WEBVTT 00:00:00.840 --> 00:00:07.530 Hola, este es Mark Brown con Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 00:00:07.530 --> 00:00:12.390 Hay una parte en Uncharted 3 donde Nathan Drake está a punto de saltar de un barco a otro 00:00:12.390 --> 00:00:13.850 y dice... 00:00:13.850 --> 00:00:17.680 NATHAN DRAKE: De acuerdo, aquella escalera. Esta es mi única oportunidad. 00:00:17.680 --> 00:00:23.300 Lo cual podría hacerte pensar que, ya sabes, solo tienes una oportunidad. 00:00:23.310 --> 00:00:27.410 Pero si saltas y fallas, cayendo directo hacia tu muerte - con todo y eso de que 00:00:27.410 --> 00:00:31.590 esto es un videojuego - reapareceras justo donde empezaste apenas 10 segundos antes de que Drake vuelva 00:00:31.590 --> 00:00:32.990 a decir... 00:00:32.990 --> 00:00:34.990 NATHAN DRAKE: Esta es mi única oportunidad. 00:00:35.780 --> 00:00:40.140 Los videojuegos si que pueden ser malos a la hora de alzar las apuestas, no es cierto? 00:00:40.140 --> 00:00:45.860 Quizá sea este el porqué de ver tan pocos buenos juegos sobre robo- En especial de un solo jugador. 00:00:45.860 --> 00:00:49.980 Porque ¿Cómo puedes tener un juego acerca tomar parte de un gran golpe sabiendo que 00:00:49.980 --> 00:00:54.480 si un guardia te atrapa o fallas la misión, puedes simplemente volverlo a intentar desde no muy lejos? 00:00:55.360 --> 00:00:58.320 Presentando: The Swindle 00:01:00.460 --> 00:01:04.680 Este es un juego donde verdaderamente sientes la presión. Y sabes que un ligero fallo 00:01:04.689 --> 00:01:08.179 puede ser una gran pérdida. Así que sabes lo que está en juego. 00:01:08.179 --> 00:01:13.409 Pero un gran robo es más que solo tension. También debe haber codicia. 00:01:13.409 --> 00:01:18.179 El deseo de tomar más de lo debido, y asumir grandes riesgos para hacerlo. Porque es ahí 00:01:18.179 --> 00:01:22.029 donde las mejores historias comienzan. Y The Swindle logra esto con mucho éxito. 00:01:22.029 --> 00:01:27.089 Así que, analicemos esto por partes y veamos cómo éste juego te invita a convertirte en un amo del robo. 00:01:29.630 --> 00:01:33.810 The Swindle es un plataformas bidimensional, con elementos de sigilo. Lo que signifca 00:01:33.810 --> 00:01:39.749 atacar a los enemigos por la espalda, recablear minas, escabullirse de cámaras de seguridad 00:01:39.759 --> 00:01:41.789 y hackear terminales 00:01:41.789 --> 00:01:46.979 En cada nivel generado aleatoriamente tratarás de exprimir hasta el último centavo, antes de 00:01:46.979 --> 00:01:48.659 elegir salir del nivel. 00:01:49.980 --> 00:01:52.900 El dinero obtenido de recorridos exitosos te comprará habilidades 00:01:52.909 --> 00:01:58.419 avanzadas como saltos triples, bombas, pasos silenciosos y un mayor campo de visión. Además, 00:01:58.419 --> 00:02:03.539 Debes comprar tu entrada a niveles posteriores. Incluida la misión final: The Swindle. 00:02:03.539 --> 00:02:07.289 Existen también dos ingredientes secretos, que te incitan a ignorar las pequeñas recompensas 00:02:07.289 --> 00:02:10.060 y en lugar optar por los premios gordos. 00:02:10.060 --> 00:02:16.450 En primera, hay un límite de 100 días. Cada asalto, exitoso o no, cuenta como 00:02:16.450 --> 00:02:21.170 un día. Y si para los 100 días no alcanzas la misión final, se acaba el juego. 00:02:21.780 --> 00:02:26.140 Y luego estan los logros. Hacerte hasta del último despojo de dinero sin ser atrapado 00:02:26.140 --> 00:02:30.450 te otorga el logro de fantasma. Y hacerte de la mayoría del efectivo le otorga mas 00:02:30.450 --> 00:02:35.730 experiencia a tu ladrón. Mantenlo con vida lo suficiente y lograrás enormes bonificaciones con cada 00:02:35.730 --> 00:02:36.469 asalto exitoso. 00:02:36.469 --> 00:02:41.079 Estas dos mecánicas te hacen sentir la tensión, porque si tropiezas y fallas un nivel- lo cual 00:02:41.079 --> 00:02:45.209 es muy sencillo ya que mueres de un solo golpe- no obtendrás dinero, y tendrás que 00:02:45.209 --> 00:02:48.370 jugar como un nuevo ladrón, por lo que tendrás que obtener tu experiencia 00:02:48.370 --> 00:02:49.209 desde cero. 00:02:49.209 --> 00:02:55.600 Pero también te presionan a tomar más dinero y mayores riesgos. Vas a querer hacer que cada 00:02:55.600 --> 00:02:59.460 día cuente al tomar tanto como puedas, y vas a querer la experiencia y los logros fantasma. 00:02:59.460 --> 00:03:01.460 Y esto es genial, porque el juego 00:03:01.499 --> 00:03:05.760 se siente mucho mejor cuando te pone en esas situaciones peligrosas. 00:03:05.760 --> 00:03:10.790 Hay en esencia tres posibles resultados cuando tomas un riesgo. Puedes lograr 00:03:10.790 --> 00:03:15.450 lo imposible, y hacerte del botín como un ninja ladrón. Lo cual es una gran experiencia. 00:03:15.450 --> 00:03:19.329 Puedes fracasar y activar una alarma, pero escapar del nivel- gemidos de sirenas acompañando 00:03:19.329 --> 00:03:22.310 tu salida. Esto también una grata experiencia. 00:03:22.310 --> 00:03:25.920 O puedes fallar por completo, y perder tu dinero. Lo cual no es tan bueno, pero 00:03:25.920 --> 00:03:28.159 podrías acabar superando. 00:03:28.159 --> 00:03:32.900 Cada fracaso hace retrasarte más y más en tu límite de 100 días, lo cual sube 00:03:32.900 --> 00:03:36.959 la tensión aún más, lo que te vuelve más codicioso, y mas 00:03:36.959 --> 00:03:41.310 arriesgado- Lo que podía resultar en otro fallo, o podría resultar en una historia de robo 00:03:41.310 --> 00:03:42.719 legendaria. 00:03:42.719 --> 00:03:47.290 También cabe mencionar que el fracaso no es tan punitivo. Hay otros juegos acerca 00:03:47.290 --> 00:03:52.769 de prepararse para una misión final, como el juego de supervivencia espacial FTL, y el suspenso y ciencia ficción de 00:03:52.769 --> 00:03:57.609 Invisible Inc. pero equivocarse en esos juegos significa perder o terminar en 00:03:57.609 --> 00:03:58.639 una enorme desventaja. 00:03:58.639 --> 00:04:02.950 The Swindle es intencionalmente mas misericorde, lo que pareciera invitarte 00:04:02.950 --> 00:04:07.450 a tomar esos riesgos. Puedes incluso reintentar el robo final si lo fracasas. Pero 00:04:07.450 --> 00:04:13.230 deberás acumular rápidamente las £400,00 de precio por reintentar el nivel. Lo cual, así es, termina 00:04:13.230 --> 00:04:15.870 por hacerte tomar robos más riesgosos. 00:04:17.280 --> 00:04:21.280 Básicamente, The Swindle es un ejemplo brillante de cómo usar el diseño del juego para incitar 00:04:21.280 --> 00:04:23.419 cierto comportamiento en el jugador. 00:04:23.419 --> 00:04:27.680 Porque sin ese límite de 100 días y los otros sistemas en práctica, tendrías una relación 00:04:27.680 --> 00:04:30.740 muy diferente con el juego. Y esto es un hecho. 00:04:30.740 --> 00:04:35.090 Hablé con el diseñador de The Swindle, Dan Marshall, quién me comentó que en un punto del desarrollo 00:04:35.090 --> 00:04:39.389 no había tal límite de 100 días. Pero que le mostró este modelo preliminar del juego a un comentarista, quién descifro que 00:04:39.389 --> 00:04:43.710 era mucho más seguro robar un poco de botín, salir del nivel, y repetir este proceso 00:04:43.710 --> 00:04:47.000 cientos de veces, que arriesgarse por el premio grande. 00:04:47.000 --> 00:04:50.419 Y no culpo al comentarista - este es un fenómeno bien documentado en diseño de juegos 00:04:50.419 --> 00:04:54.810 llamado estrategia dominante. Si un jugador encuentra un agujero en un sistema que pueden explotar 00:04:54.810 --> 00:04:59.310 para ganar fácilmente, casi siempre optarán por usarlo, una y otra vez, 00:04:59.310 --> 00:05:01.130 sin importar lo tedioso que sea. 00:05:02.120 --> 00:05:06.400 Entonces no basta con esperar que tus jugadores hagan lo que les divertiría más. 00:05:06.400 --> 00:05:11.330 En este caso, arriesgarlo todo por un gran puntaje. Sin la motivación o recompensa adecuada, los jugadores 00:05:11.330 --> 00:05:14.120 podrían nunca ver tu juego de la manera que tenías como intención. 00:05:14.120 --> 00:05:18.389 Como diseñador, es tu tarea poner los incentivos apropiados y fabricar 00:05:18.389 --> 00:05:23.430 los sistemas adecuados para alentar al jugador a comportarse de cierta manera. En The Swindle esta es 00:05:23.430 --> 00:05:27.000 la diferencia entre sentir que le robas un dulce a un bebé, o a sentir que ejecutas 00:05:27.000 --> 00:05:29.520 el robo del siglo. 00:05:41.229 --> 00:05:45.419 ¡Gracias por ver este vídeo! Si disfrutaste el episodio, por favor dale like, suscríbete a mi canal 00:05:45.419 --> 00:05:49.819 o considera apoyar a mis vídeos libres de publicidad en Patreon