[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.05,0:00:05.12,Default,,0000,0000,0000,,僕は高速に、流動的に、あざやかに\N移動するゲームが大好きだ Dialogue: 0,0:00:06.27,0:00:10.93,Default,,0000,0000,0000,,僕が言ってるのは完璧なパルクールや\N漫画のスイング移動 Dialogue: 0,0:00:10.98,0:00:15.58,Default,,0000,0000,0000,,凄技のスケボー、超音速のスピード\N忍者の壁走りのことだ Dialogue: 0,0:00:15.63,0:00:21.93,Default,,0000,0000,0000,,問題はこういう移動システムの制作には\N万能の答えがないことだ Dialogue: 0,0:00:21.98,0:00:26.63,Default,,0000,0000,0000,,『Rocket League』の優れた点は\N『Sunset Overdrive』のそれとは違うし Dialogue: 0,0:00:26.68,0:00:28.92,Default,,0000,0000,0000,,『Titanfall 2』とも異なるのだ Dialogue: 0,0:00:28.97,0:00:35.37,Default,,0000,0000,0000,,確かに、明確な要素を指すことはできる\N操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など Dialogue: 0,0:00:35.42,0:00:37.55,Default,,0000,0000,0000,,だがもっと掘り下げられるだろう Dialogue: 0,0:00:37.60,0:00:43.17,Default,,0000,0000,0000,,僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの\N移動システムの違いを見て Dialogue: 0,0:00:43.22,0:00:47.42,Default,,0000,0000,0000,,こうした色々な取り組みの中に\N共通点があるか調べて Dialogue: 0,0:00:47.47,0:00:50.70,Default,,0000,0000,0000,,移動を楽しくする方法を考えることだ Dialogue: 0,0:00:50.75,0:00:55.15,Default,,0000,0000,0000,,やあ、僕はマーク・ブラウン\NGame Maker's Toolkit へようこそ Dialogue: 0,0:00:58.33,0:01:02.00,Default,,0000,0000,0000,,まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ Dialogue: 0,0:01:02.85,0:01:09.52,Default,,0000,0000,0000,,本作は多様な移動技を用意しているが\Nそれぞれ動きが少し異なる Dialogue: 0,0:01:09.57,0:01:14.93,Default,,0000,0000,0000,,ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ\Nギリギリセーフジャンプがある Dialogue: 0,0:01:14.98,0:01:17.93,Default,,0000,0000,0000,,どの技をいつ使うのかが重要だ Dialogue: 0,0:01:17.98,0:01:24.02,Default,,0000,0000,0000,,だがもっと素晴らしいのは\N技を繋げればさらなる利点が得られることだ Dialogue: 0,0:01:24.07,0:01:28.62,Default,,0000,0000,0000,,マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを\N丁寧に繋げれば Dialogue: 0,0:01:28.67,0:01:31.67,Default,,0000,0000,0000,,ニュードンク・シティの屋上の間を\N跳ねて移動できる Dialogue: 0,0:01:31.72,0:01:37.93,Default,,0000,0000,0000,,似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの\N3D アクションでも見られる Dialogue: 0,0:01:37.98,0:01:42.50,Default,,0000,0000,0000,,また『Tony Hawk's』シリーズは\N技を組み合わせることに強く集中している Dialogue: 0,0:01:42.55,0:01:45.02,Default,,0000,0000,0000,,リバートとマニュアルという\N2つの技があり Dialogue: 0,0:01:45.07,0:01:50.18,Default,,0000,0000,0000,,スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために\N特別に設計されている Dialogue: 0,0:01:50.93,0:01:55.92,Default,,0000,0000,0000,,次は Insomniac のオープンワールド\Nゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ Dialogue: 0,0:01:55.97,0:02:00.18,Default,,0000,0000,0000,,本作では主人公に\N特にややこしい移動技があるわけではない Dialogue: 0,0:02:00.23,0:02:02.92,Default,,0000,0000,0000,,基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ Dialogue: 0,0:02:02.97,0:02:06.72,Default,,0000,0000,0000,,だがそれはゲームの目的が\N環境の活用だからだ Dialogue: 0,0:02:06.77,0:02:12.00,Default,,0000,0000,0000,,壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る\N柱でスイングするなど Dialogue: 0,0:02:12.05,0:02:16.68,Default,,0000,0000,0000,,環境を賢く使えば\N敵に対して大きく有利になるのだ Dialogue: 0,0:02:16.73,0:02:22.35,Default,,0000,0000,0000,,環境の利用に焦点を当てたゲームには\N他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や Dialogue: 0,0:02:22.40,0:02:29.00,Default,,0000,0000,0000,,『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある\N敵や弾に打撃して進むのだ Dialogue: 0,0:02:30.65,0:02:35.93,Default,,0000,0000,0000,,次は『The Pathless』を見てみよう\Nこのゲームはタイミングが全てだ Dialogue: 0,0:02:35.98,0:02:41.43,Default,,0000,0000,0000,,このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと\N一時的にスピードが上がる Dialogue: 0,0:02:41.48,0:02:45.57,Default,,0000,0000,0000,,矢をチャージしてメーターが最大になったら\N撃たないといけない Dialogue: 0,0:02:45.62,0:02:50.62,Default,,0000,0000,0000,,矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると\Nある種のリズムアクションになる Dialogue: 0,0:02:50.67,0:02:57.02,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、メーターが半分の状態で撃つと\Nさらに大きく加速するのだが Dialogue: 0,0:02:57.07,0:03:01.58,Default,,0000,0000,0000,,タイミングを誤ると\N矢が外れてなにも得られない Dialogue: 0,0:03:02.42,0:03:08.93,Default,,0000,0000,0000,,次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ\N勢いを強めて維持する Dialogue: 0,0:03:08.98,0:03:13.43,Default,,0000,0000,0000,,パイロットの最高速度は 22 km/h しかない Dialogue: 0,0:03:13.48,0:03:19.50,Default,,0000,0000,0000,,ただし壁走りや壁ジャンプをしたり\N地面を滑ったりなどやることで—— Dialogue: 0,0:03:19.55,0:03:21.40,Default,,0000,0000,0000,,一時的に加速できる Dialogue: 0,0:03:21.45,0:03:27.22,Default,,0000,0000,0000,,だから速く移動するためには\N技を繋げて勢いを維持しないといけない Dialogue: 0,0:03:27.27,0:03:31.70,Default,,0000,0000,0000,,だがそれだけじゃない\N多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり Dialogue: 0,0:03:31.75,0:03:36.43,Default,,0000,0000,0000,,壁に引っかけて牽引して進めるのだ\Nリンクのフックショット的なやつだ Dialogue: 0,0:03:36.48,0:03:40.75,Default,,0000,0000,0000,,ジャンプと組み合わせれば\Nパチンコみたいに超高速で移動できる Dialogue: 0,0:03:40.80,0:03:45.18,Default,,0000,0000,0000,,まだ他にもある\N着地時のスライドホップもあり Dialogue: 0,0:03:45.23,0:03:49.00,Default,,0000,0000,0000,,しゃがみからジャンプで\N勢いを維持できるのだ Dialogue: 0,0:03:49.05,0:03:56.05,Default,,0000,0000,0000,,『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は\N勢いを維持する方法を常に考えている Dialogue: 0,0:03:58.07,0:04:02.00,Default,,0000,0000,0000,,似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの\N古典シューターでも見られる Dialogue: 0,0:04:02.05,0:04:08.63,Default,,0000,0000,0000,,勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく\N物理無視の創発的な攻略法だった Dialogue: 0,0:04:08.68,0:04:14.47,Default,,0000,0000,0000,,『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには\N勢いの維持が必要だ Dialogue: 0,0:04:14.52,0:04:18.55,Default,,0000,0000,0000,,『Crumble』では移動するほど速くなる Dialogue: 0,0:04:18.60,0:04:24.53,Default,,0000,0000,0000,,『N++』で最大のジャンプをやるためには\N勢いを高める必要がある Dialogue: 0,0:04:25.15,0:04:28.65,Default,,0000,0000,0000,,次は『Cyberhook』\N一人称視点のスピードランナーで Dialogue: 0,0:04:28.70,0:04:32.27,Default,,0000,0000,0000,,ブロックに鉤縄を引っかけて\Nゴールに向かって前進する Dialogue: 0,0:04:32.32,0:04:37.93,Default,,0000,0000,0000,,これは軌道を理解するゲームだと思う\Nちょっと我慢して聞いてくれ Dialogue: 0,0:04:37.98,0:04:43.83,Default,,0000,0000,0000,,軌道は物体が物理的な力の影響を受けて\N移動するときの経路だ Dialogue: 0,0:04:43.88,0:04:50.88,Default,,0000,0000,0000,,プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える\Nジャンプの放物線は重力によって決まるからだ Dialogue: 0,0:04:50.98,0:04:56.17,Default,,0000,0000,0000,,だが『A Story About My Uncle』や\N『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは Dialogue: 0,0:04:56.22,0:05:01.02,Default,,0000,0000,0000,,スイングの弧は\N重力とロープの張りで決まる Dialogue: 0,0:05:01.07,0:05:06.75,Default,,0000,0000,0000,,そのためシステムを最大限に活用するには\Nスイングの正確な弧を頭の中で描いて Dialogue: 0,0:05:06.80,0:05:09.67,Default,,0000,0000,0000,,掴んで離す最適なタイミングを\N把握する必要がある Dialogue: 0,0:05:09.72,0:05:12.57,Default,,0000,0000,0000,,これは滑空するゲームでも見られる Dialogue: 0,0:05:12.62,0:05:18.68,Default,,0000,0000,0000,,これは移動時にキャラが作る形状と\Nその利用方法を理解することが重要だ Dialogue: 0,0:05:20.08,0:05:23.20,Default,,0000,0000,0000,,最後に『Rocket League』に触れたいと思う Dialogue: 0,0:05:23.25,0:05:27.45,Default,,0000,0000,0000,,このゲームが独特なのは\Nキャラクター(この場合は車)が Dialogue: 0,0:05:27.50,0:05:32.35,Default,,0000,0000,0000,,基本的に物理オブジェクトであり\N色んな方向へ力を加えるだけだからだ Dialogue: 0,0:05:32.40,0:05:36.25,Default,,0000,0000,0000,,これによって車を思い通りに\N動かせるようになるので Dialogue: 0,0:05:36.30,0:05:39.93,Default,,0000,0000,0000,,上級者は馬鹿げたトリックを発見できる Dialogue: 0,0:05:39.98,0:05:43.93,Default,,0000,0000,0000,,競技エリアの上を飛ぶとか\N狂ったバイシクルシュートとかだ Dialogue: 0,0:05:43.98,0:05:47.98,Default,,0000,0000,0000,,この技は難しすぎるが\Nそれでも紹介する価値があると思った Dialogue: 0,0:05:48.98,0:05:55.45,Default,,0000,0000,0000,,というわけで、名作ゲームによる\N移動を楽しくする6つの要素を特定した Dialogue: 0,0:05:55.50,0:05:57.17,Default,,0000,0000,0000,,技を繋げる Dialogue: 0,0:05:57.22,0:05:58.78,Default,,0000,0000,0000,,環境を利用する Dialogue: 0,0:05:58.83,0:06:00.33,Default,,0000,0000,0000,,正確なタイミング Dialogue: 0,0:06:00.38,0:06:01.63,Default,,0000,0000,0000,,勢いを強める Dialogue: 0,0:06:01.68,0:06:03.22,Default,,0000,0000,0000,,軌道を理解する Dialogue: 0,0:06:03.27,0:06:05.10,Default,,0000,0000,0000,,物理で遊ぶ Dialogue: 0,0:06:05.30,0:06:12.02,Default,,0000,0000,0000,,これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが\Nこれらを組み合わせている点に注意してくれ Dialogue: 0,0:06:12.07,0:06:19.02,Default,,0000,0000,0000,,『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが\Nロープが縮むにつれて勢いが増す Dialogue: 0,0:06:19.07,0:06:22.75,Default,,0000,0000,0000,,そしてパラシュートに繋げてから\Nウィングスーツに繋げる Dialogue: 0,0:06:22.80,0:06:28.68,Default,,0000,0000,0000,,この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら\N敵の攻撃から逃げ去る Dialogue: 0,0:06:28.73,0:06:32.55,Default,,0000,0000,0000,,これは移動アクション要素の\N一覧表のようなものだ Dialogue: 0,0:06:32.60,0:06:37.02,Default,,0000,0000,0000,,面白い操作を作るために\N使用・結合される構成要素だ Dialogue: 0,0:06:37.07,0:06:40.02,Default,,0000,0000,0000,,これらは移動を楽しくするものだ Dialogue: 0,0:06:40.07,0:06:41.93,Default,,0000,0000,0000,,でも…なぜだ? Dialogue: 0,0:06:41.98,0:06:47.52,Default,,0000,0000,0000,,こうした異なる移動アクションには\Nその魅力を説明できる共通点があるのか? Dialogue: 0,0:06:48.63,0:06:53.25,Default,,0000,0000,0000,,第一にこれらの手法は全て\N真の自由な移動を可能にする Dialogue: 0,0:06:53.30,0:06:56.67,Default,,0000,0000,0000,,世界を駆け回るための\N選択肢をもたらすのだ Dialogue: 0,0:06:56.72,0:07:00.50,Default,,0000,0000,0000,,ゆっくりと回り道しながら\N階段を上ってもいいし Dialogue: 0,0:07:00.55,0:07:06.10,Default,,0000,0000,0000,,壁を駆け上がってから反転し\N壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい Dialogue: 0,0:07:06.15,0:07:10.98,Default,,0000,0000,0000,,これによってゲーム空間全体を\N縦横無尽に移動できるようになる Dialogue: 0,0:07:11.03,0:07:17.27,Default,,0000,0000,0000,,壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく\N乗り越えるべき挑戦課題なのだ Dialogue: 0,0:07:17.32,0:07:23.92,Default,,0000,0000,0000,,多くのゲームがほぼ地面に密着してる中\N高度な移動技は世界に垂直性を加えている Dialogue: 0,0:07:24.35,0:07:29.08,Default,,0000,0000,0000,,第二に、これらの移動技は\N非常にアナログな入力を可能にする Dialogue: 0,0:07:29.13,0:07:30.65,Default,,0000,0000,0000,,説明しよう Dialogue: 0,0:07:30.97,0:07:34.92,Default,,0000,0000,0000,,ゼルダでフックショットを使うときは\N適切な場所を狙う必要があり Dialogue: 0,0:07:34.97,0:07:39.58,Default,,0000,0000,0000,,リンクが目的地に到着するまで\N止められない動きに固定される Dialogue: 0,0:07:39.63,0:07:42.42,Default,,0000,0000,0000,,事前に決められた一本道をたどるのだ Dialogue: 0,0:07:42.47,0:07:46.92,Default,,0000,0000,0000,,しかし『Titanfall 2』の\N鉤縄の仕組みは大きく異なる Dialogue: 0,0:07:46.97,0:07:52.48,Default,,0000,0000,0000,,どこに引っかけてもいいし\N縮む間に移動して軌道を変えてもいい Dialogue: 0,0:07:52.53,0:07:56.92,Default,,0000,0000,0000,,ジャンプで加速してもいいし\N鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい Dialogue: 0,0:07:56.97,0:08:03.00,Default,,0000,0000,0000,,たどれる道はほぼ無限にある\N全てプレイヤーの操作と欲求次第だ Dialogue: 0,0:08:03.05,0:08:07.40,Default,,0000,0000,0000,,これは他の移動技でも見られる\Nマリオの寛容な空中移動や Dialogue: 0,0:08:07.45,0:08:10.70,Default,,0000,0000,0000,,『オリ』の 360 度の打撃移動 Dialogue: 0,0:08:10.75,0:08:15.92,Default,,0000,0000,0000,,『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような\N馬鹿みたいに細かい入力など Dialogue: 0,0:08:15.97,0:08:20.22,Default,,0000,0000,0000,,これらによって\Nキャラを完璧に細かく操作できるか Dialogue: 0,0:08:20.27,0:08:23.25,Default,,0000,0000,0000,,または少なくとも軌道に影響を与えられる Dialogue: 0,0:08:23.87,0:08:28.80,Default,,0000,0000,0000,,第三に、上手く操作すれば\N流れるように移動できるようになる Dialogue: 0,0:08:28.85,0:08:34.15,Default,,0000,0000,0000,,これは停止したり減速しすぎたりすることなく\Nステージをなめらかに移動することだ Dialogue: 0,0:08:34.20,0:08:37.92,Default,,0000,0000,0000,,それは技を繋げて\Nステージ全体を移動することや Dialogue: 0,0:08:37.97,0:08:41.92,Default,,0000,0000,0000,,空間を丁寧に移動して\N勢いを維持することかもしれない Dialogue: 0,0:08:41.97,0:08:48.33,Default,,0000,0000,0000,,これはオブジェクト間を跳ねるような\N環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが Dialogue: 0,0:08:48.38,0:08:52.88,Default,,0000,0000,0000,,それは基本的な移動アクションだけでなく\Nステージ設計にも関係している Dialogue: 0,0:08:53.37,0:08:59.57,Default,,0000,0000,0000,,第四に、恐らく一番重要なことだが\Nこうした高度な移動技は腕前のテストなのだ Dialogue: 0,0:08:59.62,0:09:04.93,Default,,0000,0000,0000,,技を繋げる時、アクションをいつどのように\N繋げるか知っておく必要がある Dialogue: 0,0:09:04.98,0:09:07.93,Default,,0000,0000,0000,,空中移動や高速移動でもそうだろう Dialogue: 0,0:09:07.98,0:09:14.93,Default,,0000,0000,0000,,環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に\N導くためにある程度の精度が必要だ Dialogue: 0,0:09:14.98,0:09:18.43,Default,,0000,0000,0000,,タイミングは、当然だがタイミングのテストだ Dialogue: 0,0:09:18.48,0:09:23.62,Default,,0000,0000,0000,,勢いには腕前テストが備わっている\N速く動くほど操作が難しくなる Dialogue: 0,0:09:23.67,0:09:29.00,Default,,0000,0000,0000,,軌道は、その固有の弧を内面化するまで\N特に理解しにくい場合がある Dialogue: 0,0:09:29.05,0:09:32.93,Default,,0000,0000,0000,,物理ベースのキャラは\N当然ながら操縦が難しい Dialogue: 0,0:09:32.98,0:09:37.93,Default,,0000,0000,0000,,そのためこうした高度な移動技は\N基本的な走りやジャンプよりも利点がある Dialogue: 0,0:09:37.98,0:09:42.72,Default,,0000,0000,0000,,例えば高速移動したり、ショートカットしたり\N敵に先手を打ったりできるが Dialogue: 0,0:09:42.77,0:09:46.93,Default,,0000,0000,0000,,そこには腕前の大きな障壁があり\Nそれを越えるまでは—— Dialogue: 0,0:09:46.98,0:09:50.60,Default,,0000,0000,0000,,何度も道路に顔面ダイブすることになる Dialogue: 0,0:09:51.07,0:09:54.45,Default,,0000,0000,0000,,だがそれは最後の第五の共通点につながる Dialogue: 0,0:09:54.50,0:10:01.02,Default,,0000,0000,0000,,つまりその腕前があるなら\Nこれらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす Dialogue: 0,0:10:01.07,0:10:08.00,Default,,0000,0000,0000,,技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを\Nやってるみたいで指の感覚が素晴らしい Dialogue: 0,0:10:08.05,0:10:12.47,Default,,0000,0000,0000,,環境を利用している時は\N常に進む道の計画を立てる Dialogue: 0,0:10:12.52,0:10:17.93,Default,,0000,0000,0000,,極小のタイミング UI でボタンを押して\N大きな反応を得るのは常に嬉しい Dialogue: 0,0:10:17.98,0:10:21.13,Default,,0000,0000,0000,,勢いを強めると\Nほぼ制御できない速さになり Dialogue: 0,0:10:21.18,0:10:25.67,Default,,0000,0000,0000,,壁に激突しないようにするという\N手に汗握るスリルな状況に直面する Dialogue: 0,0:10:25.72,0:10:31.93,Default,,0000,0000,0000,,重力や物理ベースの操作をしながら\N上手にキャラを動かすと最高の気分だ Dialogue: 0,0:10:31.98,0:10:36.63,Default,,0000,0000,0000,,『Just Cause』の滑空スーツで\N地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ Dialogue: 0,0:10:36.68,0:10:42.93,Default,,0000,0000,0000,,移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を\N持ってるからだと言うのは簡単だろうが Dialogue: 0,0:10:42.98,0:10:47.73,Default,,0000,0000,0000,,満足感があるのは、単に画面に\Nヒーロー的な描写があるからだけじゃなく Dialogue: 0,0:10:47.78,0:10:50.60,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの身体能力の面もあると思う Dialogue: 0,0:10:51.07,0:10:53.83,Default,,0000,0000,0000,,ただしいくつか注意点がある Dialogue: 0,0:10:53.88,0:10:58.27,Default,,0000,0000,0000,,1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって\N完璧さではない点だ Dialogue: 0,0:10:58.32,0:11:01.53,Default,,0000,0000,0000,,だからさり気なく助けるシステムは良い Dialogue: 0,0:11:01.58,0:11:07.93,Default,,0000,0000,0000,,以前コヨーテタイムを紹介したが\Nこれは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ Dialogue: 0,0:11:07.98,0:11:14.62,Default,,0000,0000,0000,,着地でも同じことができる\N崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる Dialogue: 0,0:11:14.67,0:11:18.93,Default,,0000,0000,0000,,また失敗ジャンプをプレイヤー自身が\N修正してもいい Dialogue: 0,0:11:18.98,0:11:23.00,Default,,0000,0000,0000,,『Tony Hawk』では\Nボードを水平な地面に戻せるし Dialogue: 0,0:11:23.05,0:11:28.53,Default,,0000,0000,0000,,『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは\N壁走りの位置調整に使える Dialogue: 0,0:11:28.58,0:11:31.82,Default,,0000,0000,0000,,『King of Cards』では\N空中でダメージを受けると Dialogue: 0,0:11:31.87,0:11:37.02,Default,,0000,0000,0000,,突進が1回だけ使えるようになるので\N土壇場で必死に移動して着地できる Dialogue: 0,0:11:37.07,0:11:42.18,Default,,0000,0000,0000,,2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を\N思い出させる Dialogue: 0,0:11:42.23,0:11:48.77,Default,,0000,0000,0000,,つまり見事なアニメと高度な自動システムで\Nプレイヤーに超人的な強さを与えるか Dialogue: 0,0:11:48.82,0:11:53.38,Default,,0000,0000,0000,,または努力によって超人的な強さを\N習得させるかどうかだ Dialogue: 0,0:11:53.43,0:11:58.50,Default,,0000,0000,0000,,究極的には両方が必要だ\N使いやすさと極める難しさ Dialogue: 0,0:11:58.55,0:12:01.78,Default,,0000,0000,0000,,だから詳しくはその動画を見てくれ Dialogue: 0,0:12:01.83,0:12:06.85,Default,,0000,0000,0000,,こうした移動システムを\N多くの人に遊びやすくする方法を紹介している Dialogue: 0,0:12:07.98,0:12:11.93,Default,,0000,0000,0000,,では面白い移動システムは\Nどう作るのか? Dialogue: 0,0:12:11.98,0:12:18.60,Default,,0000,0000,0000,,僕たちが探しているのは\Nキャラを完全に制御できるアナログ入力によって Dialogue: 0,0:12:18.65,0:12:21.80,Default,,0000,0000,0000,,真の移動の自由をもたらすシステムだ Dialogue: 0,0:12:21.85,0:12:25.40,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーの腕前をテストして\N少なくとも報酬を与えたい Dialogue: 0,0:12:25.45,0:12:29.75,Default,,0000,0000,0000,,そして上手くプレイした時に\N満足感のある移動を作りたい Dialogue: 0,0:12:29.80,0:12:35.63,Default,,0000,0000,0000,,それがコントローラーの高速操作であっても\N胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ Dialogue: 0,0:12:35.68,0:12:39.45,Default,,0000,0000,0000,,僕はこれらの目標を達成する要素を\Nいくつか確立した Dialogue: 0,0:12:39.50,0:12:45.43,Default,,0000,0000,0000,,大量のアクションを繋げることから\N重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで Dialogue: 0,0:12:45.48,0:12:49.13,Default,,0000,0000,0000,,だがもっとたくさん見つかるだろうし\N見逃した要素も多いはずだ Dialogue: 0,0:12:49.18,0:12:53.25,Default,,0000,0000,0000,,だから下のコメント欄で\N一番好きな移動システムを教えてほしい Dialogue: 0,0:12:53.30,0:12:56.55,Default,,0000,0000,0000,,そして最も重要な\Nその理由も Dialogue: 0,0:12:56.99,0:12:57.99,Default,,0000,0000,0000,,(字幕翻訳:Nekofloor) Dialogue: 0,0:12:58.12,0:13:04.27,Default,,0000,0000,0000,,おすすめの独立系ゲームだ\N僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる Dialogue: 0,0:13:04.32,0:13:10.93,Default,,0000,0000,0000,,ファミコン懐古系のプラットフォーマーで\N『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある Dialogue: 0,0:13:10.98,0:13:16.35,Default,,0000,0000,0000,,昔のゲームほどキツくはないが\N良い難しさなのは間違いない Dialogue: 0,0:13:16.40,0:13:22.15,Default,,0000,0000,0000,,やる気があるなら、素晴らしいステージ\Nたくさんの技、見事なボス戦を楽しめる Dialogue: 0,0:13:22.20,0:13:26.00,Default,,0000,0000,0000,,『Cyber Shadow』は\N全ての主要ストアで販売されている