Een cruciale factor is tempo, wat het ritme van de game zal zijn...
en is het belangrijkste als je zeker wilt zijn dat je game niet saai of herhalend wordt.
Als we een game als Uncharted nemen, zal je zien dat het een hoop of verschillende type gameplay heeft...
die vaak pillars (zuilen) worden genoemd.
We hebben het over vechten, klimmen, puzzles, filmachtige omgevingen en niet interactieve dingen...
zoals cutscenes (tussenfilmpjes)
Wat je opvald is dat Naughty Dog heel de tijd wisselt tussen deze pillars.
Ze laten je nooit te lang een van deze type gameplay beleven.
Dat betekend dat wanneer je je begint te vervelen tijdens het schieten...
dat de game wissels naar iets compleet anders, en hopelijk jouw aandacht weer terugkrijgt.
Maar je kunt ook kijken naar de intensiteit van elke pilaar. Een veel kalmer...
dat een waanzinnig vuurgevecht.
En het is belangrijk om vloeiend tussen verschillende intensiteiten te bewegen.
Want te lang op een kalm stuk zitten wordt saai.
Maar tegelijk kan te lang op een intens stuk zitten, kan leiden tot uitputting.
Dus Naughty Dog behandeld deze stemmingen voorzichtig.
Kijk naar hoe we van kalme puzzles naar intens vuurgevecht...
door de stad gaan.
Dan een nog kalmere verkenning in de treinwerf, gevolgd door de verhogende intesiteit...
wanneer je jezelf door een trein vecht, gevolgd door een intens filmachtig moment.
En dat leidt dan allemaal naar het kalmste stuk in de game als je herstelt in...
het dorp Tibetan en jezelf door de berg puzzelt. Voordat het allemaal weer opnieuw begint...
met een intense belegering terug in het dorp.
Uncharted 2 heeft een van de beste tempo's, die ik ooit heb gezien. Het was dan ook moeilijk om...
de game neerteleggen wanneer ik het voor het eerst speelde.
Natuurlijk is dit soort filmachtig tempo veel makkelijk te gebruiken in een strikt lineair ervaring...
dan een open world game waar de speler alles kan doen.
Maar zeker weten dat de speler veel verschillende type activiteiten ervaart...
zal zeker tegen verveling helpen.
Het tempo gaat niet alleen over hoe de maker omgaat met de gameplay pillars...
maar ook hoevaak het nieuwe ideeën introduceert. Zoals gebieden, mechanics, soorten vijanden...
enzovoorts.
De mario games zijn geweldig hierin, omdat je nooit weet wat er in het volgende level komt.
Ookal is er niet veel diversiteit - het is vooral platforming...
door het telkens introduceren van ongewone manieren om het te spelen, houd de game...
de spelers betrokken en enthousiast over nieuwe levels.
Vernieuwing werkt zelfs beter wanneer het gekoppeld wordt met...
mysterie, verwachtingenen en voorbeduidingen
zodat de speler echt niet kan stoppen met spelen, voordat ze zien wat het is.
Neem een game als The Witness.
Als je een zoals de meeste spelers bent, zal je al gauw blijven steken bij deze deur met een puzzel...
die onmogelijk op te losssen is met je huidige kennis.
Toch wil je het echt weten wat er achter de deur zit.
Dit soort dingen kan je laten spelen voor eeuwen.
Denk aan Sen's Fortress in Dark Souls...
en je wel moest weten wat er achter die grote deur zal.
Deze mysteries zorgen ervoor dat...
het zo moeilijk is om stoppen met Dark Souls.
Metroidvania games doen dit goed. Zoals een game als Hollow Knight...
er snel voor zorgt dat je snel nieuwe power-ups wilt, terwijl je niet weet wat ze doen.
het plaagt je alleen met dingen in de omgeving waar je nog niet naartoe kunt.
En dat laat je denken welke nieuwe vaardigheden je erna krijgt.
Het geven van nieuwe dingen is een goede manier is om spelers betrokken te houden.
Maar dit komt snel tot stop als de speler snel weer een nieuwe power-up wilt.
Maar als je de speler plaagt, kun je hem opgewonden krijgen voordat je het hebt gegeven.
Wat er voor zorgt dat je langer kunt doen over toevoegen van nieuwe dingen.
Zuinigheid!
Misschien is de meest logische plaats voor een mysterie, het verhaal.
Traditionele media gebruikt cliff hangers en vragen om je betrokken te houden...
en je de reclame laten kijken, toch lukt dit maar bij weinig games.
Maar soms speel ik een game als Firewatch.
Het gaat over een man die werkt op een uitkijktoren en die verwikkelt raakt in een thriller...
die ervoor zorgt dat je wilt weten hoe het afloopt.
En ja, het einde is bevredigend.
Je snapte het gewoon niet (:
Een van de meest overtuigende dingen in een games kunnen je...
vooruitgang laten boeken op een langetermijn doel.
Geef de speler een niveau waar ze naartoe kunnen werken...
een kaart voor dingen die ze kunnen vinden, waar ze weken mee bezig zijn.
Maar laten we hier iets dieper op in gaan.
Een game die dit echt heel goed doet is de landbouw simulatie Stardew Valley die komt met een langetermijn doel.
Je start met een slordige boererij en geen geld.
maar na een tijd heb je je boerderij getransformeerd in succesvolle boerderij...
die je veel geld op levert.
En het is dat vooruitzicht dat kan zorgen voor uren van hard werk...
en om eerlijk te zijn herhalende gameplay.
Dus waarom blijven we spelen?
Nou, ik denk dat het leuk is dat je je boerderij kunt maken als je wilt.
Je kunt jezelf uiten zoals je wilt.
Je eigen doelen stellen en jezelf trots maken.
De game heeft veel kortetermijn doelen om je bezig te houden.
Kleine dingen zoals de community centre and belangrijke dingen zoals dingen bouwen of...
je huis verbeteren, geeft je meteen iets te doen
voor de ambitie op langere termijn.
Er is ook het belang van het plannen, je moet over langer termijn beslissen.
Als het over gewassen, dieren, seizoenen en andere dingen gaat.
Je sjokt niet dwaaswachtig naar je doel, maar je maakt strategische keuzes...
om je sneller te laten slagen.
Er is ook nog de sensatie van exponentiële groei.
In he game verdien je maar weinig geld, om nieuwe zaadjes en beter gereedschap te komen...
en hierdoor weer meer geld te verdienen en daarmee weer meer te komen...
waardoor je weer heel veel geld kunt verdienen.
Dit soort positieve feedback zit in het hart van veel innemende games.
Net zoals het plunderen van monsters en het opwaarderen van je karakter in Monster Hunter.
Er is ook iets heel leuks in het optimaliseren van je systeem in Stardew Valley.
Je start met het handmatig bewateren van elk gewas, maar uiteindelijk kom je aan sprinklers.
Die het harde werk voor je doen.
Een game die dit soort dingen geweldig doet is Factorio...
die je de taak geeft om fabrieken te bouwen.
Je start handmatig middelen te graven...
maar uiteindelijk doen machines het voor jou.
En terwijl deze machines na een tijd moeten worden gevuld...
Zullen deze machines uiteindelijk draaien om natuurlijke bronnen. Die niet uitwerken.
Misschien is het gewoon een ding dat programmeurs aanspreekt, de wens om optimale systemen...
te maken die werken op eigen kracht.
Een laatste reden waarom we houden van langetermijn doelen, is dat de speler can fantaseren over...
wat het zal zijn als de speler eindelijk dit punt bereikt.
Een voorbeeld is de skill tree in een game, waar de speler deze...
vaardigheden niet gewoon uitvoerd, omdat er iets te doen is - maar omdat ze vooruitkijken op de dag dat...
ze al deze vaardigheden kunnen gebruiken om alles eenvoudig te kunnen bereiken...
wat ze in het begin juist moeilijk vonden.
Over moeilijkheid gesproken, een andere grote motivator is een overtuigende uitdaging.
Een game die je heel de tijd vooruitstreefd om je vaardigheid in de game te laten zien.
Kan je echt door laten gaan.
Toch vereist dit pitch-perfecte moeilijkheid.
Zoals we het hebben gehad over de Resident Evil 4 aflevering, worden spelers alleen betrokken als
er een perfect niveau is tussen makkelijk en niet zo moeilijk...
dat het stressvol is.
Resident Evil gebruikt dynamische moeilijkheid om de speler op de goede plek te houden.
Maar voor de meeste games is een goed geteste moeilijkheidsboog ideaal.
Onthoud, dat mislukking geen slecht ding is.
Sommige van de meest innemende games als Tetris en Spelunky zit vol met mislukking.
Maar mensen komen altijd wel terug als de potjes kort zijn...
als ze het gevoel hebben dat ze beter worden.
En het volgde potje op de een of ander manier anders is.
Onthoud ook dat er verschillende manieren zijn op de speler uit te dagen.
Het gaat niet altijd om het uiten van vaardigheden.
Beschouw het uitdagen van een speler het onderzoeken van vaardigheden, ruimtelijk bewustzijn.
Het maken van een mentaal balans uit de meer fysieke uitdagingen.
Dit zijn de factoren die ik heb gevonden en erg werkte voor mij.
En welke games ik onweerstaanbaar vond.
Voor mij gaat niks boven een game met nieuwe ervaringen.
Geplaagd door mysterie en verwachtingen.
Games zoals Dark Souls, Metroid en The WItness zijn onmogelijk om neer te leggen voor mij.
Maar helpen me ook te bedenken waarom ik niet ben blijven hangen bij andere games.
Zo goed als Doom is, het tempo is helemaal verkeerd. Veel te intense momenten.
Dat zorgt voor uitputting, en er is gewoon niet zoveel vernieuwing als Titanfall 2.
Maar verschillende dingen werken voor verschillende spelers.
Misschien heb jij competitie nodig met andere spelers in het echt...
of beloningen die kunt laten zijn aan anderen.
Ik weet het niet.
Laat in de reacties beneden weten welke game jij boeinend vond.
En vertel waarom je niet kon stoppen met spelen.
Bedankt voor het kijken!
Een van mijn doelen met GMTK is om jouw te laten denken waarom jij games leuk vind die jij leuk vindt...
en hopelijk heb ik je daar meer antwoorden op gegeven.
Deze show is aan mogelijk door mijn ongeloofelijke Patreon donateurs
Go team!
Ondertiteling: Chris Verhagen