Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained
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0:01 - 0:03大家好,我是马克布朗
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0:03 - 0:04这里是《游戏制作工具箱》
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0:04 - 0:06一个关于游戏设计的视频系列
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0:08 - 0:12在《神秘海域3》中有这么一幕
德雷克需要从一艘船跳到另一艘上 -
0:12 - 0:14然后他说……
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0:14 - 0:18德雷克:好,那里有梯子
只有一次机会 -
0:18 - 0:23这也许会让你认为,呃,
只有一次机会 -
0:23 - 0:25但如果你真的搞砸然后挂掉了
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0:25 - 0:28——这毕竟是个游戏——
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0:28 - 0:29你会在这里重生
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0:29 - 0:32大概十秒之后德雷克又会说……
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0:33 - 0:35德雷克:只有一次机会
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0:36 - 0:39游戏不擅长制造风险,是吧?
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0:40 - 0:45也许这就是为啥劫掠游戏这么少吧
单机的就更少了 -
0:46 - 0:49你要如何为玩家提供高风险的劫掠游戏呢?
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0:50 - 0:54玩家知道被发现或者被杀
都只会被送回上一个检查点 -
0:55 - 0:58来看看《骗局》(The Swindle)
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1:01 - 1:03这个游戏中你会真正地感受到压力
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1:03 - 1:08你知道搞砸会造成巨额损失
因此会承受巨大的风险 -
1:08 - 1:11但这个劫掠游戏不止有紧张感
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1:11 - 1:15你还需要让劫犯更贪图分外之物
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1:15 - 1:17把劫犯逼入危险的境地
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1:18 - 1:20因为这样才能产生有趣的故事
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1:20 - 1:22而《骗局》也实现了这点
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1:22 - 1:27让我们拆解这个游戏
找出它是如何激励你成为盗贼大师的 -
1:30 - 1:33《骗局》是个带有少量潜入性质的卷轴平台游戏
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1:34 - 1:41这意味着要打敌人闷棍,重组线路,
躲避摄像头,以及黑入终端 -
1:42 - 1:44在每个随机生成的关卡中
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1:44 - 1:49你都得在离开前尽可能地盗取现金
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1:50 - 1:54成功逃离带来的金钱可以用来购买新技能
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1:54 - 1:58比如三级跳,炸弹,隐秘行动
以及更大的视野范围 -
1:58 - 2:03你还需要购买后续的关卡蓝图
包括最终一关:骗局 -
2:03 - 2:08但这里有两个秘密设计鼓励你忽视小现金
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2:08 - 2:10而追求大钱
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2:11 - 2:13首先,有一百天的时间限制
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2:13 - 2:17每次劫掠,无论成败,都算是一天
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2:18 - 2:21如果你没有在一百天内完成终章
你就一败涂地了 -
2:22 - 2:23其次,还有奖励
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2:23 - 2:28不被发现地拿走建筑中的每一分钱
会给你幽灵行动加成 -
2:28 - 2:31带走钱也会增加你的盗贼经验值
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2:32 - 2:36盗贼存活得越久,你就能从每次成功的劫掠中赚得更多
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2:36 - 2:41这两个系统能让你紧张
你很容易搞砸 -
2:41 - 2:43——你的盗贼一击即死——
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2:44 - 2:45而失败的话收入为零
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2:45 - 2:46你还得使用新盗贼
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2:46 - 2:49这意味着你得从头开始获取经验奖励
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2:49 - 2:54但这二者也迫使你带走更多的钱
冒更大的风险 -
2:54 - 3:00你想每天都尽可能赚钱
而且你想要得到经验和幽灵行动奖励 -
3:00 - 3:01这点非常巧妙
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3:01 - 3:05因为你在这些危险情况下
游戏的效果才最好 -
3:06 - 3:10当你冒风险时有三种可能的结局
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3:10 - 3:15你完成了不可能的任务 像忍者一样盗走金钱
这种体验很棒 -
3:15 - 3:18你可能会搞砸触发警报
但仍然完成了关卡 -
3:18 - 3:22在身后警铃大作
这体验也很棒 -
3:22 - 3:25或者你完全失败,丢失金钱
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3:25 - 3:28这并不好
但长期来看也许是值得的 -
3:28 - 3:32每次失败都会消耗你的时间
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3:32 - 3:37这会继续增强紧张感
迫使你更加贪婪 冒更多风险 -
3:38 - 3:39这可能会带来失败
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3:39 - 3:42但也可能带来盗贼的史诗
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3:43 - 3:46重要的是失败并不带来强力惩罚
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3:46 - 3:49有些游戏需要为最终一战做准备
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3:49 - 3:51比如太空生存游戏FTL
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3:51 - 3:54以及赛博朋克间谍游戏《隐形公司》(Invisible Inc)
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3:54 - 3:57但在这些游戏中搞砸
要么游戏结束 -
3:57 - 3:58要么让你重新来过
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3:59 - 4:01我认为《骗局》更加宽宏大量
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4:01 - 4:04它鼓励你冒风险
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4:05 - 4:07搞砸了最后一关也是可以重新尝试的
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4:07 - 4:11虽然这需要你快速地筹集40000元
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4:12 - 4:15而这,你知道的,也促使你冒险劫掠
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4:17 - 4:23《骗局》为如何使用游戏设计
促进玩家的某种行为做了一个好榜样 -
4:23 - 4:27如果没有100天限制和其他系统
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4:27 - 4:29你和游戏的联系就大有不同
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4:29 - 4:30这点是有事实依据的
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4:31 - 4:33我与《骗局》的开发者Dan Marshall聊过
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4:33 - 4:37他告诉我开发时曾经是没有百天限制的
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4:37 - 4:39但是把早期版本给一名记者后
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4:39 - 4:45他发现偷一点小钱就离开,然后不断重复
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4:45 - 4:47要比冒高风险收益更大也更安全
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4:47 - 4:48我并不想责备这名记者
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4:48 - 4:52这是种在游戏设计中常见的现象:优势策略
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4:52 - 4:56如果玩家发现了系统中可以重复并轻松取胜的循环漏洞
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4:56 - 4:59玩家几乎总会一次又一次地使用它
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4:59 - 5:01不管那个方法有多无聊
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5:02 - 5:06所以指着玩家去做有趣的事情无济于事
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5:06 - 5:09本例中是冒风险赚大钱
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5:09 - 5:14如果没有合适的动机和奖励
玩家不会按你想要的方式游玩游戏 -
5:14 - 5:19设计正确的压力点
构建正确的系统 -
5:19 - 5:22鼓励玩家以特定方式游玩游戏
是设计者的职责 -
5:22 - 5:26在《骗局》中这就是吃巧克力棒
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5:26 - 5:29和完成百年盗贼事业的区别
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5:41 - 5:44感谢收看!
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