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How to Turn Movement into a Game Mechanic

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    Amo i giochi che permettono di muoversi
    con velocità, fluidità ed eleganza.
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    Sto parlando di giochi con un parkour perfetto,
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    dondolamenti da fumetto,
    uno skateboarding eccezionale,
  • 0:12 - 0:15
    velocità supersoniche e un wall-running
    degno dei ninja.
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    Il problema è: non c'è una risposta
    valida per tutti
  • 0:19 - 0:22
    su come realizzare un tale
    sistema di movimento.
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    Il punto di forza di Rocket League è totalmente
    diverso da quello di Sunset Overdrive,
  • 0:27 - 0:29
    che a sua volta è diverso da quello
    di Titanfall 2.
  • 0:29 - 0:33
    Certo, possiamo concordare su cose ovvie
    come controlli reattivi,
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    effetti visivi e animazioni spettacolari.
  • 0:35 - 0:37
    Ma forse possiamo andare oltre.
  • 0:37 - 0:41
    Possiamo analizzare gli svariati modi
    in cui funziona il movimento
  • 0:41 - 0:43
    in alcuni giochi particolarmente notevoli,
  • 0:43 - 0:47
    e vedere se questi approcci diversi
    hanno qualcosa in comune,
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    contribuendo a rispondere alla domanda su
    come rendere divertente il movimento.
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    Quindi, ciao.
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    Sono Mark Brown, e questo è
    Game Maker's Toolkit.
  • 0:58 - 1:02
    Ok, iniziamo da Super Mario Odissey.
  • 1:03 - 1:07
    Questo gioco si basa sul dare al giocatore
    molte mosse diverse -
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    che permettono azioni
    leggermente diverse tra loro.
  • 1:10 - 1:15
    Ci sono salti in alto, in lungo, veloci
    e per salvarsi all'ultimo secondo.
  • 1:15 - 1:18
    Si tratta di sapere quale mossa usare,
    e quando.
  • 1:18 - 1:22
    Ma ancora meglio, queste mosse
    possono essere concatenate
  • 1:22 - 1:24
    per sfruttarne ancora di più i vantaggi.
  • 1:24 - 1:27
    Il salto, il tuffo e il lancio
    del cappello di Mario
  • 1:27 - 1:28
    possono essere accuratamente
    concatenati
  • 1:28 - 1:32
    per balzare tra i tetti di
    New Donk City.
  • 1:32 - 1:35
    Vediamo qualcosa di simile in altri
    platformer 3D
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    come Sackboy: A Big Adventure e
    A Hat In Time.
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    Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente
    focalizzata sulla combinazione di mosse.
  • 1:42 - 1:46
    Ci sono due azioni - il manual e il revert -
    appositamente progettate
  • 1:46 - 1:51
    per farvi continuare la combo tra
    gli elementi dello skate-park.
  • 1:51 - 1:56
    Il prossimo è lo sparatutto open-world
    a tema zombie Sunset Overdrive.
  • 1:56 - 2:00
    In questo caso, il personaggio principale
    non dispone di un complesso set di mosse:
  • 2:00 - 2:03
    solo i basilari corsa, salto
    e rotolamento.
  • 2:03 - 2:07
    Questo perché il gioco si basa sull'uso
    degli elementi ambientali:
  • 2:07 - 2:09
    correre sui muri, rimbalzare sulle
    tende da sole,
  • 2:09 - 2:12
    scivolare sulle ringhiere e
    ondeggiare sui pali.
  • 2:12 - 2:17
    Sfruttare ingegnosamente l'ambiente
    vi darà un grande vantaggio sui nemici.
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    Altri giochi che si concentrano
    sull'interazione ambientale
  • 2:20 - 2:22
    sono il fantascientifico e
    ninjesco Ghostrunner,
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    e le parti migliori dei titoli Ori, in cui
    vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili.
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    Poi diamo un rapido sguardo
    a The Pathless.
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    Qui è tutta una questione
    di tempismo.
  • 2:36 - 2:38
    In questo gioco potete aumentare
    temporaneamente la vostra velocità
  • 2:38 - 2:41
    scoccando frecce contro i bersagli
    fluttuanti presenti nel mondo
  • 2:41 - 2:46
    Dovete caricare il tiro e poi scoccare
    quando la barra è piena -
  • 2:46 - 2:48
    dando al gioco una sorta di
    azione ritmata
  • 2:48 - 2:51
    mentre tentate di calcolare
    con cura ogni singolo colpo.
  • 2:51 - 2:55
    Per non parlare del fatto che se scoccate
    quando la barra è piena solo a metà,
  • 2:55 - 2:57
    avrete un accelerazione
    molto più grande.
  • 2:57 - 3:02
    Ma se perdete il momento, fallirete il
    tiro e non otterrete nulla.
  • 3:02 - 3:05
    Passiamo a Titanfall 2.
  • 3:05 - 3:09
    Questo gioco si basa sullo slancio:
    produrlo e mantenerlo.
  • 3:09 - 3:13
    Il pilota può correre al massimo
    a 22 chilometri all'ora.
  • 3:13 - 3:16
    Tuttavia, potete aumentare
    temporaneamente la velocità
  • 3:16 - 3:21
    correndo e balzando dai muri,
    e scivolando sul terreno.
  • 3:21 - 3:25
    Quindi, per essere realmente veloci,
    dovete provare a mantenere quello slancio
  • 3:25 - 3:27
    concatenando queste mosse
    senza interruzioni.
  • 3:27 - 3:28
    Ma non è tutto.
  • 3:28 - 3:30
    Giocando in multiplayer,
  • 3:30 - 3:34
    abbiamo cose come i rampini che si
    agganciano ai muri per poi ritrarsi -
  • 3:34 - 3:36
    simili al rampino di Link
    usato come avanti-veloce.
  • 3:36 - 3:41
    Combinatelo con un salto e potrete
    fiondarvi per la mappa a super velocità.
  • 3:41 - 3:42
    E non abbiamo ancora finito.
  • 3:42 - 3:45
    Perché quando toccate terra potete
    eseguire uno slide-hop -
  • 3:45 - 3:47
    ovvero vi accovacciate per poi saltare -
  • 3:47 - 3:49
    per mantenere lo slancio.
  • 3:49 - 3:52
    I migliori giocatori di Titanfall 2
    - cioè non io -
  • 3:52 - 3:57
    sono quelli alla costante ricerca di un modo
    per mantenere lo slancio che hanno prodotto.
  • 3:58 - 4:02
    C'è qualcosa di simile in sparatutto
    più datati come Quake e Counter-Strike,
  • 4:02 - 4:04
    dove il bunny hopping
    per produrre lo slancio
  • 4:04 - 4:09
    è una strategia emergente non prevista dagli
    sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco.
  • 4:09 - 4:12
    La gemma del parkour Mirror's Edge
    vi obbligherà a mantenere lo slancio
  • 4:12 - 4:14
    se vorrete eccellere nelle sue
    sfide a tempo.
  • 4:14 - 4:19
    In Crumble più vi muoverete
    più andrete veloci.
  • 4:19 - 4:25
    E nel platformer N++ dovrete accumulare
    slancio per compiere i salti più grandi.
  • 4:25 - 4:28
    È il turno di Cyberhook - uno speedrunner
    in prima persona
  • 4:28 - 4:32
    in cui vi arpionerete a dei blocchi
    per fiondarvi verso l'arrivo.
  • 4:32 - 4:36
    E penso che questa volta si tratti
    di capire le traiettorie.
  • 4:36 - 4:38
    Pazientate un secondo.
  • 4:38 - 4:41
    Una traiettoria è il percorso
    che seguirà un oggetto
  • 4:41 - 4:44
    quando è sottoposto all'influenza
    di una forza fisica.
  • 4:44 - 4:47
    E inconsciamente lo valutiamo quando
    giochiamo ai platformer,
  • 4:47 - 4:51
    perché l'arco di ogni salto
    è determinato dalla gravità.
  • 4:51 - 4:53
    Ma nei giochi con il rampino -
  • 4:53 - 4:56
    come A Story About My Uncle
    e Bionic Commando -
  • 4:56 - 4:59
    l'arco dell'oscillazione è determinato
    sia dalla gravità
  • 4:59 - 5:01
    sia dalla tensione della fune.
  • 5:01 - 5:03
    Quindi per ottenere il massimo
    da questa meccanica
  • 5:03 - 5:07
    dobbiamo tracciare mentalmente
    l'arco dell'oscillazione
  • 5:07 - 5:10
    e sapere quando agganciarsi e
    lasciarsi andare.
  • 5:10 - 5:13
    Accade anche nei giochi
    con meccaniche di planata,
  • 5:13 - 5:15
    basati sulle figure che il personaggio
    traccerà quando è in movimento,
  • 5:15 - 5:19
    e sul comprendere come usarle
    a proprio vantaggio.
  • 5:20 - 5:23
    E infine voglio parlare di Rocket League.
  • 5:23 - 5:27
    È un gioco peculiare perché il personaggio
    - in questo caso un'automobile -
  • 5:27 - 5:29
    è fondamentalmente un oggetto fisico,
  • 5:29 - 5:32
    a cui applicare le forze
    nelle varie direzioni.
  • 5:32 - 5:36
    Questo vi permette di muovere l'auto
    in qualunque modo desideriate,
  • 5:36 - 5:39
    consentendo ai giocatori più abili
    di scoprire mosse assurde
  • 5:39 - 5:44
    come far volare l'auto per il campo da
    gioco o eseguire delle folli rovesciate.
  • 5:44 - 5:48
    Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata,
    ma pensavo valesse la pena menzionarla.
  • 5:49 - 5:53
    Ho quindi identificato
    sei elementi distinti
  • 5:53 - 5:55
    usati dai grandi giochi
    per rendere divertente il movimento.
  • 5:55 - 5:59
    Sono le mosse a catena,
    l'uso dell'ambiente,
  • 5:59 - 6:02
    l'ottimizzazione del tempismo,
    la produzione dello slancio,
  • 6:02 - 6:05
    la comprensione delle traiettorie
    e lo sfruttamento della fisica.
  • 6:05 - 6:10
    Non è una lista completa - ed è importante
    notare che molti giochi
  • 6:10 - 6:12
    combinano questi vari elementi.
  • 6:12 - 6:16
    In Just Cause 3, ad esempio, dovete
    arpionare l'ambiente
  • 6:16 - 6:19
    generando dello slancio quando
    ritraete la fune.
  • 6:19 - 6:23
    Potete quindi aprire il vostro paracadute
    per poi sfruttare la vostra tuta alare.
  • 6:23 - 6:26
    A quel punto calcolerete con cura
    la stramba traiettoria ottenuta
  • 6:26 - 6:29
    mentre vi allontanate
    dagli attacchi nemici.
  • 6:29 - 6:33
    Tutto questo ci offre una sorta di
    tavola degli elementi del movimento.
  • 6:33 - 6:37
    I mattoni che vengono usati e combinati
    per creare interessanti interazioni.
  • 6:37 - 6:40
    Sono queste le cose che rendono
    divertente il movimento.
  • 6:40 - 6:42
    Ma... perché?
  • 6:42 - 6:45
    Questi approcci differenti al movimento
    hanno qualcosa in comune
  • 6:45 - 6:48
    che possa spiegare il loro fascino?
  • 6:49 - 6:53
    Primo, tutti questi approcci permettono
    una vera libertà di movimento.
  • 6:53 - 6:57
    Si preoccupano di darvi delle opzioni
    per muovervi nel mondo:
  • 6:57 - 7:00
    potreste compiere un viaggio lento e
    tortuoso per salire le scale,
  • 7:00 - 7:04
    oppure correre sul muro, voltarvi,
    balzare dal muro,
  • 7:04 - 7:06
    e atterrare sul corrimano.
  • 7:06 - 7:11
    Tutto questo rende l'intero spazio
    di gioco un parco giochi diffuso.
  • 7:11 - 7:15
    Muri e grandi spazi vuoti non sono più
    delle barriere che impediscono di continuare:
  • 7:15 - 7:17
    sono sfide da superare.
  • 7:17 - 7:20
    E mentre molti giochi sono di fatto
    incollati al terreno,
  • 7:20 - 7:24
    queste meccaniche avanzate di movimento
    aggiungono verticalità al mondo.
  • 7:24 - 7:28
    Secondo, queste meccaniche di movimento
    permettono input spiccatamente analogici.
  • 7:28 - 7:31
    Lasciatemi spiegare cosa intendo.
  • 7:31 - 7:35
    Quando usate il rampino in Zelda, dovete
    mirare ad un punto adatto,
  • 7:35 - 7:38
    per poi assistere ad un'animazione senza
    poter controllare Link
  • 7:38 - 7:39
    finché non raggiunge la sua destinazione.
  • 7:39 - 7:42
    Segue un singolo percorso predeterminato.
  • 7:42 - 7:47
    In Titanfall 2, tuttavia, il rampino
    funziona in un modo molto diverso.
  • 7:47 - 7:49
    Potete agganciarvi a qualsiasi
    elemento del mondo,
  • 7:49 - 7:52
    potete muovervi mentre si ritrae così
    da cambiare la sua traiettoria,
  • 7:52 - 7:54
    potete aumentare la velocità con un salto,
  • 7:54 - 7:57
    e potete annullare l'aggancio
    in ogni momento.
  • 7:57 - 8:00
    Può seguire un numero quasi infinito
    di percorsi,
  • 8:00 - 8:03
    totalmente basati sul vostro controllo
    e sulle vostre intenzioni.
  • 8:03 - 8:07
    Lo vediamo anche in altre meccaniche, come
    gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario,
  • 8:07 - 8:11
    la capacità di lanciarsi in ogni direzione
    in Ori,
  • 8:11 - 8:15
    e l'incredibile input granulare in sistemi
    di movimento basati sulla fisica
  • 8:15 - 8:16
    come in Rocket League.
  • 8:16 - 8:20
    Vi concedono un controllo
    estremamente preciso del personaggio,
  • 8:20 - 8:24
    o quantomeno la capacità
    di influenzare una traiettoria.
  • 8:24 - 8:29
    Terzo: se ben fatte, queste meccaniche
    vi permettono di seguire il flusso,
  • 8:29 - 8:31
    ovvero di muovervi fluidamente
    attraverso un livello
  • 8:31 - 8:34
    senza fermarvi o rallentare troppo.
  • 8:34 - 8:38
    Quindi forse significa concatenare
    le mosse per un intero livello,
  • 8:38 - 8:42
    o mantenere lo slancio grazie
    ad un'attenta navigazione dello spazio.
  • 8:42 - 8:46
    Può essere particolarmente divertente
    in giochi con interazione ambientale
  • 8:46 - 8:48
    mentre rimbalzate da un oggetto all'altro,
  • 8:48 - 8:51
    ma ha tanto a che fare col level design
  • 8:51 - 8:53
    quanto con le meccaniche
    di movimento di base.
  • 8:53 - 8:56
    Quarto - ed è forse la cosa
    più importante -
  • 8:56 - 9:00
    queste meccaniche avanzate di movimento
    sono una prova di abilità.
  • 9:00 - 9:05
    Per concatenare le mosse, dovete sapere
    come e quando collegare queste azioni -
  • 9:05 - 9:08
    e probabilmente a mezz'aria o quando
    vi muovete ad alta velocità.
  • 9:08 - 9:10
    Quando si tratta di usare l'ambiente,
  • 9:10 - 9:12
    è necessario un certo livello
    di precisione
  • 9:12 - 9:15
    per guidare il vostro personaggio verso
    un corrimano o un trampolino.
  • 9:15 - 9:18
    E la tempistica, naturalmente,
    mette alla prova il vostro tempismo.
  • 9:18 - 9:21
    Lo slancio ha un intrinseco controllo
    delle abilità:
  • 9:21 - 9:24
    più veloci andate, più diventa difficile
    controllare il gioco.
  • 9:24 - 9:26
    Le traiettorie possono essere
    particolarmente difficili da capire
  • 9:26 - 9:29
    finché non assimilate
    i loro archi peculiari.
  • 9:29 - 9:33
    E i personaggio basati sulla fisica sono
    per loro natura impegnativi da governare.
  • 9:33 - 9:36
    E così, sebbene queste mosse avanzate
    offrano degli enormi vantaggi
  • 9:36 - 9:38
    rispetto ai più basilari corsa e salto -
  • 9:38 - 9:41
    come andare più veloci,
    prendere delle scorciatoie,
  • 9:41 - 9:43
    o avere la meglio sui nemici
    in combattimento -
  • 9:43 - 9:45
    rappresentano un enorme filtro basato
    sull'abilità,
  • 9:45 - 9:47
    e finché non riuscirete
    a superarlo,
  • 9:47 - 9:51
    preparatevi a spiaccicarvi
    più volte e più volte sull'asfalto.
  • 9:51 - 9:54
    Ma questo ci porta alla quinta
    e ultima somiglianza.
  • 9:54 - 9:58
    Quando avrete acquisito tale abilità,
    tutte queste meccaniche di movimento
  • 9:58 - 10:01
    saranno intrinsecamente
    gratificanti da usare.
  • 10:01 - 10:02
    Se concatenare le mosse
  • 10:02 - 10:06
    significa eseguire a raffica delle brevi
    melodie per pianoforte sul controller,
  • 10:06 - 10:08
    proverete una magnifica
    sensazione sulle dita.
  • 10:08 - 10:12
    Sfruttare l'ambiente significa pianificare
    senza sosta la strada da seguire.
  • 10:12 - 10:15
    E premere un pulsante centrando una
    microscopica finestra temporale,
  • 10:15 - 10:18
    ottenendo una raffica di feedback,
    è sempre piacevole.
  • 10:18 - 10:21
    Accumulare slancio significa muoversi
    a velocità folle,
  • 10:21 - 10:26
    mettendovi in una situazione da panico mentre
    cercate di non schiantarvi contro un muro.
  • 10:26 - 10:29
    E governare un personaggio con destrezza
    sfruttando la gravità
  • 10:29 - 10:32
    e altre interazioni basate sulla fisica
    è semplicemente grandioso.
  • 10:32 - 10:35
    Sfiorare il suolo con la
    tuta alare di Just Cause
  • 10:35 - 10:37
    è una delizia senza pari.
  • 10:37 - 10:40
    Sarebbe facile dire che in un gioco
    il movimento è piacevole
  • 10:40 - 10:43
    perché vestite i panni di un personaggio
    con abilità straordinarie -
  • 10:43 - 10:46
    ma penso che sia l'esibizione fisica
    del giocatore di queste skill
  • 10:46 - 10:48
    a risultare appagante -
  • 10:48 - 10:51
    e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo.
  • 10:51 - 10:54
    Tuttavia lasciatemi aggiungere
    un paio di note.
  • 10:54 - 10:58
    La prima è che i giochi dovrebbero
    richiedere precisione ma non perfezione.
  • 10:58 - 11:01
    È quindi accettabile che un sistema
    aiuti il giocatore con discrezione.
  • 11:01 - 11:03
    Ho parlato in precedenza del 'coyote time'
  • 11:03 - 11:06
    che permette al giocatore
    di saltare da una piattaforma
  • 11:06 - 11:08
    anche se ha già superato il bordo.
  • 11:08 - 11:11
    Possiamo applicare qualcosa di simile
    agli atterraggi, graziando il giocatore
  • 11:11 - 11:15
    se si trova a pochi centimetri
    dalla sporgenza.
  • 11:15 - 11:19
    Potreste anche offrire al giocatore delle
    mosse per salvarsi da un brutto salto,
  • 11:19 - 11:23
    come il poter riallineare la tavola
    col terreno in Tony Hawk,
  • 11:23 - 11:26
    o il ralenti con lancio in Ghostrunner -
  • 11:26 - 11:29
    che può essere usato per riallinearsi
    e correre quindi sulle pareti.
  • 11:29 - 11:34
    E in King of Cards, se venite colpiti
    a mezz'aria otterrete una spinta bonus
  • 11:34 - 11:37
    che può essere usata per una disperata
    corsa verso la salvezza.
  • 11:37 - 11:40
    La seconda ci riporta a qualcosa
    che ho analizzato
  • 11:40 - 11:42
    in un video alla fine dell'anno scorso.
  • 11:42 - 11:46
    Ci siamo chiesti se al giocatore
    debba essere offerta una fantasia potente
  • 11:46 - 11:49
    attraverso animazioni fluide e
    sistemi altamente automatizzati,
  • 11:49 - 11:53
    o se essa debba essere guadagnata
    attraverso skill ottenute con fatica.
  • 11:53 - 11:56
    In definitiva vogliamo entrambe le cose:
  • 11:56 - 11:59
    che sia facile da usare
    ma difficile da padroneggiare.
  • 11:59 - 12:02
    Se volete, date un'occhiata a quel video
    per altre informazioni e idee
  • 12:02 - 12:07
    su come rendere questi sistemi di movimento
    accessibili ad un pubblico più vasto.
  • 12:08 - 12:12
    Quindi come creiamo degli interessanti
    sistemi di movimento nei giochi?
  • 12:12 - 12:15
    Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di
    meccaniche che diano al giocatore
  • 12:15 - 12:18
    una vera libertà di movimento,
    attraverso input analogici
  • 12:18 - 12:22
    che permettano un pieno controllo
    su come si muove il personaggio.
  • 12:22 - 12:25
    Vogliamo testare - o quantomeno
    ricompensare - l'abilità del giocatore,
  • 12:25 - 12:30
    e creare un movimento che risulti
    appagante se eseguito bene -
  • 12:30 - 12:33
    che sia attraverso un rapidissimo gioco
    di dita sul controller,
  • 12:33 - 12:36
    o una corsa sfrenata sul filo del rasoio.
  • 12:36 - 12:39
    Ho estrapolato un insieme di elementi
    utili a tale scopo -
  • 12:39 - 12:42
    dal concatenare un gran numero di azioni
  • 12:42 - 12:45
    al giocare con le traiettorie
    di una tuta alare sfidando la gravità
  • 12:45 - 12:49
    ma probabilmente ce ne sono altri da
    scoprire e altri che mi sono perso.
  • 12:49 - 12:53
    Quindi, nei commenti: qual è il vostro
    sistema di movimento preferito in un gioco?
  • 12:53 - 12:57
    E - più importante di tutto - perché?
  • 12:58 - 13:04
    È il momento del consiglio indie, e mi
    sono divertito molto con Cyber Shadow,
  • 13:04 - 13:11
    un platformer in stile NES ispirato da
    titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand.
  • 13:11 - 13:16
    Non è punitivo come quei vecchi giochi ma
    rappresenterà sicuramente una buona sfida.
  • 13:16 - 13:20
    Se siete pronti, aspettatevi un gran level
    design, un enorme set di mosse,
  • 13:20 - 13:22
    e delle boss fight stellari.
  • 13:22 - 13:26
    Cyber Shadow è disponibile ora su tutte
    le maggiori piattaforme.
Title:
How to Turn Movement into a Game Mechanic
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:27

Italian subtitles

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