WEBVTT 00:00:00.120 --> 00:00:06.080 Amo i giochi che permettono di muoversi con velocità, fluidità ed eleganza. 00:00:06.080 --> 00:00:09.107 Sto parlando di giochi con un parkour perfetto, 00:00:09.107 --> 00:00:12.210 dondolamenti da fumetto, uno skateboarding eccezionale, 00:00:12.210 --> 00:00:15.489 velocità supersoniche e un wall-running degno dei ninja. 00:00:15.489 --> 00:00:19.494 Il problema è: non c'è una risposta valida per tutti 00:00:19.494 --> 00:00:21.960 su come realizzare un tale sistema di movimento. 00:00:21.960 --> 00:00:26.550 Il punto di forza di Rocket League è totalmente diverso da quello di Sunset Overdrive, 00:00:26.550 --> 00:00:28.720 che a sua volta è diverso da quello di Titanfall 2. 00:00:28.720 --> 00:00:32.840 Certo, possiamo concordare su cose ovvie come controlli reattivi, 00:00:32.840 --> 00:00:35.302 effetti visivi e animazioni spettacolari. 00:00:35.302 --> 00:00:37.470 Ma forse possiamo andare oltre. 00:00:37.470 --> 00:00:41.065 Possiamo analizzare gli svariati modi in cui funziona il movimento 00:00:41.065 --> 00:00:43.036 in alcuni giochi particolarmente notevoli, 00:00:43.036 --> 00:00:47.289 e vedere se questi approcci diversi hanno qualcosa in comune, 00:00:47.289 --> 00:00:50.769 contribuendo a rispondere alla domanda su come rendere divertente il movimento. 00:00:50.769 --> 00:00:51.719 Quindi, ciao. 00:00:51.719 --> 00:00:55.774 Sono Mark Brown, e questo è Game Maker's Toolkit. 00:00:58.249 --> 00:01:02.280 Ok, iniziamo da Super Mario Odissey. 00:01:02.730 --> 00:01:06.704 Questo gioco si basa sul dare al giocatore molte mosse diverse - 00:01:06.704 --> 00:01:09.520 che permettono azioni leggermente diverse tra loro. 00:01:09.520 --> 00:01:14.800 Ci sono salti in alto, in lungo, veloci e per salvarsi all'ultimo secondo. 00:01:14.800 --> 00:01:17.880 Si tratta di sapere quale mossa usare, e quando. 00:01:17.880 --> 00:01:21.830 Ma ancora meglio, queste mosse possono essere concatenate 00:01:21.830 --> 00:01:23.990 per sfruttarne ancora di più i vantaggi. 00:01:23.990 --> 00:01:26.770 Il salto, il tuffo e il lancio del cappello di Mario 00:01:26.770 --> 00:01:28.460 possono essere accuratamente concatenati 00:01:28.460 --> 00:01:31.559 per balzare tra i tetti di New Donk City. 00:01:31.559 --> 00:01:34.520 Vediamo qualcosa di simile in altri platformer 3D 00:01:34.520 --> 00:01:37.840 come Sackboy: A Big Adventure e A Hat In Time. 00:01:37.840 --> 00:01:42.450 Ma anche nella serie Tony Hawk, totalmente focalizzata sulla combinazione di mosse. 00:01:42.450 --> 00:01:46.500 Ci sono due azioni - il manual e il revert - appositamente progettate 00:01:46.500 --> 00:01:50.900 per farvi continuare la combo tra gli elementi dello skate-park. 00:01:50.900 --> 00:01:55.920 Il prossimo è lo sparatutto open-world a tema zombie Sunset Overdrive. 00:01:55.920 --> 00:02:00.240 In questo caso, il personaggio principale non dispone di un complesso set di mosse: 00:02:00.240 --> 00:02:02.740 solo i basilari corsa, salto e rotolamento. 00:02:02.740 --> 00:02:06.770 Questo perché il gioco si basa sull'uso degli elementi ambientali: 00:02:06.770 --> 00:02:09.069 correre sui muri, rimbalzare sulle tende da sole, 00:02:09.069 --> 00:02:12.029 scivolare sulle ringhiere e ondeggiare sui pali. 00:02:12.029 --> 00:02:16.640 Sfruttare ingegnosamente l'ambiente vi darà un grande vantaggio sui nemici. 00:02:16.640 --> 00:02:19.764 Altri giochi che si concentrano sull'interazione ambientale 00:02:19.764 --> 00:02:22.310 sono il fantascientifico e ninjesco Ghostrunner, 00:02:22.310 --> 00:02:29.072 e le parti migliori dei titoli Ori, in cui vi lanciate per allontanarvi da nemici e proiettili. 00:02:30.602 --> 00:02:33.540 Poi diamo un rapido sguardo a The Pathless. 00:02:33.540 --> 00:02:35.830 Qui è tutta una questione di tempismo. 00:02:35.830 --> 00:02:38.389 In questo gioco potete aumentare temporaneamente la vostra velocità 00:02:38.389 --> 00:02:41.450 scoccando frecce contro i bersagli fluttuanti presenti nel mondo 00:02:41.450 --> 00:02:45.510 Dovete caricare il tiro e poi scoccare quando la barra è piena - 00:02:45.510 --> 00:02:47.709 dando al gioco una sorta di azione ritmata 00:02:47.709 --> 00:02:50.509 mentre tentate di calcolare con cura ogni singolo colpo. 00:02:50.509 --> 00:02:54.580 Per non parlare del fatto che se scoccate quando la barra è piena solo a metà, 00:02:54.580 --> 00:02:57.030 avrete un accelerazione molto più grande. 00:02:57.030 --> 00:03:01.958 Ma se perdete il momento, fallirete il tiro e non otterrete nulla. 00:03:02.247 --> 00:03:04.550 Passiamo a Titanfall 2. 00:03:04.550 --> 00:03:08.959 Questo gioco si basa sullo slancio: produrlo e mantenerlo. 00:03:08.959 --> 00:03:13.419 Il pilota può correre al massimo a 22 chilometri all'ora. 00:03:13.419 --> 00:03:16.280 Tuttavia, potete aumentare temporaneamente la velocità 00:03:16.280 --> 00:03:21.269 correndo e balzando dai muri, e scivolando sul terreno. 00:03:21.269 --> 00:03:24.719 Quindi, per essere realmente veloci, dovete provare a mantenere quello slancio 00:03:24.719 --> 00:03:27.119 concatenando queste mosse senza interruzioni. 00:03:27.119 --> 00:03:28.330 Ma non è tutto. 00:03:28.330 --> 00:03:29.730 Giocando in multiplayer, 00:03:29.730 --> 00:03:34.009 abbiamo cose come i rampini che si agganciano ai muri per poi ritrarsi - 00:03:34.009 --> 00:03:36.449 simili al rampino di Link usato come avanti-veloce. 00:03:36.449 --> 00:03:40.609 Combinatelo con un salto e potrete fiondarvi per la mappa a super velocità. 00:03:40.609 --> 00:03:42.149 E non abbiamo ancora finito. 00:03:42.149 --> 00:03:45.115 Perché quando toccate terra potete eseguire uno slide-hop - 00:03:45.115 --> 00:03:47.149 ovvero vi accovacciate per poi saltare - 00:03:47.149 --> 00:03:48.909 per mantenere lo slancio. 00:03:48.909 --> 00:03:52.155 I migliori giocatori di Titanfall 2 - cioè non io - 00:03:52.155 --> 00:03:56.731 sono quelli alla costante ricerca di un modo per mantenere lo slancio che hanno prodotto. 00:03:57.970 --> 00:04:01.919 C'è qualcosa di simile in sparatutto più datati come Quake e Counter-Strike, 00:04:01.919 --> 00:04:03.810 dove il bunny hopping per produrre lo slancio 00:04:03.810 --> 00:04:08.570 è una strategia emergente non prevista dagli sviluppatori che sfrutta la fisica di gioco. 00:04:08.570 --> 00:04:12.269 La gemma del parkour Mirror's Edge vi obbligherà a mantenere lo slancio 00:04:12.269 --> 00:04:14.409 se vorrete eccellere nelle sue sfide a tempo. 00:04:14.409 --> 00:04:18.530 In Crumble più vi muoverete più andrete veloci. 00:04:18.530 --> 00:04:24.980 E nel platformer N++ dovrete accumulare slancio per compiere i salti più grandi. 00:04:24.980 --> 00:04:28.460 È il turno di Cyberhook - uno speedrunner in prima persona 00:04:28.460 --> 00:04:32.260 in cui vi arpionerete a dei blocchi per fiondarvi verso l'arrivo. 00:04:32.260 --> 00:04:36.390 E penso che questa volta si tratti di capire le traiettorie. 00:04:36.390 --> 00:04:37.880 Pazientate un secondo. 00:04:37.880 --> 00:04:40.862 Una traiettoria è il percorso che seguirà un oggetto 00:04:40.862 --> 00:04:43.652 quando è sottoposto all'influenza di una forza fisica. 00:04:43.652 --> 00:04:47.050 E inconsciamente lo valutiamo quando giochiamo ai platformer, 00:04:47.050 --> 00:04:50.900 perché l'arco di ogni salto è determinato dalla gravità. 00:04:50.900 --> 00:04:52.800 Ma nei giochi con il rampino - 00:04:52.800 --> 00:04:56.010 come A Story About My Uncle e Bionic Commando - 00:04:56.010 --> 00:04:58.805 l'arco dell'oscillazione è determinato sia dalla gravità 00:04:58.805 --> 00:05:00.970 sia dalla tensione della fune. 00:05:00.970 --> 00:05:03.440 Quindi per ottenere il massimo da questa meccanica 00:05:03.440 --> 00:05:06.800 dobbiamo tracciare mentalmente l'arco dell'oscillazione 00:05:06.800 --> 00:05:09.575 e sapere quando agganciarsi e lasciarsi andare. 00:05:09.575 --> 00:05:12.511 Accade anche nei giochi con meccaniche di planata, 00:05:12.511 --> 00:05:15.488 basati sulle figure che il personaggio traccerà quando è in movimento, 00:05:15.488 --> 00:05:19.413 e sul comprendere come usarle a proprio vantaggio. 00:05:19.873 --> 00:05:23.150 E infine voglio parlare di Rocket League. 00:05:23.150 --> 00:05:27.440 È un gioco peculiare perché il personaggio - in questo caso un'automobile - 00:05:27.440 --> 00:05:29.458 è fondamentalmente un oggetto fisico, 00:05:29.458 --> 00:05:32.389 a cui applicare le forze nelle varie direzioni. 00:05:32.389 --> 00:05:36.223 Questo vi permette di muovere l'auto in qualunque modo desideriate, 00:05:36.223 --> 00:05:39.393 consentendo ai giocatori più abili di scoprire mosse assurde 00:05:39.393 --> 00:05:43.970 come far volare l'auto per il campo da gioco o eseguire delle folli rovesciate. 00:05:43.970 --> 00:05:48.200 Fidatevi, questa è fuori dalla mia portata, ma pensavo valesse la pena menzionarla. 00:05:49.090 --> 00:05:52.835 Ho quindi identificato sei elementi distinti 00:05:52.835 --> 00:05:55.395 usati dai grandi giochi per rendere divertente il movimento. 00:05:55.395 --> 00:05:58.635 Sono le mosse a catena, l'uso dell'ambiente, 00:05:58.635 --> 00:06:01.580 l'ottimizzazione del tempismo, la produzione dello slancio, 00:06:01.580 --> 00:06:05.260 la comprensione delle traiettorie e lo sfruttamento della fisica. 00:06:05.260 --> 00:06:09.714 Non è una lista completa - ed è importante notare che molti giochi 00:06:09.714 --> 00:06:11.989 combinano questi vari elementi. 00:06:11.989 --> 00:06:16.149 In Just Cause 3, ad esempio, dovete arpionare l'ambiente 00:06:16.149 --> 00:06:18.960 generando dello slancio quando ritraete la fune. 00:06:18.960 --> 00:06:22.690 Potete quindi aprire il vostro paracadute per poi sfruttare la vostra tuta alare. 00:06:22.690 --> 00:06:26.463 A quel punto calcolerete con cura la stramba traiettoria ottenuta 00:06:26.463 --> 00:06:28.639 mentre vi allontanate dagli attacchi nemici. 00:06:28.639 --> 00:06:32.580 Tutto questo ci offre una sorta di tavola degli elementi del movimento. 00:06:32.580 --> 00:06:37.089 I mattoni che vengono usati e combinati per creare interessanti interazioni. 00:06:37.089 --> 00:06:40.120 Sono queste le cose che rendono divertente il movimento. 00:06:40.120 --> 00:06:41.809 Ma... perché? 00:06:41.809 --> 00:06:45.159 Questi approcci differenti al movimento hanno qualcosa in comune 00:06:45.159 --> 00:06:47.504 che possa spiegare il loro fascino? 00:06:48.720 --> 00:06:53.230 Primo, tutti questi approcci permettono una vera libertà di movimento. 00:06:53.230 --> 00:06:56.619 Si preoccupano di darvi delle opzioni per muovervi nel mondo: 00:06:56.619 --> 00:07:00.380 potreste compiere un viaggio lento e tortuoso per salire le scale, 00:07:00.380 --> 00:07:03.820 oppure correre sul muro, voltarvi, balzare dal muro, 00:07:03.820 --> 00:07:06.260 e atterrare sul corrimano. 00:07:06.260 --> 00:07:11.039 Tutto questo rende l'intero spazio di gioco un parco giochi diffuso. 00:07:11.039 --> 00:07:15.160 Muri e grandi spazi vuoti non sono più delle barriere che impediscono di continuare: 00:07:15.160 --> 00:07:17.189 sono sfide da superare. 00:07:17.189 --> 00:07:20.279 E mentre molti giochi sono di fatto incollati al terreno, 00:07:20.279 --> 00:07:24.229 queste meccaniche avanzate di movimento aggiungono verticalità al mondo. 00:07:24.229 --> 00:07:28.219 Secondo, queste meccaniche di movimento permettono input spiccatamente analogici. 00:07:28.219 --> 00:07:30.779 Lasciatemi spiegare cosa intendo. 00:07:30.779 --> 00:07:34.853 Quando usate il rampino in Zelda, dovete mirare ad un punto adatto, 00:07:34.853 --> 00:07:37.610 per poi assistere ad un'animazione senza poter controllare Link 00:07:37.610 --> 00:07:39.470 finché non raggiunge la sua destinazione. 00:07:39.470 --> 00:07:42.439 Segue un singolo percorso predeterminato. 00:07:42.439 --> 00:07:46.840 In Titanfall 2, tuttavia, il rampino funziona in un modo molto diverso. 00:07:46.840 --> 00:07:49.300 Potete agganciarvi a qualsiasi elemento del mondo, 00:07:49.300 --> 00:07:52.367 potete muovervi mentre si ritrae così da cambiare la sua traiettoria, 00:07:52.367 --> 00:07:54.290 potete aumentare la velocità con un salto, 00:07:54.290 --> 00:07:56.920 e potete annullare l'aggancio in ogni momento. 00:07:56.920 --> 00:07:59.939 Può seguire un numero quasi infinito di percorsi, 00:07:59.939 --> 00:08:02.940 totalmente basati sul vostro controllo e sulle vostre intenzioni. 00:08:02.940 --> 00:08:07.309 Lo vediamo anche in altre meccaniche, come gli svariati movimenti a mezz'aria in Mario, 00:08:07.309 --> 00:08:10.580 la capacità di lanciarsi in ogni direzione in Ori, 00:08:10.580 --> 00:08:14.960 e l'incredibile input granulare in sistemi di movimento basati sulla fisica 00:08:14.960 --> 00:08:16.059 come in Rocket League. 00:08:16.059 --> 00:08:20.165 Vi concedono un controllo estremamente preciso del personaggio, 00:08:20.165 --> 00:08:23.597 o quantomeno la capacità di influenzare una traiettoria. 00:08:23.737 --> 00:08:28.687 Terzo: se ben fatte, queste meccaniche vi permettono di seguire il flusso, 00:08:28.687 --> 00:08:31.319 ovvero di muovervi fluidamente attraverso un livello 00:08:31.319 --> 00:08:34.079 senza fermarvi o rallentare troppo. 00:08:34.079 --> 00:08:37.924 Quindi forse significa concatenare le mosse per un intero livello, 00:08:37.924 --> 00:08:41.879 o mantenere lo slancio grazie ad un'attenta navigazione dello spazio. 00:08:41.879 --> 00:08:45.740 Può essere particolarmente divertente in giochi con interazione ambientale 00:08:45.740 --> 00:08:48.242 mentre rimbalzate da un oggetto all'altro, 00:08:48.242 --> 00:08:50.521 ma ha tanto a che fare col level design 00:08:50.521 --> 00:08:53.300 quanto con le meccaniche di movimento di base. 00:08:53.300 --> 00:08:55.810 Quarto - ed è forse la cosa più importante - 00:08:55.810 --> 00:08:59.730 queste meccaniche avanzate di movimento sono una prova di abilità. 00:08:59.730 --> 00:09:04.790 Per concatenare le mosse, dovete sapere come e quando collegare queste azioni - 00:09:04.790 --> 00:09:07.781 e probabilmente a mezz'aria o quando vi muovete ad alta velocità. 00:09:07.781 --> 00:09:09.858 Quando si tratta di usare l'ambiente, 00:09:09.858 --> 00:09:12.110 è necessario un certo livello di precisione 00:09:12.110 --> 00:09:15.034 per guidare il vostro personaggio verso un corrimano o un trampolino. 00:09:15.034 --> 00:09:18.371 E la tempistica, naturalmente, mette alla prova il vostro tempismo. 00:09:18.371 --> 00:09:20.560 Lo slancio ha un intrinseco controllo delle abilità: 00:09:20.560 --> 00:09:23.660 più veloci andate, più diventa difficile controllare il gioco. 00:09:23.660 --> 00:09:26.291 Le traiettorie possono essere particolarmente difficili da capire 00:09:26.291 --> 00:09:28.990 finché non assimilate i loro archi peculiari. 00:09:28.990 --> 00:09:32.790 E i personaggio basati sulla fisica sono per loro natura impegnativi da governare. 00:09:32.790 --> 00:09:35.920 E così, sebbene queste mosse avanzate offrano degli enormi vantaggi 00:09:35.920 --> 00:09:37.830 rispetto ai più basilari corsa e salto - 00:09:37.830 --> 00:09:40.584 come andare più veloci, prendere delle scorciatoie, 00:09:40.584 --> 00:09:42.613 o avere la meglio sui nemici in combattimento - 00:09:42.613 --> 00:09:45.149 rappresentano un enorme filtro basato sull'abilità, 00:09:45.149 --> 00:09:46.799 e finché non riuscirete a superarlo, 00:09:46.799 --> 00:09:50.880 preparatevi a spiaccicarvi più volte e più volte sull'asfalto. 00:09:51.060 --> 00:09:54.419 Ma questo ci porta alla quinta e ultima somiglianza. 00:09:54.419 --> 00:09:58.159 Quando avrete acquisito tale abilità, tutte queste meccaniche di movimento 00:09:58.159 --> 00:10:01.050 saranno intrinsecamente gratificanti da usare. 00:10:01.050 --> 00:10:02.219 Se concatenare le mosse 00:10:02.219 --> 00:10:05.889 significa eseguire a raffica delle brevi melodie per pianoforte sul controller, 00:10:05.889 --> 00:10:07.959 proverete una magnifica sensazione sulle dita. 00:10:07.959 --> 00:10:12.330 Sfruttare l'ambiente significa pianificare senza sosta la strada da seguire. 00:10:12.330 --> 00:10:15.030 E premere un pulsante centrando una microscopica finestra temporale, 00:10:15.030 --> 00:10:17.770 ottenendo una raffica di feedback, è sempre piacevole. 00:10:17.770 --> 00:10:21.060 Accumulare slancio significa muoversi a velocità folle, 00:10:21.060 --> 00:10:25.630 mettendovi in una situazione da panico mentre cercate di non schiantarvi contro un muro. 00:10:25.630 --> 00:10:28.820 E governare un personaggio con destrezza sfruttando la gravità 00:10:28.820 --> 00:10:31.970 e altre interazioni basate sulla fisica è semplicemente grandioso. 00:10:31.970 --> 00:10:34.634 Sfiorare il suolo con la tuta alare di Just Cause 00:10:34.634 --> 00:10:36.660 è una delizia senza pari. 00:10:36.660 --> 00:10:39.769 Sarebbe facile dire che in un gioco il movimento è piacevole 00:10:39.769 --> 00:10:42.789 perché vestite i panni di un personaggio con abilità straordinarie - 00:10:42.789 --> 00:10:46.144 ma penso che sia l'esibizione fisica del giocatore di queste skill 00:10:46.144 --> 00:10:47.620 a risultare appagante - 00:10:47.620 --> 00:10:50.963 e non solamente le rappresentazioni supereroistiche a schermo. 00:10:51.023 --> 00:10:53.790 Tuttavia lasciatemi aggiungere un paio di note. 00:10:53.790 --> 00:10:58.220 La prima è che i giochi dovrebbero richiedere precisione ma non perfezione. 00:10:58.220 --> 00:11:01.429 È quindi accettabile che un sistema aiuti il giocatore con discrezione. 00:11:01.429 --> 00:11:03.470 Ho parlato in precedenza del 'coyote time' 00:11:03.470 --> 00:11:05.830 che permette al giocatore di saltare da una piattaforma 00:11:05.830 --> 00:11:07.920 anche se ha già superato il bordo. 00:11:07.920 --> 00:11:11.460 Possiamo applicare qualcosa di simile agli atterraggi, graziando il giocatore 00:11:11.460 --> 00:11:14.530 se si trova a pochi centimetri dalla sporgenza. 00:11:14.530 --> 00:11:18.830 Potreste anche offrire al giocatore delle mosse per salvarsi da un brutto salto, 00:11:18.830 --> 00:11:22.992 come il poter riallineare la tavola col terreno in Tony Hawk, 00:11:22.992 --> 00:11:25.743 o il ralenti con lancio in Ghostrunner - 00:11:25.743 --> 00:11:28.640 che può essere usato per riallinearsi e correre quindi sulle pareti. 00:11:28.640 --> 00:11:33.500 E in King of Cards, se venite colpiti a mezz'aria otterrete una spinta bonus 00:11:33.500 --> 00:11:36.940 che può essere usata per una disperata corsa verso la salvezza. 00:11:36.940 --> 00:11:40.340 La seconda ci riporta a qualcosa che ho analizzato 00:11:40.340 --> 00:11:42.200 in un video alla fine dell'anno scorso. 00:11:42.200 --> 00:11:45.660 Ci siamo chiesti se al giocatore debba essere offerta una fantasia potente 00:11:45.660 --> 00:11:48.779 attraverso animazioni fluide e sistemi altamente automatizzati, 00:11:48.779 --> 00:11:53.310 o se essa debba essere guadagnata attraverso skill ottenute con fatica. 00:11:53.310 --> 00:11:56.180 In definitiva vogliamo entrambe le cose: 00:11:56.180 --> 00:11:58.580 che sia facile da usare ma difficile da padroneggiare. 00:11:58.580 --> 00:12:02.404 Se volete, date un'occhiata a quel video per altre informazioni e idee 00:12:02.404 --> 00:12:07.046 su come rendere questi sistemi di movimento accessibili ad un pubblico più vasto. 00:12:08.029 --> 00:12:11.850 Quindi come creiamo degli interessanti sistemi di movimento nei giochi? 00:12:11.850 --> 00:12:14.830 Se me lo chiedete, abbiamo bisogno di meccaniche che diano al giocatore 00:12:14.830 --> 00:12:18.480 una vera libertà di movimento, attraverso input analogici 00:12:18.480 --> 00:12:21.770 che permettano un pieno controllo su come si muove il personaggio. 00:12:21.770 --> 00:12:25.317 Vogliamo testare - o quantomeno ricompensare - l'abilità del giocatore, 00:12:25.317 --> 00:12:29.653 e creare un movimento che risulti appagante se eseguito bene - 00:12:29.653 --> 00:12:32.763 che sia attraverso un rapidissimo gioco di dita sul controller, 00:12:32.763 --> 00:12:35.530 o una corsa sfrenata sul filo del rasoio. 00:12:35.530 --> 00:12:39.261 Ho estrapolato un insieme di elementi utili a tale scopo - 00:12:39.261 --> 00:12:41.745 dal concatenare un gran numero di azioni 00:12:41.745 --> 00:12:45.460 al giocare con le traiettorie di una tuta alare sfidando la gravità 00:12:45.460 --> 00:12:49.060 ma probabilmente ce ne sono altri da scoprire e altri che mi sono perso. 00:12:49.060 --> 00:12:53.179 Quindi, nei commenti: qual è il vostro sistema di movimento preferito in un gioco? 00:12:53.179 --> 00:12:56.709 E - più importante di tutto - perché? 00:12:58.029 --> 00:13:04.109 È il momento del consiglio indie, e mi sono divertito molto con Cyber Shadow, 00:13:04.109 --> 00:13:10.810 un platformer in stile NES ispirato da titoli come Ninja Gaiden and Shatterhand. 00:13:10.810 --> 00:13:16.240 Non è punitivo come quei vecchi giochi ma rappresenterà sicuramente una buona sfida. 00:13:16.240 --> 00:13:20.350 Se siete pronti, aspettatevi un gran level design, un enorme set di mosse, 00:13:20.350 --> 00:13:22.120 e delle boss fight stellari. 00:13:22.120 --> 00:13:25.899 Cyber Shadow è disponibile ora su tutte le maggiori piattaforme.