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Amo i giochi che permettono di muoversi
con velocità, fluidità ed eleganza.
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Sto parlando di giochi con un parkour perfetto,
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dondolamenti da fumetto,
uno skateboarding eccezionale,
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velocità supersoniche e un wall-running
degno dei ninja.
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Il problema è: non c'è una risposta
valida per tutti
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su come realizzare un tale
sistema di movimento.
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Il punto di forza di Rocket League è totalmente
diverso da quello di Sunset Overdrive,
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che a sua volta è diverso da quello
di Titanfall 2.
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Certo, possiamo concordare su cose ovvie
come controlli reattivi,
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effetti visivi e animazioni spettacolari.
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Ma forse possiamo andare oltre.
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Possiamo analizzare gli svariati modi
in cui funziona il movimento
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in alcuni giochi particolarmente notevoli,
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e vedere se questi approcci diversi
hanno qualcosa in comune,
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contribuendo a rispondere alla domanda su
come rendere divertente il movimento.
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Quindi, ciao.
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Sono Mark Brown, e questo è
Game Maker's Toolkit.
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Ok, iniziamo da Super Mario Odissey.
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Questo gioco si basa sul dare al giocatore
molte mosse diverse -
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che permettono azioni
leggermente diverse tra loro.
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Ci sono salti in alto, in lungo, veloci
e per salvarsi all'ultimo secondo.
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Si tratta di sapere quale mossa usare,
e quando.
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Ma ancora meglio, queste mosse
possono essere concatenate
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per sfruttarne ancora di più i vantaggi.
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Il salto, il tuffo e il lancio
del cappello di Mario
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possono essere accuratamente
concatenati
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per balzare tra i tetti di
New Donk City.
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Vediamo qualcosa di simile in altri
platformer 3D
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come Sackboy: A Big Adventure e
A Hat In Time.
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Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente
focalizzata sulla combinazione di mosse.
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Ci sono due azioni - il manual e il revert -
appositamente progettate
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per farvi continuare la combo tra
gli elementi dello skate-park.
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Il prossimo è lo sparatutto open-world
a tema zombie Sunset Overdrive.
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In questo caso, il personaggio principale
non dispone di un complesso set di mosse:
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solo i basilari corsa, salto
e rotolamento.
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Questo perché il gioco si basa sull'uso
degli elementi ambientali:
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correre sui muri, rimbalzare sulle
tende da sole,
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scivolare sulle ringhiere e
ondeggiare sui pali.
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Sfruttare ingegnosamente l'ambiente
vi darà un grande vantaggio sui nemici.
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Altri giochi che si concentrano
sull'interazione ambientale
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sono il fantascientifico e
ninjesco Ghostrunner,
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e le parti migliori dei titoli Ori, in cui
vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili.
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Poi diamo un rapido sguardo
a The Pathless.
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Qui è tutta una questione
di tempismo.
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In questo gioco potete aumentare
temporaneamente la vostra velocità
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scoccando frecce contro i bersagli
fluttuanti presenti nel mondo
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Dovete caricare il tiro e poi scoccare
quando la barra è piena -
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dando al gioco una sorta di
azione ritmata
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mentre tentate di calcolare
con cura ogni singolo colpo.
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Per non parlare del fatto che se scoccate
quando la barra è piena solo a metà,
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avrete un accelerazione
molto più grande.
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Ma se perdete il momento, fallirete il
tiro e non otterrete nulla.
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Passiamo a Titanfall 2.
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Questo gioco si basa sullo slancio:
produrlo e mantenerlo.
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Il pilota può correre al massimo
a 22 chilometri all'ora.
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Tuttavia, potete aumentare
temporaneamente la velocità
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correndo e balzando dai muri,
e scivolando sul terreno.
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Quindi, per essere realmente veloci,
dovete provare a mantenere quello slancio
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concatenando queste mosse
senza interruzioni.
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Ma non è tutto.
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Giocando in multiplayer,
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abbiamo cose come i rampini che si
agganciano ai muri per poi ritrarsi -
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simili al rampino di Link
usato come avanti-veloce.
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Combinatelo con un salto e potrete
fiondarvi per la mappa a super velocità.
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E non abbiamo ancora finito.
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Perché quando toccate terra potete
eseguire uno slide-hop -
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ovvero vi accovacciate per poi saltare -
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per mantenere lo slancio.
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I migliori giocatori di Titanfall 2
- cioè non io -
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sono quelli alla costante ricerca di un modo
per mantenere lo slancio che hanno prodotto.
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C'è qualcosa di simile in sparatutto
più datati come Quake e Counter-Strike,
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dove il bunny hopping
per produrre lo slancio
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è una strategia emergente non prevista dagli
sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco.
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La gemma del parkour Mirror's Edge
vi obbligherà a mantenere lo slancio
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se vorrete eccellere nelle sue
sfide a tempo.
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In Crumble più vi muoverete
più andrete veloci.
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E nel platformer N++ dovrete accumulare
slancio per compiere i salti più grandi.
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È il turno di Cyberhook - uno speedrunner
in prima persona
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in cui vi arpionerete a dei blocchi
per fiondarvi verso l'arrivo.
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E penso che questa volta si tratti
di capire le traiettorie.
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Pazientate un secondo.
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Una traiettoria è il percorso
che seguirà un oggetto
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quando è sottoposto all'influenza
di una forza fisica.
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E inconsciamente lo valutiamo quando
giochiamo ai platformer,
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perché l'arco di ogni salto
è determinato dalla gravità.
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Ma nei giochi con il rampino -
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come A Story About My Uncle
e Bionic Commando -
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l'arco dell'oscillazione è determinato
sia dalla gravità
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sia dalla tensione della fune.
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Quindi per ottenere il massimo
da questa meccanica
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dobbiamo tracciare mentalmente
l'arco dell'oscillazione
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e sapere quando agganciarsi e
lasciarsi andare.
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Accade anche nei giochi
con meccaniche di planata,
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basati sulle figure che il personaggio
traccerà quando è in movimento,
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e sul comprendere come usarle
a proprio vantaggio.
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E infine voglio parlare di Rocket League.
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È un gioco peculiare perché il personaggio
- in questo caso un'automobile -
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è fondamentalmente un oggetto fisico,
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a cui applicare le forze
nelle varie direzioni.
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Questo vi permette di muovere l'auto
in qualunque modo desideriate,
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consentendo ai giocatori più abili
di scoprire mosse assurde
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come far volare l'auto per il campo da
gioco o eseguire delle folli rovesciate.
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Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata,
ma pensavo valesse la pena menzionarla.
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Ho quindi identificato
sei elementi distinti
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usati dai grandi giochi
per rendere divertente il movimento.
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Sono le mosse a catena,
l'uso dell'ambiente,
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l'ottimizzazione del tempismo,
la produzione dello slancio,
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la comprensione delle traiettorie
e lo sfruttamento della fisica.
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Non è una lista completa - ed è importante
notare che molti giochi
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combinano questi vari elementi.
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In Just Cause 3, ad esempio, dovete
arpionare l'ambiente
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generando dello slancio quando
ritraete la fune.
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Potete quindi aprire il vostro paracadute
per poi sfruttare la vostra tuta alare.
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A quel punto calcolerete con cura
la stramba traiettoria ottenuta
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mentre vi allontanate
dagli attacchi nemici.
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Tutto questo ci offre una sorta di
tavola degli elementi del movimento.
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I mattoni che vengono usati e combinati
per creare interessanti interazioni.
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Sono queste le cose che rendono
divertente il movimento.
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Ma... perché?
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Questi approcci differenti al movimento
hanno qualcosa in comune
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che possa spiegare il loro fascino?
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Primo, tutti questi approcci permettono
una vera libertà di movimento.
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Si preoccupano di darvi delle opzioni
per muovervi nel mondo:
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potreste compiere un viaggio lento e
tortuoso per salire le scale,
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oppure correre sul muro, voltarvi,
balzare dal muro,
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e atterrare sul corrimano.
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Tutto questo rende l'intero spazio
di gioco un parco giochi diffuso.
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Muri e grandi spazi vuoti non sono più
delle barriere che impediscono di continuare:
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sono sfide da superare.
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E mentre molti giochi sono di fatto
incollati al terreno,
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queste meccaniche avanzate di movimento
aggiungono verticalità al mondo.
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Secondo, queste meccaniche di movimento
permettono input spiccatamente analogici.
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Lasciatemi spiegare cosa intendo.
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Quando usate il rampino in Zelda, dovete
mirare ad un punto adatto,
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per poi assistere ad un'animazione senza
poter controllare Link
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finché non raggiunge la sua destinazione.
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Segue un singolo percorso predeterminato.
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In Titanfall 2, tuttavia, il rampino
funziona in un modo molto diverso.
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Potete agganciarvi a qualsiasi
elemento del mondo,
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potete muovervi mentre si ritrae così
da cambiare la sua traiettoria,
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potete aumentare la velocità con un salto,
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e potete annullare l'aggancio
in ogni momento.
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Può seguire un numero quasi infinito
di percorsi,
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totalmente basati sul vostro controllo
e sulle vostre intenzioni.
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Lo vediamo anche in altre meccaniche, come
gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario,
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la capacità di lanciarsi in ogni direzione
in Ori,
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e l'incredibile input granulare in sistemi
di movimento basati sulla fisica
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come in Rocket League.
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Vi concedono un controllo
estremamente preciso del personaggio,
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o quantomeno la capacità
di influenzare una traiettoria.
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Terzo: se ben fatte, queste meccaniche
vi permettono di seguire il flusso,
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ovvero di muovervi fluidamente
attraverso un livello
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senza fermarvi o rallentare troppo.
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Quindi forse significa concatenare
le mosse per un intero livello,
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o mantenere lo slancio grazie
ad un'attenta navigazione dello spazio.
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Può essere particolarmente divertente
in giochi con interazione ambientale
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mentre rimbalzate da un oggetto all'altro,
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ma ha tanto a che fare col level design
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quanto con le meccaniche
di movimento di base.
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Quarto - ed è forse la cosa
più importante -
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queste meccaniche avanzate di movimento
sono una prova di abilità.
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Per concatenare le mosse, dovete sapere
come e quando collegare queste azioni -
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e probabilmente a mezz'aria o quando
vi muovete ad alta velocità.
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Quando si tratta di usare l'ambiente,
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è necessario un certo livello
di precisione
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per guidare il vostro personaggio verso
un corrimano o un trampolino.
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E la tempistica, naturalmente,
mette alla prova il vostro tempismo.
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Lo slancio ha un intrinseco controllo
delle abilità:
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più veloci andate, più diventa difficile
controllare il gioco.
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Le traiettorie possono essere
particolarmente difficili da capire
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finché non assimilate
i loro archi peculiari.
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E i personaggio basati sulla fisica sono
per loro natura impegnativi da governare.
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E così, sebbene queste mosse avanzate
offrano degli enormi vantaggi
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rispetto ai più basilari corsa e salto -
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come andare più veloci,
prendere delle scorciatoie,
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o avere la meglio sui nemici
in combattimento -
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rappresentano un enorme filtro basato
sull'abilità,
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e finché non riuscirete
a superarlo,
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preparatevi a spiaccicarvi
più volte e più volte sull'asfalto.
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Ma questo ci porta alla quinta
e ultima somiglianza.
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Quando avrete acquisito tale abilità,
tutte queste meccaniche di movimento
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saranno intrinsecamente
gratificanti da usare.
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Se concatenare le mosse
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significa eseguire a raffica delle brevi
melodie per pianoforte sul controller,
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proverete una magnifica
sensazione sulle dita.
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Sfruttare l'ambiente significa pianificare
senza sosta la strada da seguire.
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E premere un pulsante centrando una
microscopica finestra temporale,
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ottenendo una raffica di feedback,
è sempre piacevole.
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Accumulare slancio significa muoversi
a velocità folle,
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mettendovi in una situazione da panico mentre
cercate di non schiantarvi contro un muro.
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E governare un personaggio con destrezza
sfruttando la gravità
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e altre interazioni basate sulla fisica
è semplicemente grandioso.
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Sfiorare il suolo con la
tuta alare di Just Cause
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è una delizia senza pari.
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Sarebbe facile dire che in un gioco
il movimento è piacevole
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perché vestite i panni di un personaggio
con abilità straordinarie -
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ma penso che sia l'esibizione fisica
del giocatore di queste skill
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a risultare appagante -
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e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo.
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Tuttavia lasciatemi aggiungere
un paio di note.
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La prima è che i giochi dovrebbero
richiedere precisione ma non perfezione.
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È quindi accettabile che un sistema
aiuti il giocatore con discrezione.
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Ho parlato in precedenza del 'coyote time'
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che permette al giocatore
di saltare da una piattaforma
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anche se ha già superato il bordo.
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Possiamo applicare qualcosa di simile
agli atterraggi, graziando il giocatore
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se si trova a pochi centimetri
dalla sporgenza.
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Potreste anche offrire al giocatore delle
mosse per salvarsi da un brutto salto,
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come il poter riallineare la tavola
col terreno in Tony Hawk,
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o il ralenti con lancio in Ghostrunner -
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che può essere usato per riallinearsi
e correre quindi sulle pareti.
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E in King of Cards, se venite colpiti
a mezz'aria otterrete una spinta bonus
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che può essere usata per una disperata
corsa verso la salvezza.
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La seconda ci riporta a qualcosa
che ho analizzato
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in un video alla fine dell'anno scorso.
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Ci siamo chiesti se al giocatore
debba essere offerta una fantasia potente
-
attraverso animazioni fluide e
sistemi altamente automatizzati,
-
o se essa debba essere guadagnata
attraverso skill ottenute con fatica.
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In definitiva vogliamo entrambe le cose:
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che sia facile da usare
ma difficile da padroneggiare.
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Se volete, date un'occhiata a quel video
per altre informazioni e idee
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su come rendere questi sistemi di movimento
accessibili ad un pubblico più vasto.
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Quindi come creiamo degli interessanti
sistemi di movimento nei giochi?
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Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di
meccaniche che diano al giocatore
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una vera libertà di movimento,
attraverso input analogici
-
che permettano un pieno controllo
su come si muove il personaggio.
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Vogliamo testare - o quantomeno
ricompensare - l'abilità del giocatore,
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e creare un movimento che risulti
appagante se eseguito bene -
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che sia attraverso un rapidissimo gioco
di dita sul controller,
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o una corsa sfrenata sul filo del rasoio.
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Ho estrapolato un insieme di elementi
utili a tale scopo -
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dal concatenare un gran numero di azioni
-
al giocare con le traiettorie
di una tuta alare sfidando la gravità
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ma probabilmente ce ne sono altri da
scoprire e altri che mi sono perso.
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Quindi, nei commenti: qual è il vostro
sistema di movimento preferito in un gioco?
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E - più importante di tutto - perché?
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È il momento del consiglio indie, e mi
sono divertito molto con Cyber Shadow,
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un platformer in stile NES ispirato da
titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand.
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Non è punitivo come quei vecchi giochi ma
rappresenterà sicuramente una buona sfida.
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Se siete pronti, aspettatevi un gran level
design, un enorme set di mosse,
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e delle boss fight stellari.
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Cyber Shadow è disponibile ora su tutte
le maggiori piattaforme.