Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos.
Hay una parte en Uncharted 3 donde Nathan Drake está a punto de saltar de un barco a otro
y dice...
NATHAN DRAKE: De acuerdo, aquella escalera. Esta es mi única oportunidad.
Lo cual podría hacerte pensar que, ya sabes, solo tienes una oportunidad.
Pero si saltas y fallas, cayendo directo hacia tu muerte - con todo y eso de que
esto es un videojuego - reapareceras justo donde empezaste apenas 10 segundos antes de que Drake vuelva
a decir...
NATHAN DRAKE: Esta es mi única oportunidad.
Los videojuegos si que pueden ser malos a la hora de alzar las apuestas, no es cierto?
Quizá sea este el porqué de ver tan pocos buenos juegos sobre robo- En especial de un solo jugador.
Porque ¿Cómo puedes tener un juego acerca tomar parte de un gran golpe sabiendo que
si un guardia te atrapa o fallas la misión, puedes simplemente volverlo a intentar desde no muy lejos?
Presentando: The Swindle
Este es un juego donde verdaderamente sientes la presión. Y sabes que un ligero fallo
puede ser una gran pérdida. Así que sabes lo que está en juego.
Pero un gran robo es más que solo tension. También debe haber codicia.
El deseo de tomar más de lo debido, y asumir grandes riesgos para hacerlo. Porque es ahí
donde las mejores historias comienzan. Y The Swindle logra esto con mucho éxito.
Así que, analicemos esto por partes y veamos cómo éste juego te invita a convertirte en un amo del robo.
The Swindle es un plataformas bidimensional, con elementos de sigilo. Lo que signifca
atacar a los enemigos por la espalda, recablear minas, escabullirse de cámaras de seguridad
y hackear terminales
En cada nivel generado aleatoriamente tratarás de exprimir hasta el último centavo, antes de
elegir salir del nivel.
El dinero obtenido de recorridos exitosos te comprará habilidades
avanzadas como saltos triples, bombas, pasos silenciosos y un mayor campo de visión. Además,
Debes comprar tu entrada a niveles posteriores. Incluida la misión final: The Swindle.
Existen también dos ingredientes secretos, que te incitan a ignorar las pequeñas recompensas
y en lugar optar por los premios gordos.
En primera, hay un límite de 100 días. Cada asalto, exitoso o no, cuenta como
un día. Y si para los 100 días no alcanzas la misión final, se acaba el juego.
Y luego estan los logros. Hacerte hasta del último despojo de dinero sin ser atrapado
te otorga el logro de fantasma. Y hacerte de la mayoría del efectivo le otorga mas
experiencia a tu ladrón. Mantenlo con vida lo suficiente y lograrás enormes bonificaciones con cada
asalto exitoso.
Estas dos mecánicas te hacen sentir la tensión, porque si tropiezas y fallas un nivel- lo cual
es muy sencillo ya que mueres de un solo golpe- no obtendrás dinero, y tendrás que
jugar como un nuevo ladrón, por lo que tendrás que obtener tu experiencia
desde cero.
Pero también te presionan a tomar más dinero y mayores riesgos. Vas a querer hacer que cada
día cuente al tomar tanto como puedas, y vas a querer la experiencia y los logros fantasma.
Y esto es genial, porque el juego
se siente mucho mejor cuando te pone en esas situaciones peligrosas.
Hay en esencia tres posibles resultados cuando tomas un riesgo. Puedes lograr
lo imposible, y hacerte del botín como un ninja ladrón. Lo cual es una gran experiencia.
Puedes fracasar y activar una alarma, pero escapar del nivel- gemidos de sirenas acompañando
tu salida. Esto también una grata experiencia.
O puedes fallar por completo, y perder tu dinero. Lo cual no es tan bueno, pero
podrías acabar superando.
Cada fracaso hace retrasarte más y más en tu límite de 100 días, lo cual sube
la tensión aún más, lo que te vuelve más codicioso, y mas
arriesgado- Lo que podía resultar en otro fallo, o podría resultar en una historia de robo
legendaria.
También cabe mencionar que el fracaso no es tan punitivo. Hay otros juegos acerca
de prepararse para una misión final, como el juego de supervivencia espacial FTL, y el suspenso y ciencia ficción de
Invisible Inc. pero equivocarse en esos juegos significa perder o terminar en
una enorme desventaja.
The Swindle es intencionalmente mas misericorde, lo que pareciera invitarte
a tomar esos riesgos. Puedes incluso reintentar el robo final si lo fracasas. Pero
deberás acumular rápidamente las £400,00 de precio por reintentar el nivel. Lo cual, así es, termina
por hacerte tomar robos más riesgosos.
Básicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de cómo usar el diseño del juego para incitar
cierto comportamiento en el jugador.
Porque sin ese límite de 100 días y los otros sistemas en práctica, tendrías una relación
muy diferente con el juego. Y esto es un hecho.
Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quién me comentó que en un punto del desarrollo
no había tal límite de 100 días. Pero que le mostró este modelo preliminar del juego a un comentarista, quién descifro que
era mucho más seguro robar un poco de botín, salir del nivel, y repetir este proceso
cientos de veces, que arriesgarse por el premio grande.
Y no culpo al comentarista - este es un fenómeno bien documentado en diseño de juegos
llamado estrategia dominante. Si un jugador encuentra un agujero en un sistema que pueden explotar
para ganar fácilmente, casi siempre optarán por usarlo, una y otra vez,
sin importar lo tedioso que sea.
Entonces no basta con esperar que tus jugadores hagan lo que les divertiría más.
En este caso, arriesgarlo todo por un gran puntaje. Sin la motivación o recompensa adecuada, los jugadores
podrían nunca ver tu juego de la manera que tenías como intención.
Como diseñador, es tu tarea poner los incentivos apropiados y fabricar
los sistemas adecuados para alentar al jugador a comportarse de cierta manera. En The Swindle esta es
la diferencia entre sentir que le robas un dulce a un bebé, o a sentir que ejecutas
el robo del siglo.
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