1 00:00:00,050 --> 00:00:05,117 僕は高速に、流動的に、あざやかに 移動するゲームが大好きだ 2 00:00:06,267 --> 00:00:10,934 僕が言ってるのは完璧なパルクールや 漫画のスイング移動 3 00:00:10,984 --> 00:00:15,584 凄技のスケボー、超音速のスピード 忍者の壁走りのことだ 4 00:00:15,634 --> 00:00:21,934 問題はこういう移動システムの制作には 万能の答えがないことだ 5 00:00:21,984 --> 00:00:26,634 『Rocket League』の優れた点は 『Sunset Overdrive』のそれとは違うし 6 00:00:26,684 --> 00:00:28,917 『Titanfall 2』とも異なるのだ 7 00:00:28,967 --> 00:00:35,367 確かに、明確な要素を指すことはできる 操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など 8 00:00:35,417 --> 00:00:37,550 だがもっと掘り下げられるだろう 9 00:00:37,600 --> 00:00:43,167 僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの 移動システムの違いを見て 10 00:00:43,217 --> 00:00:47,417 こうした色々な取り組みの中に 共通点があるか調べて 11 00:00:47,467 --> 00:00:50,700 移動を楽しくする方法を考えることだ 12 00:00:50,750 --> 00:00:55,151 やあ、僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 13 00:00:58,334 --> 00:01:02,001 まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ 14 00:01:02,851 --> 00:01:09,517 本作は多様な移動技を用意しているが それぞれ動きが少し異なる 15 00:01:09,567 --> 00:01:14,934 ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ ギリギリセーフジャンプがある 16 00:01:14,984 --> 00:01:17,934 どの技をいつ使うのかが重要だ 17 00:01:17,984 --> 00:01:24,017 だがもっと素晴らしいのは 技を繋げればさらなる利点が得られることだ 18 00:01:24,067 --> 00:01:28,617 マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを 丁寧に繋げれば 19 00:01:28,667 --> 00:01:31,667 ニュードンク・シティの屋上の間を 跳ねて移動できる 20 00:01:31,717 --> 00:01:37,934 似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの 3D アクションでも見られる 21 00:01:37,984 --> 00:01:42,501 また『Tony Hawk's』シリーズは 技を組み合わせることに強く集中している 22 00:01:42,551 --> 00:01:45,017 リバートとマニュアルという 2つの技があり 23 00:01:45,067 --> 00:01:50,184 スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために 特別に設計されている 24 00:01:50,934 --> 00:01:55,917 次は Insomniac のオープンワールド ゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ 25 00:01:55,967 --> 00:02:00,184 本作では主人公に 特にややこしい移動技があるわけではない 26 00:02:00,234 --> 00:02:02,917 基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ 27 00:02:02,967 --> 00:02:06,717 だがそれはゲームの目的が 環境の活用だからだ 28 00:02:06,767 --> 00:02:12,000 壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る 柱でスイングするなど 29 00:02:12,050 --> 00:02:16,684 環境を賢く使えば 敵に対して大きく有利になるのだ 30 00:02:16,734 --> 00:02:22,350 環境の利用に焦点を当てたゲームには 他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や 31 00:02:22,400 --> 00:02:29,000 『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある 敵や弾に打撃して進むのだ 32 00:02:30,650 --> 00:02:35,934 次は『The Pathless』を見てみよう このゲームはタイミングが全てだ 33 00:02:35,984 --> 00:02:41,434 このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと 一時的にスピードが上がる 34 00:02:41,484 --> 00:02:45,567 矢をチャージしてメーターが最大になったら 撃たないといけない 35 00:02:45,617 --> 00:02:50,617 矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると ある種のリズムアクションになる 36 00:02:50,667 --> 00:02:57,017 もちろん、メーターが半分の状態で撃つと さらに大きく加速するのだが 37 00:02:57,067 --> 00:03:01,584 タイミングを誤ると 矢が外れてなにも得られない 38 00:03:02,417 --> 00:03:08,934 次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ 勢いを強めて維持する 39 00:03:08,984 --> 00:03:13,434 パイロットの最高速度は 22 km/h しかない 40 00:03:13,484 --> 00:03:19,500 ただし壁走りや壁ジャンプをしたり 地面を滑ったりなどやることで—— 41 00:03:19,550 --> 00:03:21,400 一時的に加速できる 42 00:03:21,450 --> 00:03:27,217 だから速く移動するためには 技を繋げて勢いを維持しないといけない 43 00:03:27,267 --> 00:03:31,701 だがそれだけじゃない 多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり 44 00:03:31,751 --> 00:03:36,434 壁に引っかけて牽引して進めるのだ リンクのフックショット的なやつだ 45 00:03:36,484 --> 00:03:40,751 ジャンプと組み合わせれば パチンコみたいに超高速で移動できる 46 00:03:40,801 --> 00:03:45,184 まだ他にもある 着地時のスライドホップもあり 47 00:03:45,234 --> 00:03:49,001 しゃがみからジャンプで 勢いを維持できるのだ 48 00:03:49,051 --> 00:03:56,051 『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は 勢いを維持する方法を常に考えている 49 00:03:58,067 --> 00:04:02,001 似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの 古典シューターでも見られる 50 00:04:02,051 --> 00:04:08,634 勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく 物理無視の創発的な攻略法だった 51 00:04:08,684 --> 00:04:14,467 『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには 勢いの維持が必要だ 52 00:04:14,517 --> 00:04:18,551 『Crumble』では移動するほど速くなる 53 00:04:18,601 --> 00:04:24,534 『N++』で最大のジャンプをやるためには 勢いを高める必要がある 54 00:04:25,150 --> 00:04:28,650 次は『Cyberhook』 一人称視点のスピードランナーで 55 00:04:28,700 --> 00:04:32,267 ブロックに鉤縄を引っかけて ゴールに向かって前進する 56 00:04:32,317 --> 00:04:37,934 これは軌道を理解するゲームだと思う ちょっと我慢して聞いてくれ 57 00:04:37,984 --> 00:04:43,834 軌道は物体が物理的な力の影響を受けて 移動するときの経路だ 58 00:04:43,884 --> 00:04:50,884 プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える ジャンプの放物線は重力によって決まるからだ 59 00:04:50,984 --> 00:04:56,167 だが『A Story About My Uncle』や 『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは 60 00:04:56,217 --> 00:05:01,017 スイングの弧は 重力とロープの張りで決まる 61 00:05:01,067 --> 00:05:06,750 そのためシステムを最大限に活用するには スイングの正確な弧を頭の中で描いて 62 00:05:06,800 --> 00:05:09,667 掴んで離す最適なタイミングを 把握する必要がある 63 00:05:09,717 --> 00:05:12,567 これは滑空するゲームでも見られる 64 00:05:12,617 --> 00:05:18,684 これは移動時にキャラが作る形状と その利用方法を理解することが重要だ 65 00:05:20,084 --> 00:05:23,200 最後に『Rocket League』に触れたいと思う 66 00:05:23,250 --> 00:05:27,450 このゲームが独特なのは キャラクター(この場合は車)が 67 00:05:27,500 --> 00:05:32,350 基本的に物理オブジェクトであり 色んな方向へ力を加えるだけだからだ 68 00:05:32,400 --> 00:05:36,250 これによって車を思い通りに 動かせるようになるので 69 00:05:36,300 --> 00:05:39,934 上級者は馬鹿げたトリックを発見できる 70 00:05:39,984 --> 00:05:43,934 競技エリアの上を飛ぶとか 狂ったバイシクルシュートとかだ 71 00:05:43,984 --> 00:05:47,984 この技は難しすぎるが それでも紹介する価値があると思った 72 00:05:48,984 --> 00:05:55,450 というわけで、名作ゲームによる 移動を楽しくする6つの要素を特定した 73 00:05:55,500 --> 00:05:57,167 技を繋げる 74 00:05:57,217 --> 00:05:58,784 環境を利用する 75 00:05:58,834 --> 00:06:00,334 正確なタイミング 76 00:06:00,384 --> 00:06:01,634 勢いを強める 77 00:06:01,684 --> 00:06:03,217 軌道を理解する 78 00:06:03,267 --> 00:06:05,100 物理で遊ぶ 79 00:06:05,300 --> 00:06:12,017 これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが これらを組み合わせている点に注意してくれ 80 00:06:12,067 --> 00:06:19,017 『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが ロープが縮むにつれて勢いが増す 81 00:06:19,067 --> 00:06:22,750 そしてパラシュートに繋げてから ウィングスーツに繋げる 82 00:06:22,800 --> 00:06:28,684 この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら 敵の攻撃から逃げ去る 83 00:06:28,734 --> 00:06:32,550 これは移動アクション要素の 一覧表のようなものだ 84 00:06:32,600 --> 00:06:37,017 面白い操作を作るために 使用・結合される構成要素だ 85 00:06:37,067 --> 00:06:40,017 これらは移動を楽しくするものだ 86 00:06:40,067 --> 00:06:41,934 でも…なぜだ? 87 00:06:41,984 --> 00:06:47,517 こうした異なる移動アクションには その魅力を説明できる共通点があるのか? 88 00:06:48,634 --> 00:06:53,251 第一にこれらの手法は全て 真の自由な移動を可能にする 89 00:06:53,301 --> 00:06:56,667 世界を駆け回るための 選択肢をもたらすのだ 90 00:06:56,717 --> 00:07:00,501 ゆっくりと回り道しながら 階段を上ってもいいし 91 00:07:00,551 --> 00:07:06,101 壁を駆け上がってから反転し 壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい 92 00:07:06,151 --> 00:07:10,984 これによってゲーム空間全体を 縦横無尽に移動できるようになる 93 00:07:11,034 --> 00:07:17,267 壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく 乗り越えるべき挑戦課題なのだ 94 00:07:17,317 --> 00:07:23,917 多くのゲームがほぼ地面に密着してる中 高度な移動技は世界に垂直性を加えている 95 00:07:24,351 --> 00:07:29,084 第二に、これらの移動技は 非常にアナログな入力を可能にする 96 00:07:29,134 --> 00:07:30,651 説明しよう 97 00:07:30,967 --> 00:07:34,917 ゼルダでフックショットを使うときは 適切な場所を狙う必要があり 98 00:07:34,967 --> 00:07:39,584 リンクが目的地に到着するまで 止められない動きに固定される 99 00:07:39,634 --> 00:07:42,417 事前に決められた一本道をたどるのだ 100 00:07:42,467 --> 00:07:46,917 しかし『Titanfall 2』の 鉤縄の仕組みは大きく異なる 101 00:07:46,967 --> 00:07:52,484 どこに引っかけてもいいし 縮む間に移動して軌道を変えてもいい 102 00:07:52,534 --> 00:07:56,917 ジャンプで加速してもいいし 鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい 103 00:07:56,967 --> 00:08:03,001 たどれる道はほぼ無限にある 全てプレイヤーの操作と欲求次第だ 104 00:08:03,051 --> 00:08:07,401 これは他の移動技でも見られる マリオの寛容な空中移動や 105 00:08:07,451 --> 00:08:10,701 『オリ』の 360 度の打撃移動 106 00:08:10,751 --> 00:08:15,917 『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような 馬鹿みたいに細かい入力など 107 00:08:15,967 --> 00:08:20,217 これらによって キャラを完璧に細かく操作できるか 108 00:08:20,267 --> 00:08:23,251 または少なくとも軌道に影響を与えられる 109 00:08:23,867 --> 00:08:28,801 第三に、上手く操作すれば 流れるように移動できるようになる 110 00:08:28,851 --> 00:08:34,151 これは停止したり減速しすぎたりすることなく ステージをなめらかに移動することだ 111 00:08:34,201 --> 00:08:37,917 それは技を繋げて ステージ全体を移動することや 112 00:08:37,967 --> 00:08:41,917 空間を丁寧に移動して 勢いを維持することかもしれない 113 00:08:41,967 --> 00:08:48,334 これはオブジェクト間を跳ねるような 環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが 114 00:08:48,384 --> 00:08:52,884 それは基本的な移動アクションだけでなく ステージ設計にも関係している 115 00:08:53,367 --> 00:08:59,567 第四に、恐らく一番重要なことだが こうした高度な移動技は腕前のテストなのだ 116 00:08:59,617 --> 00:09:04,934 技を繋げる時、アクションをいつどのように 繋げるか知っておく必要がある 117 00:09:04,984 --> 00:09:07,934 空中移動や高速移動でもそうだろう 118 00:09:07,984 --> 00:09:14,934 環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に 導くためにある程度の精度が必要だ 119 00:09:14,984 --> 00:09:18,434 タイミングは、当然だがタイミングのテストだ 120 00:09:18,484 --> 00:09:23,617 勢いには腕前テストが備わっている 速く動くほど操作が難しくなる 121 00:09:23,667 --> 00:09:29,000 軌道は、その固有の弧を内面化するまで 特に理解しにくい場合がある 122 00:09:29,050 --> 00:09:32,934 物理ベースのキャラは 当然ながら操縦が難しい 123 00:09:32,984 --> 00:09:37,934 そのためこうした高度な移動技は 基本的な走りやジャンプよりも利点がある 124 00:09:37,984 --> 00:09:42,717 例えば高速移動したり、ショートカットしたり 敵に先手を打ったりできるが 125 00:09:42,767 --> 00:09:46,934 そこには腕前の大きな障壁があり それを越えるまでは—— 126 00:09:46,984 --> 00:09:50,600 何度も道路に顔面ダイブすることになる 127 00:09:51,067 --> 00:09:54,450 だがそれは最後の第五の共通点につながる 128 00:09:54,500 --> 00:10:01,017 つまりその腕前があるなら これらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす 129 00:10:01,067 --> 00:10:08,000 技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを やってるみたいで指の感覚が素晴らしい 130 00:10:08,050 --> 00:10:12,467 環境を利用している時は 常に進む道の計画を立てる 131 00:10:12,517 --> 00:10:17,934 極小のタイミング UI でボタンを押して 大きな反応を得るのは常に嬉しい 132 00:10:17,984 --> 00:10:21,134 勢いを強めると ほぼ制御できない速さになり 133 00:10:21,184 --> 00:10:25,667 壁に激突しないようにするという 手に汗握るスリルな状況に直面する 134 00:10:25,717 --> 00:10:31,934 重力や物理ベースの操作をしながら 上手にキャラを動かすと最高の気分だ 135 00:10:31,984 --> 00:10:36,634 『Just Cause』の滑空スーツで 地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ 136 00:10:36,684 --> 00:10:42,934 移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を 持ってるからだと言うのは簡単だろうが 137 00:10:42,984 --> 00:10:47,734 満足感があるのは、単に画面に ヒーロー的な描写があるからだけじゃなく 138 00:10:47,784 --> 00:10:50,600 プレイヤーの身体能力の面もあると思う 139 00:10:51,067 --> 00:10:53,834 ただしいくつか注意点がある 140 00:10:53,884 --> 00:10:58,267 1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって 完璧さではない点だ 141 00:10:58,317 --> 00:11:01,534 だからさり気なく助けるシステムは良い 142 00:11:01,584 --> 00:11:07,934 以前コヨーテタイムを紹介したが これは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ 143 00:11:07,984 --> 00:11:14,617 着地でも同じことができる 崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる 144 00:11:14,667 --> 00:11:18,934 また失敗ジャンプをプレイヤー自身が 修正してもいい 145 00:11:18,984 --> 00:11:23,000 『Tony Hawk』では ボードを水平な地面に戻せるし 146 00:11:23,050 --> 00:11:28,534 『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは 壁走りの位置調整に使える 147 00:11:28,584 --> 00:11:31,817 『King of Cards』では 空中でダメージを受けると 148 00:11:31,867 --> 00:11:37,017 突進が1回だけ使えるようになるので 土壇場で必死に移動して着地できる 149 00:11:37,067 --> 00:11:42,184 2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を 思い出させる 150 00:11:42,234 --> 00:11:48,767 つまり見事なアニメと高度な自動システムで プレイヤーに超人的な強さを与えるか 151 00:11:48,817 --> 00:11:53,384 または努力によって超人的な強さを 習得させるかどうかだ 152 00:11:53,434 --> 00:11:58,500 究極的には両方が必要だ 使いやすさと極める難しさ 153 00:11:58,550 --> 00:12:01,784 だから詳しくはその動画を見てくれ 154 00:12:01,834 --> 00:12:06,850 こうした移動システムを 多くの人に遊びやすくする方法を紹介している 155 00:12:07,984 --> 00:12:11,934 では面白い移動システムは どう作るのか? 156 00:12:11,984 --> 00:12:18,600 僕たちが探しているのは キャラを完全に制御できるアナログ入力によって 157 00:12:18,650 --> 00:12:21,800 真の移動の自由をもたらすシステムだ 158 00:12:21,850 --> 00:12:25,400 プレイヤーの腕前をテストして 少なくとも報酬を与えたい 159 00:12:25,450 --> 00:12:29,750 そして上手くプレイした時に 満足感のある移動を作りたい 160 00:12:29,800 --> 00:12:35,634 それがコントローラーの高速操作であっても 胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ 161 00:12:35,684 --> 00:12:39,450 僕はこれらの目標を達成する要素を いくつか確立した 162 00:12:39,500 --> 00:12:45,434 大量のアクションを繋げることから 重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで 163 00:12:45,484 --> 00:12:49,134 だがもっとたくさん見つかるだろうし 見逃した要素も多いはずだ 164 00:12:49,184 --> 00:12:53,250 だから下のコメント欄で 一番好きな移動システムを教えてほしい 165 00:12:53,300 --> 00:12:56,550 そして最も重要な その理由も 166 00:12:56,989 --> 00:12:57,989 (字幕翻訳:Nekofloor) 167 00:12:58,117 --> 00:13:04,267 おすすめの独立系ゲームだ 僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる 168 00:13:04,317 --> 00:13:10,934 ファミコン懐古系のプラットフォーマーで 『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある 169 00:13:10,984 --> 00:13:16,350 昔のゲームほどキツくはないが 良い難しさなのは間違いない 170 00:13:16,400 --> 00:13:22,150 やる気があるなら、素晴らしいステージ たくさんの技、見事なボス戦を楽しめる 171 00:13:22,200 --> 00:13:26,000 『Cyber Shadow』は 全ての主要ストアで販売されている