1 00:00:01,469 --> 00:00:03,759 Ik heb Doom nooit uitgespeeld... 2 00:00:03,759 --> 00:00:05,410 terwijl ik hou van Doom. 3 00:00:05,410 --> 00:00:06,410 Doom is geweldig. 4 00:00:06,410 --> 00:00:09,210 Het heeft een van de beste schietgevechten in jaren. 5 00:00:09,210 --> 00:00:14,290 Maar ik verloor gewoon intresse op een bepaald moment en ik heb het nooit uitgespeeld. 6 00:00:14,290 --> 00:00:17,819 Terwijl andere spellen die ik minder leuk vind dan Doom... 7 00:00:17,819 --> 00:00:21,319 Ik helemaal heb uitgespeeld. 8 00:00:21,319 --> 00:00:26,160 En dit heeft mij afgevraagd, hoe games beter hun spellers betrokken kunnen houden. 9 00:00:26,160 --> 00:00:28,999 Dat is waar deze video over gaat. 10 00:00:28,999 --> 00:00:34,110 Het gaat mij hier om innemende games en niet over verslavende games - bij welke ik niet denk dat... 11 00:00:34,110 --> 00:00:36,620 verantwoordelijke ontwerpers zouden moeten maken. 12 00:00:36,620 --> 00:00:40,550 Ik ben dus niet geintereseerd in spellen die zo zijn gemaakt dat spelers niet kunnen stoppen met spelen. 13 00:00:40,550 --> 00:00:44,650 Ik zal het niet hebben over games die psychologische truckjes gebruiken... 14 00:00:44,650 --> 00:00:50,760 zoals loot boxen, dagelijkse beloningen, vertraagde middelen en dingen die erop lijken. 15 00:00:50,760 --> 00:00:52,130 Het wordt niet zo'n video. 16 00:00:52,130 --> 00:00:56,870 In plaats daarvan, ga ik het hebben over leuken dingen die games doen om jouw te laten spelen. 17 00:00:56,870 --> 00:00:59,860 Zonder jouw brein helemaal over te nemen. 18 00:00:59,860 --> 00:01:04,540 Dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en hier hoe je je spelers betrokken houdt. 19 00:01:04,540 --> 00:01:08,220 (zonder gemene truckjes) 20 00:01:08,220 --> 00:01:14,570 Een cruciale factor is tempo, wat het ritme van de game zal zijn... 21 00:01:14,570 --> 00:01:19,270 en is het belangrijkste als je zeker wilt zijn dat je game niet saai of herhalend wordt. 22 00:01:19,270 --> 00:01:24,040 Als we een game als Uncharted nemen, zal je zien dat het een hoop of verschillende type gameplay heeft... 23 00:01:24,040 --> 00:01:27,040 die vaak pillars (zuilen) worden genoemd. 24 00:01:27,040 --> 00:01:33,610 We hebben het over vechten, klimmen, puzzles, filmachtige omgevingen en niet interactieve dingen... 25 00:01:33,610 --> 00:01:35,500 zoals cutscenes (tussenfilmpjes) 26 00:01:35,500 --> 00:01:39,800 Wat je opvald is dat Naughty Dog heel de tijd wisselt tussen deze pillars. 27 00:01:39,800 --> 00:01:42,490 Ze laten je nooit te lang een van deze type gameplay beleven. 28 00:01:42,490 --> 00:01:47,310 Dat betekend dat wanneer je je begint te vervelen tijdens het schieten... 29 00:01:47,310 --> 00:01:51,750 dat de game wissels naar iets compleet anders, en hopelijk jouw aandacht weer terugkrijgt. 30 00:01:51,750 --> 00:01:57,580 Maar je kunt ook kijken naar de intensiteit van elke pilaar. Een veel kalmer... 31 00:01:57,580 --> 00:01:59,100 dat een waanzinnig vuurgevecht. 32 00:01:59,100 --> 00:02:02,954 En het is belangrijk om vloeiend tussen verschillende intensiteiten te bewegen. 33 00:02:02,954 --> 00:02:06,675 Want te lang op een kalm stuk zitten wordt saai. 34 00:02:06,675 --> 00:02:14,240 Maar tegelijk kan te lang op een intens stuk zitten, kan leiden tot uitputting. 35 00:02:14,240 --> 00:02:17,230 Dus Naughty Dog behandeld deze stemmingen voorzichtig. 36 00:02:17,230 --> 00:02:22,340 Kijk naar hoe we van kalme puzzles naar intens vuurgevecht... 37 00:02:22,340 --> 00:02:22,590 door de stad gaan. 38 00:02:22,590 --> 00:02:28,020 Dan een nog kalmere verkenning in de treinwerf, gevolgd door de verhogende intesiteit... 39 00:02:28,020 --> 00:02:34,920 wanneer je jezelf door een trein vecht, gevolgd door een intens filmachtig moment. 40 00:02:34,920 --> 00:02:39,010 En dat leidt dan allemaal naar het kalmste stuk in de game als je herstelt in... 41 00:02:39,010 --> 00:02:44,730 het dorp Tibetan en jezelf door de berg puzzelt. Voordat het allemaal weer opnieuw begint... 42 00:02:44,730 --> 00:02:47,099 met een intense belegering terug in het dorp. 43 00:02:47,099 --> 00:02:51,910 Uncharted 2 heeft een van de beste tempo's, die ik ooit heb gezien. Het was dan ook moeilijk om... 44 00:02:51,910 --> 00:02:55,390 de game neerteleggen wanneer ik het voor het eerst speelde. 45 00:02:55,390 --> 00:03:01,079 Natuurlijk is dit soort filmachtig tempo veel makkelijk te gebruiken in een strikt lineair ervaring... 46 00:03:01,079 --> 00:03:04,590 dan een open world game waar de speler alles kan doen. 47 00:03:04,590 --> 00:03:10,280 Maar zeker weten dat de speler veel verschillende type activiteiten ervaart... 48 00:03:10,280 --> 00:03:12,970 zal zeker tegen verveling helpen. 49 00:03:12,970 --> 00:03:16,890 Het tempo gaat niet alleen over hoe de maker omgaat met de gameplay pillars... 50 00:03:16,915 --> 00:03:23,385 maar ook hoevaak het nieuwe ideeƫn introduceert. Zoals gebieden, mechanics, soorten vijanden... 51 00:03:23,385 --> 00:03:24,402 enzovoorts. 52 00:03:24,420 --> 00:03:30,324 De mario games zijn geweldig hierin, omdat je nooit weet wat er in het volgende level komt. 53 00:03:30,324 --> 00:03:35,594 Ookal is er niet veel diversiteit - het is vooral platforming... 54 00:03:35,606 --> 00:03:39,726 door het telkens introduceren van ongewone manieren om het te spelen, houd de game... 55 00:03:39,743 --> 00:03:43,853 de spelers betrokken en enthousiast over nieuwe levels. 56 00:03:43,853 --> 00:03:46,929 Vernieuwing werkt zelfs beter wanneer het gekoppeld wordt met... 57 00:03:46,948 --> 00:03:49,598 mysterie, verwachtingenen en voorbeduidingen 58 00:03:49,618 --> 00:03:54,988 zodat de speler echt niet kan stoppen met spelen, voordat ze zien wat het is. 59 00:03:55,046 --> 00:03:57,297 Neem een game als The Witness. 60 00:03:57,297 --> 00:04:04,222 Als je een zoals de meeste spelers bent, zal je al gauw blijven steken bij deze deur met een puzzel... 61 00:04:04,222 --> 00:04:07,631 die onmogelijk op te losssen is met je huidige kennis. 62 00:04:07,631 --> 00:04:12,508 Toch wil je het echt weten wat er achter de deur zit. 63 00:04:12,508 --> 00:04:15,495 Dit soort dingen kan je laten spelen voor eeuwen. 64 00:04:15,495 --> 00:04:18,325 Denk aan Sen's Fortress in Dark Souls... 65 00:04:18,325 --> 00:04:21,537 en je wel moest weten wat er achter die grote deur zal. 66 00:04:21,537 --> 00:04:25,041 Deze mysteries zorgen ervoor dat... 67 00:04:25,041 --> 00:04:28,660 het zo moeilijk is om stoppen met Dark Souls. 68 00:04:28,687 --> 00:04:32,287 Metroidvania games doen dit goed. Zoals een game als Hollow Knight... 69 00:04:32,287 --> 00:04:38,037 er snel voor zorgt dat je snel nieuwe power-ups wilt, terwijl je niet weet wat ze doen. 70 00:04:38,037 --> 00:04:42,037 het plaagt je alleen met dingen in de omgeving waar je nog niet naartoe kunt. 71 00:04:42,050 --> 00:04:46,050 En dat laat je denken welke nieuwe vaardigheden je erna krijgt. 72 00:04:46,050 --> 00:04:51,190 Het geven van nieuwe dingen is een goede manier is om spelers betrokken te houden. 73 00:04:51,190 --> 00:04:55,460 Maar dit komt snel tot stop als de speler snel weer een nieuwe power-up wilt. 74 00:04:55,460 --> 00:05:00,250 Maar als je de speler plaagt, kun je hem opgewonden krijgen voordat je het hebt gegeven. 75 00:05:00,250 --> 00:05:03,970 Wat er voor zorgt dat je langer kunt doen over toevoegen van nieuwe dingen. 76 00:05:03,970 --> 00:05:04,748 Zuinigheid! 77 00:05:04,748 --> 00:05:08,608 Misschien is de meest logische plaats voor een mysterie, het verhaal. 78 00:05:08,608 --> 00:05:13,987 Traditionele media gebruikt cliff hangers en vragen om je betrokken te houden... 79 00:05:13,987 --> 00:05:19,245 en je de reclame laten kijken, toch lukt dit maar bij weinig games. 80 00:05:19,245 --> 00:05:22,486 Maar soms speel ik een game als Firewatch. 81 00:05:22,486 --> 00:05:27,397 Het gaat over een man die werkt op een uitkijktoren en die verwikkelt raakt in een thriller... 82 00:05:27,397 --> 00:05:30,617 die ervoor zorgt dat je wilt weten hoe het afloopt. 83 00:05:30,617 --> 00:05:32,747 En ja, het einde is bevredigend. 84 00:05:32,747 --> 00:05:34,553 Je snapte het gewoon niet (: 85 00:05:36,784 --> 00:05:39,825 Een van de meest overtuigende dingen in een games kunnen je... 86 00:05:39,825 --> 00:05:42,739 vooruitgang laten boeken op een langetermijn doel. 87 00:05:42,739 --> 00:05:45,530 Geef de speler een niveau waar ze naartoe kunnen werken... 88 00:05:45,530 --> 00:05:49,784 een kaart voor dingen die ze kunnen vinden, waar ze weken mee bezig zijn. 89 00:05:49,784 --> 00:05:52,208 Maar laten we hier iets dieper op in gaan. 90 00:05:52,208 --> 00:05:59,484 Een game die dit echt heel goed doet is de landbouw simulatie Stardew Valley die komt met een langetermijn doel. 91 00:05:59,484 --> 00:06:02,409 Je start met een slordige boererij en geen geld. 92 00:06:02,409 --> 00:06:06,409 maar na een tijd heb je je boerderij getransformeerd in succesvolle boerderij... 93 00:06:06,409 --> 00:06:08,069 die je veel geld op levert. 94 00:06:08,069 --> 00:06:12,069 En het is dat vooruitzicht dat kan zorgen voor uren van hard werk... 95 00:06:12,069 --> 00:06:15,652 en om eerlijk te zijn herhalende gameplay. 96 00:06:15,652 --> 00:06:17,704 Dus waarom blijven we spelen? 97 00:06:17,704 --> 00:06:21,555 Nou, ik denk dat het leuk is dat je je boerderij kunt maken als je wilt. 98 00:06:21,555 --> 00:06:23,415 Je kunt jezelf uiten zoals je wilt. 99 00:06:23,415 --> 00:06:26,595 Je eigen doelen stellen en jezelf trots maken. 100 00:06:26,595 --> 00:06:29,897 De game heeft veel kortetermijn doelen om je bezig te houden. 101 00:06:29,897 --> 00:06:35,443 Kleine dingen zoals de community centre and belangrijke dingen zoals dingen bouwen of... 102 00:06:35,443 --> 00:06:38,287 je huis verbeteren, geeft je meteen iets te doen 103 00:06:38,287 --> 00:06:41,297 voor de ambitie op langere termijn. 104 00:06:41,297 --> 00:06:46,235 Er is ook het belang van het plannen, je moet over langer termijn beslissen. 105 00:06:46,235 --> 00:06:51,247 Als het over gewassen, dieren, seizoenen en andere dingen gaat. 106 00:06:51,247 --> 00:06:56,157 Je sjokt niet dwaaswachtig naar je doel, maar je maakt strategische keuzes... 107 00:06:56,157 --> 00:06:58,217 om je sneller te laten slagen. 108 00:06:58,217 --> 00:07:00,295 Er is ook nog de sensatie van exponentiƫle groei. 109 00:07:00,295 --> 00:07:04,961 In he game verdien je maar weinig geld, om nieuwe zaadjes en beter gereedschap te komen... 110 00:07:04,961 --> 00:07:08,961 en hierdoor weer meer geld te verdienen en daarmee weer meer te komen... 111 00:07:08,961 --> 00:07:10,791 waardoor je weer heel veel geld kunt verdienen. 112 00:07:10,791 --> 00:07:15,187 Dit soort positieve feedback zit in het hart van veel innemende games. 113 00:07:15,187 --> 00:07:19,187 Net zoals het plunderen van monsters en het opwaarderen van je karakter in Monster Hunter. 114 00:07:19,187 --> 00:07:23,934 Er is ook iets heel leuks in het optimaliseren van je systeem in Stardew Valley. 115 00:07:23,934 --> 00:07:28,761 Je start met het handmatig bewateren van elk gewas, maar uiteindelijk kom je aan sprinklers. 116 00:07:28,761 --> 00:07:30,711 Die het harde werk voor je doen. 117 00:07:30,711 --> 00:07:34,102 Een game die dit soort dingen geweldig doet is Factorio... 118 00:07:34,102 --> 00:07:37,062 die je de taak geeft om fabrieken te bouwen. 119 00:07:37,062 --> 00:07:39,652 Je start handmatig middelen te graven... 120 00:07:39,652 --> 00:07:42,132 maar uiteindelijk doen machines het voor jou. 121 00:07:42,142 --> 00:07:45,456 En terwijl deze machines na een tijd moeten worden gevuld... 122 00:07:45,456 --> 00:07:48,959 Zullen deze machines uiteindelijk draaien om natuurlijke bronnen. Die niet uitwerken. 123 00:07:48,959 --> 00:07:54,179 Misschien is het gewoon een ding dat programmeurs aanspreekt, de wens om optimale systemen... 124 00:07:54,179 --> 00:07:56,766 te maken die werken op eigen kracht. 125 00:07:56,766 --> 00:08:01,213 Een laatste reden waarom we houden van langetermijn doelen, is dat de speler can fantaseren over... 126 00:08:01,213 --> 00:08:04,273 wat het zal zijn als de speler eindelijk dit punt bereikt. 127 00:08:04,273 --> 00:08:07,813 Een voorbeeld is de skill tree in een game, waar de speler deze... 128 00:08:07,813 --> 00:08:11,813 vaardigheden niet gewoon uitvoerd, omdat er iets te doen is - maar omdat ze vooruitkijken op de dag dat... 129 00:08:11,813 --> 00:08:16,431 ze al deze vaardigheden kunnen gebruiken om alles eenvoudig te kunnen bereiken... 130 00:08:16,431 --> 00:08:19,137 wat ze in het begin juist moeilijk vonden. 131 00:08:19,137 --> 00:08:23,749 Over moeilijkheid gesproken, een andere grote motivator is een overtuigende uitdaging. 132 00:08:23,749 --> 00:08:27,749 Een game die je heel de tijd vooruitstreefd om je vaardigheid in de game te laten zien. 133 00:08:27,805 --> 00:08:31,805 Kan je echt door laten gaan. 134 00:08:31,841 --> 00:08:35,187 Toch vereist dit pitch-perfecte moeilijkheid. 135 00:08:35,187 --> 00:08:40,485 Zoals we het hebben gehad over de Resident Evil 4 aflevering, worden spelers alleen betrokken als 136 00:08:40,485 --> 00:08:44,485 er een perfect niveau is tussen makkelijk en niet zo moeilijk... 137 00:08:44,485 --> 00:08:46,265 dat het stressvol is. 138 00:08:46,265 --> 00:08:50,265 Resident Evil gebruikt dynamische moeilijkheid om de speler op de goede plek te houden. 139 00:08:50,266 --> 00:08:55,851 Maar voor de meeste games is een goed geteste moeilijkheidsboog ideaal. 140 00:08:55,851 --> 00:09:00,181 Onthoud, dat mislukking geen slecht ding is. 141 00:09:00,181 --> 00:09:05,168 Sommige van de meest innemende games als Tetris en Spelunky zit vol met mislukking. 142 00:09:05,168 --> 00:09:08,666 Maar mensen komen altijd wel terug als de potjes kort zijn... 143 00:09:08,666 --> 00:09:11,906 als ze het gevoel hebben dat ze beter worden. 144 00:09:11,906 --> 00:09:17,498 En het volgde potje op de een of ander manier anders is. 145 00:09:17,498 --> 00:09:20,933 Onthoud ook dat er verschillende manieren zijn op de speler uit te dagen. 146 00:09:20,933 --> 00:09:25,473 Het gaat niet altijd om het uiten van vaardigheden. 147 00:09:25,473 --> 00:09:30,788 Beschouw het uitdagen van een speler het onderzoeken van vaardigheden, ruimtelijk bewustzijn. 148 00:09:30,788 --> 00:09:34,788 Het maken van een mentaal balans uit de meer fysieke uitdagingen. 149 00:09:36,131 --> 00:09:39,911 Dit zijn de factoren die ik heb gevonden en erg werkte voor mij. 150 00:09:39,911 --> 00:09:43,021 En welke games ik onweerstaanbaar vond. 151 00:09:43,021 --> 00:09:47,568 Voor mij gaat niks boven een game met nieuwe ervaringen. 152 00:09:47,568 --> 00:09:50,848 Geplaagd door mysterie en verwachtingen. 153 00:09:50,848 --> 00:09:56,230 Games zoals Dark Souls, Metroid en The WItness zijn onmogelijk om neer te leggen voor mij. 154 00:09:56,230 --> 00:09:59,666 Maar helpen me ook te bedenken waarom ik niet ben blijven hangen bij andere games. 155 00:09:59,666 --> 00:10:06,340 Zo goed als Doom is, het tempo is helemaal verkeerd. Veel te intense momenten. 156 00:10:06,340 --> 00:10:11,294 Dat zorgt voor uitputting, en er is gewoon niet zoveel vernieuwing als Titanfall 2. 157 00:10:11,294 --> 00:10:14,144 Maar verschillende dingen werken voor verschillende spelers. 158 00:10:14,144 --> 00:10:17,282 Misschien heb jij competitie nodig met andere spelers in het echt... 159 00:10:17,282 --> 00:10:19,867 of beloningen die kunt laten zijn aan anderen. 160 00:10:19,867 --> 00:10:21,817 Ik weet het niet. 161 00:10:21,817 --> 00:10:26,406 Laat in de reacties beneden weten welke game jij boeinend vond. 162 00:10:26,406 --> 00:10:30,034 En vertel waarom je niet kon stoppen met spelen. 163 00:10:30,034 --> 00:10:31,772 Bedankt voor het kijken! 164 00:10:31,772 --> 00:10:36,740 Een van mijn doelen met GMTK is om jouw te laten denken waarom jij games leuk vind die jij leuk vindt... 165 00:10:36,762 --> 00:10:39,272 en hopelijk heb ik je daar meer antwoorden op gegeven. 166 00:10:39,272 --> 00:10:43,556 Deze show is aan mogelijk door mijn ongeloofelijke Patreon donateurs 167 00:10:43,556 --> 00:10:44,506 Go team! 168 00:10:44,506 --> 00:10:46,000 Ondertiteling: Chris Verhagen