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移動アクションをゲームシステムに変える | Game Maker's Toolkit

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    僕は高速に、流動的に、あざやかに
    移動するゲームが大好きだ
  • 0:06 - 0:11
    僕が言ってるのは完璧なパルクールや
    漫画のスイング移動
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    凄技のスケボー、超音速のスピード
    忍者の壁走りのことだ
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    問題はこういう移動システムの制作には
    万能の答えがないことだ
  • 0:22 - 0:27
    『Rocket League』の優れた点は
    『Sunset Overdrive』のそれとは違うし
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    『Titanfall 2』とも異なるのだ
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    確かに、明確な要素を指すことはできる
    操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など
  • 0:35 - 0:38
    だがもっと掘り下げられるだろう
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    僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの
    移動システムの違いを見て
  • 0:43 - 0:47
    こうした色々な取り組みの中に
    共通点があるか調べて
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    移動を楽しくする方法を考えることだ
  • 0:51 - 0:55
    やあ、僕はマーク・ブラウン
    Game Maker's Toolkit へようこそ
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    まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ
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    本作は多様な移動技を用意しているが
    それぞれ動きが少し異なる
  • 1:10 - 1:15
    ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ
    ギリギリセーフジャンプがある
  • 1:15 - 1:18
    どの技をいつ使うのかが重要だ
  • 1:18 - 1:24
    だがもっと素晴らしいのは
    技を繋げればさらなる利点が得られることだ
  • 1:24 - 1:29
    マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを
    丁寧に繋げれば
  • 1:29 - 1:32
    ニュードンク・シティの屋上の間を
    跳ねて移動できる
  • 1:32 - 1:38
    似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの
    3D アクションでも見られる
  • 1:38 - 1:43
    また『Tony Hawk's』シリーズは
    技を組み合わせることに強く集中している
  • 1:43 - 1:45
    リバートとマニュアルという
    2つの技があり
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    スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために
    特別に設計されている
  • 1:51 - 1:56
    次は Insomniac のオープンワールド
    ゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ
  • 1:56 - 2:00
    本作では主人公に
    特にややこしい移動技があるわけではない
  • 2:00 - 2:03
    基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ
  • 2:03 - 2:07
    だがそれはゲームの目的が
    環境の活用だからだ
  • 2:07 - 2:12
    壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る
    柱でスイングするなど
  • 2:12 - 2:17
    環境を賢く使えば
    敵に対して大きく有利になるのだ
  • 2:17 - 2:22
    環境の利用に焦点を当てたゲームには
    他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や
  • 2:22 - 2:29
    『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある
    敵や弾に打撃して進むのだ
  • 2:31 - 2:36
    次は『The Pathless』を見てみよう
    このゲームはタイミングが全てだ
  • 2:36 - 2:41
    このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと
    一時的にスピードが上がる
  • 2:41 - 2:46
    矢をチャージしてメーターが最大になったら
    撃たないといけない
  • 2:46 - 2:51
    矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると
    ある種のリズムアクションになる
  • 2:51 - 2:57
    もちろん、メーターが半分の状態で撃つと
    さらに大きく加速するのだが
  • 2:57 - 3:02
    タイミングを誤ると
    矢が外れてなにも得られない
  • 3:02 - 3:09
    次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ
    勢いを強めて維持する
  • 3:09 - 3:13
    パイロットの最高速度は 22 km/h しかない
  • 3:13 - 3:20
    ただし壁走りや壁ジャンプをしたり
    地面を滑ったりなどやることで——
  • 3:20 - 3:21
    一時的に加速できる
  • 3:21 - 3:27
    だから速く移動するためには
    技を繋げて勢いを維持しないといけない
  • 3:27 - 3:32
    だがそれだけじゃない
    多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり
  • 3:32 - 3:36
    壁に引っかけて牽引して進めるのだ
    リンクのフックショット的なやつだ
  • 3:36 - 3:41
    ジャンプと組み合わせれば
    パチンコみたいに超高速で移動できる
  • 3:41 - 3:45
    まだ他にもある
    着地時のスライドホップもあり
  • 3:45 - 3:49
    しゃがみからジャンプで
    勢いを維持できるのだ
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    『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は
    勢いを維持する方法を常に考えている
  • 3:58 - 4:02
    似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの
    古典シューターでも見られる
  • 4:02 - 4:09
    勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく
    物理無視の創発的な攻略法だった
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    『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには
    勢いの維持が必要だ
  • 4:15 - 4:19
    『Crumble』では移動するほど速くなる
  • 4:19 - 4:25
    『N++』で最大のジャンプをやるためには
    勢いを高める必要がある
  • 4:25 - 4:29
    次は『Cyberhook』
    一人称視点のスピードランナーで
  • 4:29 - 4:32
    ブロックに鉤縄を引っかけて
    ゴールに向かって前進する
  • 4:32 - 4:38
    これは軌道を理解するゲームだと思う
    ちょっと我慢して聞いてくれ
  • 4:38 - 4:44
    軌道は物体が物理的な力の影響を受けて
    移動するときの経路だ
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    プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える
    ジャンプの放物線は重力によって決まるからだ
  • 4:51 - 4:56
    だが『A Story About My Uncle』や
    『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは
  • 4:56 - 5:01
    スイングの弧は
    重力とロープの張りで決まる
  • 5:01 - 5:07
    そのためシステムを最大限に活用するには
    スイングの正確な弧を頭の中で描いて
  • 5:07 - 5:10
    掴んで離す最適なタイミングを
    把握する必要がある
  • 5:10 - 5:13
    これは滑空するゲームでも見られる
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    これは移動時にキャラが作る形状と
    その利用方法を理解することが重要だ
  • 5:20 - 5:23
    最後に『Rocket League』に触れたいと思う
  • 5:23 - 5:27
    このゲームが独特なのは
    キャラクター(この場合は車)が
  • 5:28 - 5:32
    基本的に物理オブジェクトであり
    色んな方向へ力を加えるだけだからだ
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    これによって車を思い通りに
    動かせるようになるので
  • 5:36 - 5:40
    上級者は馬鹿げたトリックを発見できる
  • 5:40 - 5:44
    競技エリアの上を飛ぶとか
    狂ったバイシクルシュートとかだ
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    この技は難しすぎるが
    それでも紹介する価値があると思った
  • 5:49 - 5:55
    というわけで、名作ゲームによる
    移動を楽しくする6つの要素を特定した
  • 5:56 - 5:57
    技を繋げる
  • 5:57 - 5:59
    環境を利用する
  • 5:59 - 6:00
    正確なタイミング
  • 6:00 - 6:02
    勢いを強める
  • 6:02 - 6:03
    軌道を理解する
  • 6:03 - 6:05
    物理で遊ぶ
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    これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが
    これらを組み合わせている点に注意してくれ
  • 6:12 - 6:19
    『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが
    ロープが縮むにつれて勢いが増す
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    そしてパラシュートに繋げてから
    ウィングスーツに繋げる
  • 6:23 - 6:29
    この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら
    敵の攻撃から逃げ去る
  • 6:29 - 6:33
    これは移動アクション要素の
    一覧表のようなものだ
  • 6:33 - 6:37
    面白い操作を作るために
    使用・結合される構成要素だ
  • 6:37 - 6:40
    これらは移動を楽しくするものだ
  • 6:40 - 6:42
    でも…なぜだ?
  • 6:42 - 6:48
    こうした異なる移動アクションには
    その魅力を説明できる共通点があるのか?
  • 6:49 - 6:53
    第一にこれらの手法は全て
    真の自由な移動を可能にする
  • 6:53 - 6:57
    世界を駆け回るための
    選択肢をもたらすのだ
  • 6:57 - 7:01
    ゆっくりと回り道しながら
    階段を上ってもいいし
  • 7:01 - 7:06
    壁を駆け上がってから反転し
    壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい
  • 7:06 - 7:11
    これによってゲーム空間全体を
    縦横無尽に移動できるようになる
  • 7:11 - 7:17
    壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく
    乗り越えるべき挑戦課題なのだ
  • 7:17 - 7:24
    多くのゲームがほぼ地面に密着してる中
    高度な移動技は世界に垂直性を加えている
  • 7:24 - 7:29
    第二に、これらの移動技は
    非常にアナログな入力を可能にする
  • 7:29 - 7:31
    説明しよう
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    ゼルダでフックショットを使うときは
    適切な場所を狙う必要があり
  • 7:35 - 7:40
    リンクが目的地に到着するまで
    止められない動きに固定される
  • 7:40 - 7:42
    事前に決められた一本道をたどるのだ
  • 7:42 - 7:47
    しかし『Titanfall 2』の
    鉤縄の仕組みは大きく異なる
  • 7:47 - 7:52
    どこに引っかけてもいいし
    縮む間に移動して軌道を変えてもいい
  • 7:53 - 7:57
    ジャンプで加速してもいいし
    鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい
  • 7:57 - 8:03
    たどれる道はほぼ無限にある
    全てプレイヤーの操作と欲求次第だ
  • 8:03 - 8:07
    これは他の移動技でも見られる
    マリオの寛容な空中移動や
  • 8:07 - 8:11
    『オリ』の 360 度の打撃移動
  • 8:11 - 8:16
    『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような
    馬鹿みたいに細かい入力など
  • 8:16 - 8:20
    これらによって
    キャラを完璧に細かく操作できるか
  • 8:20 - 8:23
    または少なくとも軌道に影響を与えられる
  • 8:24 - 8:29
    第三に、上手く操作すれば
    流れるように移動できるようになる
  • 8:29 - 8:34
    これは停止したり減速しすぎたりすることなく
    ステージをなめらかに移動することだ
  • 8:34 - 8:38
    それは技を繋げて
    ステージ全体を移動することや
  • 8:38 - 8:42
    空間を丁寧に移動して
    勢いを維持することかもしれない
  • 8:42 - 8:48
    これはオブジェクト間を跳ねるような
    環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが
  • 8:48 - 8:53
    それは基本的な移動アクションだけでなく
    ステージ設計にも関係している
  • 8:53 - 9:00
    第四に、恐らく一番重要なことだが
    こうした高度な移動技は腕前のテストなのだ
  • 9:00 - 9:05
    技を繋げる時、アクションをいつどのように
    繋げるか知っておく必要がある
  • 9:05 - 9:08
    空中移動や高速移動でもそうだろう
  • 9:08 - 9:15
    環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に
    導くためにある程度の精度が必要だ
  • 9:15 - 9:18
    タイミングは、当然だがタイミングのテストだ
  • 9:18 - 9:24
    勢いには腕前テストが備わっている
    速く動くほど操作が難しくなる
  • 9:24 - 9:29
    軌道は、その固有の弧を内面化するまで
    特に理解しにくい場合がある
  • 9:29 - 9:33
    物理ベースのキャラは
    当然ながら操縦が難しい
  • 9:33 - 9:38
    そのためこうした高度な移動技は
    基本的な走りやジャンプよりも利点がある
  • 9:38 - 9:43
    例えば高速移動したり、ショートカットしたり
    敵に先手を打ったりできるが
  • 9:43 - 9:47
    そこには腕前の大きな障壁があり
    それを越えるまでは——
  • 9:47 - 9:51
    何度も道路に顔面ダイブすることになる
  • 9:51 - 9:54
    だがそれは最後の第五の共通点につながる
  • 9:54 - 10:01
    つまりその腕前があるなら
    これらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす
  • 10:01 - 10:08
    技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを
    やってるみたいで指の感覚が素晴らしい
  • 10:08 - 10:12
    環境を利用している時は
    常に進む道の計画を立てる
  • 10:13 - 10:18
    極小のタイミング UI でボタンを押して
    大きな反応を得るのは常に嬉しい
  • 10:18 - 10:21
    勢いを強めると
    ほぼ制御できない速さになり
  • 10:21 - 10:26
    壁に激突しないようにするという
    手に汗握るスリルな状況に直面する
  • 10:26 - 10:32
    重力や物理ベースの操作をしながら
    上手にキャラを動かすと最高の気分だ
  • 10:32 - 10:37
    『Just Cause』の滑空スーツで
    地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ
  • 10:37 - 10:43
    移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を
    持ってるからだと言うのは簡単だろうが
  • 10:43 - 10:48
    満足感があるのは、単に画面に
    ヒーロー的な描写があるからだけじゃなく
  • 10:48 - 10:51
    プレイヤーの身体能力の面もあると思う
  • 10:51 - 10:54
    ただしいくつか注意点がある
  • 10:54 - 10:58
    1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって
    完璧さではない点だ
  • 10:58 - 11:02
    だからさり気なく助けるシステムは良い
  • 11:02 - 11:08
    以前コヨーテタイムを紹介したが
    これは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ
  • 11:08 - 11:15
    着地でも同じことができる
    崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる
  • 11:15 - 11:19
    また失敗ジャンプをプレイヤー自身が
    修正してもいい
  • 11:19 - 11:23
    『Tony Hawk』では
    ボードを水平な地面に戻せるし
  • 11:23 - 11:29
    『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは
    壁走りの位置調整に使える
  • 11:29 - 11:32
    『King of Cards』では
    空中でダメージを受けると
  • 11:32 - 11:37
    突進が1回だけ使えるようになるので
    土壇場で必死に移動して着地できる
  • 11:37 - 11:42
    2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を
    思い出させる
  • 11:42 - 11:49
    つまり見事なアニメと高度な自動システムで
    プレイヤーに超人的な強さを与えるか
  • 11:49 - 11:53
    または努力によって超人的な強さを
    習得させるかどうかだ
  • 11:53 - 11:58
    究極的には両方が必要だ
    使いやすさと極める難しさ
  • 11:59 - 12:02
    だから詳しくはその動画を見てくれ
  • 12:02 - 12:07
    こうした移動システムを
    多くの人に遊びやすくする方法を紹介している
  • 12:08 - 12:12
    では面白い移動システムは
    どう作るのか?
  • 12:12 - 12:19
    僕たちが探しているのは
    キャラを完全に制御できるアナログ入力によって
  • 12:19 - 12:22
    真の移動の自由をもたらすシステムだ
  • 12:22 - 12:25
    プレイヤーの腕前をテストして
    少なくとも報酬を与えたい
  • 12:25 - 12:30
    そして上手くプレイした時に
    満足感のある移動を作りたい
  • 12:30 - 12:36
    それがコントローラーの高速操作であっても
    胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ
  • 12:36 - 12:39
    僕はこれらの目標を達成する要素を
    いくつか確立した
  • 12:40 - 12:45
    大量のアクションを繋げることから
    重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで
  • 12:45 - 12:49
    だがもっとたくさん見つかるだろうし
    見逃した要素も多いはずだ
  • 12:49 - 12:53
    だから下のコメント欄で
    一番好きな移動システムを教えてほしい
  • 12:53 - 12:57
    そして最も重要な
    その理由も
  • 12:57 - 12:58
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 12:58 - 13:04
    おすすめの独立系ゲームだ
    僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる
  • 13:04 - 13:11
    ファミコン懐古系のプラットフォーマーで
    『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある
  • 13:11 - 13:16
    昔のゲームほどキツくはないが
    良い難しさなのは間違いない
  • 13:16 - 13:22
    やる気があるなら、素晴らしいステージ
    たくさんの技、見事なボス戦を楽しめる
  • 13:22 - 13:26
    『Cyber Shadow』は
    全ての主要ストアで販売されている
Title:
移動アクションをゲームシステムに変える | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:27

Japanese subtitles

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