0:00:00.860,0:00:02.700 大家好,我是马克布朗 0:00:02.760,0:00:04.120 这里是《游戏制作工具箱》 0:00:04.480,0:00:06.260 一个关于游戏设计的视频系列 0:00:07.520,0:00:12.380 在《神秘海域3》中有这么一幕[br]德雷克需要从一艘船跳到另一艘上 0:00:12.390,0:00:13.850 然后他说…… 0:00:13.850,0:00:17.680 德雷克:好,那里有梯子[br]只有一次机会 0:00:17.680,0:00:23.120 这也许会让你认为,呃,[br]只有一次机会 0:00:23.240,0:00:25.340 但如果你真的搞砸然后挂掉了 0:00:25.460,0:00:27.700 ——这毕竟是个游戏—— 0:00:27.800,0:00:29.240 你会在这里重生 0:00:29.240,0:00:32.220 大概十秒之后德雷克又会说…… 0:00:32.980,0:00:34.980 德雷克:只有一次机会 0:00:35.820,0:00:39.220 游戏不擅长制造风险,是吧? 0:00:40.060,0:00:45.400 也许这就是为啥劫掠游戏这么少吧[br]单机的就更少了 0:00:45.620,0:00:49.340 你要如何为玩家提供高风险的劫掠游戏呢? 0:00:49.560,0:00:54.060 玩家知道被发现或者被杀[br]都只会被送回上一个检查点 0:00:55.360,0:00:58.320 来看看《骗局》(The Swindle) 0:01:00.540,0:01:03.260 这个游戏中你会真正地感受到压力 0:01:03.360,0:01:07.680 你知道搞砸会造成巨额损失[br]因此会承受巨大的风险 0:01:08.020,0:01:10.540 但这个劫掠游戏不止有紧张感 0:01:10.680,0:01:14.860 你还需要让劫犯更贪图分外之物 0:01:15.060,0:01:17.300 把劫犯逼入危险的境地 0:01:17.500,0:01:19.860 因为这样才能产生有趣的故事 0:01:20.000,0:01:21.960 而《骗局》也实现了这点 0:01:22.280,0:01:27.080 让我们拆解这个游戏[br]找出它是如何激励你成为盗贼大师的 0:01:29.500,0:01:33.300 《骗局》是个带有少量潜入性质的卷轴平台游戏 0:01:33.580,0:01:41.060 这意味着要打敌人闷棍,重组线路,[br]躲避摄像头,以及黑入终端 0:01:41.540,0:01:43.860 在每个随机生成的关卡中 0:01:43.860,0:01:48.660 你都得在离开前尽可能地盗取现金 0:01:50.000,0:01:53.680 成功逃离带来的金钱可以用来购买新技能 0:01:53.680,0:01:57.600 比如三级跳,炸弹,隐秘行动[br]以及更大的视野范围 0:01:58.100,0:02:03.220 你还需要购买后续的关卡蓝图[br]包括最终一关:骗局 0:02:03.440,0:02:08.000 但这里有两个秘密设计鼓励你忽视小现金 0:02:08.000,0:02:10.060 而追求大钱 0:02:10.640,0:02:13.260 首先,有一百天的时间限制 0:02:13.380,0:02:17.480 每次劫掠,无论成败,都算是一天 0:02:17.760,0:02:21.320 如果你没有在一百天内完成终章[br]你就一败涂地了 0:02:21.860,0:02:23.140 其次,还有奖励 0:02:23.380,0:02:27.820 不被发现地拿走建筑中的每一分钱[br]会给你幽灵行动加成 0:02:28.100,0:02:31.380 带走钱也会增加你的盗贼经验值 0:02:31.720,0:02:35.820 盗贼存活得越久,你就能从每次成功的劫掠中赚得更多 0:02:36.340,0:02:41.360 这两个系统能让你紧张[br]你很容易搞砸 0:02:41.360,0:02:43.340 ——你的盗贼一击即死—— 0:02:43.540,0:02:44.640 而失败的话收入为零 0:02:44.760,0:02:46.180 你还得使用新盗贼 0:02:46.220,0:02:49.000 这意味着你得从头开始获取经验奖励 0:02:49.420,0:02:53.820 但这二者也迫使你带走更多的钱[br]冒更大的风险 0:02:53.920,0:02:59.880 你想每天都尽可能赚钱[br]而且你想要得到经验和幽灵行动奖励 0:03:00.120,0:03:00.980 这点非常巧妙 0:03:01.040,0:03:04.960 因为你在这些危险情况下[br]游戏的效果才最好 0:03:05.620,0:03:09.740 当你冒风险时有三种可能的结局 0:03:09.880,0:03:14.920 你完成了不可能的任务 像忍者一样盗走金钱[br]这种体验很棒 0:03:15.320,0:03:18.360 你可能会搞砸触发警报[br]但仍然完成了关卡 0:03:18.360,0:03:21.600 在身后警铃大作[br]这体验也很棒 0:03:22.080,0:03:24.580 或者你完全失败,丢失金钱 0:03:24.580,0:03:27.600 这并不好[br]但长期来看也许是值得的 0:03:27.980,0:03:32.160 每次失败都会消耗你的时间 0:03:32.380,0:03:37.400 这会继续增强紧张感[br]迫使你更加贪婪 冒更多风险 0:03:37.720,0:03:39.360 这可能会带来失败 0:03:39.400,0:03:41.800 但也可能带来盗贼的史诗 0:03:42.520,0:03:45.800 重要的是失败并不带来强力惩罚 0:03:46.160,0:03:49.240 有些游戏需要为最终一战做准备 0:03:49.280,0:03:51.140 比如太空生存游戏FTL 0:03:51.280,0:03:53.700 以及赛博朋克间谍游戏《隐形公司》(Invisible Inc) 0:03:54.040,0:03:56.600 但在这些游戏中搞砸[br]要么游戏结束 0:03:56.780,0:03:58.280 要么让你重新来过 0:03:58.560,0:04:01.300 我认为《骗局》更加宽宏大量 0:04:01.300,0:04:04.460 它鼓励你冒风险 0:04:04.760,0:04:07.180 搞砸了最后一关也是可以重新尝试的 0:04:07.180,0:04:11.380 虽然这需要你快速地筹集40000元 0:04:11.500,0:04:15.380 而这,你知道的,也促使你冒险劫掠 0:04:17.300,0:04:22.800 《骗局》为如何使用游戏设计[br]促进玩家的某种行为做了一个好榜样 0:04:23.080,0:04:26.600 如果没有100天限制和其他系统 0:04:26.660,0:04:28.860 你和游戏的联系就大有不同 0:04:29.160,0:04:30.360 这点是有事实依据的 0:04:30.840,0:04:33.300 我与《骗局》的开发者Dan Marshall聊过 0:04:33.400,0:04:36.680 他告诉我开发时曾经是没有百天限制的 0:04:36.920,0:04:39.200 但是把早期版本给一名记者后 0:04:39.200,0:04:44.860 他发现偷一点小钱就离开,然后不断重复 0:04:44.860,0:04:46.860 要比冒高风险收益更大也更安全 0:04:46.880,0:04:48.200 我并不想责备这名记者 0:04:48.200,0:04:52.020 这是种在游戏设计中常见的现象:优势策略 0:04:52.420,0:04:56.180 如果玩家发现了系统中可以重复并轻松取胜的循环漏洞 0:04:56.440,0:04:59.300 玩家几乎总会一次又一次地使用它 0:04:59.300,0:05:01.120 不管那个方法有多无聊 0:05:02.260,0:05:06.120 所以指着玩家去做有趣的事情无济于事 0:05:06.280,0:05:08.740 本例中是冒风险赚大钱 0:05:09.080,0:05:13.820 如果没有合适的动机和奖励[br]玩家不会按你想要的方式游玩游戏 0:05:14.080,0:05:19.340 设计正确的压力点[br]构建正确的系统 0:05:19.340,0:05:22.060 鼓励玩家以特定方式游玩游戏[br]是设计者的职责 0:05:22.460,0:05:25.840 在《骗局》中这就是吃巧克力棒 0:05:25.900,0:05:28.600 和完成百年盗贼事业的区别 0:05:41.200,0:05:44.260 感谢收看![br]如果你喜欢本期,请对本期点赞 0:05:44.400,0:05:49.820 订阅我的频道[br]或者Patreon上支持这个无广告的视频节目