0:00:00.120,0:00:06.080 Amo i giochi che permettono di muoversi[br]con velocità, fluidità ed eleganza. 0:00:06.080,0:00:09.107 Sto parlando di giochi con un parkour perfetto, 0:00:09.107,0:00:12.210 dondolamenti da fumetto,[br]uno skateboarding eccezionale, 0:00:12.210,0:00:15.489 velocità supersoniche e un wall-running[br]degno dei ninja. 0:00:15.489,0:00:19.494 Il problema è: non c'è una risposta[br]valida per tutti 0:00:19.494,0:00:21.960 su come realizzare un tale[br]sistema di movimento. 0:00:21.960,0:00:26.550 Il punto di forza di Rocket League è totalmente[br]diverso da quello di Sunset Overdrive, 0:00:26.550,0:00:28.720 che a sua volta è diverso da quello[br]di Titanfall 2. 0:00:28.720,0:00:32.840 Certo, possiamo concordare su cose ovvie[br]come controlli reattivi, 0:00:32.840,0:00:35.302 effetti visivi e animazioni spettacolari. 0:00:35.302,0:00:37.470 Ma forse possiamo andare oltre. 0:00:37.470,0:00:41.065 Possiamo analizzare gli svariati modi[br]in cui funziona il movimento 0:00:41.065,0:00:43.036 in alcuni giochi particolarmente notevoli, 0:00:43.036,0:00:47.289 e vedere se questi approcci diversi[br]hanno qualcosa in comune, 0:00:47.289,0:00:50.769 contribuendo a rispondere alla domanda su[br]come rendere divertente il movimento. 0:00:50.769,0:00:51.719 Quindi, ciao. 0:00:51.719,0:00:55.774 Sono Mark Brown, e questo è[br]Game Maker's Toolkit. 0:00:58.249,0:01:02.280 Ok, iniziamo da Super Mario Odissey. 0:01:02.730,0:01:06.704 Questo gioco si basa sul dare al giocatore[br]molte mosse diverse - 0:01:06.704,0:01:09.520 che permettono azioni[br]leggermente diverse tra loro. 0:01:09.520,0:01:14.800 Ci sono salti in alto, in lungo, veloci[br]e per salvarsi all'ultimo secondo. 0:01:14.800,0:01:17.880 Si tratta di sapere quale mossa usare,[br]e quando. 0:01:17.880,0:01:21.830 Ma ancora meglio, queste mosse[br]possono essere concatenate 0:01:21.830,0:01:23.990 per sfruttarne ancora di più i vantaggi. 0:01:23.990,0:01:26.770 Il salto, il tuffo e il lancio[br]del cappello di Mario 0:01:26.770,0:01:28.460 possono essere accuratamente[br]concatenati 0:01:28.460,0:01:31.559 per balzare tra i tetti di[br]New Donk City. 0:01:31.559,0:01:34.520 Vediamo qualcosa di simile in altri[br]platformer 3D 0:01:34.520,0:01:37.840 come Sackboy: A Big Adventure e[br]A Hat In Time. 0:01:37.840,0:01:42.450 Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente[br]focalizzata sulla combinazione di mosse. 0:01:42.450,0:01:46.500 Ci sono due azioni - il manual e il revert -[br]appositamente progettate 0:01:46.500,0:01:50.900 per farvi continuare la combo tra[br]gli elementi dello skate-park. 0:01:50.900,0:01:55.920 Il prossimo è lo sparatutto open-world[br]a tema zombie Sunset Overdrive. 0:01:55.920,0:02:00.240 In questo caso, il personaggio principale[br]non dispone di un complesso set di mosse: 0:02:00.240,0:02:02.740 solo i basilari corsa, salto[br]e rotolamento. 0:02:02.740,0:02:06.770 Questo perché il gioco si basa sull'uso[br]degli elementi ambientali: 0:02:06.770,0:02:09.069 correre sui muri, rimbalzare sulle[br]tende da sole, 0:02:09.069,0:02:12.029 scivolare sulle ringhiere e[br]ondeggiare sui pali. 0:02:12.029,0:02:16.640 Sfruttare ingegnosamente l'ambiente[br]vi darà un grande vantaggio sui nemici. 0:02:16.640,0:02:19.764 Altri giochi che si concentrano[br]sull'interazione ambientale 0:02:19.764,0:02:22.310 sono il fantascientifico e[br]ninjesco Ghostrunner, 0:02:22.310,0:02:29.072 e le parti migliori dei titoli Ori, in cui[br]vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili. 0:02:30.602,0:02:33.540 Poi diamo un rapido sguardo[br]a The Pathless. 0:02:33.540,0:02:35.830 Qui è tutta una questione[br]di tempismo. 0:02:35.830,0:02:38.389 In questo gioco potete aumentare[br]temporaneamente la vostra velocità 0:02:38.389,0:02:41.450 scoccando frecce contro i bersagli[br]fluttuanti presenti nel mondo 0:02:41.450,0:02:45.510 Dovete caricare il tiro e poi scoccare[br]quando la barra è piena - 0:02:45.510,0:02:47.709 dando al gioco una sorta di[br]azione ritmata 0:02:47.709,0:02:50.509 mentre tentate di calcolare[br]con cura ogni singolo colpo. 0:02:50.509,0:02:54.580 Per non parlare del fatto che se scoccate[br]quando la barra è piena solo a metà, 0:02:54.580,0:02:57.030 avrete un accelerazione[br]molto più grande. 0:02:57.030,0:03:01.958 Ma se perdete il momento, fallirete il[br]tiro e non otterrete nulla. 0:03:02.247,0:03:04.550 Passiamo a Titanfall 2. 0:03:04.550,0:03:08.959 Questo gioco si basa sullo slancio:[br]produrlo e mantenerlo. 0:03:08.959,0:03:13.419 Il pilota può correre al massimo[br]a 22 chilometri all'ora. 0:03:13.419,0:03:16.280 Tuttavia, potete aumentare[br]temporaneamente la velocità 0:03:16.280,0:03:21.269 correndo e balzando dai muri,[br]e scivolando sul terreno. 0:03:21.269,0:03:24.719 Quindi, per essere realmente veloci,[br]dovete provare a mantenere quello slancio 0:03:24.719,0:03:27.119 concatenando queste mosse[br]senza interruzioni. 0:03:27.119,0:03:28.330 Ma non è tutto. 0:03:28.330,0:03:29.730 Giocando in multiplayer, 0:03:29.730,0:03:34.009 abbiamo cose come i rampini che si[br]agganciano ai muri per poi ritrarsi - 0:03:34.009,0:03:36.449 simili al rampino di Link[br]usato come avanti-veloce. 0:03:36.449,0:03:40.609 Combinatelo con un salto e potrete[br]fiondarvi per la mappa a super velocità. 0:03:40.609,0:03:42.149 E non abbiamo ancora finito. 0:03:42.149,0:03:45.115 Perché quando toccate terra potete[br]eseguire uno slide-hop - 0:03:45.115,0:03:47.149 ovvero vi accovacciate per poi saltare - 0:03:47.149,0:03:48.909 per mantenere lo slancio. 0:03:48.909,0:03:52.155 I migliori giocatori di Titanfall 2[br]- cioè non io - 0:03:52.155,0:03:56.731 sono quelli alla costante ricerca di un modo[br]per mantenere lo slancio che hanno prodotto. 0:03:57.970,0:04:01.919 C'è qualcosa di simile in sparatutto[br]più datati come Quake e Counter-Strike, 0:04:01.919,0:04:03.810 dove il bunny hopping[br]per produrre lo slancio 0:04:03.810,0:04:08.570 è una strategia emergente non prevista dagli[br]sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco. 0:04:08.570,0:04:12.269 La gemma del parkour Mirror's Edge[br]vi obbligherà a mantenere lo slancio 0:04:12.269,0:04:14.409 se vorrete eccellere nelle sue[br]sfide a tempo. 0:04:14.409,0:04:18.530 In Crumble più vi muoverete[br]più andrete veloci. 0:04:18.530,0:04:24.980 E nel platformer N++ dovrete accumulare[br]slancio per compiere i salti più grandi. 0:04:24.980,0:04:28.460 È il turno di Cyberhook - uno speedrunner[br]in prima persona 0:04:28.460,0:04:32.260 in cui vi arpionerete a dei blocchi[br]per fiondarvi verso l'arrivo. 0:04:32.260,0:04:36.390 E penso che questa volta si tratti[br]di capire le traiettorie. 0:04:36.390,0:04:37.880 Pazientate un secondo. 0:04:37.880,0:04:40.862 Una traiettoria è il percorso[br]che seguirà un oggetto 0:04:40.862,0:04:43.652 quando è sottoposto all'influenza[br]di una forza fisica. 0:04:43.652,0:04:47.050 E inconsciamente lo valutiamo quando[br]giochiamo ai platformer, 0:04:47.050,0:04:50.900 perché l'arco di ogni salto[br]è determinato dalla gravità. 0:04:50.900,0:04:52.800 Ma nei giochi con il rampino - 0:04:52.800,0:04:56.010 come A Story About My Uncle[br]e Bionic Commando - 0:04:56.010,0:04:58.805 l'arco dell'oscillazione è determinato[br]sia dalla gravità 0:04:58.805,0:05:00.970 sia dalla tensione della fune. 0:05:00.970,0:05:03.440 Quindi per ottenere il massimo[br]da questa meccanica 0:05:03.440,0:05:06.800 dobbiamo tracciare mentalmente[br]l'arco dell'oscillazione 0:05:06.800,0:05:09.575 e sapere quando agganciarsi e[br]lasciarsi andare. 0:05:09.575,0:05:12.511 Accade anche nei giochi[br]con meccaniche di planata, 0:05:12.511,0:05:15.488 basati sulle figure che il personaggio[br]traccerà quando è in movimento, 0:05:15.488,0:05:19.413 e sul comprendere come usarle[br]a proprio vantaggio. 0:05:19.873,0:05:23.150 E infine voglio parlare di Rocket League. 0:05:23.150,0:05:27.440 È un gioco peculiare perché il personaggio[br]- in questo caso un'automobile - 0:05:27.440,0:05:29.458 è fondamentalmente un oggetto fisico, 0:05:29.458,0:05:32.389 a cui applicare le forze[br]nelle varie direzioni. 0:05:32.389,0:05:36.223 Questo vi permette di muovere l'auto[br]in qualunque modo desideriate, 0:05:36.223,0:05:39.393 consentendo ai giocatori più abili[br]di scoprire mosse assurde 0:05:39.393,0:05:43.970 come far volare l'auto per il campo da[br]gioco o eseguire delle folli rovesciate. 0:05:43.970,0:05:48.200 Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata,[br]ma pensavo valesse la pena menzionarla. 0:05:49.090,0:05:52.835 Ho quindi identificato[br]sei elementi distinti 0:05:52.835,0:05:55.395 usati dai grandi giochi[br]per rendere divertente il movimento. 0:05:55.395,0:05:58.635 Sono le mosse a catena,[br]l'uso dell'ambiente, 0:05:58.635,0:06:01.580 l'ottimizzazione del tempismo,[br]la produzione dello slancio, 0:06:01.580,0:06:05.260 la comprensione delle traiettorie [br]e lo sfruttamento della fisica. 0:06:05.260,0:06:09.714 Non è una lista completa - ed è importante[br]notare che molti giochi 0:06:09.714,0:06:11.989 combinano questi vari elementi. 0:06:11.989,0:06:16.149 In Just Cause 3, ad esempio, dovete[br]arpionare l'ambiente 0:06:16.149,0:06:18.960 generando dello slancio quando[br]ritraete la fune. 0:06:18.960,0:06:22.690 Potete quindi aprire il vostro paracadute[br]per poi sfruttare la vostra tuta alare. 0:06:22.690,0:06:26.463 A quel punto calcolerete con cura[br]la stramba traiettoria ottenuta 0:06:26.463,0:06:28.639 mentre vi allontanate[br]dagli attacchi nemici. 0:06:28.639,0:06:32.580 Tutto questo ci offre una sorta di[br]tavola degli elementi del movimento. 0:06:32.580,0:06:37.089 I mattoni che vengono usati e combinati[br]per creare interessanti interazioni. 0:06:37.089,0:06:40.120 Sono queste le cose che rendono[br]divertente il movimento. 0:06:40.120,0:06:41.809 Ma... perché? 0:06:41.809,0:06:45.159 Questi approcci differenti al movimento[br]hanno qualcosa in comune 0:06:45.159,0:06:47.504 che possa spiegare il loro fascino? 0:06:48.720,0:06:53.230 Primo, tutti questi approcci permettono[br]una vera libertà di movimento. 0:06:53.230,0:06:56.619 Si preoccupano di darvi delle opzioni[br]per muovervi nel mondo: 0:06:56.619,0:07:00.380 potreste compiere un viaggio lento e[br]tortuoso per salire le scale, 0:07:00.380,0:07:03.820 oppure correre sul muro, voltarvi,[br]balzare dal muro, 0:07:03.820,0:07:06.260 e atterrare sul corrimano. 0:07:06.260,0:07:11.039 Tutto questo rende l'intero spazio[br]di gioco un parco giochi diffuso. 0:07:11.039,0:07:15.160 Muri e grandi spazi vuoti non sono più[br]delle barriere che impediscono di continuare: 0:07:15.160,0:07:17.189 sono sfide da superare. 0:07:17.189,0:07:20.279 E mentre molti giochi sono di fatto[br]incollati al terreno, 0:07:20.279,0:07:24.229 queste meccaniche avanzate di movimento[br]aggiungono verticalità al mondo. 0:07:24.229,0:07:28.219 Secondo, queste meccaniche di movimento[br]permettono input spiccatamente analogici. 0:07:28.219,0:07:30.779 Lasciatemi spiegare cosa intendo. 0:07:30.779,0:07:34.853 Quando usate il rampino in Zelda, dovete[br]mirare ad un punto adatto, 0:07:34.853,0:07:37.610 per poi assistere ad un'animazione senza[br]poter controllare Link 0:07:37.610,0:07:39.470 finché non raggiunge la sua destinazione. 0:07:39.470,0:07:42.439 Segue un singolo percorso predeterminato. 0:07:42.439,0:07:46.840 In Titanfall 2, tuttavia, il rampino[br]funziona in un modo molto diverso. 0:07:46.840,0:07:49.300 Potete agganciarvi a qualsiasi[br]elemento del mondo, 0:07:49.300,0:07:52.367 potete muovervi mentre si ritrae così[br]da cambiare la sua traiettoria, 0:07:52.367,0:07:54.290 potete aumentare la velocità con un salto, 0:07:54.290,0:07:56.920 e potete annullare l'aggancio[br]in ogni momento. 0:07:56.920,0:07:59.939 Può seguire un numero quasi infinito[br]di percorsi, 0:07:59.939,0:08:02.940 totalmente basati sul vostro controllo[br]e sulle vostre intenzioni. 0:08:02.940,0:08:07.309 Lo vediamo anche in altre meccaniche, come[br]gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario, 0:08:07.309,0:08:10.580 la capacità di lanciarsi in ogni direzione[br]in Ori, 0:08:10.580,0:08:14.960 e l'incredibile input granulare in sistemi[br]di movimento basati sulla fisica 0:08:14.960,0:08:16.059 come in Rocket League. 0:08:16.059,0:08:20.165 Vi concedono un controllo [br]estremamente preciso del personaggio, 0:08:20.165,0:08:23.597 o quantomeno la capacità[br]di influenzare una traiettoria. 0:08:23.737,0:08:28.687 Terzo: se ben fatte, queste meccaniche[br]vi permettono di seguire il flusso, 0:08:28.687,0:08:31.319 ovvero di muovervi fluidamente[br]attraverso un livello 0:08:31.319,0:08:34.079 senza fermarvi o rallentare troppo. 0:08:34.079,0:08:37.924 Quindi forse significa concatenare[br]le mosse per un intero livello, 0:08:37.924,0:08:41.879 o mantenere lo slancio grazie[br]ad un'attenta navigazione dello spazio. 0:08:41.879,0:08:45.740 Può essere particolarmente divertente[br]in giochi con interazione ambientale 0:08:45.740,0:08:48.242 mentre rimbalzate da un oggetto all'altro, 0:08:48.242,0:08:50.521 ma ha tanto a che fare col level design 0:08:50.521,0:08:53.300 quanto con le meccaniche[br]di movimento di base. 0:08:53.300,0:08:55.810 Quarto - ed è forse la cosa[br]più importante - 0:08:55.810,0:08:59.730 queste meccaniche avanzate di movimento[br]sono una prova di abilità. 0:08:59.730,0:09:04.790 Per concatenare le mosse, dovete sapere[br]come e quando collegare queste azioni - 0:09:04.790,0:09:07.781 e probabilmente a mezz'aria o quando[br]vi muovete ad alta velocità. 0:09:07.781,0:09:09.858 Quando si tratta di usare l'ambiente, 0:09:09.858,0:09:12.110 è necessario un certo livello[br]di precisione 0:09:12.110,0:09:15.034 per guidare il vostro personaggio verso[br]un corrimano o un trampolino. 0:09:15.034,0:09:18.371 E la tempistica, naturalmente,[br]mette alla prova il vostro tempismo. 0:09:18.371,0:09:20.560 Lo slancio ha un intrinseco controllo[br]delle abilità: 0:09:20.560,0:09:23.660 più veloci andate, più diventa difficile[br]controllare il gioco. 0:09:23.660,0:09:26.291 Le traiettorie possono essere[br]particolarmente difficili da capire 0:09:26.291,0:09:28.990 finché non assimilate[br]i loro archi peculiari. 0:09:28.990,0:09:32.790 E i personaggio basati sulla fisica sono[br]per loro natura impegnativi da governare. 0:09:32.790,0:09:35.920 E così, sebbene queste mosse avanzate[br]offrano degli enormi vantaggi 0:09:35.920,0:09:37.830 rispetto ai più basilari corsa e salto - 0:09:37.830,0:09:40.584 come andare più veloci,[br]prendere delle scorciatoie, 0:09:40.584,0:09:42.613 o avere la meglio sui nemici[br]in combattimento - 0:09:42.613,0:09:45.149 rappresentano un enorme filtro basato[br]sull'abilità, 0:09:45.149,0:09:46.799 e finché non riuscirete[br]a superarlo, 0:09:46.799,0:09:50.880 preparatevi a spiaccicarvi[br]più volte e più volte sull'asfalto. 0:09:51.060,0:09:54.419 Ma questo ci porta alla quinta[br]e ultima somiglianza. 0:09:54.419,0:09:58.159 Quando avrete acquisito tale abilità,[br]tutte queste meccaniche di movimento 0:09:58.159,0:10:01.050 saranno intrinsecamente[br]gratificanti da usare. 0:10:01.050,0:10:02.219 Se concatenare le mosse 0:10:02.219,0:10:05.889 significa eseguire a raffica delle brevi[br]melodie per pianoforte sul controller, 0:10:05.889,0:10:07.959 proverete una magnifica[br]sensazione sulle dita. 0:10:07.959,0:10:12.330 Sfruttare l'ambiente significa pianificare[br]senza sosta la strada da seguire. 0:10:12.330,0:10:15.030 E premere un pulsante centrando una[br]microscopica finestra temporale, 0:10:15.030,0:10:17.770 ottenendo una raffica di feedback,[br]è sempre piacevole. 0:10:17.770,0:10:21.060 Accumulare slancio significa muoversi[br]a velocità folle, 0:10:21.060,0:10:25.630 mettendovi in una situazione da panico mentre[br]cercate di non schiantarvi contro un muro. 0:10:25.630,0:10:28.820 E governare un personaggio con destrezza[br]sfruttando la gravità 0:10:28.820,0:10:31.970 e altre interazioni basate sulla fisica[br]è semplicemente grandioso. 0:10:31.970,0:10:34.634 Sfiorare il suolo con la[br]tuta alare di Just Cause 0:10:34.634,0:10:36.660 è una delizia senza pari. 0:10:36.660,0:10:39.769 Sarebbe facile dire che in un gioco[br]il movimento è piacevole 0:10:39.769,0:10:42.789 perché vestite i panni di un personaggio[br]con abilità straordinarie - 0:10:42.789,0:10:46.144 ma penso che sia l'esibizione fisica[br]del giocatore di queste skill 0:10:46.144,0:10:47.620 a risultare appagante - 0:10:47.620,0:10:50.963 e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo. 0:10:51.023,0:10:53.790 Tuttavia lasciatemi aggiungere[br]un paio di note. 0:10:53.790,0:10:58.220 La prima è che i giochi dovrebbero[br]richiedere precisione ma non perfezione. 0:10:58.220,0:11:01.429 È quindi accettabile che un sistema[br]aiuti il giocatore con discrezione. 0:11:01.429,0:11:03.470 Ho parlato in precedenza del 'coyote time' 0:11:03.470,0:11:05.830 che permette al giocatore[br]di saltare da una piattaforma 0:11:05.830,0:11:07.920 anche se ha già superato il bordo. 0:11:07.920,0:11:11.460 Possiamo applicare qualcosa di simile[br]agli atterraggi, graziando il giocatore 0:11:11.460,0:11:14.530 se si trova a pochi centimetri[br]dalla sporgenza. 0:11:14.530,0:11:18.830 Potreste anche offrire al giocatore delle[br]mosse per salvarsi da un brutto salto, 0:11:18.830,0:11:22.992 come il poter riallineare la tavola[br]col terreno in Tony Hawk, 0:11:22.992,0:11:25.743 o il ralenti con lancio in Ghostrunner - 0:11:25.743,0:11:28.640 che può essere usato per riallinearsi[br]e correre quindi sulle pareti. 0:11:28.640,0:11:33.500 E in King of Cards, se venite colpiti[br]a mezz'aria otterrete una spinta bonus 0:11:33.500,0:11:36.940 che può essere usata per una disperata[br]corsa verso la salvezza. 0:11:36.940,0:11:40.340 La seconda ci riporta a qualcosa[br]che ho analizzato 0:11:40.340,0:11:42.200 in un video alla fine dell'anno scorso. 0:11:42.200,0:11:45.660 Ci siamo chiesti se al giocatore[br]debba essere offerta una fantasia potente 0:11:45.660,0:11:48.779 attraverso animazioni fluide e[br]sistemi altamente automatizzati, 0:11:48.779,0:11:53.310 o se essa debba essere guadagnata[br]attraverso skill ottenute con fatica. 0:11:53.310,0:11:56.180 In definitiva vogliamo entrambe le cose: 0:11:56.180,0:11:58.580 che sia facile da usare[br]ma difficile da padroneggiare. 0:11:58.580,0:12:02.404 Se volete, date un'occhiata a quel video[br]per altre informazioni e idee 0:12:02.404,0:12:07.046 su come rendere questi sistemi di movimento[br]accessibili ad un pubblico più vasto. 0:12:08.029,0:12:11.850 Quindi come creiamo degli interessanti[br]sistemi di movimento nei giochi? 0:12:11.850,0:12:14.830 Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di[br]meccaniche che diano al giocatore 0:12:14.830,0:12:18.480 una vera libertà di movimento,[br]attraverso input analogici 0:12:18.480,0:12:21.770 che permettano un pieno controllo[br]su come si muove il personaggio. 0:12:21.770,0:12:25.317 Vogliamo testare - o quantomeno[br]ricompensare - l'abilità del giocatore, 0:12:25.317,0:12:29.653 e creare un movimento che risulti[br]appagante se eseguito bene - 0:12:29.653,0:12:32.763 che sia attraverso un rapidissimo gioco[br]di dita sul controller, 0:12:32.763,0:12:35.530 o una corsa sfrenata sul filo del rasoio. 0:12:35.530,0:12:39.261 Ho estrapolato un insieme di elementi[br]utili a tale scopo - 0:12:39.261,0:12:41.745 dal concatenare un gran numero di azioni 0:12:41.745,0:12:45.460 al giocare con le traiettorie[br]di una tuta alare sfidando la gravità 0:12:45.460,0:12:49.060 ma probabilmente ce ne sono altri da[br]scoprire e altri che mi sono perso. 0:12:49.060,0:12:53.179 Quindi, nei commenti: qual è il vostro[br]sistema di movimento preferito in un gioco? 0:12:53.179,0:12:56.709 E - più importante di tutto - perché? 0:12:58.029,0:13:04.109 È il momento del consiglio indie, e mi[br]sono divertito molto con Cyber Shadow, 0:13:04.109,0:13:10.810 un platformer in stile NES ispirato da[br]titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand. 0:13:10.810,0:13:16.240 Non è punitivo come quei vecchi giochi ma[br]rappresenterà sicuramente una buona sfida. 0:13:16.240,0:13:20.350 Se siete pronti, aspettatevi un gran level[br]design, un enorme set di mosse, 0:13:20.350,0:13:22.120 e delle boss fight stellari. 0:13:22.120,0:13:25.899 Cyber Shadow è disponibile ora su tutte[br]le maggiori piattaforme.