WEBVTT 00:00:00.050 --> 00:00:05.117 僕は高速に、流動的に、あざやかに 移動するゲームが大好きだ 00:00:06.267 --> 00:00:10.934 僕が言ってるのは完璧なパルクールや 漫画のスイング移動 00:00:10.984 --> 00:00:15.584 凄技のスケボー、超音速のスピード 忍者の壁走りのことだ 00:00:15.634 --> 00:00:21.934 問題はこういう移動システムの制作には 万能の答えがないことだ 00:00:21.984 --> 00:00:26.634 『Rocket League』の優れた点は 『Sunset Overdrive』のそれとは違うし 00:00:26.684 --> 00:00:28.917 『Titanfall 2』とも異なるのだ 00:00:28.967 --> 00:00:35.367 確かに、明確な要素を指すことはできる 操作の応答性、視覚効果、クールな挙動など 00:00:35.417 --> 00:00:37.550 だがもっと掘り下げられるだろう 00:00:37.600 --> 00:00:43.167 僕たちにできるのは、たくさんの名作ゲームの 移動システムの違いを見て 00:00:43.217 --> 00:00:47.417 こうした色々な取り組みの中に 共通点があるか調べて 00:00:47.467 --> 00:00:50.700 移動を楽しくする方法を考えることだ 00:00:50.750 --> 00:00:55.151 やあ、僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 00:00:58.334 --> 00:01:02.001 まずは『スーパーマリオ オデッセイ』からだ 00:01:02.851 --> 00:01:09.517 本作は多様な移動技を用意しているが それぞれ動きが少し異なる 00:01:09.567 --> 00:01:14.934 ハイジャンプ、ロングジャンプ、宙返りジャンプ ギリギリセーフジャンプがある 00:01:14.984 --> 00:01:17.934 どの技をいつ使うのかが重要だ 00:01:17.984 --> 00:01:24.017 だがもっと素晴らしいのは 技を繋げればさらなる利点が得られることだ 00:01:24.067 --> 00:01:28.617 マリオのジャンプ、ダイブ、帽子投げを 丁寧に繋げれば 00:01:28.667 --> 00:01:31.667 ニュードンク・シティの屋上の間を 跳ねて移動できる 00:01:31.717 --> 00:01:37.934 似たものは『リビッツ!』や『A Hat in Time』などの 3D アクションでも見られる 00:01:37.984 --> 00:01:42.501 また『Tony Hawk's』シリーズは 技を組み合わせることに強く集中している 00:01:42.551 --> 00:01:45.017 リバートとマニュアルという 2つの技があり 00:01:45.067 --> 00:01:50.184 スケボー場の設置物の間でコンボを続けるために 特別に設計されている 00:01:50.934 --> 00:01:55.917 次は Insomniac のオープンワールド ゾンビブラスター『Sunset Overdrive』だ 00:01:55.967 --> 00:02:00.184 本作では主人公に 特にややこしい移動技があるわけではない 00:02:00.234 --> 00:02:02.917 基本的な走り、ジャンプ、前転だけだ 00:02:02.967 --> 00:02:06.717 だがそれはゲームの目的が 環境の活用だからだ 00:02:06.767 --> 00:02:12.000 壁を走る、日除けで跳ねる、手すりを滑る 柱でスイングするなど 00:02:12.050 --> 00:02:16.684 環境を賢く使えば 敵に対して大きく有利になるのだ 00:02:16.734 --> 00:02:22.350 環境の利用に焦点を当てたゲームには 他にも SF 忍者の『Ghostrunner』や 00:02:22.400 --> 00:02:29.000 『オリ』のギンソウ樹エリアなどがある 敵や弾に打撃して進むのだ 00:02:30.650 --> 00:02:35.934 次は『The Pathless』を見てみよう このゲームはタイミングが全てだ 00:02:35.984 --> 00:02:41.434 このゲームでは浮かんでいる標的に矢を放つと 一時的にスピードが上がる 00:02:41.484 --> 00:02:45.567 矢をチャージしてメーターが最大になったら 撃たないといけない 00:02:45.617 --> 00:02:50.617 矢を撃つタイミングを全て効率良く測ろうとすると ある種のリズムアクションになる 00:02:50.667 --> 00:02:57.017 もちろん、メーターが半分の状態で撃つと さらに大きく加速するのだが 00:02:57.067 --> 00:03:01.584 タイミングを誤ると 矢が外れてなにも得られない 00:03:02.417 --> 00:03:08.934 次の『Titanfall 2』は勢いが全てだ 勢いを強めて維持する 00:03:08.984 --> 00:03:13.434 パイロットの最高速度は 22 km/h しかない 00:03:13.484 --> 00:03:19.500 ただし壁走りや壁ジャンプをしたり 地面を滑ったりなどやることで—— 00:03:19.550 --> 00:03:21.400 一時的に加速できる 00:03:21.450 --> 00:03:27.217 だから速く移動するためには 技を繋げて勢いを維持しないといけない 00:03:27.267 --> 00:03:31.701 だがそれだけじゃない 多人数戦にはグラップルフック(鉤縄)があり 00:03:31.751 --> 00:03:36.434 壁に引っかけて牽引して進めるのだ リンクのフックショット的なやつだ 00:03:36.484 --> 00:03:40.751 ジャンプと組み合わせれば パチンコみたいに超高速で移動できる 00:03:40.801 --> 00:03:45.184 まだ他にもある 着地時のスライドホップもあり 00:03:45.234 --> 00:03:49.001 しゃがみからジャンプで 勢いを維持できるのだ 00:03:49.051 --> 00:03:56.051 『Titanfall 2』の最強プレイヤー(僕じゃない)は 勢いを維持する方法を常に考えている 00:03:58.067 --> 00:04:02.001 似たものは『Quak』や『Counter-Strike』などの 古典シューターでも見られる 00:04:02.051 --> 00:04:08.634 勢いを高めるウサギ跳びは開発者の意図ではなく 物理無視の創発的な攻略法だった 00:04:08.684 --> 00:04:14.467 『Mirror's Edge』でタイムトライアルを成功させるには 勢いの維持が必要だ 00:04:14.517 --> 00:04:18.551 『Crumble』では移動するほど速くなる 00:04:18.601 --> 00:04:24.534 『N++』で最大のジャンプをやるためには 勢いを高める必要がある 00:04:25.150 --> 00:04:28.650 次は『Cyberhook』 一人称視点のスピードランナーで 00:04:28.700 --> 00:04:32.267 ブロックに鉤縄を引っかけて ゴールに向かって前進する 00:04:32.317 --> 00:04:37.934 これは軌道を理解するゲームだと思う ちょっと我慢して聞いてくれ 00:04:37.984 --> 00:04:43.834 軌道は物体が物理的な力の影響を受けて 移動するときの経路だ 00:04:43.884 --> 00:04:50.884 プラットフォーマーのプレイ中は無意識にこれを考える ジャンプの放物線は重力によって決まるからだ 00:04:50.984 --> 00:04:56.167 だが『A Story About My Uncle』や 『Bionic Commando』などの鉤縄ゲームでは 00:04:56.217 --> 00:05:01.017 スイングの弧は 重力とロープの張りで決まる 00:05:01.067 --> 00:05:06.750 そのためシステムを最大限に活用するには スイングの正確な弧を頭の中で描いて 00:05:06.800 --> 00:05:09.667 掴んで離す最適なタイミングを 把握する必要がある 00:05:09.717 --> 00:05:12.567 これは滑空するゲームでも見られる 00:05:12.617 --> 00:05:18.684 これは移動時にキャラが作る形状と その利用方法を理解することが重要だ 00:05:20.084 --> 00:05:23.200 最後に『Rocket League』に触れたいと思う 00:05:23.250 --> 00:05:27.450 このゲームが独特なのは キャラクター(この場合は車)が 00:05:27.500 --> 00:05:32.350 基本的に物理オブジェクトであり 色んな方向へ力を加えるだけだからだ 00:05:32.400 --> 00:05:36.250 これによって車を思い通りに 動かせるようになるので 00:05:36.300 --> 00:05:39.934 上級者は馬鹿げたトリックを発見できる 00:05:39.984 --> 00:05:43.934 競技エリアの上を飛ぶとか 狂ったバイシクルシュートとかだ 00:05:43.984 --> 00:05:47.984 この技は難しすぎるが それでも紹介する価値があると思った 00:05:48.984 --> 00:05:55.450 というわけで、名作ゲームによる 移動を楽しくする6つの要素を特定した 00:05:55.500 --> 00:05:57.167 技を繋げる 00:05:57.217 --> 00:05:58.784 環境を利用する 00:05:58.834 --> 00:06:00.334 正確なタイミング 00:06:00.384 --> 00:06:01.634 勢いを強める 00:06:01.684 --> 00:06:03.217 軌道を理解する 00:06:03.267 --> 00:06:05.100 物理で遊ぶ 00:06:05.300 --> 00:06:12.017 これは網羅的なリストではないし、多くのゲームが これらを組み合わせている点に注意してくれ 00:06:12.067 --> 00:06:19.017 『Just Cause 3』では環境に鉤縄をかけるが ロープが縮むにつれて勢いが増す 00:06:19.067 --> 00:06:22.750 そしてパラシュートに繋げてから ウィングスーツに繋げる 00:06:22.800 --> 00:06:28.684 この時点で、奇妙な軌道をよく考えながら 敵の攻撃から逃げ去る 00:06:28.734 --> 00:06:32.550 これは移動アクション要素の 一覧表のようなものだ 00:06:32.600 --> 00:06:37.017 面白い操作を作るために 使用・結合される構成要素だ 00:06:37.067 --> 00:06:40.017 これらは移動を楽しくするものだ 00:06:40.067 --> 00:06:41.934 でも…なぜだ? 00:06:41.984 --> 00:06:47.517 こうした異なる移動アクションには その魅力を説明できる共通点があるのか? 00:06:48.634 --> 00:06:53.251 第一にこれらの手法は全て 真の自由な移動を可能にする 00:06:53.301 --> 00:06:56.667 世界を駆け回るための 選択肢をもたらすのだ 00:06:56.717 --> 00:07:00.501 ゆっくりと回り道しながら 階段を上ってもいいし 00:07:00.551 --> 00:07:06.101 壁を駆け上がってから反転し 壁を蹴って手すりを飛び越えてもいい 00:07:06.151 --> 00:07:10.984 これによってゲーム空間全体を 縦横無尽に移動できるようになる 00:07:11.034 --> 00:07:17.267 壁や大きな裂け目は、もはや進行を妨害する障壁ではなく 乗り越えるべき挑戦課題なのだ 00:07:17.317 --> 00:07:23.917 多くのゲームがほぼ地面に密着してる中 高度な移動技は世界に垂直性を加えている 00:07:24.351 --> 00:07:29.084 第二に、これらの移動技は 非常にアナログな入力を可能にする 00:07:29.134 --> 00:07:30.651 説明しよう 00:07:30.967 --> 00:07:34.917 ゼルダでフックショットを使うときは 適切な場所を狙う必要があり 00:07:34.967 --> 00:07:39.584 リンクが目的地に到着するまで 止められない動きに固定される 00:07:39.634 --> 00:07:42.417 事前に決められた一本道をたどるのだ 00:07:42.467 --> 00:07:46.917 しかし『Titanfall 2』の 鉤縄の仕組みは大きく異なる 00:07:46.967 --> 00:07:52.484 どこに引っかけてもいいし 縮む間に移動して軌道を変えてもいい 00:07:52.534 --> 00:07:56.917 ジャンプで加速してもいいし 鉤縄をどこかでキャンセルしてもいい 00:07:56.967 --> 00:08:03.001 たどれる道はほぼ無限にある 全てプレイヤーの操作と欲求次第だ 00:08:03.051 --> 00:08:07.401 これは他の移動技でも見られる マリオの寛容な空中移動や 00:08:07.451 --> 00:08:10.701 『オリ』の 360 度の打撃移動 00:08:10.751 --> 00:08:15.917 『Rocket League』の物理ベースの移動システムのような 馬鹿みたいに細かい入力など 00:08:15.967 --> 00:08:20.217 これらによって キャラを完璧に細かく操作できるか 00:08:20.267 --> 00:08:23.251 または少なくとも軌道に影響を与えられる 00:08:23.867 --> 00:08:28.801 第三に、上手く操作すれば 流れるように移動できるようになる 00:08:28.851 --> 00:08:34.151 これは停止したり減速しすぎたりすることなく ステージをなめらかに移動することだ 00:08:34.201 --> 00:08:37.917 それは技を繋げて ステージ全体を移動することや 00:08:37.967 --> 00:08:41.917 空間を丁寧に移動して 勢いを維持することかもしれない 00:08:41.967 --> 00:08:48.334 これはオブジェクト間を跳ねるような 環境的な相互作用があると特に楽しいだろうが 00:08:48.384 --> 00:08:52.884 それは基本的な移動アクションだけでなく ステージ設計にも関係している 00:08:53.367 --> 00:08:59.567 第四に、恐らく一番重要なことだが こうした高度な移動技は腕前のテストなのだ 00:08:59.617 --> 00:09:04.934 技を繋げる時、アクションをいつどのように 繋げるか知っておく必要がある 00:09:04.984 --> 00:09:07.934 空中移動や高速移動でもそうだろう 00:09:07.984 --> 00:09:14.934 環境の利用では、キャラをレールや跳ね台に 導くためにある程度の精度が必要だ 00:09:14.984 --> 00:09:18.434 タイミングは、当然だがタイミングのテストだ 00:09:18.484 --> 00:09:23.617 勢いには腕前テストが備わっている 速く動くほど操作が難しくなる 00:09:23.667 --> 00:09:29.000 軌道は、その固有の弧を内面化するまで 特に理解しにくい場合がある 00:09:29.050 --> 00:09:32.934 物理ベースのキャラは 当然ながら操縦が難しい 00:09:32.984 --> 00:09:37.934 そのためこうした高度な移動技は 基本的な走りやジャンプよりも利点がある 00:09:37.984 --> 00:09:42.717 例えば高速移動したり、ショートカットしたり 敵に先手を打ったりできるが 00:09:42.767 --> 00:09:46.934 そこには腕前の大きな障壁があり それを越えるまでは—— 00:09:46.984 --> 00:09:50.600 何度も道路に顔面ダイブすることになる 00:09:51.067 --> 00:09:54.450 だがそれは最後の第五の共通点につながる 00:09:54.500 --> 00:10:01.017 つまりその腕前があるなら これらの移動技はどれも固有の満足感をもたらす 00:10:01.067 --> 00:10:08.000 技を繋げるとコントローラーでピアノの速弾きを やってるみたいで指の感覚が素晴らしい 00:10:08.050 --> 00:10:12.467 環境を利用している時は 常に進む道の計画を立てる 00:10:12.517 --> 00:10:17.934 極小のタイミング UI でボタンを押して 大きな反応を得るのは常に嬉しい 00:10:17.984 --> 00:10:21.134 勢いを強めると ほぼ制御できない速さになり 00:10:21.184 --> 00:10:25.667 壁に激突しないようにするという 手に汗握るスリルな状況に直面する 00:10:25.717 --> 00:10:31.934 重力や物理ベースの操作をしながら 上手にキャラを動かすと最高の気分だ 00:10:31.984 --> 00:10:36.634 『Just Cause』の滑空スーツで 地面スレスレを飛ぶのは比類なき楽しみだ 00:10:36.684 --> 00:10:42.934 移動が楽しいのはそのキャラが超人的な能力を 持ってるからだと言うのは簡単だろうが 00:10:42.984 --> 00:10:47.734 満足感があるのは、単に画面に ヒーロー的な描写があるからだけじゃなく 00:10:47.784 --> 00:10:50.600 プレイヤーの身体能力の面もあると思う 00:10:51.067 --> 00:10:53.834 ただしいくつか注意点がある 00:10:53.884 --> 00:10:58.267 1つ目はゲームが求めるべきは正確さであって 完璧さではない点だ 00:10:58.317 --> 00:11:01.534 だからさり気なく助けるシステムは良い 00:11:01.584 --> 00:11:07.934 以前コヨーテタイムを紹介したが これは崖から既に飛び出ていてもジャンプできる仕組みだ 00:11:07.984 --> 00:11:14.617 着地でも同じことができる 崖から数センチ離れてるだけなら安全に移動できる 00:11:14.667 --> 00:11:18.934 また失敗ジャンプをプレイヤー自身が 修正してもいい 00:11:18.984 --> 00:11:23.000 『Tony Hawk』では ボードを水平な地面に戻せるし 00:11:23.050 --> 00:11:28.534 『Ghostrunner』のスロー&ダッシュは 壁走りの位置調整に使える 00:11:28.584 --> 00:11:31.817 『King of Cards』では 空中でダメージを受けると 00:11:31.867 --> 00:11:37.017 突進が1回だけ使えるようになるので 土壇場で必死に移動して着地できる 00:11:37.067 --> 00:11:42.184 2つ目は、これは僕が昨年末に作った動画を 思い出させる 00:11:42.234 --> 00:11:48.767 つまり見事なアニメと高度な自動システムで プレイヤーに超人的な強さを与えるか 00:11:48.817 --> 00:11:53.384 または努力によって超人的な強さを 習得させるかどうかだ 00:11:53.434 --> 00:11:58.500 究極的には両方が必要だ 使いやすさと極める難しさ 00:11:58.550 --> 00:12:01.784 だから詳しくはその動画を見てくれ 00:12:01.834 --> 00:12:06.850 こうした移動システムを 多くの人に遊びやすくする方法を紹介している 00:12:07.984 --> 00:12:11.934 では面白い移動システムは どう作るのか? 00:12:11.984 --> 00:12:18.600 僕たちが探しているのは キャラを完全に制御できるアナログ入力によって 00:12:18.650 --> 00:12:21.800 真の移動の自由をもたらすシステムだ 00:12:21.850 --> 00:12:25.400 プレイヤーの腕前をテストして 少なくとも報酬を与えたい 00:12:25.450 --> 00:12:29.750 そして上手くプレイした時に 満足感のある移動を作りたい 00:12:29.800 --> 00:12:35.634 それがコントローラーの高速操作であっても 胃を締めつけるギリギリのスリルであってもだ 00:12:35.684 --> 00:12:39.450 僕はこれらの目標を達成する要素を いくつか確立した 00:12:39.500 --> 00:12:45.434 大量のアクションを繋げることから 重力下で滑空スーツの軌道をいじることまで 00:12:45.484 --> 00:12:49.134 だがもっとたくさん見つかるだろうし 見逃した要素も多いはずだ 00:12:49.184 --> 00:12:53.250 だから下のコメント欄で 一番好きな移動システムを教えてほしい 00:12:53.300 --> 00:12:56.550 そして最も重要な その理由も 00:12:56.989 --> 00:12:57.989 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:12:58.117 --> 00:13:04.267 おすすめの独立系ゲームだ 僕は『Cyber Shadow』をとても楽しんでいる 00:13:04.317 --> 00:13:10.934 ファミコン懐古系のプラットフォーマーで 『忍者龍剣伝』や『シャッターハンド』の影響がある 00:13:10.984 --> 00:13:16.350 昔のゲームほどキツくはないが 良い難しさなのは間違いない 00:13:16.400 --> 00:13:22.150 やる気があるなら、素晴らしいステージ たくさんの技、見事なボス戦を楽しめる 00:13:22.200 --> 00:13:26.000 『Cyber Shadow』は 全ての主要ストアで販売されている