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Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
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Hay una parte en Uncharted 3 donde Nathan Drake está a punto de saltar de un barco a otro
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y dice...
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NATHAN DRAKE: De acuerdo, aquella escalera. Esta es mi única oportunidad.
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Lo cual podría hacerte pensar que, ya sabes, solo tienes una oportunidad.
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Pero si saltas y fallas, cayendo directo hacia tu muerte - con todo y eso de que
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esto es un videojuego - reapareceras justo donde empezaste apenas 10 segundos antes de que Drake vuelva
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a decir...
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NATHAN DRAKE: Esta es mi única oportunidad.
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Los videojuegos si que pueden ser malos a la hora de alzar las apuestas, no es cierto?
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Quizá sea este el porqué de ver tan pocos buenos juegos sobre robo- En especial de un solo jugador.
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Porque ¿Cómo puedes tener un juego acerca tomar parte de un gran golpe sabiendo que
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si un guardia te atrapa o fallas la misión, puedes simplemente volverlo a intentar desde no muy lejos?
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Presentando: The Swindle
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Este es un juego donde verdaderamente sientes la presión. Y sabes que un ligero fallo
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puede ser una gran pérdida. Así que sabes lo que está en juego.
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Pero un gran robo es más que solo tension. También debe haber codicia.
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El deseo de tomar más de lo debido, y asumir grandes riesgos para hacerlo. Porque es ahí
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donde las mejores historias comienzan. Y The Swindle logra esto con mucho éxito.
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Así que, analicemos esto por partes y veamos cómo éste juego te invita a convertirte en un amo del robo.
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The Swindle es un plataformas bidimensional, con elementos de sigilo. Lo que signifca
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atacar a los enemigos por la espalda, recablear minas, escabullirse de cámaras de seguridad
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y hackear terminales
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En cada nivel generado aleatoriamente tratarás de exprimir hasta el último centavo, antes de
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elegir salir del nivel.
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El dinero obtenido de recorridos exitosos te comprará habilidades
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avanzadas como saltos triples, bombas, pasos silenciosos y un mayor campo de visión.
Además,
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Debes comprar tu entrada a niveles posteriores. Incluida la misión final: The Swindle.
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Existen también dos ingredientes secretos, que te incitan a ignorar las pequeñas recompensas
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y en lugar optar por los premios gordos.
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En primera, hay un límite de 100 días. Cada asalto, exitoso o no, cuenta como
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un día. Y si para los 100 días no alcanzas la misión final, se acaba el juego.
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Y luego estan los logros. Hacerte hasta del último despojo de dinero sin ser atrapado
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te otorga el logro de fantasma. Y hacerte de la mayoría del efectivo le otorga mas
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experiencia a tu ladrón. Mantenlo con vida lo suficiente y lograrás enormes bonificaciones con cada
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asalto exitoso.
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Estas dos mecánicas te hacen sentir la tensión, porque si tropiezas y fallas un nivel- lo cual
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es muy sencillo ya que mueres de un solo golpe- no obtendrás dinero, y tendrás que
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jugar como un nuevo ladrón, por lo que tendrás que obtener tu experiencia
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desde cero.
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Pero también te presionan a tomar más dinero y mayores riesgos. Vas a querer hacer que cada
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día cuente al tomar tanto como puedas, y vas a querer la experiencia y los logros fantasma.
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Y esto es genial, porque el juego
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se siente mucho mejor cuando te pone en esas situaciones peligrosas.
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Hay en esencia tres posibles resultados cuando tomas un riesgo. Puedes lograr
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lo imposible, y hacerte del botín como un ninja ladrón. Lo cual es una gran experiencia.
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Puedes fracasar y activar una alarma, pero escapar del nivel- gemidos de sirenas acompañando
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tu salida. Esto también una grata experiencia.
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O puedes fallar por completo, y perder tu dinero. Lo cual no es tan bueno, pero
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podrías acabar superando.
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Cada fracaso hace retrasarte más y más en tu límite de 100 días, lo cual sube
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la tensión aún más, lo que te vuelve más codicioso, y mas
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arriesgado- Lo que podía resultar en otro fallo, o podría resultar en una historia de robo
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legendaria.
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También cabe mencionar que el fracaso no es tan punitivo. Hay otros juegos acerca
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de prepararse para una misión final, como el juego de supervivencia espacial FTL, y el suspenso y ciencia ficción de
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Invisible Inc. pero equivocarse en esos juegos significa perder o terminar en
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una enorme desventaja.
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The Swindle es intencionalmente mas misericorde, lo que pareciera invitarte
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a tomar esos riesgos. Puedes incluso reintentar el robo final si lo fracasas. Pero
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deberás acumular rápidamente las £400,00 de precio por reintentar el nivel. Lo cual, así es, termina
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por hacerte tomar robos más riesgosos.
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Básicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de cómo usar el diseño del juego para incitar
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cierto comportamiento en el jugador.
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Porque sin ese límite de 100 días y los otros sistemas en práctica, tendrías una relación
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muy diferente con el juego. Y esto es un hecho.
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Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quién me comentó que en un punto del desarrollo
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no había tal límite de 100 días. Pero que le mostró este modelo preliminar del juego a un comentarista, quién descifro que
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era mucho más seguro robar un poco de botín, salir del nivel, y repetir este proceso
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cientos de veces, que arriesgarse por el premio grande.
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Y no culpo al comentarista - este es un fenómeno bien documentado en diseño de juegos
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llamado estrategia dominante. Si un jugador encuentra un agujero en un sistema que pueden explotar
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para ganar fácilmente, casi siempre optarán por usarlo, una y otra vez,
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sin importar lo tedioso que sea.
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Entonces no basta con esperar que tus jugadores hagan lo que les divertiría más.
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En este caso, arriesgarlo todo por un gran puntaje. Sin la motivación o recompensa adecuada, los jugadores
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podrían nunca ver tu juego de la manera que tenías como intención.
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Como diseñador, es tu tarea poner los incentivos apropiados y fabricar
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los sistemas adecuados para alentar al jugador a comportarse de cierta manera. En The Swindle esta es
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la diferencia entre sentir que le robas un dulce a un bebé, o a sentir que ejecutas
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el robo del siglo.
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