1 00:00:00,120 --> 00:00:06,080 Amo i giochi che permettono di muoversi con velocità, fluidità ed eleganza. 2 00:00:06,080 --> 00:00:09,107 Sto parlando di giochi con un parkour perfetto, 3 00:00:09,107 --> 00:00:12,210 dondolamenti da fumetto, uno skateboarding eccezionale, 4 00:00:12,210 --> 00:00:15,489 velocità supersoniche e un wall-running degno dei ninja. 5 00:00:15,489 --> 00:00:19,494 Il problema è: non c'è una risposta valida per tutti 6 00:00:19,494 --> 00:00:21,960 su come realizzare un tale sistema di movimento. 7 00:00:21,960 --> 00:00:26,550 Il punto di forza di Rocket League è totalmente diverso da quello di Sunset Overdrive, 8 00:00:26,550 --> 00:00:28,720 che a sua volta è diverso da quello di Titanfall 2. 9 00:00:28,720 --> 00:00:32,840 Certo, possiamo concordare su cose ovvie come controlli reattivi, 10 00:00:32,840 --> 00:00:35,302 effetti visivi e animazioni spettacolari. 11 00:00:35,302 --> 00:00:37,470 Ma forse possiamo andare oltre. 12 00:00:37,470 --> 00:00:41,065 Possiamo analizzare gli svariati modi in cui funziona il movimento 13 00:00:41,065 --> 00:00:43,036 in alcuni giochi particolarmente notevoli, 14 00:00:43,036 --> 00:00:47,289 e vedere se questi approcci diversi hanno qualcosa in comune, 15 00:00:47,289 --> 00:00:50,769 contribuendo a rispondere alla domanda su come rendere divertente il movimento. 16 00:00:50,769 --> 00:00:51,719 Quindi, ciao. 17 00:00:51,719 --> 00:00:55,774 Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit. 18 00:00:58,249 --> 00:01:02,280 Ok, iniziamo da Super Mario Odissey. 19 00:01:02,730 --> 00:01:06,704 Questo gioco si basa sul dare al giocatore molte mosse diverse - 20 00:01:06,704 --> 00:01:09,520 che permettono azioni leggermente diverse tra loro. 21 00:01:09,520 --> 00:01:14,800 Ci sono salti in alto, in lungo, veloci e per salvarsi all'ultimo secondo. 22 00:01:14,800 --> 00:01:17,880 Si tratta di sapere quale mossa usare, e quando. 23 00:01:17,880 --> 00:01:21,830 Ma ancora meglio, queste mosse possono essere concatenate 24 00:01:21,830 --> 00:01:23,990 per sfruttarne ancora di più i vantaggi. 25 00:01:23,990 --> 00:01:26,770 Il salto, il tuffo e il lancio del cappello di Mario 26 00:01:26,770 --> 00:01:28,460 possono essere accuratamente concatenati 27 00:01:28,460 --> 00:01:31,559 per balzare tra i tetti di New Donk City. 28 00:01:31,559 --> 00:01:34,520 Vediamo qualcosa di simile in altri platformer 3D 29 00:01:34,520 --> 00:01:37,840 come Sackboy: A Big Adventure e A Hat In Time. 30 00:01:37,840 --> 00:01:42,450 Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente focalizzata sulla combinazione di mosse. 31 00:01:42,450 --> 00:01:46,500 Ci sono due azioni - il manual e il revert - appositamente progettate 32 00:01:46,500 --> 00:01:50,900 per farvi continuare la combo tra gli elementi dello skate-park. 33 00:01:50,900 --> 00:01:55,920 Il prossimo è lo sparatutto open-world a tema zombie Sunset Overdrive. 34 00:01:55,920 --> 00:02:00,240 In questo caso, il personaggio principale non dispone di un complesso set di mosse: 35 00:02:00,240 --> 00:02:02,740 solo i basilari corsa, salto e rotolamento. 36 00:02:02,740 --> 00:02:06,770 Questo perché il gioco si basa sull'uso degli elementi ambientali: 37 00:02:06,770 --> 00:02:09,069 correre sui muri, rimbalzare sulle tende da sole, 38 00:02:09,069 --> 00:02:12,029 scivolare sulle ringhiere e ondeggiare sui pali. 39 00:02:12,029 --> 00:02:16,640 Sfruttare ingegnosamente l'ambiente vi darà un grande vantaggio sui nemici. 40 00:02:16,640 --> 00:02:19,764 Altri giochi che si concentrano sull'interazione ambientale 41 00:02:19,764 --> 00:02:22,310 sono il fantascientifico e ninjesco Ghostrunner, 42 00:02:22,310 --> 00:02:29,072 e le parti migliori dei titoli Ori, in cui vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili. 43 00:02:30,602 --> 00:02:33,540 Poi diamo un rapido sguardo a The Pathless. 44 00:02:33,540 --> 00:02:35,830 Qui è tutta una questione di tempismo. 45 00:02:35,830 --> 00:02:38,389 In questo gioco potete aumentare temporaneamente la vostra velocità 46 00:02:38,389 --> 00:02:41,450 scoccando frecce contro i bersagli fluttuanti presenti nel mondo 47 00:02:41,450 --> 00:02:45,510 Dovete caricare il tiro e poi scoccare quando la barra è piena - 48 00:02:45,510 --> 00:02:47,709 dando al gioco una sorta di azione ritmata 49 00:02:47,709 --> 00:02:50,509 mentre tentate di calcolare con cura ogni singolo colpo. 50 00:02:50,509 --> 00:02:54,580 Per non parlare del fatto che se scoccate quando la barra è piena solo a metà, 51 00:02:54,580 --> 00:02:57,030 avrete un accelerazione molto più grande. 52 00:02:57,030 --> 00:03:01,958 Ma se perdete il momento, fallirete il tiro e non otterrete nulla. 53 00:03:02,247 --> 00:03:04,550 Passiamo a Titanfall 2. 54 00:03:04,550 --> 00:03:08,959 Questo gioco si basa sullo slancio: produrlo e mantenerlo. 55 00:03:08,959 --> 00:03:13,419 Il pilota può correre al massimo a 22 chilometri all'ora. 56 00:03:13,419 --> 00:03:16,280 Tuttavia, potete aumentare temporaneamente la velocità 57 00:03:16,280 --> 00:03:21,269 correndo e balzando dai muri, e scivolando sul terreno. 58 00:03:21,269 --> 00:03:24,719 Quindi, per essere realmente veloci, dovete provare a mantenere quello slancio 59 00:03:24,719 --> 00:03:27,119 concatenando queste mosse senza interruzioni. 60 00:03:27,119 --> 00:03:28,330 Ma non è tutto. 61 00:03:28,330 --> 00:03:29,730 Giocando in multiplayer, 62 00:03:29,730 --> 00:03:34,009 abbiamo cose come i rampini che si agganciano ai muri per poi ritrarsi - 63 00:03:34,009 --> 00:03:36,449 simili al rampino di Link usato come avanti-veloce. 64 00:03:36,449 --> 00:03:40,609 Combinatelo con un salto e potrete fiondarvi per la mappa a super velocità. 65 00:03:40,609 --> 00:03:42,149 E non abbiamo ancora finito. 66 00:03:42,149 --> 00:03:45,115 Perché quando toccate terra potete eseguire uno slide-hop - 67 00:03:45,115 --> 00:03:47,149 ovvero vi accovacciate per poi saltare - 68 00:03:47,149 --> 00:03:48,909 per mantenere lo slancio. 69 00:03:48,909 --> 00:03:52,155 I migliori giocatori di Titanfall 2 - cioè non io - 70 00:03:52,155 --> 00:03:56,731 sono quelli alla costante ricerca di un modo per mantenere lo slancio che hanno prodotto. 71 00:03:57,970 --> 00:04:01,919 C'è qualcosa di simile in sparatutto più datati come Quake e Counter-Strike, 72 00:04:01,919 --> 00:04:03,810 dove il bunny hopping per produrre lo slancio 73 00:04:03,810 --> 00:04:08,570 è una strategia emergente non prevista dagli sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco. 74 00:04:08,570 --> 00:04:12,269 La gemma del parkour Mirror's Edge vi obbligherà a mantenere lo slancio 75 00:04:12,269 --> 00:04:14,409 se vorrete eccellere nelle sue sfide a tempo. 76 00:04:14,409 --> 00:04:18,530 In Crumble più vi muoverete più andrete veloci. 77 00:04:18,530 --> 00:04:24,980 E nel platformer N++ dovrete accumulare slancio per compiere i salti più grandi. 78 00:04:24,980 --> 00:04:28,460 È il turno di Cyberhook - uno speedrunner in prima persona 79 00:04:28,460 --> 00:04:32,260 in cui vi arpionerete a dei blocchi per fiondarvi verso l'arrivo. 80 00:04:32,260 --> 00:04:36,390 E penso che questa volta si tratti di capire le traiettorie. 81 00:04:36,390 --> 00:04:37,880 Pazientate un secondo. 82 00:04:37,880 --> 00:04:40,862 Una traiettoria è il percorso che seguirà un oggetto 83 00:04:40,862 --> 00:04:43,652 quando è sottoposto all'influenza di una forza fisica. 84 00:04:43,652 --> 00:04:47,050 E inconsciamente lo valutiamo quando giochiamo ai platformer, 85 00:04:47,050 --> 00:04:50,900 perché l'arco di ogni salto è determinato dalla gravità. 86 00:04:50,900 --> 00:04:52,800 Ma nei giochi con il rampino - 87 00:04:52,800 --> 00:04:56,010 come A Story About My Uncle e Bionic Commando - 88 00:04:56,010 --> 00:04:58,805 l'arco dell'oscillazione è determinato sia dalla gravità 89 00:04:58,805 --> 00:05:00,970 sia dalla tensione della fune. 90 00:05:00,970 --> 00:05:03,440 Quindi per ottenere il massimo da questa meccanica 91 00:05:03,440 --> 00:05:06,800 dobbiamo tracciare mentalmente l'arco dell'oscillazione 92 00:05:06,800 --> 00:05:09,575 e sapere quando agganciarsi e lasciarsi andare. 93 00:05:09,575 --> 00:05:12,511 Accade anche nei giochi con meccaniche di planata, 94 00:05:12,511 --> 00:05:15,488 basati sulle figure che il personaggio traccerà quando è in movimento, 95 00:05:15,488 --> 00:05:19,413 e sul comprendere come usarle a proprio vantaggio. 96 00:05:19,873 --> 00:05:23,150 E infine voglio parlare di Rocket League. 97 00:05:23,150 --> 00:05:27,440 È un gioco peculiare perché il personaggio - in questo caso un'automobile - 98 00:05:27,440 --> 00:05:29,458 è fondamentalmente un oggetto fisico, 99 00:05:29,458 --> 00:05:32,389 a cui applicare le forze nelle varie direzioni. 100 00:05:32,389 --> 00:05:36,223 Questo vi permette di muovere l'auto in qualunque modo desideriate, 101 00:05:36,223 --> 00:05:39,393 consentendo ai giocatori più abili di scoprire mosse assurde 102 00:05:39,393 --> 00:05:43,970 come far volare l'auto per il campo da gioco o eseguire delle folli rovesciate. 103 00:05:43,970 --> 00:05:48,200 Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata, ma pensavo valesse la pena menzionarla. 104 00:05:49,090 --> 00:05:52,835 Ho quindi identificato sei elementi distinti 105 00:05:52,835 --> 00:05:55,395 usati dai grandi giochi per rendere divertente il movimento. 106 00:05:55,395 --> 00:05:58,635 Sono le mosse a catena, l'uso dell'ambiente, 107 00:05:58,635 --> 00:06:01,580 l'ottimizzazione del tempismo, la produzione dello slancio, 108 00:06:01,580 --> 00:06:05,260 la comprensione delle traiettorie e lo sfruttamento della fisica. 109 00:06:05,260 --> 00:06:09,714 Non è una lista completa - ed è importante notare che molti giochi 110 00:06:09,714 --> 00:06:11,989 combinano questi vari elementi. 111 00:06:11,989 --> 00:06:16,149 In Just Cause 3, ad esempio, dovete arpionare l'ambiente 112 00:06:16,149 --> 00:06:18,960 generando dello slancio quando ritraete la fune. 113 00:06:18,960 --> 00:06:22,690 Potete quindi aprire il vostro paracadute per poi sfruttare la vostra tuta alare. 114 00:06:22,690 --> 00:06:26,463 A quel punto calcolerete con cura la stramba traiettoria ottenuta 115 00:06:26,463 --> 00:06:28,639 mentre vi allontanate dagli attacchi nemici. 116 00:06:28,639 --> 00:06:32,580 Tutto questo ci offre una sorta di tavola degli elementi del movimento. 117 00:06:32,580 --> 00:06:37,089 I mattoni che vengono usati e combinati per creare interessanti interazioni. 118 00:06:37,089 --> 00:06:40,120 Sono queste le cose che rendono divertente il movimento. 119 00:06:40,120 --> 00:06:41,809 Ma... perché? 120 00:06:41,809 --> 00:06:45,159 Questi approcci differenti al movimento hanno qualcosa in comune 121 00:06:45,159 --> 00:06:47,504 che possa spiegare il loro fascino? 122 00:06:48,720 --> 00:06:53,230 Primo, tutti questi approcci permettono una vera libertà di movimento. 123 00:06:53,230 --> 00:06:56,619 Si preoccupano di darvi delle opzioni per muovervi nel mondo: 124 00:06:56,619 --> 00:07:00,380 potreste compiere un viaggio lento e tortuoso per salire le scale, 125 00:07:00,380 --> 00:07:03,820 oppure correre sul muro, voltarvi, balzare dal muro, 126 00:07:03,820 --> 00:07:06,260 e atterrare sul corrimano. 127 00:07:06,260 --> 00:07:11,039 Tutto questo rende l'intero spazio di gioco un parco giochi diffuso. 128 00:07:11,039 --> 00:07:15,160 Muri e grandi spazi vuoti non sono più delle barriere che impediscono di continuare: 129 00:07:15,160 --> 00:07:17,189 sono sfide da superare. 130 00:07:17,189 --> 00:07:20,279 E mentre molti giochi sono di fatto incollati al terreno, 131 00:07:20,279 --> 00:07:24,229 queste meccaniche avanzate di movimento aggiungono verticalità al mondo. 132 00:07:24,229 --> 00:07:28,219 Secondo, queste meccaniche di movimento permettono input spiccatamente analogici. 133 00:07:28,219 --> 00:07:30,779 Lasciatemi spiegare cosa intendo. 134 00:07:30,779 --> 00:07:34,853 Quando usate il rampino in Zelda, dovete mirare ad un punto adatto, 135 00:07:34,853 --> 00:07:37,610 per poi assistere ad un'animazione senza poter controllare Link 136 00:07:37,610 --> 00:07:39,470 finché non raggiunge la sua destinazione. 137 00:07:39,470 --> 00:07:42,439 Segue un singolo percorso predeterminato. 138 00:07:42,439 --> 00:07:46,840 In Titanfall 2, tuttavia, il rampino funziona in un modo molto diverso. 139 00:07:46,840 --> 00:07:49,300 Potete agganciarvi a qualsiasi elemento del mondo, 140 00:07:49,300 --> 00:07:52,367 potete muovervi mentre si ritrae così da cambiare la sua traiettoria, 141 00:07:52,367 --> 00:07:54,290 potete aumentare la velocità con un salto, 142 00:07:54,290 --> 00:07:56,920 e potete annullare l'aggancio in ogni momento. 143 00:07:56,920 --> 00:07:59,939 Può seguire un numero quasi infinito di percorsi, 144 00:07:59,939 --> 00:08:02,940 totalmente basati sul vostro controllo e sulle vostre intenzioni. 145 00:08:02,940 --> 00:08:07,309 Lo vediamo anche in altre meccaniche, come gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario, 146 00:08:07,309 --> 00:08:10,580 la capacità di lanciarsi in ogni direzione in Ori, 147 00:08:10,580 --> 00:08:14,960 e l'incredibile input granulare in sistemi di movimento basati sulla fisica 148 00:08:14,960 --> 00:08:16,059 come in Rocket League. 149 00:08:16,059 --> 00:08:20,165 Vi concedono un controllo estremamente preciso del personaggio, 150 00:08:20,165 --> 00:08:23,597 o quantomeno la capacità di influenzare una traiettoria. 151 00:08:23,737 --> 00:08:28,687 Terzo: se ben fatte, queste meccaniche vi permettono di seguire il flusso, 152 00:08:28,687 --> 00:08:31,319 ovvero di muovervi fluidamente attraverso un livello 153 00:08:31,319 --> 00:08:34,079 senza fermarvi o rallentare troppo. 154 00:08:34,079 --> 00:08:37,924 Quindi forse significa concatenare le mosse per un intero livello, 155 00:08:37,924 --> 00:08:41,879 o mantenere lo slancio grazie ad un'attenta navigazione dello spazio. 156 00:08:41,879 --> 00:08:45,740 Può essere particolarmente divertente in giochi con interazione ambientale 157 00:08:45,740 --> 00:08:48,242 mentre rimbalzate da un oggetto all'altro, 158 00:08:48,242 --> 00:08:50,521 ma ha tanto a che fare col level design 159 00:08:50,521 --> 00:08:53,300 quanto con le meccaniche di movimento di base. 160 00:08:53,300 --> 00:08:55,810 Quarto - ed è forse la cosa più importante - 161 00:08:55,810 --> 00:08:59,730 queste meccaniche avanzate di movimento sono una prova di abilità. 162 00:08:59,730 --> 00:09:04,790 Per concatenare le mosse, dovete sapere come e quando collegare queste azioni - 163 00:09:04,790 --> 00:09:07,781 e probabilmente a mezz'aria o quando vi muovete ad alta velocità. 164 00:09:07,781 --> 00:09:09,858 Quando si tratta di usare l'ambiente, 165 00:09:09,858 --> 00:09:12,110 è necessario un certo livello di precisione 166 00:09:12,110 --> 00:09:15,034 per guidare il vostro personaggio verso un corrimano o un trampolino. 167 00:09:15,034 --> 00:09:18,371 E la tempistica, naturalmente, mette alla prova il vostro tempismo. 168 00:09:18,371 --> 00:09:20,560 Lo slancio ha un intrinseco controllo delle abilità: 169 00:09:20,560 --> 00:09:23,660 più veloci andate, più diventa difficile controllare il gioco. 170 00:09:23,660 --> 00:09:26,291 Le traiettorie possono essere particolarmente difficili da capire 171 00:09:26,291 --> 00:09:28,990 finché non assimilate i loro archi peculiari. 172 00:09:28,990 --> 00:09:32,790 E i personaggio basati sulla fisica sono per loro natura impegnativi da governare. 173 00:09:32,790 --> 00:09:35,920 E così, sebbene queste mosse avanzate offrano degli enormi vantaggi 174 00:09:35,920 --> 00:09:37,830 rispetto ai più basilari corsa e salto - 175 00:09:37,830 --> 00:09:40,584 come andare più veloci, prendere delle scorciatoie, 176 00:09:40,584 --> 00:09:42,613 o avere la meglio sui nemici in combattimento - 177 00:09:42,613 --> 00:09:45,149 rappresentano un enorme filtro basato sull'abilità, 178 00:09:45,149 --> 00:09:46,799 e finché non riuscirete a superarlo, 179 00:09:46,799 --> 00:09:50,880 preparatevi a spiaccicarvi più volte e più volte sull'asfalto. 180 00:09:51,060 --> 00:09:54,419 Ma questo ci porta alla quinta e ultima somiglianza. 181 00:09:54,419 --> 00:09:58,159 Quando avrete acquisito tale abilità, tutte queste meccaniche di movimento 182 00:09:58,159 --> 00:10:01,050 saranno intrinsecamente gratificanti da usare. 183 00:10:01,050 --> 00:10:02,219 Se concatenare le mosse 184 00:10:02,219 --> 00:10:05,889 significa eseguire a raffica delle brevi melodie per pianoforte sul controller, 185 00:10:05,889 --> 00:10:07,959 proverete una magnifica sensazione sulle dita. 186 00:10:07,959 --> 00:10:12,330 Sfruttare l'ambiente significa pianificare senza sosta la strada da seguire. 187 00:10:12,330 --> 00:10:15,030 E premere un pulsante centrando una microscopica finestra temporale, 188 00:10:15,030 --> 00:10:17,770 ottenendo una raffica di feedback, è sempre piacevole. 189 00:10:17,770 --> 00:10:21,060 Accumulare slancio significa muoversi a velocità folle, 190 00:10:21,060 --> 00:10:25,630 mettendovi in una situazione da panico mentre cercate di non schiantarvi contro un muro. 191 00:10:25,630 --> 00:10:28,820 E governare un personaggio con destrezza sfruttando la gravità 192 00:10:28,820 --> 00:10:31,970 e altre interazioni basate sulla fisica è semplicemente grandioso. 193 00:10:31,970 --> 00:10:34,634 Sfiorare il suolo con la tuta alare di Just Cause 194 00:10:34,634 --> 00:10:36,660 è una delizia senza pari. 195 00:10:36,660 --> 00:10:39,769 Sarebbe facile dire che in un gioco il movimento è piacevole 196 00:10:39,769 --> 00:10:42,789 perché vestite i panni di un personaggio con abilità straordinarie - 197 00:10:42,789 --> 00:10:46,144 ma penso che sia l'esibizione fisica del giocatore di queste skill 198 00:10:46,144 --> 00:10:47,620 a risultare appagante - 199 00:10:47,620 --> 00:10:50,963 e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo. 200 00:10:51,023 --> 00:10:53,790 Tuttavia lasciatemi aggiungere un paio di note. 201 00:10:53,790 --> 00:10:58,220 La prima è che i giochi dovrebbero richiedere precisione ma non perfezione. 202 00:10:58,220 --> 00:11:01,429 È quindi accettabile che un sistema aiuti il giocatore con discrezione. 203 00:11:01,429 --> 00:11:03,470 Ho parlato in precedenza del 'coyote time' 204 00:11:03,470 --> 00:11:05,830 che permette al giocatore di saltare da una piattaforma 205 00:11:05,830 --> 00:11:07,920 anche se ha già superato il bordo. 206 00:11:07,920 --> 00:11:11,460 Possiamo applicare qualcosa di simile agli atterraggi, graziando il giocatore 207 00:11:11,460 --> 00:11:14,530 se si trova a pochi centimetri dalla sporgenza. 208 00:11:14,530 --> 00:11:18,830 Potreste anche offrire al giocatore delle mosse per salvarsi da un brutto salto, 209 00:11:18,830 --> 00:11:22,992 come il poter riallineare la tavola col terreno in Tony Hawk, 210 00:11:22,992 --> 00:11:25,743 o il ralenti con lancio in Ghostrunner - 211 00:11:25,743 --> 00:11:28,640 che può essere usato per riallinearsi e correre quindi sulle pareti. 212 00:11:28,640 --> 00:11:33,500 E in King of Cards, se venite colpiti a mezz'aria otterrete una spinta bonus 213 00:11:33,500 --> 00:11:36,940 che può essere usata per una disperata corsa verso la salvezza. 214 00:11:36,940 --> 00:11:40,340 La seconda ci riporta a qualcosa che ho analizzato 215 00:11:40,340 --> 00:11:42,200 in un video alla fine dell'anno scorso. 216 00:11:42,200 --> 00:11:45,660 Ci siamo chiesti se al giocatore debba essere offerta una fantasia potente 217 00:11:45,660 --> 00:11:48,779 attraverso animazioni fluide e sistemi altamente automatizzati, 218 00:11:48,779 --> 00:11:53,310 o se essa debba essere guadagnata attraverso skill ottenute con fatica. 219 00:11:53,310 --> 00:11:56,180 In definitiva vogliamo entrambe le cose: 220 00:11:56,180 --> 00:11:58,580 che sia facile da usare ma difficile da padroneggiare. 221 00:11:58,580 --> 00:12:02,404 Se volete, date un'occhiata a quel video per altre informazioni e idee 222 00:12:02,404 --> 00:12:07,046 su come rendere questi sistemi di movimento accessibili ad un pubblico più vasto. 223 00:12:08,029 --> 00:12:11,850 Quindi come creiamo degli interessanti sistemi di movimento nei giochi? 224 00:12:11,850 --> 00:12:14,830 Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di meccaniche che diano al giocatore 225 00:12:14,830 --> 00:12:18,480 una vera libertà di movimento, attraverso input analogici 226 00:12:18,480 --> 00:12:21,770 che permettano un pieno controllo su come si muove il personaggio. 227 00:12:21,770 --> 00:12:25,317 Vogliamo testare - o quantomeno ricompensare - l'abilità del giocatore, 228 00:12:25,317 --> 00:12:29,653 e creare un movimento che risulti appagante se eseguito bene - 229 00:12:29,653 --> 00:12:32,763 che sia attraverso un rapidissimo gioco di dita sul controller, 230 00:12:32,763 --> 00:12:35,530 o una corsa sfrenata sul filo del rasoio. 231 00:12:35,530 --> 00:12:39,261 Ho estrapolato un insieme di elementi utili a tale scopo - 232 00:12:39,261 --> 00:12:41,745 dal concatenare un gran numero di azioni 233 00:12:41,745 --> 00:12:45,460 al giocare con le traiettorie di una tuta alare sfidando la gravità 234 00:12:45,460 --> 00:12:49,060 ma probabilmente ce ne sono altri da scoprire e altri che mi sono perso. 235 00:12:49,060 --> 00:12:53,179 Quindi, nei commenti: qual è il vostro sistema di movimento preferito in un gioco? 236 00:12:53,179 --> 00:12:56,709 E - più importante di tutto - perché? 237 00:12:58,029 --> 00:13:04,109 È il momento del consiglio indie, e mi sono divertito molto con Cyber Shadow, 238 00:13:04,109 --> 00:13:10,810 un platformer in stile NES ispirato da titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand. 239 00:13:10,810 --> 00:13:16,240 Non è punitivo come quei vecchi giochi ma rappresenterà sicuramente una buona sfida. 240 00:13:16,240 --> 00:13:20,350 Se siete pronti, aspettatevi un gran level design, un enorme set di mosse, 241 00:13:20,350 --> 00:13:22,120 e delle boss fight stellari. 242 00:13:22,120 --> 00:13:25,899 Cyber Shadow è disponibile ora su tutte le maggiori piattaforme.