0:00:00.050,0:00:05.117 僕は高速に、流動的に、あざやかに[br]移動するゲームが大好きだ 0:00:06.267,0:00:10.934 僕が言ってるのは完璧なパルクールや[br]漫画のスイング移動 0:00:10.984,0:00:15.584 凄技のスケボー、超音速のスピード[br]忍者の壁走りのことだ 0:00:15.634,0:00:21.934 問題はこういう移動システムの制作には[br]万能の答えがないことだ 0:00:21.984,0:00:26.634 『Rocket League』の優れた点は[br]『Sunset Overdrive』のそれとは違うし 0:00:26.684,0:00:28.917 『Titanfall 2』とも異なるのだ 0:00:28.967,0:00:35.367 確かに、明確な要素を指すことはできる[br]操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など 0:00:35.417,0:00:37.550 だがもっと掘り下げられるだろう 0:00:37.600,0:00:43.167 僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの[br]移動システムの違いを見て 0:00:43.217,0:00:47.417 こうした色々な取り組みの中に[br]共通点があるか調べて 0:00:47.467,0:00:50.700 移動を楽しくする方法を考えることだ 0:00:50.750,0:00:55.151 やあ、僕はマーク・ブラウン[br]Game Maker's Toolkit へようこそ 0:00:58.334,0:01:02.001 まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ 0:01:02.851,0:01:09.517 本作は多様な移動技を用意しているが[br]それぞれ動きが少し異なる 0:01:09.567,0:01:14.934 ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ[br]ギリギリセーフジャンプがある 0:01:14.984,0:01:17.934 どの技をいつ使うのかが重要だ 0:01:17.984,0:01:24.017 だがもっと素晴らしいのは[br]技を繋げればさらなる利点が得られることだ 0:01:24.067,0:01:28.617 マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを[br]丁寧に繋げれば 0:01:28.667,0:01:31.667 ニュードンク・シティの屋上の間を[br]跳ねて移動できる 0:01:31.717,0:01:37.934 似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの[br]3D アクションでも見られる 0:01:37.984,0:01:42.501 また『Tony Hawk's』シリーズは[br]技を組み合わせることに強く集中している 0:01:42.551,0:01:45.017 リバートとマニュアルという[br]2つの技があり 0:01:45.067,0:01:50.184 スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために[br]特別に設計されている 0:01:50.934,0:01:55.917 次は Insomniac のオープンワールド[br]ゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ 0:01:55.967,0:02:00.184 本作では主人公に[br]特にややこしい移動技があるわけではない 0:02:00.234,0:02:02.917 基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ 0:02:02.967,0:02:06.717 だがそれはゲームの目的が[br]環境の活用だからだ 0:02:06.767,0:02:12.000 壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る[br]柱でスイングするなど 0:02:12.050,0:02:16.684 環境を賢く使えば[br]敵に対して大きく有利になるのだ 0:02:16.734,0:02:22.350 環境の利用に焦点を当てたゲームには[br]他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や 0:02:22.400,0:02:29.000 『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある[br]敵や弾に打撃して進むのだ 0:02:30.650,0:02:35.934 次は『The Pathless』を見てみよう[br]このゲームはタイミングが全てだ 0:02:35.984,0:02:41.434 このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと[br]一時的にスピードが上がる 0:02:41.484,0:02:45.567 矢をチャージしてメーターが最大になったら[br]撃たないといけない 0:02:45.617,0:02:50.617 矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると[br]ある種のリズムアクションになる 0:02:50.667,0:02:57.017 もちろん、メーターが半分の状態で撃つと[br]さらに大きく加速するのだが 0:02:57.067,0:03:01.584 タイミングを誤ると[br]矢が外れてなにも得られない 0:03:02.417,0:03:08.934 次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ[br]勢いを強めて維持する 0:03:08.984,0:03:13.434 パイロットの最高速度は 22 km/h しかない 0:03:13.484,0:03:19.500 ただし壁走りや壁ジャンプをしたり[br]地面を滑ったりなどやることで—— 0:03:19.550,0:03:21.400 一時的に加速できる 0:03:21.450,0:03:27.217 だから速く移動するためには[br]技を繋げて勢いを維持しないといけない 0:03:27.267,0:03:31.701 だがそれだけじゃない[br]多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり 0:03:31.751,0:03:36.434 壁に引っかけて牽引して進めるのだ[br]リンクのフックショット的なやつだ 0:03:36.484,0:03:40.751 ジャンプと組み合わせれば[br]パチンコみたいに超高速で移動できる 0:03:40.801,0:03:45.184 まだ他にもある[br]着地時のスライドホップもあり 0:03:45.234,0:03:49.001 しゃがみからジャンプで[br]勢いを維持できるのだ 0:03:49.051,0:03:56.051 『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は[br]勢いを維持する方法を常に考えている 0:03:58.067,0:04:02.001 似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの[br]古典シューターでも見られる 0:04:02.051,0:04:08.634 勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく[br]物理無視の創発的な攻略法だった 0:04:08.684,0:04:14.467 『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには[br]勢いの維持が必要だ 0:04:14.517,0:04:18.551 『Crumble』では移動するほど速くなる 0:04:18.601,0:04:24.534 『N++』で最大のジャンプをやるためには[br]勢いを高める必要がある 0:04:25.150,0:04:28.650 次は『Cyberhook』[br]一人称視点のスピードランナーで 0:04:28.700,0:04:32.267 ブロックに鉤縄を引っかけて[br]ゴールに向かって前進する 0:04:32.317,0:04:37.934 これは軌道を理解するゲームだと思う[br]ちょっと我慢して聞いてくれ 0:04:37.984,0:04:43.834 軌道は物体が物理的な力の影響を受けて[br]移動するときの経路だ 0:04:43.884,0:04:50.884 プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える[br]ジャンプの放物線は重力によって決まるからだ 0:04:50.984,0:04:56.167 だが『A Story About My Uncle』や[br]『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは 0:04:56.217,0:05:01.017 スイングの弧は[br]重力とロープの張りで決まる 0:05:01.067,0:05:06.750 そのためシステムを最大限に活用するには[br]スイングの正確な弧を頭の中で描いて 0:05:06.800,0:05:09.667 掴んで離す最適なタイミングを[br]把握する必要がある 0:05:09.717,0:05:12.567 これは滑空するゲームでも見られる 0:05:12.617,0:05:18.684 これは移動時にキャラが作る形状と[br]その利用方法を理解することが重要だ 0:05:20.084,0:05:23.200 最後に『Rocket League』に触れたいと思う 0:05:23.250,0:05:27.450 このゲームが独特なのは[br]キャラクター(この場合は車)が 0:05:27.500,0:05:32.350 基本的に物理オブジェクトであり[br]色んな方向へ力を加えるだけだからだ 0:05:32.400,0:05:36.250 これによって車を思い通りに[br]動かせるようになるので 0:05:36.300,0:05:39.934 上級者は馬鹿げたトリックを発見できる 0:05:39.984,0:05:43.934 競技エリアの上を飛ぶとか[br]狂ったバイシクルシュートとかだ 0:05:43.984,0:05:47.984 この技は難しすぎるが[br]それでも紹介する価値があると思った 0:05:48.984,0:05:55.450 というわけで、名作ゲームによる[br]移動を楽しくする6つの要素を特定した 0:05:55.500,0:05:57.167 技を繋げる 0:05:57.217,0:05:58.784 環境を利用する 0:05:58.834,0:06:00.334 正確なタイミング 0:06:00.384,0:06:01.634 勢いを強める 0:06:01.684,0:06:03.217 軌道を理解する 0:06:03.267,0:06:05.100 物理で遊ぶ 0:06:05.300,0:06:12.017 これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが[br]これらを組み合わせている点に注意してくれ 0:06:12.067,0:06:19.017 『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが[br]ロープが縮むにつれて勢いが増す 0:06:19.067,0:06:22.750 そしてパラシュートに繋げてから[br]ウィングスーツに繋げる 0:06:22.800,0:06:28.684 この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら[br]敵の攻撃から逃げ去る 0:06:28.734,0:06:32.550 これは移動アクション要素の[br]一覧表のようなものだ 0:06:32.600,0:06:37.017 面白い操作を作るために[br]使用・結合される構成要素だ 0:06:37.067,0:06:40.017 これらは移動を楽しくするものだ 0:06:40.067,0:06:41.934 でも…なぜだ? 0:06:41.984,0:06:47.517 こうした異なる移動アクションには[br]その魅力を説明できる共通点があるのか? 0:06:48.634,0:06:53.251 第一にこれらの手法は全て[br]真の自由な移動を可能にする 0:06:53.301,0:06:56.667 世界を駆け回るための[br]選択肢をもたらすのだ 0:06:56.717,0:07:00.501 ゆっくりと回り道しながら[br]階段を上ってもいいし 0:07:00.551,0:07:06.101 壁を駆け上がってから反転し[br]壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい 0:07:06.151,0:07:10.984 これによってゲーム空間全体を[br]縦横無尽に移動できるようになる 0:07:11.034,0:07:17.267 壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく[br]乗り越えるべき挑戦課題なのだ 0:07:17.317,0:07:23.917 多くのゲームがほぼ地面に密着してる中[br]高度な移動技は世界に垂直性を加えている 0:07:24.351,0:07:29.084 第二に、これらの移動技は[br]非常にアナログな入力を可能にする 0:07:29.134,0:07:30.651 説明しよう 0:07:30.967,0:07:34.917 ゼルダでフックショットを使うときは[br]適切な場所を狙う必要があり 0:07:34.967,0:07:39.584 リンクが目的地に到着するまで[br]止められない動きに固定される 0:07:39.634,0:07:42.417 事前に決められた一本道をたどるのだ 0:07:42.467,0:07:46.917 しかし『Titanfall 2』の[br]鉤縄の仕組みは大きく異なる 0:07:46.967,0:07:52.484 どこに引っかけてもいいし[br]縮む間に移動して軌道を変えてもいい 0:07:52.534,0:07:56.917 ジャンプで加速してもいいし[br]鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい 0:07:56.967,0:08:03.001 たどれる道はほぼ無限にある[br]全てプレイヤーの操作と欲求次第だ 0:08:03.051,0:08:07.401 これは他の移動技でも見られる[br]マリオの寛容な空中移動や 0:08:07.451,0:08:10.701 『オリ』の 360 度の打撃移動 0:08:10.751,0:08:15.917 『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような[br]馬鹿みたいに細かい入力など 0:08:15.967,0:08:20.217 これらによって[br]キャラを完璧に細かく操作できるか 0:08:20.267,0:08:23.251 または少なくとも軌道に影響を与えられる 0:08:23.867,0:08:28.801 第三に、上手く操作すれば[br]流れるように移動できるようになる 0:08:28.851,0:08:34.151 これは停止したり減速しすぎたりすることなく[br]ステージをなめらかに移動することだ 0:08:34.201,0:08:37.917 それは技を繋げて[br]ステージ全体を移動することや 0:08:37.967,0:08:41.917 空間を丁寧に移動して[br]勢いを維持することかもしれない 0:08:41.967,0:08:48.334 これはオブジェクト間を跳ねるような[br]環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが 0:08:48.384,0:08:52.884 それは基本的な移動アクションだけでなく[br]ステージ設計にも関係している 0:08:53.367,0:08:59.567 第四に、恐らく一番重要なことだが[br]こうした高度な移動技は腕前のテストなのだ 0:08:59.617,0:09:04.934 技を繋げる時、アクションをいつどのように[br]繋げるか知っておく必要がある 0:09:04.984,0:09:07.934 空中移動や高速移動でもそうだろう 0:09:07.984,0:09:14.934 環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に[br]導くためにある程度の精度が必要だ 0:09:14.984,0:09:18.434 タイミングは、当然だがタイミングのテストだ 0:09:18.484,0:09:23.617 勢いには腕前テストが備わっている[br]速く動くほど操作が難しくなる 0:09:23.667,0:09:29.000 軌道は、その固有の弧を内面化するまで[br]特に理解しにくい場合がある 0:09:29.050,0:09:32.934 物理ベースのキャラは[br]当然ながら操縦が難しい 0:09:32.984,0:09:37.934 そのためこうした高度な移動技は[br]基本的な走りやジャンプよりも利点がある 0:09:37.984,0:09:42.717 例えば高速移動したり、ショートカットしたり[br]敵に先手を打ったりできるが 0:09:42.767,0:09:46.934 そこには腕前の大きな障壁があり[br]それを越えるまでは—— 0:09:46.984,0:09:50.600 何度も道路に顔面ダイブすることになる 0:09:51.067,0:09:54.450 だがそれは最後の第五の共通点につながる 0:09:54.500,0:10:01.017 つまりその腕前があるなら[br]これらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす 0:10:01.067,0:10:08.000 技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを[br]やってるみたいで指の感覚が素晴らしい 0:10:08.050,0:10:12.467 環境を利用している時は[br]常に進む道の計画を立てる 0:10:12.517,0:10:17.934 極小のタイミング UI でボタンを押して[br]大きな反応を得るのは常に嬉しい 0:10:17.984,0:10:21.134 勢いを強めると[br]ほぼ制御できない速さになり 0:10:21.184,0:10:25.667 壁に激突しないようにするという[br]手に汗握るスリルな状況に直面する 0:10:25.717,0:10:31.934 重力や物理ベースの操作をしながら[br]上手にキャラを動かすと最高の気分だ 0:10:31.984,0:10:36.634 『Just Cause』の滑空スーツで[br]地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ 0:10:36.684,0:10:42.934 移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を[br]持ってるからだと言うのは簡単だろうが 0:10:42.984,0:10:47.734 満足感があるのは、単に画面に[br]ヒーロー的な描写があるからだけじゃなく 0:10:47.784,0:10:50.600 プレイヤーの身体能力の面もあると思う 0:10:51.067,0:10:53.834 ただしいくつか注意点がある 0:10:53.884,0:10:58.267 1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって[br]完璧さではない点だ 0:10:58.317,0:11:01.534 だからさり気なく助けるシステムは良い 0:11:01.584,0:11:07.934 以前コヨーテタイムを紹介したが[br]これは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ 0:11:07.984,0:11:14.617 着地でも同じことができる[br]崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる 0:11:14.667,0:11:18.934 また失敗ジャンプをプレイヤー自身が[br]修正してもいい 0:11:18.984,0:11:23.000 『Tony Hawk』では[br]ボードを水平な地面に戻せるし 0:11:23.050,0:11:28.534 『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは[br]壁走りの位置調整に使える 0:11:28.584,0:11:31.817 『King of Cards』では[br]空中でダメージを受けると 0:11:31.867,0:11:37.017 突進が1回だけ使えるようになるので[br]土壇場で必死に移動して着地できる 0:11:37.067,0:11:42.184 2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を[br]思い出させる 0:11:42.234,0:11:48.767 つまり見事なアニメと高度な自動システムで[br]プレイヤーに超人的な強さを与えるか 0:11:48.817,0:11:53.384 または努力によって超人的な強さを[br]習得させるかどうかだ 0:11:53.434,0:11:58.500 究極的には両方が必要だ[br]使いやすさと極める難しさ 0:11:58.550,0:12:01.784 だから詳しくはその動画を見てくれ 0:12:01.834,0:12:06.850 こうした移動システムを[br]多くの人に遊びやすくする方法を紹介している 0:12:07.984,0:12:11.934 では面白い移動システムは[br]どう作るのか? 0:12:11.984,0:12:18.600 僕たちが探しているのは[br]キャラを完全に制御できるアナログ入力によって 0:12:18.650,0:12:21.800 真の移動の自由をもたらすシステムだ 0:12:21.850,0:12:25.400 プレイヤーの腕前をテストして[br]少なくとも報酬を与えたい 0:12:25.450,0:12:29.750 そして上手くプレイした時に[br]満足感のある移動を作りたい 0:12:29.800,0:12:35.634 それがコントローラーの高速操作であっても[br]胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ 0:12:35.684,0:12:39.450 僕はこれらの目標を達成する要素を[br]いくつか確立した 0:12:39.500,0:12:45.434 大量のアクションを繋げることから[br]重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで 0:12:45.484,0:12:49.134 だがもっとたくさん見つかるだろうし[br]見逃した要素も多いはずだ 0:12:49.184,0:12:53.250 だから下のコメント欄で[br]一番好きな移動システムを教えてほしい 0:12:53.300,0:12:56.550 そして最も重要な[br]その理由も 0:12:56.989,0:12:57.989 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:12:58.117,0:13:04.267 おすすめの独立系ゲームだ[br]僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる 0:13:04.317,0:13:10.934 ファミコン懐古系のプラットフォーマーで[br]『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある 0:13:10.984,0:13:16.350 昔のゲームほどキツくはないが[br]良い難しさなのは間違いない 0:13:16.400,0:13:22.150 やる気があるなら、素晴らしいステージ[br]たくさんの技、見事なボス戦を楽しめる 0:13:22.200,0:13:26.000 『Cyber Shadow』は[br]全ての主要ストアで販売されている