大家好,我是马克布朗 这里是《游戏制作工具箱》 一个关于游戏设计的视频系列 在《神秘海域3》中有这么一幕 德雷克需要从一艘船跳到另一艘上 然后他说…… 德雷克:好,那里有梯子 只有一次机会 这也许会让你认为,呃, 只有一次机会 但如果你真的搞砸然后挂掉了 ——这毕竟是个游戏—— 你会在这里重生 大概十秒之后德雷克又会说…… 德雷克:只有一次机会 游戏不擅长制造风险,是吧? 也许这就是为啥劫掠游戏这么少吧 单机的就更少了 你要如何为玩家提供高风险的劫掠游戏呢? 玩家知道被发现或者被杀 都只会被送回上一个检查点 来看看《骗局》(The Swindle) 这个游戏中你会真正地感受到压力 你知道搞砸会造成巨额损失 因此会承受巨大的风险 但这个劫掠游戏不止有紧张感 你还需要让劫犯更贪图分外之物 把劫犯逼入危险的境地 因为这样才能产生有趣的故事 而《骗局》也实现了这点 让我们拆解这个游戏 找出它是如何激励你成为盗贼大师的 《骗局》是个带有少量潜入性质的卷轴平台游戏 这意味着要打敌人闷棍,重组线路, 躲避摄像头,以及黑入终端 在每个随机生成的关卡中 你都得在离开前尽可能地盗取现金 成功逃离带来的金钱可以用来购买新技能 比如三级跳,炸弹,隐秘行动 以及更大的视野范围 你还需要购买后续的关卡蓝图 包括最终一关:骗局 但这里有两个秘密设计鼓励你忽视小现金 而追求大钱 首先,有一百天的时间限制 每次劫掠,无论成败,都算是一天 如果你没有在一百天内完成终章 你就一败涂地了 其次,还有奖励 不被发现地拿走建筑中的每一分钱 会给你幽灵行动加成 带走钱也会增加你的盗贼经验值 盗贼存活得越久,你就能从每次成功的劫掠中赚得更多 这两个系统能让你紧张 你很容易搞砸 ——你的盗贼一击即死—— 而失败的话收入为零 你还得使用新盗贼 这意味着你得从头开始获取经验奖励 但这二者也迫使你带走更多的钱 冒更大的风险 你想每天都尽可能赚钱 而且你想要得到经验和幽灵行动奖励 这点非常巧妙 因为你在这些危险情况下 游戏的效果才最好 当你冒风险时有三种可能的结局 你完成了不可能的任务 像忍者一样盗走金钱 这种体验很棒 你可能会搞砸触发警报 但仍然完成了关卡 在身后警铃大作 这体验也很棒 或者你完全失败,丢失金钱 这并不好 但长期来看也许是值得的 每次失败都会消耗你的时间 这会继续增强紧张感 迫使你更加贪婪 冒更多风险 这可能会带来失败 但也可能带来盗贼的史诗 重要的是失败并不带来强力惩罚 有些游戏需要为最终一战做准备 比如太空生存游戏FTL 以及赛博朋克间谍游戏《隐形公司》(Invisible Inc) 但在这些游戏中搞砸 要么游戏结束 要么让你重新来过 我认为《骗局》更加宽宏大量 它鼓励你冒风险 搞砸了最后一关也是可以重新尝试的 虽然这需要你快速地筹集40000元 而这,你知道的,也促使你冒险劫掠 《骗局》为如何使用游戏设计 促进玩家的某种行为做了一个好榜样 如果没有100天限制和其他系统 你和游戏的联系就大有不同 这点是有事实依据的 我与《骗局》的开发者Dan Marshall聊过 他告诉我开发时曾经是没有百天限制的 但是把早期版本给一名记者后 他发现偷一点小钱就离开,然后不断重复 要比冒高风险收益更大也更安全 我并不想责备这名记者 这是种在游戏设计中常见的现象:优势策略 如果玩家发现了系统中可以重复并轻松取胜的循环漏洞 玩家几乎总会一次又一次地使用它 不管那个方法有多无聊 所以指着玩家去做有趣的事情无济于事 本例中是冒风险赚大钱 如果没有合适的动机和奖励 玩家不会按你想要的方式游玩游戏 设计正确的压力点 构建正确的系统 鼓励玩家以特定方式游玩游戏 是设计者的职责 在《骗局》中这就是吃巧克力棒 和完成百年盗贼事业的区别 感谢收看! 如果你喜欢本期,请对本期点赞 订阅我的频道 或者Patreon上支持这个无广告的视频节目