Amo i giochi che permettono di muoversi con velocità, fluidità ed eleganza.
Sto parlando di giochi con un parkour perfetto,
dondolamenti da fumetto, uno skateboarding eccezionale,
velocità supersoniche e un wall-running degno dei ninja.
Il problema è: non c'è una risposta valida per tutti
su come realizzare un tale sistema di movimento.
Il punto di forza di Rocket League è totalmente diverso da quello di Sunset Overdrive,
che a sua volta è diverso da quello di Titanfall 2.
Certo, possiamo concordare su cose ovvie come controlli reattivi,
effetti visivi e animazioni spettacolari.
Ma forse possiamo andare oltre.
Possiamo analizzare gli svariati modi in cui funziona il movimento
in alcuni giochi particolarmente notevoli,
e vedere se questi approcci diversi hanno qualcosa in comune,
contribuendo a rispondere alla domanda su come rendere divertente il movimento.
Quindi, ciao.
Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit.
Ok, iniziamo da Super Mario Odissey.
Questo gioco si basa sul dare al giocatore molte mosse diverse -
che permettono azioni leggermente diverse tra loro.
Ci sono salti in alto, in lungo, veloci e per salvarsi all'ultimo secondo.
Si tratta di sapere quale mossa usare, e quando.
Ma ancora meglio, queste mosse possono essere concatenate
per sfruttarne ancora di più i vantaggi.
Il salto, il tuffo e il lancio del cappello di Mario
possono essere accuratamente concatenati
per balzare tra i tetti di New Donk City.
Vediamo qualcosa di simile in altri platformer 3D
come Sackboy: A Big Adventure e A Hat In Time.
Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente focalizzata sulla combinazione di mosse.
Ci sono due azioni - il manual e il revert - appositamente progettate
per farvi continuare la combo tra gli elementi dello skate-park.
Il prossimo è lo sparatutto open-world a tema zombie Sunset Overdrive.
In questo caso, il personaggio principale non dispone di un complesso set di mosse:
solo i basilari corsa, salto e rotolamento.
Questo perché il gioco si basa sull'uso degli elementi ambientali:
correre sui muri, rimbalzare sulle tende da sole,
scivolare sulle ringhiere e ondeggiare sui pali.
Sfruttare ingegnosamente l'ambiente vi darà un grande vantaggio sui nemici.
Altri giochi che si concentrano sull'interazione ambientale
sono il fantascientifico e ninjesco Ghostrunner,
e le parti migliori dei titoli Ori, in cui vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili.
Poi diamo un rapido sguardo a The Pathless.
Qui è tutta una questione di tempismo.
In questo gioco potete aumentare temporaneamente la vostra velocità
scoccando frecce contro i bersagli fluttuanti presenti nel mondo
Dovete caricare il tiro e poi scoccare quando la barra è piena -
dando al gioco una sorta di azione ritmata
mentre tentate di calcolare con cura ogni singolo colpo.
Per non parlare del fatto che se scoccate quando la barra è piena solo a metà,
avrete un accelerazione molto più grande.
Ma se perdete il momento, fallirete il tiro e non otterrete nulla.
Passiamo a Titanfall 2.
Questo gioco si basa sullo slancio: produrlo e mantenerlo.
Il pilota può correre al massimo a 22 chilometri all'ora.
Tuttavia, potete aumentare temporaneamente la velocità
correndo e balzando dai muri, e scivolando sul terreno.
Quindi, per essere realmente veloci, dovete provare a mantenere quello slancio
concatenando queste mosse senza interruzioni.
Ma non è tutto.
Giocando in multiplayer,
abbiamo cose come i rampini che si agganciano ai muri per poi ritrarsi -
simili al rampino di Link usato come avanti-veloce.
Combinatelo con un salto e potrete fiondarvi per la mappa a super velocità.
E non abbiamo ancora finito.
Perché quando toccate terra potete eseguire uno slide-hop -
ovvero vi accovacciate per poi saltare -
per mantenere lo slancio.
I migliori giocatori di Titanfall 2 - cioè non io -
sono quelli alla costante ricerca di un modo per mantenere lo slancio che hanno prodotto.
C'è qualcosa di simile in sparatutto più datati come Quake e Counter-Strike,
dove il bunny hopping per produrre lo slancio
è una strategia emergente non prevista dagli sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco.
La gemma del parkour Mirror's Edge vi obbligherà a mantenere lo slancio
se vorrete eccellere nelle sue sfide a tempo.
In Crumble più vi muoverete più andrete veloci.
E nel platformer N++ dovrete accumulare slancio per compiere i salti più grandi.
È il turno di Cyberhook - uno speedrunner in prima persona
in cui vi arpionerete a dei blocchi per fiondarvi verso l'arrivo.
E penso che questa volta si tratti di capire le traiettorie.
Pazientate un secondo.
Una traiettoria è il percorso che seguirà un oggetto
quando è sottoposto all'influenza di una forza fisica.
E inconsciamente lo valutiamo quando giochiamo ai platformer,
perché l'arco di ogni salto è determinato dalla gravità.
Ma nei giochi con il rampino -
come A Story About My Uncle e Bionic Commando -
l'arco dell'oscillazione è determinato sia dalla gravità
sia dalla tensione della fune.
Quindi per ottenere il massimo da questa meccanica
dobbiamo tracciare mentalmente l'arco dell'oscillazione
e sapere quando agganciarsi e lasciarsi andare.
Accade anche nei giochi con meccaniche di planata,
basati sulle figure che il personaggio traccerà quando è in movimento,
e sul comprendere come usarle a proprio vantaggio.
E infine voglio parlare di Rocket League.
È un gioco peculiare perché il personaggio - in questo caso un'automobile -
è fondamentalmente un oggetto fisico,
a cui applicare le forze nelle varie direzioni.
Questo vi permette di muovere l'auto in qualunque modo desideriate,
consentendo ai giocatori più abili di scoprire mosse assurde
come far volare l'auto per il campo da gioco o eseguire delle folli rovesciate.
Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata, ma pensavo valesse la pena menzionarla.
Ho quindi identificato sei elementi distinti
usati dai grandi giochi per rendere divertente il movimento.
Sono le mosse a catena, l'uso dell'ambiente,
l'ottimizzazione del tempismo, la produzione dello slancio,
la comprensione delle traiettorie e lo sfruttamento della fisica.
Non è una lista completa - ed è importante notare che molti giochi
combinano questi vari elementi.
In Just Cause 3, ad esempio, dovete arpionare l'ambiente
generando dello slancio quando ritraete la fune.
Potete quindi aprire il vostro paracadute per poi sfruttare la vostra tuta alare.
A quel punto calcolerete con cura la stramba traiettoria ottenuta
mentre vi allontanate dagli attacchi nemici.
Tutto questo ci offre una sorta di tavola degli elementi del movimento.
I mattoni che vengono usati e combinati per creare interessanti interazioni.
Sono queste le cose che rendono divertente il movimento.
Ma... perché?
Questi approcci differenti al movimento hanno qualcosa in comune
che possa spiegare il loro fascino?
Primo, tutti questi approcci permettono una vera libertà di movimento.
Si preoccupano di darvi delle opzioni per muovervi nel mondo:
potreste compiere un viaggio lento e tortuoso per salire le scale,
oppure correre sul muro, voltarvi, balzare dal muro,
e atterrare sul corrimano.
Tutto questo rende l'intero spazio di gioco un parco giochi diffuso.
Muri e grandi spazi vuoti non sono più delle barriere che impediscono di continuare:
sono sfide da superare.
E mentre molti giochi sono di fatto incollati al terreno,
queste meccaniche avanzate di movimento aggiungono verticalità al mondo.
Secondo, queste meccaniche di movimento permettono input spiccatamente analogici.
Lasciatemi spiegare cosa intendo.
Quando usate il rampino in Zelda, dovete mirare ad un punto adatto,
per poi assistere ad un'animazione senza poter controllare Link
finché non raggiunge la sua destinazione.
Segue un singolo percorso predeterminato.
In Titanfall 2, tuttavia, il rampino funziona in un modo molto diverso.
Potete agganciarvi a qualsiasi elemento del mondo,
potete muovervi mentre si ritrae così da cambiare la sua traiettoria,
potete aumentare la velocità con un salto,
e potete annullare l'aggancio in ogni momento.
Può seguire un numero quasi infinito di percorsi,
totalmente basati sul vostro controllo e sulle vostre intenzioni.
Lo vediamo anche in altre meccaniche, come gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario,
la capacità di lanciarsi in ogni direzione in Ori,
e l'incredibile input granulare in sistemi di movimento basati sulla fisica
come in Rocket League.
Vi concedono un controllo estremamente preciso del personaggio,
o quantomeno la capacità di influenzare una traiettoria.
Terzo: se ben fatte, queste meccaniche vi permettono di seguire il flusso,
ovvero di muovervi fluidamente attraverso un livello
senza fermarvi o rallentare troppo.
Quindi forse significa concatenare le mosse per un intero livello,
o mantenere lo slancio grazie ad un'attenta navigazione dello spazio.
Può essere particolarmente divertente in giochi con interazione ambientale
mentre rimbalzate da un oggetto all'altro,
ma ha tanto a che fare col level design
quanto con le meccaniche di movimento di base.
Quarto - ed è forse la cosa più importante -
queste meccaniche avanzate di movimento sono una prova di abilità.
Per concatenare le mosse, dovete sapere come e quando collegare queste azioni -
e probabilmente a mezz'aria o quando vi muovete ad alta velocità.
Quando si tratta di usare l'ambiente,
è necessario un certo livello di precisione
per guidare il vostro personaggio verso un corrimano o un trampolino.
E la tempistica, naturalmente, mette alla prova il vostro tempismo.
Lo slancio ha un intrinseco controllo delle abilità:
più veloci andate, più diventa difficile controllare il gioco.
Le traiettorie possono essere particolarmente difficili da capire
finché non assimilate i loro archi peculiari.
E i personaggio basati sulla fisica sono per loro natura impegnativi da governare.
E così, sebbene queste mosse avanzate offrano degli enormi vantaggi
rispetto ai più basilari corsa e salto -
come andare più veloci, prendere delle scorciatoie,
o avere la meglio sui nemici in combattimento -
rappresentano un enorme filtro basato sull'abilità,
e finché non riuscirete a superarlo,
preparatevi a spiaccicarvi più volte e più volte sull'asfalto.
Ma questo ci porta alla quinta e ultima somiglianza.
Quando avrete acquisito tale abilità, tutte queste meccaniche di movimento
saranno intrinsecamente gratificanti da usare.
Se concatenare le mosse
significa eseguire a raffica delle brevi melodie per pianoforte sul controller,
proverete una magnifica sensazione sulle dita.
Sfruttare l'ambiente significa pianificare senza sosta la strada da seguire.
E premere un pulsante centrando una microscopica finestra temporale,
ottenendo una raffica di feedback, è sempre piacevole.
Accumulare slancio significa muoversi a velocità folle,
mettendovi in una situazione da panico mentre cercate di non schiantarvi contro un muro.
E governare un personaggio con destrezza sfruttando la gravità
e altre interazioni basate sulla fisica è semplicemente grandioso.
Sfiorare il suolo con la tuta alare di Just Cause
è una delizia senza pari.
Sarebbe facile dire che in un gioco il movimento è piacevole
perché vestite i panni di un personaggio con abilità straordinarie -
ma penso che sia l'esibizione fisica del giocatore di queste skill
a risultare appagante -
e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo.
Tuttavia lasciatemi aggiungere un paio di note.
La prima è che i giochi dovrebbero richiedere precisione ma non perfezione.
È quindi accettabile che un sistema aiuti il giocatore con discrezione.
Ho parlato in precedenza del 'coyote time'
che permette al giocatore di saltare da una piattaforma
anche se ha già superato il bordo.
Possiamo applicare qualcosa di simile agli atterraggi, graziando il giocatore
se si trova a pochi centimetri dalla sporgenza.
Potreste anche offrire al giocatore delle mosse per salvarsi da un brutto salto,
come il poter riallineare la tavola col terreno in Tony Hawk,
o il ralenti con lancio in Ghostrunner -
che può essere usato per riallinearsi e correre quindi sulle pareti.
E in King of Cards, se venite colpiti a mezz'aria otterrete una spinta bonus
che può essere usata per una disperata corsa verso la salvezza.
La seconda ci riporta a qualcosa che ho analizzato
in un video alla fine dell'anno scorso.
Ci siamo chiesti se al giocatore debba essere offerta una fantasia potente
attraverso animazioni fluide e sistemi altamente automatizzati,
o se essa debba essere guadagnata attraverso skill ottenute con fatica.
In definitiva vogliamo entrambe le cose:
che sia facile da usare ma difficile da padroneggiare.
Se volete, date un'occhiata a quel video per altre informazioni e idee
su come rendere questi sistemi di movimento accessibili ad un pubblico più vasto.
Quindi come creiamo degli interessanti sistemi di movimento nei giochi?
Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di meccaniche che diano al giocatore
una vera libertà di movimento, attraverso input analogici
che permettano un pieno controllo su come si muove il personaggio.
Vogliamo testare - o quantomeno ricompensare - l'abilità del giocatore,
e creare un movimento che risulti appagante se eseguito bene -
che sia attraverso un rapidissimo gioco di dita sul controller,
o una corsa sfrenata sul filo del rasoio.
Ho estrapolato un insieme di elementi utili a tale scopo -
dal concatenare un gran numero di azioni
al giocare con le traiettorie di una tuta alare sfidando la gravità
ma probabilmente ce ne sono altri da scoprire e altri che mi sono perso.
Quindi, nei commenti: qual è il vostro sistema di movimento preferito in un gioco?
E - più importante di tutto - perché?
È il momento del consiglio indie, e mi sono divertito molto con Cyber Shadow,
un platformer in stile NES ispirato da titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand.
Non è punitivo come quei vecchi giochi ma rappresenterà sicuramente una buona sfida.
Se siete pronti, aspettatevi un gran level design, un enorme set di mosse,
e delle boss fight stellari.
Cyber Shadow è disponibile ora su tutte le maggiori piattaforme.