1 00:00:00,840 --> 00:00:07,530 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 2 00:00:07,530 --> 00:00:12,390 Hay una parte en Uncharted 3 donde Nathan Drake está a punto de saltar de un barco a otro 3 00:00:12,390 --> 00:00:13,850 y dice... 4 00:00:13,850 --> 00:00:17,680 NATHAN DRAKE: De acuerdo, aquella escalera. Esta es mi única oportunidad. 5 00:00:17,680 --> 00:00:23,300 Lo cual podría hacerte pensar que, ya sabes, solo tienes una oportunidad. 6 00:00:23,310 --> 00:00:27,410 Pero si saltas y fallas, cayendo directo hacia tu muerte - con todo y eso de que 7 00:00:27,410 --> 00:00:31,590 esto es un videojuego - reapareceras justo donde empezaste apenas 10 segundos antes de que Drake vuelva 8 00:00:31,590 --> 00:00:32,990 a decir... 9 00:00:32,990 --> 00:00:34,990 NATHAN DRAKE: Esta es mi única oportunidad. 10 00:00:35,780 --> 00:00:40,140 Los videojuegos si que pueden ser malos a la hora de alzar las apuestas, no es cierto? 11 00:00:40,140 --> 00:00:45,860 Quizá sea este el porqué de ver tan pocos buenos juegos sobre robo- En especial de un solo jugador. 12 00:00:45,860 --> 00:00:49,980 Porque ¿Cómo puedes tener un juego acerca tomar parte de un gran golpe sabiendo que 13 00:00:49,980 --> 00:00:54,480 si un guardia te atrapa o fallas la misión, puedes simplemente volverlo a intentar desde no muy lejos? 14 00:00:55,360 --> 00:00:58,320 Presentando: The Swindle 15 00:01:00,460 --> 00:01:04,680 Este es un juego donde verdaderamente sientes la presión. Y sabes que un ligero fallo 16 00:01:04,689 --> 00:01:08,179 puede ser una gran pérdida. Así que sabes lo que está en juego. 17 00:01:08,179 --> 00:01:13,409 Pero un gran robo es más que solo tension. También debe haber codicia. 18 00:01:13,409 --> 00:01:18,179 El deseo de tomar más de lo debido, y asumir grandes riesgos para hacerlo. Porque es ahí 19 00:01:18,179 --> 00:01:22,029 donde las mejores historias comienzan. Y The Swindle logra esto con mucho éxito. 20 00:01:22,029 --> 00:01:27,089 Así que, analicemos esto por partes y veamos cómo éste juego te invita a convertirte en un amo del robo. 21 00:01:29,630 --> 00:01:33,810 The Swindle es un plataformas bidimensional, con elementos de sigilo. Lo que signifca 22 00:01:33,810 --> 00:01:39,749 atacar a los enemigos por la espalda, recablear minas, escabullirse de cámaras de seguridad 23 00:01:39,759 --> 00:01:41,789 y hackear terminales 24 00:01:41,789 --> 00:01:46,979 En cada nivel generado aleatoriamente tratarás de exprimir hasta el último centavo, antes de 25 00:01:46,979 --> 00:01:48,659 elegir salir del nivel. 26 00:01:49,980 --> 00:01:52,900 El dinero obtenido de recorridos exitosos te comprará habilidades 27 00:01:52,909 --> 00:01:58,419 avanzadas como saltos triples, bombas, pasos silenciosos y un mayor campo de visión. Además, 28 00:01:58,419 --> 00:02:03,539 Debes comprar tu entrada a niveles posteriores. Incluida la misión final: The Swindle. 29 00:02:03,539 --> 00:02:07,289 Existen también dos ingredientes secretos, que te incitan a ignorar las pequeñas recompensas 30 00:02:07,289 --> 00:02:10,060 y en lugar optar por los premios gordos. 31 00:02:10,060 --> 00:02:16,450 En primera, hay un límite de 100 días. Cada asalto, exitoso o no, cuenta como 32 00:02:16,450 --> 00:02:21,170 un día. Y si para los 100 días no alcanzas la misión final, se acaba el juego. 33 00:02:21,780 --> 00:02:26,140 Y luego estan los logros. Hacerte hasta del último despojo de dinero sin ser atrapado 34 00:02:26,140 --> 00:02:30,450 te otorga el logro de fantasma. Y hacerte de la mayoría del efectivo le otorga mas 35 00:02:30,450 --> 00:02:35,730 experiencia a tu ladrón. Mantenlo con vida lo suficiente y lograrás enormes bonificaciones con cada 36 00:02:35,730 --> 00:02:36,469 asalto exitoso. 37 00:02:36,469 --> 00:02:41,079 Estas dos mecánicas te hacen sentir la tensión, porque si tropiezas y fallas un nivel- lo cual 38 00:02:41,079 --> 00:02:45,209 es muy sencillo ya que mueres de un solo golpe- no obtendrás dinero, y tendrás que 39 00:02:45,209 --> 00:02:48,370 jugar como un nuevo ladrón, por lo que tendrás que obtener tu experiencia 40 00:02:48,370 --> 00:02:49,209 desde cero. 41 00:02:49,209 --> 00:02:55,600 Pero también te presionan a tomar más dinero y mayores riesgos. Vas a querer hacer que cada 42 00:02:55,600 --> 00:02:59,460 día cuente al tomar tanto como puedas, y vas a querer la experiencia y los logros fantasma. 43 00:02:59,460 --> 00:03:01,460 Y esto es genial, porque el juego 44 00:03:01,499 --> 00:03:05,760 se siente mucho mejor cuando te pone en esas situaciones peligrosas. 45 00:03:05,760 --> 00:03:10,790 Hay en esencia tres posibles resultados cuando tomas un riesgo. Puedes lograr 46 00:03:10,790 --> 00:03:15,450 lo imposible, y hacerte del botín como un ninja ladrón. Lo cual es una gran experiencia. 47 00:03:15,450 --> 00:03:19,329 Puedes fracasar y activar una alarma, pero escapar del nivel- gemidos de sirenas acompañando 48 00:03:19,329 --> 00:03:22,310 tu salida. Esto también una grata experiencia. 49 00:03:22,310 --> 00:03:25,920 O puedes fallar por completo, y perder tu dinero. Lo cual no es tan bueno, pero 50 00:03:25,920 --> 00:03:28,159 podrías acabar superando. 51 00:03:28,159 --> 00:03:32,900 Cada fracaso hace retrasarte más y más en tu límite de 100 días, lo cual sube 52 00:03:32,900 --> 00:03:36,959 la tensión aún más, lo que te vuelve más codicioso, y mas 53 00:03:36,959 --> 00:03:41,310 arriesgado- Lo que podía resultar en otro fallo, o podría resultar en una historia de robo 54 00:03:41,310 --> 00:03:42,719 legendaria. 55 00:03:42,719 --> 00:03:47,290 También cabe mencionar que el fracaso no es tan punitivo. Hay otros juegos acerca 56 00:03:47,290 --> 00:03:52,769 de prepararse para una misión final, como el juego de supervivencia espacial FTL, y el suspenso y ciencia ficción de 57 00:03:52,769 --> 00:03:57,609 Invisible Inc. pero equivocarse en esos juegos significa perder o terminar en 58 00:03:57,609 --> 00:03:58,639 una enorme desventaja. 59 00:03:58,639 --> 00:04:02,950 The Swindle es intencionalmente mas misericorde, lo que pareciera invitarte 60 00:04:02,950 --> 00:04:07,450 a tomar esos riesgos. Puedes incluso reintentar el robo final si lo fracasas. Pero 61 00:04:07,450 --> 00:04:13,230 deberás acumular rápidamente las £400,00 de precio por reintentar el nivel. Lo cual, así es, termina 62 00:04:13,230 --> 00:04:15,870 por hacerte tomar robos más riesgosos. 63 00:04:17,280 --> 00:04:21,280 Básicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de cómo usar el diseño del juego para incitar 64 00:04:21,280 --> 00:04:23,419 cierto comportamiento en el jugador. 65 00:04:23,419 --> 00:04:27,680 Porque sin ese límite de 100 días y los otros sistemas en práctica, tendrías una relación 66 00:04:27,680 --> 00:04:30,740 muy diferente con el juego. Y esto es un hecho. 67 00:04:30,740 --> 00:04:35,090 Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quién me comentó que en un punto del desarrollo 68 00:04:35,090 --> 00:04:39,389 no había tal límite de 100 días. Pero que le mostró este modelo preliminar del juego a un comentarista, quién descifro que 69 00:04:39,389 --> 00:04:43,710 era mucho más seguro robar un poco de botín, salir del nivel, y repetir este proceso 70 00:04:43,710 --> 00:04:47,000 cientos de veces, que arriesgarse por el premio grande. 71 00:04:47,000 --> 00:04:50,419 Y no culpo al comentarista - este es un fenómeno bien documentado en diseño de juegos 72 00:04:50,419 --> 00:04:54,810 llamado estrategia dominante. Si un jugador encuentra un agujero en un sistema que pueden explotar 73 00:04:54,810 --> 00:04:59,310 para ganar fácilmente, casi siempre optarán por usarlo, una y otra vez, 74 00:04:59,310 --> 00:05:01,130 sin importar lo tedioso que sea. 75 00:05:02,120 --> 00:05:06,400 Entonces no basta con esperar que tus jugadores hagan lo que les divertiría más. 76 00:05:06,400 --> 00:05:11,330 En este caso, arriesgarlo todo por un gran puntaje. Sin la motivación o recompensa adecuada, los jugadores 77 00:05:11,330 --> 00:05:14,120 podrían nunca ver tu juego de la manera que tenías como intención. 78 00:05:14,120 --> 00:05:18,389 Como diseñador, es tu tarea poner los incentivos apropiados y fabricar 79 00:05:18,389 --> 00:05:23,430 los sistemas adecuados para alentar al jugador a comportarse de cierta manera. En The Swindle esta es 80 00:05:23,430 --> 00:05:27,000 la diferencia entre sentir que le robas un dulce a un bebé, o a sentir que ejecutas 81 00:05:27,000 --> 00:05:29,520 el robo del siglo. 82 00:05:41,229 --> 00:05:45,419 ¡Gracias por ver este vídeo! Si disfrutaste el episodio, por favor dale like, suscríbete a mi canal 83 00:05:45,419 --> 00:05:49,819 o considera apoyar a mis vídeos libres de publicidad en Patreon