WEBVTT 00:00:01.469 --> 00:00:03.759 저는 Doom의 엔딩을 못봤습니다 00:00:03.759 --> 00:00:05.410 Doom을 좋아해요! 00:00:05.410 --> 00:00:06.410 굉장한 게임이죠 00:00:06.410 --> 00:00:09.210 지난 몇 년간 나온 게임 중 슈팅 전투로는 최고였습니다 00:00:09.210 --> 00:00:14.290 그런데 어느 시점부터 흥미가 떨어지고 결국 끝까지 플레이를 못 했어요 00:00:14.290 --> 00:00:19.019 반면 어떤 게임들은, Doom만큼 좋아하지 않는데도 00:00:19.019 --> 00:00:21.359 끝까지 손을 뗄 수 없습니다 00:00:21.359 --> 00:00:26.160 그래서 게임의 어떤 요소가 플레이어를 몰입하게 만드는지 궁금해졌습니다 00:00:26.160 --> 00:00:28.999 여기서는 몰입이라는 단어를 사용하기로 했습니다 00:00:28.999 --> 00:00:34.110 몰입한다는 건 중독과는 다릅니다 책임있는 게임 디자이너라면 00:00:34.110 --> 00:00:36.620 중독성은 피해야 하죠 00:00:36.620 --> 00:00:40.550 플레이어가 스스로 자제하지 못하게 만드는 게임에는 관심 없습니다 00:00:40.550 --> 00:00:44.650 심리학적인 장치를 이용하는 게임도 언급하지 않을 것입니다 00:00:44.650 --> 00:00:50.760 스키너 상자, 일일 보상, 자원 줄이기, 상실 혐오 같은 것들이요 00:00:50.760 --> 00:00:52.130 이 영상에서는 말이죠 00:00:52.130 --> 00:00:56.870 제가 얘기하고 싶은 건 재미 요소를 이용해 계속 플레이하고 싶게 만들면서도 00:00:56.870 --> 00:00:59.860 두뇌를 완전히 장악하지는 않는 게임입니다 00:00:59.860 --> 00:01:04.540 보고 계신 영상은 Game Maker's Toolkit 이고요, 저는 Mark Brown 입니다 이번 편에서는 사악한 방법을 피하면서 00:01:04.540 --> 00:01:08.220 플레이어를 몰입하게 만드는 방법에 대해 이야기하겠습니다 00:01:08.220 --> 00:01:14.570 핵심적인 요소는 페이스 조절 즉, 게임플레이의 리듬입니다 00:01:14.570 --> 00:01:19.270 이것이 게임을 지루하거나 반복적으로 느껴지지 않게 하는 핵심 요소입니다 00:01:19.270 --> 00:01:24.040 예를 들어 Uncharted 안에는 여러 가지의 게임플레이 방식이 있는데 00:01:24.040 --> 00:01:27.040 이를 기둥이라고 하기도 합니다 00:01:27.040 --> 00:01:33.610 여기에는 전투, 등반, 퍼즐, 시네마틱 세트 플레이 등이 있으며, 커트신 처럼 00:01:33.610 --> 00:01:35.500 동작할 수 없는 부분도 있습니다 00:01:35.500 --> 00:01:40.470 플레이하다 보면 느끼겠지만 제작사 Naughty Dog은 여러 기둥 사이를 계속해서 전환하며 00:01:40.470 --> 00:01:42.490 하나의 게임플레이 방식에 오랫동안 머무르지 않습니다 00:01:42.490 --> 00:01:47.310 예를 들어 적들과 총격전을 벌이는 게 지겨워질 때 즈음 00:01:47.310 --> 00:01:51.750 게임은 완전히 다른 플레이로 전환되어 플레이어의 주의를 환기시킵니다 00:01:51.750 --> 00:01:57.580 각 기둥의 강도 또한 고려해야 합니다 격렬한 총싸움에 비하면 00:01:57.580 --> 00:01:59.100 퍼즐은 보통 훨씬 잔잔하니까요 00:01:59.100 --> 00:02:04.250 또한 다양한 강도를 자연스럽게 전환하는 것도 중요합니다 00:02:04.250 --> 00:02:09.060 잔잔한 게임플레이에 오래 머물면 분명 지루해지지만, 마찬가지로 00:02:09.060 --> 00:02:14.240 강렬한 플레이가 너무 오래 이어지면 지치거나 질릴 수 있습니다 00:02:14.240 --> 00:02:17.410 그래서 Naughty Dog은 여러 강도를 세심하게 조절합니다 00:02:17.410 --> 00:02:22.340 조용한 퍼즐 풀이에서 등반으로, 또 도시에서의 강렬한 총격전으로 00:02:22.340 --> 00:02:23.340 이어집니다 00:02:23.340 --> 00:02:28.020 그리고는 약간 조용한 차고지 탐색으로 이어지고, 또 강도가 올라가며 00:02:28.020 --> 00:02:34.920 열차를 따라 전투가 벌어지고 아주 강렬한 상황이 이어집니다 00:02:34.920 --> 00:02:39.510 이 모든 게 지나가면 게임 전체에서 가장 조용한 부분인 티벳의 마을에서 00:02:39.510 --> 00:02:44.730 회복하며 Tenzin과 퍼즐이 가득한 산을 탐험하다가 또다시 00:02:44.730 --> 00:02:47.099 마을에서의 격렬한 총격전이 시작됩니다 00:02:47.099 --> 00:02:51.910 Uncharted 2는 제가 해 본 게임 중 페이스 조절에서는 최고였고 00:02:51.910 --> 00:02:55.390 처음 플레이할 때에는 게임을 손에서 놓을 수 없을 정도였습니다 00:02:55.390 --> 00:03:00.709 물론 이러한 방식의 영화적인 페이스 조절은 철저하게 짜여진 선형적 게임에서 더 쉬우며 00:03:00.709 --> 00:03:04.590 각자가 원하는대로 플레이할 수 있는 오픈 월드 게임에서는 어렵습니다 00:03:04.590 --> 00:03:08.550 하지만 다양한 종류의 활동을 만들어서 플레이어가 지루해졌을 때 스스로 00:03:08.550 --> 00:03:12.970 다른 재미를 찾을 수 있도록 하면 도움이 될 것입니다 00:03:12.970 --> 00:03:17.560 페이스 조절은 개발자가 다양한 게임플레이 기둥을 왔다갔다 하는 것 뿐 아니라 00:03:17.560 --> 00:03:23.950 전혀 새로운 것을 도입하는 시기도 포합됩니다 그것은 지역, 게임 장치, 적의 종류 등 00:03:23.950 --> 00:03:25.170 다양합니다 00:03:25.170 --> 00:03:30.620 마리오 게임들이 이런 쪽으로 아주 훌륭해서 다음 스테이지에 뭐가 나올지 전혀 알 수 없습니다 00:03:30.620 --> 00:03:35.099 게임플레이의 유형은 그다지 다양하지 않고 대부분 플랫포밍이지만 00:03:35.099 --> 00:03:40.080 계속해서 참신한 플레이 방식을 도입해서 몰입을 유도하고 00:03:40.080 --> 00:03:44.310 다음 레벨에 뭐가 나올지 궁금해하게 만듭니다 00:03:44.310 --> 00:03:49.710 참신함이 더욱 돋보이게 하려면 미스테리, 기대, 암시와 함께 사용합니다 00:03:49.710 --> 00:03:54.080 즉 새로운 것이 나타난다는 걸 살짝 알려줌으로써 그 정체를 확인할 때까지 00:03:54.080 --> 00:03:55.690 플레이하도록 유도하는 것입니다 00:03:55.690 --> 00:04:00.269 The Witness 같은 게임을 보면 대다수의 유저는 시작한 지역을 벗어나자마자 00:04:00.269 --> 00:04:04.400 퍼즐이 있는 문을 만나게 되는데 00:04:04.400 --> 00:04:07.810 지금 가지고 있는 정보로는 절대 풀 수 없습니다 00:04:07.810 --> 00:04:12.880 하지만 이게 머리속에 계속 남아서 문 뒤에 뭔가 있는지 확인하고 싶어집니다 00:04:12.880 --> 00:04:15.640 이런 장치들이 게임을 계속 플레이하게 만듭니다 00:04:15.640 --> 00:04:20.010 다크 소울에서 Sen's Fortress를 처음 보았을 때를 떠올려 보면, 그 거대한 문 뒤에 무엇이 있는지 00:04:20.010 --> 00:04:21.810 알아내지 않고는 못배겼습니다 00:04:21.810 --> 00:04:26.910 다음 코너를 돌면 무엇이 나올까에 대한 궁금증은 소울류 게임에서 손을 놓기 어렵게 00:04:26.910 --> 00:04:29.180 만드는 핵심 이유 중 하나입니다 00:04:29.180 --> 00:04:33.500 메트로이드바니아 게임도 이런 쪽으로 뛰어나서 Hollow Knight 같은 게임은 앞으로 재미있는 00:04:33.500 --> 00:04:37.680 능력이 생길 것임을 바로 암시하면서도 그게 뭔지는 알려주지 않습니다 00:04:37.680 --> 00:04:42.310 다만 아직 지나갈 수 없는 배경 요소로 살짝 암시를 주어 플레이어가 00:04:42.310 --> 00:04:45.900 다음에 어떤 멋진 능력을 얻을지 기대하게 만듭니다 00:04:45.900 --> 00:04:50.190 플레이어에게 새로운 것을 줄 때 주의할 점은 이것이 몰입할 수 있는 동기가 되지만 00:04:50.190 --> 00:04:55.140 유저의 흥미가 금방 사그라들고 또 새로운 것을 원할 수 있다는 점입니다. 00:04:55.800 --> 00:04:59.300 하지만 살짝 보여주는 방식은 실제로 제공하기 전에도 흥미를 유발하고 00:04:59.300 --> 00:05:03.580 제공될 때까지 시간을 벌 수 있다는 장점이 있습니다. 00:05:03.580 --> 00:05:05.580 다분히 효율적이죠. 00:05:05.720 --> 00:05:09.380 하지만 이런 궁금증을 배치하기에 가장 확실한 곳은 아무래도 내러티브입니다. 00:05:09.380 --> 00:05:11.900 전통적인 미디어에서는 반전 장치나 미해결된 질문을 통해 00:05:12.000 --> 00:05:15.820 여러분이 계속 읽게 만들거나 광고가 끝날 때까지 기다리게 만들죠. 00:05:15.960 --> 00:05:19.120 하지만 게임에서 이를 적절히 사용하는 건 매우 드문 일입니다. 00:05:19.120 --> 00:05:23.060 그래도 전 앞으로도 파이어워치같은 게임을 즐길 생각입니다. 이 게임은 00:05:23.100 --> 00:05:27.320 산불보호타워에서 근무하는 한 남자가 한 사건에 휘말리게 되는 이야기인데요 00:05:27.460 --> 00:05:30.340 이야기는 끝날 때까지 흥미롭게 이어집니다. 00:05:30.340 --> 00:05:33.300 물론 엔딩도 매우 만족스럽구요. 00:05:33.300 --> 00:05:36.260 아마 이해 못하시겠지만 말이죠. 00:05:36.880 --> 00:05:40.060 게임이 할 수 있는 멋진 일 중 하나는 아마 장기적인 목표에 00:05:40.200 --> 00:05:42.320 도달할 수 있도록 만드는 것일 것입니다. 00:05:42.320 --> 00:05:46.960 유저가 도달해야 하는 레벨 목표를 주거나 맵에서 다양한 수집품을 모으게 하여 00:05:46.960 --> 00:05:50.240 유저를 몇 주 동안이나 게임에 묶어 놓습니다. 00:05:50.240 --> 00:05:52.960 자, 조금 더 깊게 들어가 보죠. 00:05:53.120 --> 00:05:56.660 이를 정말 잘 구성한 사례로 팜 시뮬레이션 '스타듀벨리'를 들 수 있는데요, 00:05:56.660 --> 00:05:59.200 여기선 장기적인 목표가 노골적이지 않게 잘 표현되고 있습니다. 00:05:59.340 --> 00:06:02.240 당신은 엉망인 토지와 무일푼으로 시작하지만, 00:06:02.240 --> 00:06:08.380 시간이 지나면 그곳은 당신을 부자로 만들어줄 농장으로 변모하게 됩니다. 00:06:08.540 --> 00:06:12.480 이 목표는 많은 시간 동안의 노력과 작업, 그리고 솔직히 말해 00:06:12.480 --> 00:06:15.900 꽤 노가다성의 게임플레이를 견뎌내게 합니다. 00:06:15.900 --> 00:06:17.940 그럼 대체 무엇이 우리를 계속 플레이하게 만드는 걸까요? 00:06:17.940 --> 00:06:21.420 여러분의 농장을 입맛대로 만들 수 있다는 건 꽤 쿨한 일이죠. 00:06:21.420 --> 00:06:24.840 자신을 표현할 수 있고, 자신만의 목표를 정할 수 있고, 00:06:24.880 --> 00:06:27.060 여러분이 매우 자랑 스러워 할 수 있는 것을 만들 수 있습니다. 00:06:27.060 --> 00:06:29.700 이 게임에는 여러분이 계속 흥미를 갖게 만들 단기 목표들이 있습니다. 00:06:29.920 --> 00:06:35.120 커뮤니티 센터같은 작은 보상과 빌딩을 짓는 것같은 중요한 마일스톤, 00:06:35.120 --> 00:06:38.480 또는 집을 개조하는 것처럼 바로 해볼 수 있는 것들을 통해 00:06:38.480 --> 00:06:41.520 장기 목표에 순조롭게 도달하게 해줍니다. 00:06:41.520 --> 00:06:46.880 또 장기 목표에 도달하기 위해선 작물과 동물, 시즌과 파트너 등을 고를때 00:06:47.000 --> 00:06:51.220 많은 고민을 해야 하기도 하죠. 00:06:51.220 --> 00:06:54.940 여러분은 골을 향해 생각없이 가는 것이 아니라, 전략적인 선택을 하면서 00:06:55.080 --> 00:06:58.140 그곳에 조금이라도 빨리 도달하려고 하게 됩니다. 00:06:58.140 --> 00:07:00.140 여기에는 수학적인 성장의 쾌감도 존재하죠. 00:07:00.140 --> 00:07:05.260 게임 플레이를 통해 약간의 돈을 벌고 그것으로 더 많은 씨와 도구를 사게 됩니다. 00:07:05.400 --> 00:07:08.960 이를 통해 더 많은 돈을 벌고 더 많은 물건을 사서 00:07:08.960 --> 00:07:11.420 더욱 더 많은 돈을 벌 수 있게 되죠. 00:07:11.420 --> 00:07:15.820 이 긍정 피드백 루프는 수많은 성장형 게임의 핵심인데요, 00:07:15.820 --> 00:07:19.880 몬스터를 잡아 캐릭터를 업그레이드 시키는 몬스터 헌터도 그 한 예입니다. 00:07:19.880 --> 00:07:24.740 '스타듀밸리'에서 시스템을 운용하는 것에는 또 색다른 재미가 있습니다. 00:07:24.740 --> 00:07:29.000 처음에는 맨손으로 작물에 물을 주다가 나중에는 스프링클러를 구입해 00:07:29.080 --> 00:07:30.960 이 작업을 대신하게 됩니다. 00:07:30.960 --> 00:07:36.920 공장 만들기 게임 '팩토리오'는 이런 부분을 매우 훌륭하게 구현했습니다. 00:07:36.980 --> 00:07:42.420 처음엔 수동으로 자원을 캐다가 점차 기계를 만들어 이를 대체하게 합니다. 00:07:42.420 --> 00:07:46.240 초반에 이 기계들은 연료가 필요하지만, 이후 고갈되지 않는 천연 자료로 00:07:46.240 --> 00:07:49.300 작동되도록 만들 수 있게 됩니다. 00:07:49.300 --> 00:07:51.300 어쩌면 이건 프로그래머들이나 좋아할 것일지도 모르지만, 00:07:51.300 --> 00:07:56.600 자동으로 돌아가는 시스템을 만드려는 건 꽤 매력적 동기일 수 있습니다. 00:07:56.800 --> 00:07:59.740 장기 목표이 좋다고 생각하는 마지막 이유는 바로 00:07:59.820 --> 00:08:04.180 플레이어가 특정 지점에 무엇이 등장할지 환상을 갖게 할 수 있다는 점입니다. 00:08:04.360 --> 00:08:09.620 이 예로 '스킬트리'를 들 수 있는데요, 유저는 이것을 그냥 있으니까 채우는 게 것 아니라 00:08:09.760 --> 00:08:13.600 궁극적으로 트리를 다채워서 초반에 어려워 했던 것들을 00:08:13.700 --> 00:08:18.560 손쉽게 하게 되기를 바라면서 시간을 쏟게 됩니다. 00:08:18.560 --> 00:08:24.180 아, 어렵다고 하니 생각 나는데요 흥미로운 도전 역시 좋은 동기 부여가 됩니다. 00:08:24.240 --> 00:08:29.020 색다르고 다양한 환경을 주고 숙련도를 계속 시험하는 게임은 00:08:29.020 --> 00:08:31.720 당신을 계속 플레이하게 만듭니다. 00:08:31.720 --> 00:08:35.080 다만 이건 완벽에 가까운 난이도 밸런스를 요구합니다. 00:08:35.120 --> 00:08:39.020 전에 바이오해저드4 에피소드에서 말한 것처럼, 유저는 지겹지 않을 정도만 쉽고 00:08:39.140 --> 00:08:45.700 스트레스받지 않을 정도만 어려워야 몰입을 느끼게 됩니다. 00:08:45.700 --> 00:08:51.500 바이오해저드4는 가변적 난이도를 써서 유저를 이 영역에 묶어 놓았지만, 00:08:51.560 --> 00:08:56.240 일반적으로는 잘 설계되고 테스트를 거친 난이도 곡선이 그 정답일 것입니다. 00:08:56.400 --> 00:09:00.180 하지만 기억하세요. 실패가 꼭 나쁜 것만은 아닙니다. 00:09:00.180 --> 00:09:04.980 테트리스나 스팰렁키처럼 몰입도 높은 게임도 실패 경험으로 가득 차 있지만, 00:09:05.000 --> 00:09:09.780 한 판이 비교적 짧고, 스스로 발전하는 것을 느끼고, 00:09:09.960 --> 00:09:13.900 또 가끔은 랜덤 던젼 같은 방식으로 새로운 판이 이전 판과 다른 느낌이라면 00:09:13.900 --> 00:09:17.760 유저는 계속 다시 시도하게 될 것입니다. 00:09:17.760 --> 00:09:21.880 유저를 반복해 시도하게 만드는 방법은 매우 다양합니다. 00:09:21.880 --> 00:09:25.960 단순히 반응성과 스킬 검증만 있는 것이 아니라는 것이죠. 00:09:26.000 --> 00:09:31.240 유저의 문제 풀이 능력이나 공간 지각 능력, 또는 00:09:31.240 --> 00:09:36.360 물리적 도전을 줄이기 위한 상황 판단 등 역시 도전의 일종입니다. 00:09:36.500 --> 00:09:39.480 이런 것들이 저에게 매우 효과적이였던 방법들이며, 00:09:39.600 --> 00:09:42.320 또 몇몇 게임들을 왜 멈출 수 없는지 설명해주는 것이기도 합니다. 00:09:42.520 --> 00:09:47.000 저한테는 궁금증과 기대심을 불러일으키는 멋진 경험으로 00:09:47.100 --> 00:09:51.140 가득찬 게임만큼 몰입도가 높은 것은 없습니다. 00:09:51.140 --> 00:09:56.780 다크소울이나 메트로이드, 위트니스같은 게임은 내려놓기가 힘듭니다. 00:09:56.780 --> 00:10:01.060 이건 제가 다른 게임을 그렇게 오래 하지 못하는 이유이기도 합니다. 00:10:01.060 --> 00:10:08.020 둠은 좋은 게임이긴 하지만, 긴장도 높은 전투가 너무 길어서 00:10:08.020 --> 00:10:11.660 지치게 만들다 보니, 예를 드면 타이탄폴2 같은 참신함을 느끼기 힘들었습니다. 00:10:11.660 --> 00:10:13.660 하지만 각자 유저에게 작동하는 방식은 다를 수 있습니다. 00:10:13.660 --> 00:10:20.220 어쩌면 현실 유저와의 경쟁이나, 다른 유저에게 자랑할 보상일 수도 있죠. 00:10:20.220 --> 00:10:22.840 모르겠네요. 전 당신을 모르니까요. 00:10:22.840 --> 00:10:26.200 그러니 아래 댓글로 여러분이 최근에 가장 몰두했던 게임과 00:10:26.340 --> 00:10:29.860 왜 내려놓을 수 없었는지를 알려주세요. 00:10:29.860 --> 00:10:31.860 시청해주셔서 감사합니다!