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저는 Doom의 엔딩을 못봤습니다
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Doom을 좋아해요!
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굉장한 게임이죠
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지난 몇 년간 나온 게임 중
슈팅 전투로는 최고였습니다
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그런데 어느 시점부터 흥미가 떨어지고
결국 끝까지 플레이를 못 했어요
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반면 어떤 게임들은,
Doom만큼 좋아하지 않는데도
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끝까지 손을 뗄 수 없습니다
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그래서 게임의 어떤 요소가 플레이어를
몰입하게 만드는지 궁금해졌습니다
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여기서는 몰입이라는 단어를
사용하기로 했습니다
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몰입한다는 건 중독과는 다릅니다
책임있는 게임 디자이너라면
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중독성은 피해야 하죠
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플레이어가 스스로 자제하지
못하게 만드는 게임에는 관심 없습니다
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심리학적인 장치를 이용하는 게임도
언급하지 않을 것입니다
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스키너 상자, 일일 보상, 자원 줄이기,
상실 혐오 같은 것들이요
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이 영상에서는 말이죠
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제가 얘기하고 싶은 건 재미 요소를 이용해
계속 플레이하고 싶게 만들면서도
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두뇌를 완전히 장악하지는
않는 게임입니다
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보고 계신 영상은 Game Maker's Toolkit
이고요, 저는 Mark Brown 입니다
이번 편에서는 사악한 방법을 피하면서
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플레이어를 몰입하게 만드는
방법에 대해 이야기하겠습니다
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핵심적인 요소는 페이스 조절
즉, 게임플레이의 리듬입니다
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이것이 게임을 지루하거나 반복적으로
느껴지지 않게 하는 핵심 요소입니다
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예를 들어 Uncharted 안에는
여러 가지의 게임플레이 방식이 있는데
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이를 기둥이라고 하기도 합니다
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여기에는 전투, 등반, 퍼즐, 시네마틱 세트 플레이
등이 있으며, 커트신 처럼
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동작할 수 없는 부분도 있습니다
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플레이하다 보면 느끼겠지만 제작사 Naughty Dog은
여러 기둥 사이를 계속해서 전환하며
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하나의 게임플레이 방식에
오랫동안 머무르지 않습니다
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예를 들어 적들과 총격전을
벌이는 게 지겨워질 때 즈음
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게임은 완전히 다른 플레이로 전환되어
플레이어의 주의를 환기시킵니다
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각 기둥의 강도 또한 고려해야 합니다
격렬한 총싸움에 비하면
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퍼즐은 보통 훨씬 잔잔하니까요
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또한 다양한 강도를 자연스럽게
전환하는 것도 중요합니다
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잔잔한 게임플레이에 오래 머물면
분명 지루해지지만, 마찬가지로
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강렬한 플레이가 너무 오래 이어지면
지치거나 질릴 수 있습니다
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그래서 Naughty Dog은 여러 강도를
세심하게 조절합니다
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조용한 퍼즐 풀이에서 등반으로,
또 도시에서의 강렬한 총격전으로
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이어집니다
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그리고는 약간 조용한 차고지
탐색으로 이어지고, 또 강도가 올라가며
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열차를 따라 전투가 벌어지고
아주 강렬한 상황이 이어집니다
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이 모든 게 지나가면 게임 전체에서
가장 조용한 부분인 티벳의 마을에서
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회복하며 Tenzin과 퍼즐이 가득한
산을 탐험하다가 또다시
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마을에서의 격렬한 총격전이 시작됩니다
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Uncharted 2는 제가 해 본 게임 중
페이스 조절에서는 최고였고
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처음 플레이할 때에는 게임을
손에서 놓을 수 없을 정도였습니다
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물론 이러한 방식의 영화적인 페이스 조절은
철저하게 짜여진 선형적 게임에서 더 쉬우며
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각자가 원하는대로 플레이할 수 있는
오픈 월드 게임에서는 어렵습니다
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하지만 다양한 종류의 활동을 만들어서
플레이어가 지루해졌을 때 스스로
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다른 재미를 찾을 수 있도록 하면
도움이 될 것입니다
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페이스 조절은 개발자가 다양한 게임플레이
기둥을 왔다갔다 하는 것 뿐 아니라
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전혀 새로운 것을 도입하는 시기도 포합됩니다
그것은 지역, 게임 장치, 적의 종류 등
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다양합니다
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마리오 게임들이 이런 쪽으로 아주 훌륭해서
다음 스테이지에 뭐가 나올지 전혀 알 수 없습니다
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게임플레이의 유형은 그다지 다양하지 않고
대부분 플랫포밍이지만
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계속해서 참신한 플레이 방식을
도입해서 몰입을 유도하고
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다음 레벨에 뭐가 나올지
궁금해하게 만듭니다
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참신함이 더욱 돋보이게 하려면
미스테리, 기대, 암시와 함께 사용합니다
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즉 새로운 것이 나타난다는 걸
살짝 알려줌으로써 그 정체를 확인할 때까지
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플레이하도록 유도하는 것입니다
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The Witness 같은 게임을 보면
대다수의 유저는 시작한 지역을 벗어나자마자
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퍼즐이 있는 문을
만나게 되는데
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지금 가지고 있는 정보로는
절대 풀 수 없습니다
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하지만 이게 머리속에 계속 남아서
문 뒤에 뭔가 있는지 확인하고 싶어집니다
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이런 장치들이 게임을 계속
플레이하게 만듭니다
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다크 소울에서 Sen's Fortress를 처음 보았을
때를 떠올려 보면, 그 거대한 문 뒤에 무엇이 있는지
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알아내지 않고는 못배겼습니다
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다음 코너를 돌면 무엇이 나올까에 대한
궁금증은 소울류 게임에서 손을 놓기 어렵게
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만드는 핵심 이유 중 하나입니다
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메트로이드바니아 게임도 이런 쪽으로 뛰어나서
Hollow Knight 같은 게임은 앞으로 재미있는
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능력이 생길 것임을 바로 암시하면서도
그게 뭔지는 알려주지 않습니다
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다만 아직 지나갈 수 없는 배경 요소로
살짝 암시를 주어 플레이어가
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다음에 어떤 멋진 능력을 얻을지
기대하게 만듭니다
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플레이어에게 새로운 것을 줄 때 주의할 점은
이것이 몰입할 수 있는 동기가 되지만
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유저의 흥미가 금방 사그라들고
또 새로운 것을 원할 수 있다는 점입니다.
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하지만 살짝 보여주는 방식은
실제로 제공하기 전에도 흥미를 유발하고
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제공될 때까지 시간을
벌 수 있다는 장점이 있습니다.
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다분히 효율적이죠.
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하지만 이런 궁금증을 배치하기에
가장 확실한 곳은 아무래도 내러티브입니다.
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전통적인 미디어에서는 반전 장치나
미해결된 질문을 통해
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여러분이 계속 읽게 만들거나
광고가 끝날 때까지 기다리게 만들죠.
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하지만 게임에서 이를 적절히
사용하는 건 매우 드문 일입니다.
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그래도 전 앞으로도 파이어워치같은
게임을 즐길 생각입니다. 이 게임은
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산불보호타워에서 근무하는 한 남자가
한 사건에 휘말리게 되는 이야기인데요
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이야기는 끝날 때까지 흥미롭게
이어집니다.
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물론 엔딩도 매우 만족스럽구요.
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아마 이해 못하시겠지만 말이죠.
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게임이 할 수 있는 멋진 일 중 하나는
아마 장기적인 목표에
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도달할 수 있도록 만드는
것일 것입니다.
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유저가 도달해야 하는 레벨 목표를 주거나
맵에서 다양한 수집품을 모으게 하여
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유저를 몇 주 동안이나
게임에 묶어 놓습니다.
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자, 조금 더 깊게 들어가 보죠.
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이를 정말 잘 구성한 사례로
팜 시뮬레이션 '스타듀벨리'를 들 수 있는데요,
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여기선 장기적인 목표가 노골적이지 않게
잘 표현되고 있습니다.
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당신은 엉망인 토지와
무일푼으로 시작하지만,
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시간이 지나면 그곳은 당신을
부자로 만들어줄 농장으로 변모하게 됩니다.
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이 목표는 많은 시간 동안의
노력과 작업, 그리고 솔직히 말해
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꽤 노가다성의 게임플레이를
견뎌내게 합니다.
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그럼 대체 무엇이 우리를
계속 플레이하게 만드는 걸까요?
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여러분의 농장을 입맛대로
만들 수 있다는 건 꽤 쿨한 일이죠.
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자신을 표현할 수 있고,
자신만의 목표를 정할 수 있고,
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여러분이 매우 자랑 스러워
할 수 있는 것을 만들 수 있습니다.
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이 게임에는 여러분이 계속
흥미를 갖게 만들 단기 목표들이 있습니다.
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커뮤니티 센터같은 작은 보상과
빌딩을 짓는 것같은 중요한 마일스톤,
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또는 집을 개조하는 것처럼
바로 해볼 수 있는 것들을 통해
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장기 목표에 순조롭게
도달하게 해줍니다.
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또 장기 목표에 도달하기 위해선
작물과 동물, 시즌과 파트너 등을 고를때
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많은 고민을 해야 하기도 하죠.
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여러분은 골을 향해 생각없이 가는 것이
아니라, 전략적인 선택을 하면서
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그곳에 조금이라도 빨리
도달하려고 하게 됩니다.
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여기에는 수학적인 성장의
쾌감도 존재하죠.
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게임 플레이를 통해 약간의 돈을 벌고
그것으로 더 많은 씨와 도구를 사게 됩니다.
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이를 통해 더 많은 돈을 벌고
더 많은 물건을 사서
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더욱 더 많은 돈을 벌 수 있게 되죠.
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이 긍정 피드백 루프는
수많은 성장형 게임의 핵심인데요,
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몬스터를 잡아 캐릭터를 업그레이드
시키는 몬스터 헌터도 그 한 예입니다.
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'스타듀밸리'에서 시스템을 운용하는
것에는 또 색다른 재미가 있습니다.
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처음에는 맨손으로 작물에 물을 주다가
나중에는 스프링클러를 구입해
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이 작업을 대신하게 됩니다.
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공장 만들기 게임 '팩토리오'는
이런 부분을 매우 훌륭하게 구현했습니다.
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처음엔 수동으로 자원을 캐다가
점차 기계를 만들어 이를 대체하게 합니다.
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초반에 이 기계들은 연료가 필요하지만,
이후 고갈되지 않는 천연 자료로
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작동되도록 만들 수
있게 됩니다.
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어쩌면 이건 프로그래머들이나
좋아할 것일지도 모르지만,
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자동으로 돌아가는 시스템을
만드려는 건 꽤 매력적 동기일 수 있습니다.
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장기 목표이 좋다고 생각하는
마지막 이유는 바로
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플레이어가 특정 지점에 무엇이 등장할지
환상을 갖게 할 수 있다는 점입니다.
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이 예로 '스킬트리'를 들 수 있는데요,
유저는 이것을 그냥 있으니까 채우는 게 것 아니라
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궁극적으로 트리를 다채워서
초반에 어려워 했던 것들을
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손쉽게 하게 되기를 바라면서
시간을 쏟게 됩니다.
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아, 어렵다고 하니 생각 나는데요
흥미로운 도전 역시 좋은 동기 부여가 됩니다.
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색다르고 다양한 환경을 주고
숙련도를 계속 시험하는 게임은
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당신을 계속 플레이하게 만듭니다.
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다만 이건 완벽에 가까운
난이도 밸런스를 요구합니다.
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전에 바이오해저드4 에피소드에서
말한 것처럼, 유저는 지겹지 않을 정도만 쉽고
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스트레스받지 않을 정도만 어려워야
몰입을 느끼게 됩니다.
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바이오해저드4는 가변적 난이도를 써서
유저를 이 영역에 묶어 놓았지만,
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일반적으로는 잘 설계되고 테스트를 거친
난이도 곡선이 그 정답일 것입니다.
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하지만 기억하세요.
실패가 꼭 나쁜 것만은 아닙니다.
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테트리스나 스팰렁키처럼 몰입도 높은 게임도
실패 경험으로 가득 차 있지만,
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한 판이 비교적 짧고,
스스로 발전하는 것을 느끼고,
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또 가끔은 랜덤 던젼 같은 방식으로
새로운 판이 이전 판과 다른 느낌이라면
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유저는 계속 다시 시도하게
될 것입니다.
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유저를 반복해 시도하게 만드는
방법은 매우 다양합니다.
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단순히 반응성과 스킬 검증만
있는 것이 아니라는 것이죠.
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유저의 문제 풀이 능력이나
공간 지각 능력, 또는
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물리적 도전을 줄이기 위한
상황 판단 등 역시 도전의 일종입니다.
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이런 것들이 저에게 매우
효과적이였던 방법들이며,
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또 몇몇 게임들을 왜 멈출 수 없는지
설명해주는 것이기도 합니다.
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저한테는 궁금증과 기대심을
불러일으키는 멋진 경험으로
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가득찬 게임만큼
몰입도가 높은 것은 없습니다.
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다크소울이나 메트로이드, 위트니스같은
게임은 내려놓기가 힘듭니다.
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이건 제가 다른 게임을 그렇게
오래 하지 못하는 이유이기도 합니다.
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둠은 좋은 게임이긴 하지만,
긴장도 높은 전투가 너무 길어서
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지치게 만들다 보니, 예를 드면
타이탄폴2 같은 참신함을 느끼기 힘들었습니다.
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하지만 각자 유저에게
작동하는 방식은 다를 수 있습니다.
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어쩌면 현실 유저와의 경쟁이나,
다른 유저에게 자랑할 보상일 수도 있죠.
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모르겠네요.
전 당신을 모르니까요.
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그러니 아래 댓글로 여러분이
최근에 가장 몰두했던 게임과
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왜 내려놓을 수 없었는지를
알려주세요.
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시청해주셔서 감사합니다!