< Return to Video

Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained

  • 0:01 - 0:03
    大家好,我是马克布朗
  • 0:03 - 0:04
    这里是《游戏制作工具箱》
  • 0:04 - 0:06
    一个关于游戏设计的视频系列
  • 0:08 - 0:12
    在《神秘海域3》中有这么一幕
    德雷克需要从一艘船跳到另一艘上
  • 0:12 - 0:14
    然后他说……
  • 0:14 - 0:18
    德雷克:好,那里有梯子
    只有一次机会
  • 0:18 - 0:23
    这也许会让你认为,呃,
    只有一次机会
  • 0:23 - 0:25
    但如果你真的搞砸然后挂掉了
  • 0:25 - 0:28
    ——这毕竟是个游戏——
  • 0:28 - 0:29
    你会在这里重生
  • 0:29 - 0:32
    大概十秒之后德雷克又会说……
  • 0:33 - 0:35
    德雷克:只有一次机会
  • 0:36 - 0:39
    游戏不擅长制造风险,是吧?
  • 0:40 - 0:45
    也许这就是为啥劫掠游戏这么少吧
    单机的就更少了
  • 0:46 - 0:49
    你要如何为玩家提供高风险的劫掠游戏呢?
  • 0:50 - 0:54
    玩家知道被发现或者被杀
    都只会被送回上一个检查点
  • 0:55 - 0:58
    来看看《骗局》(The Swindle)
  • 1:01 - 1:03
    这个游戏中你会真正地感受到压力
  • 1:03 - 1:08
    你知道搞砸会造成巨额损失
    因此会承受巨大的风险
  • 1:08 - 1:11
    但这个劫掠游戏不止有紧张感
  • 1:11 - 1:15
    你还需要让劫犯更贪图分外之物
  • 1:15 - 1:17
    把劫犯逼入危险的境地
  • 1:18 - 1:20
    因为这样才能产生有趣的故事
  • 1:20 - 1:22
    而《骗局》也实现了这点
  • 1:22 - 1:27
    让我们拆解这个游戏
    找出它是如何激励你成为盗贼大师的
  • 1:30 - 1:33
    《骗局》是个带有少量潜入性质的卷轴平台游戏
  • 1:34 - 1:41
    这意味着要打敌人闷棍,重组线路,
    躲避摄像头,以及黑入终端
  • 1:42 - 1:44
    在每个随机生成的关卡中
  • 1:44 - 1:49
    你都得在离开前尽可能地盗取现金
  • 1:50 - 1:54
    成功逃离带来的金钱可以用来购买新技能
  • 1:54 - 1:58
    比如三级跳,炸弹,隐秘行动
    以及更大的视野范围
  • 1:58 - 2:03
    你还需要购买后续的关卡蓝图
    包括最终一关:骗局
  • 2:03 - 2:08
    但这里有两个秘密设计鼓励你忽视小现金
  • 2:08 - 2:10
    而追求大钱
  • 2:11 - 2:13
    首先,有一百天的时间限制
  • 2:13 - 2:17
    每次劫掠,无论成败,都算是一天
  • 2:18 - 2:21
    如果你没有在一百天内完成终章
    你就一败涂地了
  • 2:22 - 2:23
    其次,还有奖励
  • 2:23 - 2:28
    不被发现地拿走建筑中的每一分钱
    会给你幽灵行动加成
  • 2:28 - 2:31
    带走钱也会增加你的盗贼经验值
  • 2:32 - 2:36
    盗贼存活得越久,你就能从每次成功的劫掠中赚得更多
  • 2:36 - 2:41
    这两个系统能让你紧张
    你很容易搞砸
  • 2:41 - 2:43
    ——你的盗贼一击即死——
  • 2:44 - 2:45
    而失败的话收入为零
  • 2:45 - 2:46
    你还得使用新盗贼
  • 2:46 - 2:49
    这意味着你得从头开始获取经验奖励
  • 2:49 - 2:54
    但这二者也迫使你带走更多的钱
    冒更大的风险
  • 2:54 - 3:00
    你想每天都尽可能赚钱
    而且你想要得到经验和幽灵行动奖励
  • 3:00 - 3:01
    这点非常巧妙
  • 3:01 - 3:05
    因为你在这些危险情况下
    游戏的效果才最好
  • 3:06 - 3:10
    当你冒风险时有三种可能的结局
  • 3:10 - 3:15
    你完成了不可能的任务 像忍者一样盗走金钱
    这种体验很棒
  • 3:15 - 3:18
    你可能会搞砸触发警报
    但仍然完成了关卡
  • 3:18 - 3:22
    在身后警铃大作
    这体验也很棒
  • 3:22 - 3:25
    或者你完全失败,丢失金钱
  • 3:25 - 3:28
    这并不好
    但长期来看也许是值得的
  • 3:28 - 3:32
    每次失败都会消耗你的时间
  • 3:32 - 3:37
    这会继续增强紧张感
    迫使你更加贪婪 冒更多风险
  • 3:38 - 3:39
    这可能会带来失败
  • 3:39 - 3:42
    但也可能带来盗贼的史诗
  • 3:43 - 3:46
    重要的是失败并不带来强力惩罚
  • 3:46 - 3:49
    有些游戏需要为最终一战做准备
  • 3:49 - 3:51
    比如太空生存游戏FTL
  • 3:51 - 3:54
    以及赛博朋克间谍游戏《隐形公司》(Invisible Inc)
  • 3:54 - 3:57
    但在这些游戏中搞砸
    要么游戏结束
  • 3:57 - 3:58
    要么让你重新来过
  • 3:59 - 4:01
    我认为《骗局》更加宽宏大量
  • 4:01 - 4:04
    它鼓励你冒风险
  • 4:05 - 4:07
    搞砸了最后一关也是可以重新尝试的
  • 4:07 - 4:11
    虽然这需要你快速地筹集40000元
  • 4:12 - 4:15
    而这,你知道的,也促使你冒险劫掠
  • 4:17 - 4:23
    《骗局》为如何使用游戏设计
    促进玩家的某种行为做了一个好榜样
  • 4:23 - 4:27
    如果没有100天限制和其他系统
  • 4:27 - 4:29
    你和游戏的联系就大有不同
  • 4:29 - 4:30
    这点是有事实依据的
  • 4:31 - 4:33
    我与《骗局》的开发者Dan Marshall聊过
  • 4:33 - 4:37
    他告诉我开发时曾经是没有百天限制的
  • 4:37 - 4:39
    但是把早期版本给一名记者后
  • 4:39 - 4:45
    他发现偷一点小钱就离开,然后不断重复
  • 4:45 - 4:47
    要比冒高风险收益更大也更安全
  • 4:47 - 4:48
    我并不想责备这名记者
  • 4:48 - 4:52
    这是种在游戏设计中常见的现象:优势策略
  • 4:52 - 4:56
    如果玩家发现了系统中可以重复并轻松取胜的循环漏洞
  • 4:56 - 4:59
    玩家几乎总会一次又一次地使用它
  • 4:59 - 5:01
    不管那个方法有多无聊
  • 5:02 - 5:06
    所以指着玩家去做有趣的事情无济于事
  • 5:06 - 5:09
    本例中是冒风险赚大钱
  • 5:09 - 5:14
    如果没有合适的动机和奖励
    玩家不会按你想要的方式游玩游戏
  • 5:14 - 5:19
    设计正确的压力点
    构建正确的系统
  • 5:19 - 5:22
    鼓励玩家以特定方式游玩游戏
    是设计者的职责
  • 5:22 - 5:26
    在《骗局》中这就是吃巧克力棒
  • 5:26 - 5:29
    和完成百年盗贼事业的区别
  • 5:41 - 5:44
    感谢收看!
    如果你喜欢本期,请对本期点赞
  • 5:44 - 5:50
    订阅我的频道
    或者Patreon上支持这个无广告的视频节目
Title:
Is The Swindle the First Great Heist Game? | Game Mechanics Explained
Description:

more » « less
Duration:
05:53

Chinese, Simplified subtitles

Revisions