Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. Hay una parte en Uncharted 3 donde Nathan Drake está a punto de saltar de un barco a otro y dice... NATHAN DRAKE: De acuerdo, aquella escalera. Esta es mi única oportunidad. Lo cual podría hacerte pensar que, ya sabes, solo tienes una oportunidad. Pero si saltas y fallas, cayendo directo hacia tu muerte - con todo y eso de que esto es un videojuego - reapareceras justo donde empezaste apenas 10 segundos antes de que Drake vuelva a decir... NATHAN DRAKE: Esta es mi única oportunidad. Los videojuegos si que pueden ser malos a la hora de alzar las apuestas, no es cierto? Quizá sea este el porqué de ver tan pocos buenos juegos sobre robo- En especial de un solo jugador. Porque ¿Cómo puedes tener un juego acerca tomar parte de un gran golpe sabiendo que si un guardia te atrapa o fallas la misión, puedes simplemente volverlo a intentar desde no muy lejos? Presentando: The Swindle Este es un juego donde verdaderamente sientes la presión. Y sabes que un ligero fallo puede ser una gran pérdida. Así que sabes lo que está en juego. Pero un gran robo es más que solo tension. También debe haber codicia. El deseo de tomar más de lo debido, y asumir grandes riesgos para hacerlo. Porque es ahí donde las mejores historias comienzan. Y The Swindle logra esto con mucho éxito. Así que, analicemos esto por partes y veamos cómo éste juego te invita a convertirte en un amo del robo. The Swindle es un plataformas bidimensional, con elementos de sigilo. Lo que signifca atacar a los enemigos por la espalda, recablear minas, escabullirse de cámaras de seguridad y hackear terminales En cada nivel generado aleatoriamente tratarás de exprimir hasta el último centavo, antes de elegir salir del nivel. El dinero obtenido de recorridos exitosos te comprará habilidades avanzadas como saltos triples, bombas, pasos silenciosos y un mayor campo de visión. Además, Debes comprar tu entrada a niveles posteriores. Incluida la misión final: The Swindle. Existen también dos ingredientes secretos, que te incitan a ignorar las pequeñas recompensas y en lugar optar por los premios gordos. En primera, hay un límite de 100 días. Cada asalto, exitoso o no, cuenta como un día. Y si para los 100 días no alcanzas la misión final, se acaba el juego. Y luego estan los logros. Hacerte hasta del último despojo de dinero sin ser atrapado te otorga el logro de fantasma. Y hacerte de la mayoría del efectivo le otorga mas experiencia a tu ladrón. Mantenlo con vida lo suficiente y lograrás enormes bonificaciones con cada asalto exitoso. Estas dos mecánicas te hacen sentir la tensión, porque si tropiezas y fallas un nivel- lo cual es muy sencillo ya que mueres de un solo golpe- no obtendrás dinero, y tendrás que jugar como un nuevo ladrón, por lo que tendrás que obtener tu experiencia desde cero. Pero también te presionan a tomar más dinero y mayores riesgos. Vas a querer hacer que cada día cuente al tomar tanto como puedas, y vas a querer la experiencia y los logros fantasma. Y esto es genial, porque el juego se siente mucho mejor cuando te pone en esas situaciones peligrosas. Hay en esencia tres posibles resultados cuando tomas un riesgo. Puedes lograr lo imposible, y hacerte del botín como un ninja ladrón. Lo cual es una gran experiencia. Puedes fracasar y activar una alarma, pero escapar del nivel- gemidos de sirenas acompañando tu salida. Esto también una grata experiencia. O puedes fallar por completo, y perder tu dinero. Lo cual no es tan bueno, pero podrías acabar superando. Cada fracaso hace retrasarte más y más en tu límite de 100 días, lo cual sube la tensión aún más, lo que te vuelve más codicioso, y mas arriesgado- Lo que podía resultar en otro fallo, o podría resultar en una historia de robo legendaria. También cabe mencionar que el fracaso no es tan punitivo. Hay otros juegos acerca de prepararse para una misión final, como el juego de supervivencia espacial FTL, y el suspenso y ciencia ficción de Invisible Inc. pero equivocarse en esos juegos significa perder o terminar en una enorme desventaja. The Swindle es intencionalmente mas misericorde, lo que pareciera invitarte a tomar esos riesgos. Puedes incluso reintentar el robo final si lo fracasas. Pero deberás acumular rápidamente las £400,00 de precio por reintentar el nivel. Lo cual, así es, termina por hacerte tomar robos más riesgosos. Básicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de cómo usar el diseño del juego para incitar cierto comportamiento en el jugador. Porque sin ese límite de 100 días y los otros sistemas en práctica, tendrías una relación muy diferente con el juego. Y esto es un hecho. Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quién me comentó que en un punto del desarrollo no había tal límite de 100 días. Pero que le mostró este modelo preliminar del juego a un comentarista, quién descifro que era mucho más seguro robar un poco de botín, salir del nivel, y repetir este proceso cientos de veces, que arriesgarse por el premio grande. Y no culpo al comentarista - este es un fenómeno bien documentado en diseño de juegos llamado estrategia dominante. Si un jugador encuentra un agujero en un sistema que pueden explotar para ganar fácilmente, casi siempre optarán por usarlo, una y otra vez, sin importar lo tedioso que sea. Entonces no basta con esperar que tus jugadores hagan lo que les divertiría más. En este caso, arriesgarlo todo por un gran puntaje. Sin la motivación o recompensa adecuada, los jugadores podrían nunca ver tu juego de la manera que tenías como intención. Como diseñador, es tu tarea poner los incentivos apropiados y fabricar los sistemas adecuados para alentar al jugador a comportarse de cierta manera. En The Swindle esta es la diferencia entre sentir que le robas un dulce a un bebé, o a sentir que ejecutas el robo del siglo. ¡Gracias por ver este vídeo! Si disfrutaste el episodio, por favor dale like, suscríbete a mi canal o considera apoyar a mis vídeos libres de publicidad en Patreon