1 00:00:00,860 --> 00:00:02,700 大家好,我是马克布朗 2 00:00:02,760 --> 00:00:04,120 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:04,480 --> 00:00:06,260 一个关于游戏设计的视频系列 4 00:00:07,520 --> 00:00:12,380 在《神秘海域3》中有这么一幕 德雷克需要从一艘船跳到另一艘上 5 00:00:12,390 --> 00:00:13,850 然后他说…… 6 00:00:13,850 --> 00:00:17,680 德雷克:好,那里有梯子 只有一次机会 7 00:00:17,680 --> 00:00:23,120 这也许会让你认为,呃, 只有一次机会 8 00:00:23,240 --> 00:00:25,340 但如果你真的搞砸然后挂掉了 9 00:00:25,460 --> 00:00:27,700 ——这毕竟是个游戏—— 10 00:00:27,800 --> 00:00:29,240 你会在这里重生 11 00:00:29,240 --> 00:00:32,220 大概十秒之后德雷克又会说…… 12 00:00:32,980 --> 00:00:34,980 德雷克:只有一次机会 13 00:00:35,820 --> 00:00:39,220 游戏不擅长制造风险,是吧? 14 00:00:40,060 --> 00:00:45,400 也许这就是为啥劫掠游戏这么少吧 单机的就更少了 15 00:00:45,620 --> 00:00:49,340 你要如何为玩家提供高风险的劫掠游戏呢? 16 00:00:49,560 --> 00:00:54,060 玩家知道被发现或者被杀 都只会被送回上一个检查点 17 00:00:55,360 --> 00:00:58,320 来看看《骗局》(The Swindle) 18 00:01:00,540 --> 00:01:03,260 这个游戏中你会真正地感受到压力 19 00:01:03,360 --> 00:01:07,680 你知道搞砸会造成巨额损失 因此会承受巨大的风险 20 00:01:08,020 --> 00:01:10,540 但这个劫掠游戏不止有紧张感 21 00:01:10,680 --> 00:01:14,860 你还需要让劫犯更贪图分外之物 22 00:01:15,060 --> 00:01:17,300 把劫犯逼入危险的境地 23 00:01:17,500 --> 00:01:19,860 因为这样才能产生有趣的故事 24 00:01:20,000 --> 00:01:21,960 而《骗局》也实现了这点 25 00:01:22,280 --> 00:01:27,080 让我们拆解这个游戏 找出它是如何激励你成为盗贼大师的 26 00:01:29,500 --> 00:01:33,300 《骗局》是个带有少量潜入性质的卷轴平台游戏 27 00:01:33,580 --> 00:01:41,060 这意味着要打敌人闷棍,重组线路, 躲避摄像头,以及黑入终端 28 00:01:41,540 --> 00:01:43,860 在每个随机生成的关卡中 29 00:01:43,860 --> 00:01:48,660 你都得在离开前尽可能地盗取现金 30 00:01:50,000 --> 00:01:53,680 成功逃离带来的金钱可以用来购买新技能 31 00:01:53,680 --> 00:01:57,600 比如三级跳,炸弹,隐秘行动 以及更大的视野范围 32 00:01:58,100 --> 00:02:03,220 你还需要购买后续的关卡蓝图 包括最终一关:骗局 33 00:02:03,440 --> 00:02:08,000 但这里有两个秘密设计鼓励你忽视小现金 34 00:02:08,000 --> 00:02:10,060 而追求大钱 35 00:02:10,640 --> 00:02:13,260 首先,有一百天的时间限制 36 00:02:13,380 --> 00:02:17,480 每次劫掠,无论成败,都算是一天 37 00:02:17,760 --> 00:02:21,320 如果你没有在一百天内完成终章 你就一败涂地了 38 00:02:21,860 --> 00:02:23,140 其次,还有奖励 39 00:02:23,380 --> 00:02:27,820 不被发现地拿走建筑中的每一分钱 会给你幽灵行动加成 40 00:02:28,100 --> 00:02:31,380 带走钱也会增加你的盗贼经验值 41 00:02:31,720 --> 00:02:35,820 盗贼存活得越久,你就能从每次成功的劫掠中赚得更多 42 00:02:36,340 --> 00:02:41,360 这两个系统能让你紧张 你很容易搞砸 43 00:02:41,360 --> 00:02:43,340 ——你的盗贼一击即死—— 44 00:02:43,540 --> 00:02:44,640 而失败的话收入为零 45 00:02:44,760 --> 00:02:46,180 你还得使用新盗贼 46 00:02:46,220 --> 00:02:49,000 这意味着你得从头开始获取经验奖励 47 00:02:49,420 --> 00:02:53,820 但这二者也迫使你带走更多的钱 冒更大的风险 48 00:02:53,920 --> 00:02:59,880 你想每天都尽可能赚钱 而且你想要得到经验和幽灵行动奖励 49 00:03:00,120 --> 00:03:00,980 这点非常巧妙 50 00:03:01,040 --> 00:03:04,960 因为你在这些危险情况下 游戏的效果才最好 51 00:03:05,620 --> 00:03:09,740 当你冒风险时有三种可能的结局 52 00:03:09,880 --> 00:03:14,920 你完成了不可能的任务 像忍者一样盗走金钱 这种体验很棒 53 00:03:15,320 --> 00:03:18,360 你可能会搞砸触发警报 但仍然完成了关卡 54 00:03:18,360 --> 00:03:21,600 在身后警铃大作 这体验也很棒 55 00:03:22,080 --> 00:03:24,580 或者你完全失败,丢失金钱 56 00:03:24,580 --> 00:03:27,600 这并不好 但长期来看也许是值得的 57 00:03:27,980 --> 00:03:32,160 每次失败都会消耗你的时间 58 00:03:32,380 --> 00:03:37,400 这会继续增强紧张感 迫使你更加贪婪 冒更多风险 59 00:03:37,720 --> 00:03:39,360 这可能会带来失败 60 00:03:39,400 --> 00:03:41,800 但也可能带来盗贼的史诗 61 00:03:42,520 --> 00:03:45,800 重要的是失败并不带来强力惩罚 62 00:03:46,160 --> 00:03:49,240 有些游戏需要为最终一战做准备 63 00:03:49,280 --> 00:03:51,140 比如太空生存游戏FTL 64 00:03:51,280 --> 00:03:53,700 以及赛博朋克间谍游戏《隐形公司》(Invisible Inc) 65 00:03:54,040 --> 00:03:56,600 但在这些游戏中搞砸 要么游戏结束 66 00:03:56,780 --> 00:03:58,280 要么让你重新来过 67 00:03:58,560 --> 00:04:01,300 我认为《骗局》更加宽宏大量 68 00:04:01,300 --> 00:04:04,460 它鼓励你冒风险 69 00:04:04,760 --> 00:04:07,180 搞砸了最后一关也是可以重新尝试的 70 00:04:07,180 --> 00:04:11,380 虽然这需要你快速地筹集40000元 71 00:04:11,500 --> 00:04:15,380 而这,你知道的,也促使你冒险劫掠 72 00:04:17,300 --> 00:04:22,800 《骗局》为如何使用游戏设计 促进玩家的某种行为做了一个好榜样 73 00:04:23,080 --> 00:04:26,600 如果没有100天限制和其他系统 74 00:04:26,660 --> 00:04:28,860 你和游戏的联系就大有不同 75 00:04:29,160 --> 00:04:30,360 这点是有事实依据的 76 00:04:30,840 --> 00:04:33,300 我与《骗局》的开发者Dan Marshall聊过 77 00:04:33,400 --> 00:04:36,680 他告诉我开发时曾经是没有百天限制的 78 00:04:36,920 --> 00:04:39,200 但是把早期版本给一名记者后 79 00:04:39,200 --> 00:04:44,860 他发现偷一点小钱就离开,然后不断重复 80 00:04:44,860 --> 00:04:46,860 要比冒高风险收益更大也更安全 81 00:04:46,880 --> 00:04:48,200 我并不想责备这名记者 82 00:04:48,200 --> 00:04:52,020 这是种在游戏设计中常见的现象:优势策略 83 00:04:52,420 --> 00:04:56,180 如果玩家发现了系统中可以重复并轻松取胜的循环漏洞 84 00:04:56,440 --> 00:04:59,300 玩家几乎总会一次又一次地使用它 85 00:04:59,300 --> 00:05:01,120 不管那个方法有多无聊 86 00:05:02,260 --> 00:05:06,120 所以指着玩家去做有趣的事情无济于事 87 00:05:06,280 --> 00:05:08,740 本例中是冒风险赚大钱 88 00:05:09,080 --> 00:05:13,820 如果没有合适的动机和奖励 玩家不会按你想要的方式游玩游戏 89 00:05:14,080 --> 00:05:19,340 设计正确的压力点 构建正确的系统 90 00:05:19,340 --> 00:05:22,060 鼓励玩家以特定方式游玩游戏 是设计者的职责 91 00:05:22,460 --> 00:05:25,840 在《骗局》中这就是吃巧克力棒 92 00:05:25,900 --> 00:05:28,600 和完成百年盗贼事业的区别 93 00:05:41,200 --> 00:05:44,260 感谢收看! 如果你喜欢本期,请对本期点赞 94 00:05:44,400 --> 00:05:49,820 订阅我的频道 或者Patreon上支持这个无广告的视频节目