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How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:04
    저는 Doom의 엔딩을 못봤습니다
  • 0:04 - 0:05
    Doom을 좋아해요!
  • 0:05 - 0:06
    굉장한 게임이죠
  • 0:06 - 0:09
    지난 몇 년간 나온 게임 중
    슈팅 전투로는 최고였습니다
  • 0:09 - 0:14
    그런데 어느 시점부터 흥미가 떨어지고
    결국 끝까지 플레이를 못 했어요
  • 0:14 - 0:19
    반면 어떤 게임들은,
    Doom만큼 좋아하지 않는데도
  • 0:19 - 0:21
    끝까지 손을 뗄 수 없습니다
  • 0:21 - 0:26
    그래서 게임의 어떤 요소가 플레이어를
    몰입하게 만드는지 궁금해졌습니다
  • 0:26 - 0:29
    여기서는 몰입이라는 단어를
    사용하기로 했습니다
  • 0:29 - 0:34
    몰입한다는 건 중독과는 다릅니다
    책임있는 게임 디자이너라면
  • 0:34 - 0:37
    중독성은 피해야 하죠
  • 0:37 - 0:41
    플레이어가 스스로 자제하지
    못하게 만드는 게임에는 관심 없습니다
  • 0:41 - 0:45
    심리학적인 장치를 이용하는 게임도
    언급하지 않을 것입니다
  • 0:45 - 0:51
    스키너 상자, 일일 보상, 자원 줄이기,
    상실 혐오 같은 것들이요
  • 0:51 - 0:52
    이 영상에서는 말이죠
  • 0:52 - 0:57
    제가 얘기하고 싶은 건 재미 요소를 이용해
    계속 플레이하고 싶게 만들면서도
  • 0:57 - 1:00
    두뇌를 완전히 장악하지는
    않는 게임입니다
  • 1:00 - 1:05
    보고 계신 영상은 Game Maker's Toolkit
    이고요, 저는 Mark Brown 입니다
    이번 편에서는 사악한 방법을 피하면서
  • 1:05 - 1:08
    플레이어를 몰입하게 만드는
    방법에 대해 이야기하겠습니다
  • 1:08 - 1:15
    핵심적인 요소는 페이스 조절
    즉, 게임플레이의 리듬입니다
  • 1:15 - 1:19
    이것이 게임을 지루하거나 반복적으로
    느껴지지 않게 하는 핵심 요소입니다
  • 1:19 - 1:24
    예를 들어 Uncharted 안에는
    여러 가지의 게임플레이 방식이 있는데
  • 1:24 - 1:27
    이를 기둥이라고 하기도 합니다
  • 1:27 - 1:34
    여기에는 전투, 등반, 퍼즐, 시네마틱 세트 플레이
    등이 있으며, 커트신 처럼
  • 1:34 - 1:36
    동작할 수 없는 부분도 있습니다
  • 1:36 - 1:40
    플레이하다 보면 느끼겠지만 제작사 Naughty Dog은
    여러 기둥 사이를 계속해서 전환하며
  • 1:40 - 1:42
    하나의 게임플레이 방식에
    오랫동안 머무르지 않습니다
  • 1:42 - 1:47
    예를 들어 적들과 총격전을
    벌이는 게 지겨워질 때 즈음
  • 1:47 - 1:52
    게임은 완전히 다른 플레이로 전환되어
    플레이어의 주의를 환기시킵니다
  • 1:52 - 1:58
    각 기둥의 강도 또한 고려해야 합니다
    격렬한 총싸움에 비하면
  • 1:58 - 1:59
    퍼즐은 보통 훨씬 잔잔하니까요
  • 1:59 - 2:04
    또한 다양한 강도를 자연스럽게
    전환하는 것도 중요합니다
  • 2:04 - 2:09
    잔잔한 게임플레이에 오래 머물면
    분명 지루해지지만, 마찬가지로
  • 2:09 - 2:14
    강렬한 플레이가 너무 오래 이어지면
    지치거나 질릴 수 있습니다
  • 2:14 - 2:17
    그래서 Naughty Dog은 여러 강도를
    세심하게 조절합니다
  • 2:17 - 2:22
    조용한 퍼즐 풀이에서 등반으로,
    또 도시에서의 강렬한 총격전으로
  • 2:22 - 2:23
    이어집니다
  • 2:23 - 2:28
    그리고는 약간 조용한 차고지
    탐색으로 이어지고, 또 강도가 올라가며
  • 2:28 - 2:35
    열차를 따라 전투가 벌어지고
    아주 강렬한 상황이 이어집니다
  • 2:35 - 2:40
    이 모든 게 지나가면 게임 전체에서
    가장 조용한 부분인 티벳의 마을에서
  • 2:40 - 2:45
    회복하며 Tenzin과 퍼즐이 가득한
    산을 탐험하다가 또다시
  • 2:45 - 2:47
    마을에서의 격렬한 총격전이 시작됩니다
  • 2:47 - 2:52
    Uncharted 2는 제가 해 본 게임 중
    페이스 조절에서는 최고였고
  • 2:52 - 2:55
    처음 플레이할 때에는 게임을
    손에서 놓을 수 없을 정도였습니다
  • 2:55 - 3:01
    물론 이러한 방식의 영화적인 페이스 조절은
    철저하게 짜여진 선형적 게임에서 더 쉬우며
  • 3:01 - 3:05
    각자가 원하는대로 플레이할 수 있는
    오픈 월드 게임에서는 어렵습니다
  • 3:05 - 3:09
    하지만 다양한 종류의 활동을 만들어서
    플레이어가 지루해졌을 때 스스로
  • 3:09 - 3:13
    다른 재미를 찾을 수 있도록 하면
    도움이 될 것입니다
  • 3:13 - 3:18
    페이스 조절은 개발자가 다양한 게임플레이
    기둥을 왔다갔다 하는 것 뿐 아니라
  • 3:18 - 3:24
    전혀 새로운 것을 도입하는 시기도 포합됩니다
    그것은 지역, 게임 장치, 적의 종류 등
  • 3:24 - 3:25
    다양합니다
  • 3:25 - 3:31
    마리오 게임들이 이런 쪽으로 아주 훌륭해서
    다음 스테이지에 뭐가 나올지 전혀 알 수 없습니다
  • 3:31 - 3:35
    게임플레이의 유형은 그다지 다양하지 않고
    대부분 플랫포밍이지만
  • 3:35 - 3:40
    계속해서 참신한 플레이 방식을
    도입해서 몰입을 유도하고
  • 3:40 - 3:44
    다음 레벨에 뭐가 나올지
    궁금해하게 만듭니다
  • 3:44 - 3:50
    참신함이 더욱 돋보이게 하려면
    미스테리, 기대, 암시와 함께 사용합니다
  • 3:50 - 3:54
    즉 새로운 것이 나타난다는 걸
    살짝 알려줌으로써 그 정체를 확인할 때까지
  • 3:54 - 3:56
    플레이하도록 유도하는 것입니다
  • 3:56 - 4:00
    The Witness 같은 게임을 보면
    대다수의 유저는 시작한 지역을 벗어나자마자
  • 4:00 - 4:04
    퍼즐이 있는 문을
    만나게 되는데
  • 4:04 - 4:08
    지금 가지고 있는 정보로는
    절대 풀 수 없습니다
  • 4:08 - 4:13
    하지만 이게 머리속에 계속 남아서
    문 뒤에 뭔가 있는지 확인하고 싶어집니다
  • 4:13 - 4:16
    이런 장치들이 게임을 계속
    플레이하게 만듭니다
  • 4:16 - 4:20
    다크 소울에서 Sen's Fortress를 처음 보았을
    때를 떠올려 보면, 그 거대한 문 뒤에 무엇이 있는지
  • 4:20 - 4:22
    알아내지 않고는 못배겼습니다
  • 4:22 - 4:27
    다음 코너를 돌면 무엇이 나올까에 대한
    궁금증은 소울류 게임에서 손을 놓기 어렵게
  • 4:27 - 4:29
    만드는 핵심 이유 중 하나입니다
  • 4:29 - 4:34
    메트로이드바니아 게임도 이런 쪽으로 뛰어나서
    Hollow Knight 같은 게임은 앞으로 재미있는
  • 4:34 - 4:38
    능력이 생길 것임을 바로 암시하면서도
    그게 뭔지는 알려주지 않습니다
  • 4:38 - 4:42
    다만 아직 지나갈 수 없는 배경 요소로
    살짝 암시를 주어 플레이어가
  • 4:42 - 4:46
    다음에 어떤 멋진 능력을 얻을지
    기대하게 만듭니다
  • 4:46 - 4:50
    플레이어에게 새로운 것을 줄 때 주의할 점은
    이것이 몰입할 수 있는 동기가 되지만
  • 4:50 - 4:55
    유저의 흥미가 금방 사그라들고
    또 새로운 것을 원할 수 있다는 점입니다.
  • 4:56 - 4:59
    하지만 살짝 보여주는 방식은
    실제로 제공하기 전에도 흥미를 유발하고
  • 4:59 - 5:04
    제공될 때까지 시간을
    벌 수 있다는 장점이 있습니다.
  • 5:04 - 5:06
    다분히 효율적이죠.
  • 5:06 - 5:09
    하지만 이런 궁금증을 배치하기에
    가장 확실한 곳은 아무래도 내러티브입니다.
  • 5:09 - 5:12
    전통적인 미디어에서는 반전 장치나
    미해결된 질문을 통해
  • 5:12 - 5:16
    여러분이 계속 읽게 만들거나
    광고가 끝날 때까지 기다리게 만들죠.
  • 5:16 - 5:19
    하지만 게임에서 이를 적절히
    사용하는 건 매우 드문 일입니다.
  • 5:19 - 5:23
    그래도 전 앞으로도 파이어워치같은
    게임을 즐길 생각입니다. 이 게임은
  • 5:23 - 5:27
    산불보호타워에서 근무하는 한 남자가
    한 사건에 휘말리게 되는 이야기인데요
  • 5:27 - 5:30
    이야기는 끝날 때까지 흥미롭게
    이어집니다.
  • 5:30 - 5:33
    물론 엔딩도 매우 만족스럽구요.
  • 5:33 - 5:36
    아마 이해 못하시겠지만 말이죠.
  • 5:37 - 5:40
    게임이 할 수 있는 멋진 일 중 하나는
    아마 장기적인 목표에
  • 5:40 - 5:42
    도달할 수 있도록 만드는
    것일 것입니다.
  • 5:42 - 5:47
    유저가 도달해야 하는 레벨 목표를 주거나
    맵에서 다양한 수집품을 모으게 하여
  • 5:47 - 5:50
    유저를 몇 주 동안이나
    게임에 묶어 놓습니다.
  • 5:50 - 5:53
    자, 조금 더 깊게 들어가 보죠.
  • 5:53 - 5:57
    이를 정말 잘 구성한 사례로
    팜 시뮬레이션 '스타듀벨리'를 들 수 있는데요,
  • 5:57 - 5:59
    여기선 장기적인 목표가 노골적이지 않게
    잘 표현되고 있습니다.
  • 5:59 - 6:02
    당신은 엉망인 토지와
    무일푼으로 시작하지만,
  • 6:02 - 6:08
    시간이 지나면 그곳은 당신을
    부자로 만들어줄 농장으로 변모하게 됩니다.
  • 6:09 - 6:12
    이 목표는 많은 시간 동안의
    노력과 작업, 그리고 솔직히 말해
  • 6:12 - 6:16
    꽤 노가다성의 게임플레이를
    견뎌내게 합니다.
  • 6:16 - 6:18
    그럼 대체 무엇이 우리를
    계속 플레이하게 만드는 걸까요?
  • 6:18 - 6:21
    여러분의 농장을 입맛대로
    만들 수 있다는 건 꽤 쿨한 일이죠.
  • 6:21 - 6:25
    자신을 표현할 수 있고,
    자신만의 목표를 정할 수 있고,
  • 6:25 - 6:27
    여러분이 매우 자랑 스러워
    할 수 있는 것을 만들 수 있습니다.
  • 6:27 - 6:30
    이 게임에는 여러분이 계속
    흥미를 갖게 만들 단기 목표들이 있습니다.
  • 6:30 - 6:35
    커뮤니티 센터같은 작은 보상과
    빌딩을 짓는 것같은 중요한 마일스톤,
  • 6:35 - 6:38
    또는 집을 개조하는 것처럼
    바로 해볼 수 있는 것들을 통해
  • 6:38 - 6:42
    장기 목표에 순조롭게
    도달하게 해줍니다.
  • 6:42 - 6:47
    또 장기 목표에 도달하기 위해선
    작물과 동물, 시즌과 파트너 등을 고를때
  • 6:47 - 6:51
    많은 고민을 해야 하기도 하죠.
  • 6:51 - 6:55
    여러분은 골을 향해 생각없이 가는 것이
    아니라, 전략적인 선택을 하면서
  • 6:55 - 6:58
    그곳에 조금이라도 빨리
    도달하려고 하게 됩니다.
  • 6:58 - 7:00
    여기에는 수학적인 성장의
    쾌감도 존재하죠.
  • 7:00 - 7:05
    게임 플레이를 통해 약간의 돈을 벌고
    그것으로 더 많은 씨와 도구를 사게 됩니다.
  • 7:05 - 7:09
    이를 통해 더 많은 돈을 벌고
    더 많은 물건을 사서
  • 7:09 - 7:11
    더욱 더 많은 돈을 벌 수 있게 되죠.
  • 7:11 - 7:16
    이 긍정 피드백 루프는
    수많은 성장형 게임의 핵심인데요,
  • 7:16 - 7:20
    몬스터를 잡아 캐릭터를 업그레이드
    시키는 몬스터 헌터도 그 한 예입니다.
  • 7:20 - 7:25
    '스타듀밸리'에서 시스템을 운용하는
    것에는 또 색다른 재미가 있습니다.
  • 7:25 - 7:29
    처음에는 맨손으로 작물에 물을 주다가
    나중에는 스프링클러를 구입해
  • 7:29 - 7:31
    이 작업을 대신하게 됩니다.
  • 7:31 - 7:37
    공장 만들기 게임 '팩토리오'는
    이런 부분을 매우 훌륭하게 구현했습니다.
  • 7:37 - 7:42
    처음엔 수동으로 자원을 캐다가
    점차 기계를 만들어 이를 대체하게 합니다.
  • 7:42 - 7:46
    초반에 이 기계들은 연료가 필요하지만,
    이후 고갈되지 않는 천연 자료로
  • 7:46 - 7:49
    작동되도록 만들 수
    있게 됩니다.
  • 7:49 - 7:51
    어쩌면 이건 프로그래머들이나
    좋아할 것일지도 모르지만,
  • 7:51 - 7:57
    자동으로 돌아가는 시스템을
    만드려는 건 꽤 매력적 동기일 수 있습니다.
  • 7:57 - 8:00
    장기 목표이 좋다고 생각하는
    마지막 이유는 바로
  • 8:00 - 8:04
    플레이어가 특정 지점에 무엇이 등장할지
    환상을 갖게 할 수 있다는 점입니다.
  • 8:04 - 8:10
    이 예로 '스킬트리'를 들 수 있는데요,
    유저는 이것을 그냥 있으니까 채우는 게 것 아니라
  • 8:10 - 8:14
    궁극적으로 트리를 다채워서
    초반에 어려워 했던 것들을
  • 8:14 - 8:19
    손쉽게 하게 되기를 바라면서
    시간을 쏟게 됩니다.
  • 8:19 - 8:24
    아, 어렵다고 하니 생각 나는데요
    흥미로운 도전 역시 좋은 동기 부여가 됩니다.
  • 8:24 - 8:29
    색다르고 다양한 환경을 주고
    숙련도를 계속 시험하는 게임은
  • 8:29 - 8:32
    당신을 계속 플레이하게 만듭니다.
  • 8:32 - 8:35
    다만 이건 완벽에 가까운
    난이도 밸런스를 요구합니다.
  • 8:35 - 8:39
    전에 바이오해저드4 에피소드에서
    말한 것처럼, 유저는 지겹지 않을 정도만 쉽고
  • 8:39 - 8:46
    스트레스받지 않을 정도만 어려워야
    몰입을 느끼게 됩니다.
  • 8:46 - 8:52
    바이오해저드4는 가변적 난이도를 써서
    유저를 이 영역에 묶어 놓았지만,
  • 8:52 - 8:56
    일반적으로는 잘 설계되고 테스트를 거친
    난이도 곡선이 그 정답일 것입니다.
  • 8:56 - 9:00
    하지만 기억하세요.
    실패가 꼭 나쁜 것만은 아닙니다.
  • 9:00 - 9:05
    테트리스나 스팰렁키처럼 몰입도 높은 게임도
    실패 경험으로 가득 차 있지만,
  • 9:05 - 9:10
    한 판이 비교적 짧고,
    스스로 발전하는 것을 느끼고,
  • 9:10 - 9:14
    또 가끔은 랜덤 던젼 같은 방식으로
    새로운 판이 이전 판과 다른 느낌이라면
  • 9:14 - 9:18
    유저는 계속 다시 시도하게
    될 것입니다.
  • 9:18 - 9:22
    유저를 반복해 시도하게 만드는
    방법은 매우 다양합니다.
  • 9:22 - 9:26
    단순히 반응성과 스킬 검증만
    있는 것이 아니라는 것이죠.
  • 9:26 - 9:31
    유저의 문제 풀이 능력이나
    공간 지각 능력, 또는
  • 9:31 - 9:36
    물리적 도전을 줄이기 위한
    상황 판단 등 역시 도전의 일종입니다.
  • 9:36 - 9:39
    이런 것들이 저에게 매우
    효과적이였던 방법들이며,
  • 9:40 - 9:42
    또 몇몇 게임들을 왜 멈출 수 없는지
    설명해주는 것이기도 합니다.
  • 9:43 - 9:47
    저한테는 궁금증과 기대심을
    불러일으키는 멋진 경험으로
  • 9:47 - 9:51
    가득찬 게임만큼
    몰입도가 높은 것은 없습니다.
  • 9:51 - 9:57
    다크소울이나 메트로이드, 위트니스같은
    게임은 내려놓기가 힘듭니다.
  • 9:57 - 10:01
    이건 제가 다른 게임을 그렇게
    오래 하지 못하는 이유이기도 합니다.
  • 10:01 - 10:08
    둠은 좋은 게임이긴 하지만,
    긴장도 높은 전투가 너무 길어서
  • 10:08 - 10:12
    지치게 만들다 보니, 예를 드면
    타이탄폴2 같은 참신함을 느끼기 힘들었습니다.
  • 10:12 - 10:14
    하지만 각자 유저에게
    작동하는 방식은 다를 수 있습니다.
  • 10:14 - 10:20
    어쩌면 현실 유저와의 경쟁이나,
    다른 유저에게 자랑할 보상일 수도 있죠.
  • 10:20 - 10:23
    모르겠네요.
    전 당신을 모르니까요.
  • 10:23 - 10:26
    그러니 아래 댓글로 여러분이
    최근에 가장 몰두했던 게임과
  • 10:26 - 10:30
    왜 내려놓을 수 없었는지를
    알려주세요.
  • 10:30 - 10:32
    시청해주셔서 감사합니다!
Title:
How to Keep Players Engaged (Without Being Evil) | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
10:46

Korean subtitles

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