-
僕は高速に、流動的に、あざやかに
移動するゲームが大好きだ
-
僕が言ってるのは完璧なパルクールや
漫画のスイング移動
-
凄技のスケボー、超音速のスピード
忍者の壁走りのことだ
-
問題はこういう移動システムの制作には
万能の答えがないことだ
-
『Rocket League』の優れた点は
『Sunset Overdrive』のそれとは違うし
-
『Titanfall 2』とも異なるのだ
-
確かに、明確な要素を指すことはできる
操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など
-
だがもっと掘り下げられるだろう
-
僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの
移動システムの違いを見て
-
こうした色々な取り組みの中に
共通点があるか調べて
-
移動を楽しくする方法を考えることだ
-
やあ、僕はマーク・ブラウン
Game Maker's Toolkit へようこそ
-
まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ
-
本作は多様な移動技を用意しているが
それぞれ動きが少し異なる
-
ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ
ギリギリセーフジャンプがある
-
どの技をいつ使うのかが重要だ
-
だがもっと素晴らしいのは
技を繋げればさらなる利点が得られることだ
-
マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを
丁寧に繋げれば
-
ニュードンク・シティの屋上の間を
跳ねて移動できる
-
似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの
3D アクションでも見られる
-
また『Tony Hawk's』シリーズは
技を組み合わせることに強く集中している
-
リバートとマニュアルという
2つの技があり
-
スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために
特別に設計されている
-
次は Insomniac のオープンワールド
ゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ
-
本作では主人公に
特にややこしい移動技があるわけではない
-
基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ
-
だがそれはゲームの目的が
環境の活用だからだ
-
壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る
柱でスイングするなど
-
環境を賢く使えば
敵に対して大きく有利になるのだ
-
環境の利用に焦点を当てたゲームには
他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や
-
『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある
敵や弾に打撃して進むのだ
-
次は『The Pathless』を見てみよう
このゲームはタイミングが全てだ
-
このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと
一時的にスピードが上がる
-
矢をチャージしてメーターが最大になったら
撃たないといけない
-
矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると
ある種のリズムアクションになる
-
もちろん、メーターが半分の状態で撃つと
さらに大きく加速するのだが
-
タイミングを誤ると
矢が外れてなにも得られない
-
次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ
勢いを強めて維持する
-
パイロットの最高速度は 22 km/h しかない
-
ただし壁走りや壁ジャンプをしたり
地面を滑ったりなどやることで——
-
一時的に加速できる
-
だから速く移動するためには
技を繋げて勢いを維持しないといけない
-
だがそれだけじゃない
多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり
-
壁に引っかけて牽引して進めるのだ
リンクのフックショット的なやつだ
-
ジャンプと組み合わせれば
パチンコみたいに超高速で移動できる
-
まだ他にもある
着地時のスライドホップもあり
-
しゃがみからジャンプで
勢いを維持できるのだ
-
『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は
勢いを維持する方法を常に考えている
-
似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの
古典シューターでも見られる
-
勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく
物理無視の創発的な攻略法だった
-
『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには
勢いの維持が必要だ
-
『Crumble』では移動するほど速くなる
-
『N++』で最大のジャンプをやるためには
勢いを高める必要がある
-
次は『Cyberhook』
一人称視点のスピードランナーで
-
ブロックに鉤縄を引っかけて
ゴールに向かって前進する
-
これは軌道を理解するゲームだと思う
ちょっと我慢して聞いてくれ
-
軌道は物体が物理的な力の影響を受けて
移動するときの経路だ
-
プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える
ジャンプの放物線は重力によって決まるからだ
-
だが『A Story About My Uncle』や
『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは
-
スイングの弧は
重力とロープの張りで決まる
-
そのためシステムを最大限に活用するには
スイングの正確な弧を頭の中で描いて
-
掴んで離す最適なタイミングを
把握する必要がある
-
これは滑空するゲームでも見られる
-
これは移動時にキャラが作る形状と
その利用方法を理解することが重要だ
-
最後に『Rocket League』に触れたいと思う
-
このゲームが独特なのは
キャラクター(この場合は車)が
-
基本的に物理オブジェクトであり
色んな方向へ力を加えるだけだからだ
-
これによって車を思い通りに
動かせるようになるので
-
上級者は馬鹿げたトリックを発見できる
-
競技エリアの上を飛ぶとか
狂ったバイシクルシュートとかだ
-
この技は難しすぎるが
それでも紹介する価値があると思った
-
というわけで、名作ゲームによる
移動を楽しくする6つの要素を特定した
-
技を繋げる
-
環境を利用する
-
正確なタイミング
-
勢いを強める
-
軌道を理解する
-
物理で遊ぶ
-
これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが
これらを組み合わせている点に注意してくれ
-
『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが
ロープが縮むにつれて勢いが増す
-
そしてパラシュートに繋げてから
ウィングスーツに繋げる
-
この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら
敵の攻撃から逃げ去る
-
これは移動アクション要素の
一覧表のようなものだ
-
面白い操作を作るために
使用・結合される構成要素だ
-
これらは移動を楽しくするものだ
-
でも…なぜだ?
-
こうした異なる移動アクションには
その魅力を説明できる共通点があるのか?
-
第一にこれらの手法は全て
真の自由な移動を可能にする
-
世界を駆け回るための
選択肢をもたらすのだ
-
ゆっくりと回り道しながら
階段を上ってもいいし
-
壁を駆け上がってから反転し
壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい
-
これによってゲーム空間全体を
縦横無尽に移動できるようになる
-
壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく
乗り越えるべき挑戦課題なのだ
-
多くのゲームがほぼ地面に密着してる中
高度な移動技は世界に垂直性を加えている
-
第二に、これらの移動技は
非常にアナログな入力を可能にする
-
説明しよう
-
ゼルダでフックショットを使うときは
適切な場所を狙う必要があり
-
リンクが目的地に到着するまで
止められない動きに固定される
-
事前に決められた一本道をたどるのだ
-
しかし『Titanfall 2』の
鉤縄の仕組みは大きく異なる
-
どこに引っかけてもいいし
縮む間に移動して軌道を変えてもいい
-
ジャンプで加速してもいいし
鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい
-
たどれる道はほぼ無限にある
全てプレイヤーの操作と欲求次第だ
-
これは他の移動技でも見られる
マリオの寛容な空中移動や
-
『オリ』の 360 度の打撃移動
-
『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような
馬鹿みたいに細かい入力など
-
これらによって
キャラを完璧に細かく操作できるか
-
または少なくとも軌道に影響を与えられる
-
第三に、上手く操作すれば
流れるように移動できるようになる
-
これは停止したり減速しすぎたりすることなく
ステージをなめらかに移動することだ
-
それは技を繋げて
ステージ全体を移動することや
-
空間を丁寧に移動して
勢いを維持することかもしれない
-
これはオブジェクト間を跳ねるような
環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが
-
それは基本的な移動アクションだけでなく
ステージ設計にも関係している
-
第四に、恐らく一番重要なことだが
こうした高度な移動技は腕前のテストなのだ
-
技を繋げる時、アクションをいつどのように
繋げるか知っておく必要がある
-
空中移動や高速移動でもそうだろう
-
環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に
導くためにある程度の精度が必要だ
-
タイミングは、当然だがタイミングのテストだ
-
勢いには腕前テストが備わっている
速く動くほど操作が難しくなる
-
軌道は、その固有の弧を内面化するまで
特に理解しにくい場合がある
-
物理ベースのキャラは
当然ながら操縦が難しい
-
そのためこうした高度な移動技は
基本的な走りやジャンプよりも利点がある
-
例えば高速移動したり、ショートカットしたり
敵に先手を打ったりできるが
-
そこには腕前の大きな障壁があり
それを越えるまでは——
-
何度も道路に顔面ダイブすることになる
-
だがそれは最後の第五の共通点につながる
-
つまりその腕前があるなら
これらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす
-
技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを
やってるみたいで指の感覚が素晴らしい
-
環境を利用している時は
常に進む道の計画を立てる
-
極小のタイミング UI でボタンを押して
大きな反応を得るのは常に嬉しい
-
勢いを強めると
ほぼ制御できない速さになり
-
壁に激突しないようにするという
手に汗握るスリルな状況に直面する
-
重力や物理ベースの操作をしながら
上手にキャラを動かすと最高の気分だ
-
『Just Cause』の滑空スーツで
地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ
-
移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を
持ってるからだと言うのは簡単だろうが
-
満足感があるのは、単に画面に
ヒーロー的な描写があるからだけじゃなく
-
プレイヤーの身体能力の面もあると思う
-
ただしいくつか注意点がある
-
1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって
完璧さではない点だ
-
だからさり気なく助けるシステムは良い
-
以前コヨーテタイムを紹介したが
これは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ
-
着地でも同じことができる
崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる
-
また失敗ジャンプをプレイヤー自身が
修正してもいい
-
『Tony Hawk』では
ボードを水平な地面に戻せるし
-
『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは
壁走りの位置調整に使える
-
『King of Cards』では
空中でダメージを受けると
-
突進が1回だけ使えるようになるので
土壇場で必死に移動して着地できる
-
2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を
思い出させる
-
つまり見事なアニメと高度な自動システムで
プレイヤーに超人的な強さを与えるか
-
または努力によって超人的な強さを
習得させるかどうかだ
-
究極的には両方が必要だ
使いやすさと極める難しさ
-
だから詳しくはその動画を見てくれ
-
こうした移動システムを
多くの人に遊びやすくする方法を紹介している
-
では面白い移動システムは
どう作るのか?
-
僕たちが探しているのは
キャラを完全に制御できるアナログ入力によって
-
真の移動の自由をもたらすシステムだ
-
プレイヤーの腕前をテストして
少なくとも報酬を与えたい
-
そして上手くプレイした時に
満足感のある移動を作りたい
-
それがコントローラーの高速操作であっても
胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ
-
僕はこれらの目標を達成する要素を
いくつか確立した
-
大量のアクションを繋げることから
重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで
-
だがもっとたくさん見つかるだろうし
見逃した要素も多いはずだ
-
だから下のコメント欄で
一番好きな移動システムを教えてほしい
-
そして最も重要な
その理由も
-
(字幕翻訳:Nekofloor)
-
おすすめの独立系ゲームだ
僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる
-
ファミコン懐古系のプラットフォーマーで
『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある
-
昔のゲームほどキツくはないが
良い難しさなのは間違いない
-
やる気があるなら、素晴らしいステージ
たくさんの技、見事なボス戦を楽しめる
-
『Cyber Shadow』は
全ての主要ストアで販売されている