-
Ik heb Doom nooit uitgespeeld...
-
terwijl ik hou van Doom.
-
Doom is geweldig.
-
Het heeft een van de beste schietgevechten in jaren.
-
Maar ik verloor gewoon intresse op een bepaald moment en ik heb het nooit uitgespeeld.
-
Terwijl andere spellen die ik minder leuk vind dan Doom...
-
Ik helemaal heb uitgespeeld.
-
En dit heeft mij afgevraagd, hoe games beter hun spellers betrokken kunnen houden.
-
Dat is waar deze video over gaat.
-
Het gaat mij hier om innemende games en niet over verslavende games - bij welke ik niet denk dat...
-
verantwoordelijke ontwerpers zouden moeten maken.
-
Ik ben dus niet geintereseerd in spellen die zo zijn gemaakt dat spelers niet kunnen stoppen met spelen.
-
Ik zal het niet hebben over games die psychologische truckjes gebruiken...
-
zoals loot boxen, dagelijkse beloningen, vertraagde middelen en dingen die erop lijken.
-
Het wordt niet zo'n video.
-
In plaats daarvan, ga ik het hebben over leuken dingen die games doen om jouw te laten spelen.
-
Zonder jouw brein helemaal over te nemen.
-
Dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en hier hoe je je spelers betrokken houdt.
-
(zonder gemene truckjes)
-
Een cruciale factor is tempo, wat het ritme van de game zal zijn...
-
en is het belangrijkste als je zeker wilt zijn dat je game niet saai of herhalend wordt.
-
Als we een game als Uncharted nemen, zal je zien dat het een hoop of verschillende type gameplay heeft...
-
die vaak pillars (zuilen) worden genoemd.
-
We hebben het over vechten, klimmen, puzzles, filmachtige omgevingen en niet interactieve dingen...
-
zoals cutscenes (tussenfilmpjes)
-
Wat je opvald is dat Naughty Dog heel de tijd wisselt tussen deze pillars.
-
Ze laten je nooit te lang een van deze type gameplay beleven.
-
Dat betekend dat wanneer je je begint te vervelen tijdens het schieten...
-
dat de game wissels naar iets compleet anders, en hopelijk jouw aandacht weer terugkrijgt.
-
Maar je kunt ook kijken naar de intensiteit van elke pilaar. Een veel kalmer...
-
dat een waanzinnig vuurgevecht.
-
En het is belangrijk om vloeiend tussen verschillende intensiteiten te bewegen.
-
Want te lang op een kalm stuk zitten wordt saai.
-
Maar tegelijk kan te lang op een intens stuk zitten, kan leiden tot uitputting.
-
Dus Naughty Dog behandeld deze stemmingen voorzichtig.
-
Kijk naar hoe we van kalme puzzles naar intens vuurgevecht...
-
door de stad gaan.
-
Dan een nog kalmere verkenning in de treinwerf, gevolgd door de verhogende intesiteit...
-
wanneer je jezelf door een trein vecht, gevolgd door een intens filmachtig moment.
-
En dat leidt dan allemaal naar het kalmste stuk in de game als je herstelt in...
-
het dorp Tibetan en jezelf door de berg puzzelt. Voordat het allemaal weer opnieuw begint...
-
met een intense belegering terug in het dorp.
-
Uncharted 2 heeft een van de beste tempo's, die ik ooit heb gezien. Het was dan ook moeilijk om...
-
de game neerteleggen wanneer ik het voor het eerst speelde.
-
Natuurlijk is dit soort filmachtig tempo veel makkelijk te gebruiken in een strikt lineair ervaring...
-
dan een open world game waar de speler alles kan doen.
-
Maar zeker weten dat de speler veel verschillende type activiteiten ervaart...
-
zal zeker tegen verveling helpen.
-
Het tempo gaat niet alleen over hoe de maker omgaat met de gameplay pillars...
-
maar ook hoevaak het nieuwe ideeën introduceert. Zoals gebieden, mechanics, soorten vijanden...
-
enzovoorts.
-
De mario games zijn geweldig hierin, omdat je nooit weet wat er in het volgende level komt.
-
Ookal is er niet veel diversiteit - het is vooral platforming...
-
door het telkens introduceren van ongewone manieren om het te spelen, houd de game...
-
de spelers betrokken en enthousiast over nieuwe levels.
-
Vernieuwing werkt zelfs beter wanneer het gekoppeld wordt met...
-
mysterie, verwachtingenen en voorbeduidingen
-
zodat de speler echt niet kan stoppen met spelen, voordat ze zien wat het is.
-
Neem een game als The Witness.
-
Als je een zoals de meeste spelers bent, zal je al gauw blijven steken bij deze deur met een puzzel...
-
die onmogelijk op te losssen is met je huidige kennis.
-
Toch wil je het echt weten wat er achter de deur zit.
-
Dit soort dingen kan je laten spelen voor eeuwen.
-
Denk aan Sen's Fortress in Dark Souls...
-
en je wel moest weten wat er achter die grote deur zal.
-
Deze mysteries zorgen ervoor dat...
-
het zo moeilijk is om stoppen met Dark Souls.
-
Metroidvania games doen dit goed. Zoals een game als Hollow Knight...
-
er snel voor zorgt dat je snel nieuwe power-ups wilt, terwijl je niet weet wat ze doen.
-
het plaagt je alleen met dingen in de omgeving waar je nog niet naartoe kunt.
-
En dat laat je denken welke nieuwe vaardigheden je erna krijgt.
-
Het geven van nieuwe dingen is een goede manier is om spelers betrokken te houden.
-
Maar dit komt snel tot stop als de speler snel weer een nieuwe power-up wilt.
-
Maar als je de speler plaagt, kun je hem opgewonden krijgen voordat je het hebt gegeven.
-
Wat er voor zorgt dat je langer kunt doen over toevoegen van nieuwe dingen.
-
Zuinigheid!
-
Misschien is de meest logische plaats voor een mysterie, het verhaal.
-
Traditionele media gebruikt cliff hangers en vragen om je betrokken te houden...
-
en je de reclame laten kijken, toch lukt dit maar bij weinig games.
-
Maar soms speel ik een game als Firewatch.
-
Het gaat over een man die werkt op een uitkijktoren en die verwikkelt raakt in een thriller...
-
die ervoor zorgt dat je wilt weten hoe het afloopt.
-
En ja, het einde is bevredigend.
-
Je snapte het gewoon niet (:
-
Een van de meest overtuigende dingen in een games kunnen je...
-
vooruitgang laten boeken op een langetermijn doel.
-
Geef de speler een niveau waar ze naartoe kunnen werken...
-
een kaart voor dingen die ze kunnen vinden, waar ze weken mee bezig zijn.
-
Maar laten we hier iets dieper op in gaan.
-
Een game die dit echt heel goed doet is de landbouw simulatie Stardew Valley die komt met een langetermijn doel.
-
Je start met een slordige boererij en geen geld.
-
maar na een tijd heb je je boerderij getransformeerd in succesvolle boerderij...
-
die je veel geld op levert.
-
En het is dat vooruitzicht dat kan zorgen voor uren van hard werk...
-
en om eerlijk te zijn herhalende gameplay.
-
Dus waarom blijven we spelen?
-
Nou, ik denk dat het leuk is dat je je boerderij kunt maken als je wilt.
-
Je kunt jezelf uiten zoals je wilt.
-
Je eigen doelen stellen en jezelf trots maken.
-
De game heeft veel kortetermijn doelen om je bezig te houden.
-
Kleine dingen zoals de community centre and belangrijke dingen zoals dingen bouwen of...
-
je huis verbeteren, geeft je meteen iets te doen
-
voor de ambitie op langere termijn.
-
Er is ook het belang van het plannen, je moet over langer termijn beslissen.
-
Als het over gewassen, dieren, seizoenen en andere dingen gaat.
-
Je sjokt niet dwaaswachtig naar je doel, maar je maakt strategische keuzes...
-
om je sneller te laten slagen.
-
Er is ook nog de sensatie van exponentiële groei.
-
In he game verdien je maar weinig geld, om nieuwe zaadjes en beter gereedschap te komen...
-
en hierdoor weer meer geld te verdienen en daarmee weer meer te komen...
-
waardoor je weer heel veel geld kunt verdienen.
-
Dit soort positieve feedback zit in het hart van veel innemende games.
-
Net zoals het plunderen van monsters en het opwaarderen van je karakter in Monster Hunter.
-
Er is ook iets heel leuks in het optimaliseren van je systeem in Stardew Valley.
-
Je start met het handmatig bewateren van elk gewas, maar uiteindelijk kom je aan sprinklers.
-
Die het harde werk voor je doen.
-
Een game die dit soort dingen geweldig doet is Factorio...
-
die je de taak geeft om fabrieken te bouwen.
-
Je start handmatig middelen te graven...
-
maar uiteindelijk doen machines het voor jou.
-
En terwijl deze machines na een tijd moeten worden gevuld...
-
Zullen deze machines uiteindelijk draaien om natuurlijke bronnen. Die niet uitwerken.
-
Misschien is het gewoon een ding dat programmeurs aanspreekt, de wens om optimale systemen...
-
te maken die werken op eigen kracht.
-
Een laatste reden waarom we houden van langetermijn doelen, is dat de speler can fantaseren over...
-
wat het zal zijn als de speler eindelijk dit punt bereikt.
-
Een voorbeeld is de skill tree in een game, waar de speler deze...
-
vaardigheden niet gewoon uitvoerd, omdat er iets te doen is - maar omdat ze vooruitkijken op de dag dat...
-
ze al deze vaardigheden kunnen gebruiken om alles eenvoudig te kunnen bereiken...
-
wat ze in het begin juist moeilijk vonden.
-
Over moeilijkheid gesproken, een andere grote motivator is een overtuigende uitdaging.
-
Een game die je heel de tijd vooruitstreefd om je vaardigheid in de game te laten zien.
-
Kan je echt door laten gaan.
-
Toch vereist dit pitch-perfecte moeilijkheid.
-
Zoals we het hebben gehad over de Resident Evil 4 aflevering, worden spelers alleen betrokken als
-
er een perfect niveau is tussen makkelijk en niet zo moeilijk...
-
dat het stressvol is.
-
Resident Evil gebruikt dynamische moeilijkheid om de speler op de goede plek te houden.
-
Maar voor de meeste games is een goed geteste moeilijkheidsboog ideaal.
-
Onthoud, dat mislukking geen slecht ding is.
-
Sommige van de meest innemende games als Tetris en Spelunky zit vol met mislukking.
-
Maar mensen komen altijd wel terug als de potjes kort zijn...
-
als ze het gevoel hebben dat ze beter worden.
-
En het volgde potje op de een of ander manier anders is.
-
Onthoud ook dat er verschillende manieren zijn op de speler uit te dagen.
-
Het gaat niet altijd om het uiten van vaardigheden.
-
Beschouw het uitdagen van een speler het onderzoeken van vaardigheden, ruimtelijk bewustzijn.
-
Het maken van een mentaal balans uit de meer fysieke uitdagingen.
-
Dit zijn de factoren die ik heb gevonden en erg werkte voor mij.
-
En welke games ik onweerstaanbaar vond.
-
Voor mij gaat niks boven een game met nieuwe ervaringen.
-
Geplaagd door mysterie en verwachtingen.
-
Games zoals Dark Souls, Metroid en The WItness zijn onmogelijk om neer te leggen voor mij.
-
Maar helpen me ook te bedenken waarom ik niet ben blijven hangen bij andere games.
-
Zo goed als Doom is, het tempo is helemaal verkeerd. Veel te intense momenten.
-
Dat zorgt voor uitputting, en er is gewoon niet zoveel vernieuwing als Titanfall 2.
-
Maar verschillende dingen werken voor verschillende spelers.
-
Misschien heb jij competitie nodig met andere spelers in het echt...
-
of beloningen die kunt laten zijn aan anderen.
-
Ik weet het niet.
-
Laat in de reacties beneden weten welke game jij boeinend vond.
-
En vertel waarom je niet kon stoppen met spelen.
-
Bedankt voor het kijken!
-
Een van mijn doelen met GMTK is om jouw te laten denken waarom jij games leuk vind die jij leuk vindt...
-
en hopelijk heb ik je daar meer antwoorden op gegeven.
-
Deze show is aan mogelijk door mijn ongeloofelijke Patreon donateurs
-
Go team!
-
Ondertiteling: Chris Verhagen