< Return to Video

Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:09
    『Metro Exodus』の話題では
    「没入型」という用語がよく使われる
  • 0:09 - 0:12
    だがこの言葉は
    実際は何を意味しているのだろうか?
  • 0:12 - 0:16
    というのも
    この用語は明確には定義されていないのだ
  • 0:16 - 0:20
    超リアルなグラフィックを
    意味することもあれば
  • 0:20 - 0:24
    サバイバルホラー、VR ゲーム
    没入型シムにも使われている
  • 0:24 - 0:30
    あまりに魅力的で現実世界を無視してしまうようなゲームを
    没入型と呼ぶ人もいる
  • 0:30 - 0:35
    これは極めて漠然とした言葉であり
    ゲーム設計の真面目な専門用語というよりも
  • 0:35 - 0:38
    広告の流行語としてよく使われる
  • 0:38 - 0:43
    とはいえ『Metro Exodus』が
    没入型と呼ばれる理由はよく分かる
  • 0:43 - 0:47
    というのも、これは他のゲームでは
    あまり見られないことを実現しており
  • 0:48 - 0:52
    僕は自分がこのゲームの中に存在していると
    本気で感じたのだ
  • 0:52 - 0:59
    実際、以前にこの感覚を覚えたタイトルは
    『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』
  • 0:59 - 1:01
    『Event[0]』『Far Cry 2』だけだ
  • 1:01 - 1:06
    これは TV の前に座っているのを忘れて
  • 1:06 - 1:10
    アフリカや滅亡後のロシアを彷徨ってると
    本気で思うほどじゃない
  • 1:10 - 1:12
    僕はそこまで馬鹿じゃないぞ
  • 1:12 - 1:16
    だが「その場所にいる」という感覚の
    納得感が
  • 1:16 - 1:20
    他のほとんどのゲームよりも
    はるかに強いのだ
  • 1:20 - 1:23
    この一年は既に山のような数の——
  • 1:23 - 1:28
    滅亡後で、オープンワールドのシューターで
    クラフトと乗り物があるゲームで溢れているが
  • 1:28 - 1:35
    『Metro Exodus』は核で荒廃した土地にいる感覚を
    上手く表現している唯一のゲームなのだ
  • 1:35 - 1:40
    そこでこの動画では
    その「流行語」を分解しながら
  • 1:40 - 1:43
    極めて具体的で、完全に触知的な
    設計判断を見ていきたい
  • 1:43 - 1:50
    それを 4A Games が使ったことでプレイヤーは
    『Metro Exodus』の世界に引き摺り込まれるのだ
  • 1:53 - 1:59
    まず背景として、最初の2作品
    『Metro 2033』と『Metro Last Light』では
  • 1:59 - 2:04
    核戦争で破壊された
    モスクワの廃墟が舞台になる
  • 2:04 - 2:09
    地上は危険な、放射線を浴びた地獄の光景で
    そこを変異した生物が這っている
  • 2:09 - 2:14
    だが地下鉄のトンネルは
    安全で暖かく、活気に満ちている
  • 2:14 - 2:19
    過去作は主に一本道のシューターだが
    『Exodus』はかなり違う
  • 2:19 - 2:24
    今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが
    地下鉄を後にして
  • 2:24 - 2:29
    戦後のロシアを横断して
    地上にある安住の地を探すのだ
  • 2:29 - 2:33
    最初は徒歩で
    それから鉄道で移動する
  • 2:33 - 2:36
    旅の途中で様々な場所に立ち寄る
  • 2:37 - 2:41
    過去作を思い出すような
    直線的なステージもあれば
  • 2:41 - 2:47
    小型のオープンワールドに降りることもある
    例えば、凍ったヴォルガ川の岸辺や
  • 2:47 - 2:52
    砂のまばらな荒野など
    ここは実は干上がったカスピ海だ
  • 2:52 - 2:57
    そしてこの小さなオープンワールドにおいて
    『Metro Exodus』は最も没入感が高いのだ
  • 2:58 - 3:03
    まず『Metro Exodus』が没入感を実現するための
    最も明らかな方法は
  • 3:03 - 3:07
    ゲーム内世界から離れることが
    ほとんどないという方法だ
  • 3:07 - 3:10
    地図は革製のバインダーに
    セロテープで貼られ
  • 3:10 - 3:13
    クエストマーカーは
    手首に装着されたコンパス上にある
  • 3:13 - 3:19
    クラフトをするときは、素材を取り出すために
    バックパックを地面に下ろす必要がある
  • 3:19 - 3:24
    他のゲームでは間違いなくこれを
    メニュー画面や HUD 要素にしてるだろうが
  • 3:24 - 3:28
    本作はこの世界の物理的で
    触知的なものにしている
  • 3:28 - 3:34
    つまりプレイヤーが周囲の世界から断たれるのは
    一時停止か、稀なロード画面のときだけなのだ
  • 3:34 - 3:41
    そしてこの設計には興味深い副産物がある
    これらの行為をするときは無防備になるのだ
  • 3:41 - 3:45
    クラフトはゲームを停止して
    安全なメニュー画面でやるのではなく
  • 3:45 - 3:47
    リアルタイムでこの世界でやるのだ
  • 3:48 - 3:54
    つまり戦闘中にすぐに治療キットを作りたい場合
    安全な場所を見つけて急いでバッグを下ろして
  • 3:54 - 3:57
    絆創膏を急ごしらえする必要があるのだ
  • 3:57 - 4:04
    もちろん、これをやり過ぎる場合もある
    『RDR2』のようなゲームは——
  • 4:04 - 4:08
    世界との触知的、物理的な
    相互作用に焦点を当てており
  • 4:08 - 4:15
    高精細なアニメとメニューのおかげで
    カウボーイ帽の本物のカタログを覗いてる気分になる
  • 4:15 - 4:18
    だがバランスが崩れて
    退屈になることもあったし
  • 4:18 - 4:23
    ゲームプレイの結果が面白くなることも
    ほとんどなかった
  • 4:23 - 4:26
    だが『Exodus』の設計は
    もっと地に足がついている
  • 4:26 - 4:30
    多くのオープンワールドゲームで
    見られるのは強化だ
  • 4:30 - 4:34
    プレイしながら通貨を入手して
    メニューを開いて新スキルを開放する
  • 4:34 - 4:37
    基本アクションや
    超人的なパワーなどだ
  • 4:37 - 4:41
    繰り返すが
    『Exodus』はゲーム世界に残り続ける
  • 4:41 - 4:45
    キャラに対する強化は
    実際に見つけたアイテムだけなのだ
  • 4:45 - 4:49
    それは捨てられた武器から剥ぎ取った
    スコープやサイレンサー
  • 4:49 - 4:52
    旅で見つけた
    便利アイテムなどのことだ
  • 4:52 - 4:56
    『Metro Exodus』は実際は
    ゴミ拾いをしている感じだが
  • 4:56 - 5:00
    他のゲームはどちらかと言えば
    買い物に近い
  • 5:02 - 5:06
    『Metro Exodus』が没入感を実現する
    もう1つの方法は
  • 5:06 - 5:11
    プレイヤーに周囲の状況や
    自分の状態を強く意識させることだ
  • 5:11 - 5:15
    絶えず何かを修理することを要求されるのだ
  • 5:15 - 5:19
    ガスマスクは数分ごとに
    フィルター交換が必要になる
  • 5:19 - 5:22
    ガラスのヒビ割れや穴は
    補修しないといけない
  • 5:22 - 5:27
    加圧式のライフルを使い続けるためには
    手で物理的に空気を充填する必要がある
  • 5:28 - 5:32
    銃は定期的に手入れしないと
    戦闘中に弾が詰まってしまう
  • 5:32 - 5:38
    ヘッドライトや暗視ゴーグルなどの電子機器は
    電気が減ったら手回しで充電しないといけない
  • 5:38 - 5:43
    体力は再生しないので
    治療キットで自分を治す必要がある
  • 5:43 - 5:49
    このように定期的に自分を整備することで
    自分のキャラや必要性を常に考えないといけないのだ
  • 5:49 - 5:56
    サバイバルゲームには一般的にこうした遊びがある
    絶えずエネルギーを失って空腹になり
  • 5:56 - 6:01
    次の食事がどこにあるのか常に考えないといけないので
    その状況にさらに没入するのだ
  • 6:01 - 6:06
    しかしこれらのゲームは
    やりすぎだと思う
  • 6:06 - 6:11
    これらのメーターはすぐに底をつくため
    常にエネルギー不足にイライラすることになる
  • 6:11 - 6:15
    そして世界を現実の場所としてではなく——
  • 6:15 - 6:20
    常に注ぎ足しが必要な『The Sims』的なメーターの
    集合体として考えるようになるのだ
  • 6:20 - 6:22
    本作はもっと軽いタッチだ
  • 6:22 - 6:26
    アルチョムはサンドイッチを食べたり
    トイレに行ったりする必要はないし
  • 6:26 - 6:29
    何かが壊れたときの罰は
    一時的な停滞だけだ
  • 6:29 - 6:36
    だがプレイヤーの心を没頭させて
    キャラをもっと意識させるにはこれで十分なのだ
  • 6:36 - 6:39
    厳しい資源不足も同様だ
  • 6:39 - 6:44
    このゲームでは常に弾薬が不足するので
    戦う前に弾を数えることが大切だ
  • 6:44 - 6:48
    弾が十分にないと生還できないからだ
  • 6:48 - 6:51
    敵は素通りさせたほうが
    良いかもしれない
  • 6:51 - 6:55
    前述のようにクラフトが可能だが
    ここにも制限がある
  • 6:55 - 7:00
    結局のところ、これはセロテープで
    ヘリコプターを作るゲームではないのだ
  • 7:00 - 7:06
    まず『Metro Exodus』のクラフト資源は2つしかない
    「金属部品」と「化学薬品」だ
  • 7:06 - 7:13
    そして全てのアイテムがこの2つから作られるので
    どれに素材を使うのか常に判断しないといけない
  • 7:13 - 7:18
    体力パックを作る? 弾薬は? フィルターか手榴弾か?
    全てを得ることはできない
  • 7:18 - 7:23
    また本作はプレイヤーの位置によって
    クラフトできるものを制限している
  • 7:23 - 7:27
    作業台にいる時は銃弾を作れるのだが
  • 7:27 - 7:32
    外で作れる弾丸は
    空気銃のボールベアリングだけなのだ
  • 7:32 - 7:36
    だから何を持っていくのか
    事前に考えないといけない
  • 7:36 - 7:40
    本作が周囲の状況を
    より意識させる主な方法は
  • 7:40 - 7:43
    多くのオープンワールドがしていることを
    やらないことだ
  • 7:43 - 7:49
    アイコンや「?」や、小さな興味ポイントで
    地図を埋め尽くすことをしないのだ
  • 7:49 - 7:53
    それどころか本作ではミッションマーカーを除いて
    地図は空っぽだ
  • 7:53 - 7:59
    そして地図埋めはプレイヤー次第だ
    そのためには高所へ行って双眼鏡を出して
  • 7:59 - 8:02
    気になる場所にレンズを向けるのだ
  • 8:02 - 8:06
    だが実際にそこへ到達すると
    『Exodus』はまたしても
  • 8:06 - 8:10
    普段のオープンワールドゲームとは
    大きく異なっている
  • 8:11 - 8:14
    『Exodus』が世界に誘い込む3つ目の方法は
  • 8:14 - 8:18
    何が起きているかの完全な情報を
    与えないことだ
  • 8:18 - 8:21
    『Rage 2』などをプレイすると——
  • 8:21 - 8:27
    地図上の各エリアがどんな場所なのか
    100m 以内に入るとすぐ正確に教えてくれる
  • 8:27 - 8:33
    この場合は盗賊の野営地だ
    だからゲーム内に 20 ほどある他の野営地と同様に
  • 8:33 - 8:37
    ここには殺す必要のある悪党が
    大勢いると分かる
  • 8:37 - 8:42
    そこにある資源すら教えてくれるのだ
    チェックリストが嫌いな人はいないだろ?
  • 8:43 - 8:49
    だが『Metro Exodus』は世界に関する情報を
    伝えないことで大きな利益を得ている
  • 8:49 - 8:53
    ここで僕は壊れた飛行機の格納庫を見つけた
  • 8:53 - 8:58
    外で飛行するガーゴイル変異体を
    見つけて殺した
  • 8:59 - 9:03
    それから内部に入ると
    モンスターの群れがいた
  • 9:03 - 9:07
    すると突然、盗賊の集団が外に現れ
    僕に向かって吠え始めた
  • 9:07 - 9:11
    それから盗賊たちを撃退したが
    1人が諦めて降伏した
  • 9:12 - 9:16
    何が起きているのか正確には分からず
    何も予測できなかった
  • 9:16 - 9:19
    努力が報われるのかどうかも
    分からなかった
  • 9:19 - 9:23
    ただ目の前にある出来事に
    完全に没頭するしかなかった
  • 9:23 - 9:30
    何故ならゲームにシステムがあるとき、それをどの程度
    プレイヤーに公開するかは開発者次第だからだ
  • 9:30 - 9:35
    『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』などは
    かなり公開しているが
  • 9:35 - 9:42
    より没入型のゲームは情報を隠して
    次の展開を予測できないようにしている
  • 9:42 - 9:47
    例えば敵が降伏したとき、疑問に思う
    「こいつらを放置するとどうなる?」
  • 9:47 - 9:50
    背後に忍び寄って来る?
    それとも逃げる?
  • 9:50 - 9:54
    殺したら何が起こる?
    ただ分からないのだ
  • 9:54 - 9:55
    別の話を紹介しよう
  • 9:55 - 10:01
    カスピ海エリアで
    トラックで徘徊している盗賊に待ち伏せされ
  • 10:01 - 10:04
    埃だらけの激しい銃撃戦に
    巻き込まれた
  • 10:04 - 10:11
    それから暫くして隠れ家で寝たのだが
    外で敵に包囲された状況で目が覚めた
  • 10:11 - 10:13
    僕には全く分からないままだ
  • 10:13 - 10:18
    これが台本通りのイベントなのか
    それとも AI によるシステム的な瞬間なのか…
  • 10:18 - 10:21
    でも効果は同じだから問題ない
  • 10:21 - 10:26
    驚異的で、予測不可能で
    不安を誘発する瞬間だった
  • 10:26 - 10:30
    『Far Cry New Dawn』のスカベンジャーなどと
    比較してほしい
  • 10:30 - 10:34
    頭上にはアイコンがあり
    画面隅にはヒントが表示されるので
  • 10:35 - 10:39
    これが紛れもなく
    用意されたコンテンツの塊であり
  • 10:39 - 10:45
    何度も繰り返されるものだとすぐに分かってしまう
    ゲームっぽくて非現実的に感じる
  • 10:45 - 10:47
    いつものように
    これはバランスの問題だ
  • 10:47 - 10:53
    システムがあまりに隠されているため
    プレイヤーが全く理解できないゲームもある
  • 10:53 - 10:57
    プレイヤーが効果的な計画を立て
    意図的にプレイするには
  • 10:57 - 11:00
    ある程度の情報と
    予測可能性が必要だ
  • 11:00 - 11:03
    つまりただの完全なランダムだけでなく
  • 11:03 - 11:08
    プレイヤーがシミュレーションの限界を
    見つけることを防いでもいるのだ
  • 11:10 - 11:13
    最後は、プレイヤーに対する反応だ
  • 11:13 - 11:17
    最も信頼できる没入的なゲーム世界とは
  • 11:17 - 11:21
    プレイヤーの存在と決断に
    最も効果的に反応するものだと思う
  • 11:21 - 11:24
    『Metro Exodus』は確かに
    これがたくさんある
  • 11:24 - 11:30
    銃を携行したまま人に近づけば
    相手はそれに気づくし、喜ぶ人もいるだろう
  • 11:30 - 11:35
    奴隷や捕虜などを救出することは
    後に影響を及ぼすことがある
  • 11:35 - 11:40
    ヴォルガのある場所で
    僕は人を救って鍵をもらった
  • 11:40 - 11:44
    その後、その鍵を使って
    浸水した駅のドアを開けて
  • 11:44 - 11:47
    暗視ゴーグルを発見した
  • 11:47 - 11:53
    これはすごいことだ そのゴーグルは僕の
    不毛の地での物語を強烈に思い出させるモノになった
  • 11:53 - 11:59
    『Exodus』にはギターや迷子のテディベアを
    探してほしいと頼むキャラがいる
  • 11:59 - 12:05
    これはクエストログのチェックリストにはならないし
    行動しても具体的な報酬はほぼない
  • 12:05 - 12:10
    だが真心のこもったキャラが
    プレイヤーの親切に反応するゲームは
  • 12:10 - 12:12
    それに努力するだけの価値がある
  • 12:12 - 12:18
    これは全て『Metro Exodus』の
    欠点の1つである道徳システムに反映される
  • 12:18 - 12:23
    こうしたシステムは、いわゆるプレイヤーの
    良い行動、悪い行動を重みづけして
  • 12:23 - 12:27
    それに応じて良い結末、悪い結末の
    カットシーンを流すのだ
  • 12:27 - 12:32
    そして悪い結末は、恐らくシリーズの続編で
    無かったことにされるのだろう
  • 12:32 - 12:38
    だから『Metro』よりも反応性に優れたゲームを
    今後紹介するつもりだ
  • 12:38 - 12:43
    でもそれは没入の重要な部分だし
    間違いなく話す価値がある
  • 12:44 - 12:49
    『Metro Exodus』はゲームの没入感を高める
    4つの鍵を示している
  • 12:49 - 12:55
    物事を地に足がついたものにするため
    全ての相互作用を身体的、触知的、世界内のものにする
  • 12:55 - 12:59
    世界に自分が存在していると
    強く意識させるために
  • 12:59 - 13:03
    プレイヤーに機器を整備したり
    双眼鏡で偵察したりしてもらう
  • 13:04 - 13:11
    ゲームの基本システムに関する情報を隠すことで
    次の展開を予測できないようにする
  • 13:11 - 13:16
    プレイヤーの行動に対して意見を言ったり
    報酬を与えたり、覚えたりして反応する
  • 13:16 - 13:21
    『Metro』の没入型スリルは
    写実的なグラフィックスや
  • 13:21 - 13:25
    すごい音響設計や
    ロシア語音声で遊べることだけが理由ではない
  • 13:25 - 13:30
    (ロシア語で話している)
  • 13:30 - 13:35
    ゲームが一人称視点で、主人公が無口という
    単純な要素だけではない
  • 13:36 - 13:40
    これらは全て重要だが
    こうした設計判断が組み合わさって
  • 13:40 - 13:43
    『Metro Exodus』を
    ゲーム以上のものにしている
  • 13:43 - 13:49
    それは悲惨で、不可知で、未知の場所を
    プレイヤーが旅することなのだ
  • 13:51 - 13:52
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 13:52 - 13:54
    ご視聴ありがとう!
  • 13:54 - 13:58
    GMTK Game Jam が
    8月に始まることをお忘れなく
  • 13:58 - 14:01
    詳細は来月にお知らせする
  • 14:01 - 14:06
    GMTK は Patreon.com で番組を支援するファンに
    支えられている
  • 14:06 - 14:10
    番組を支援してくれる皆には
    本当に感謝している
  • 14:10 - 14:13
    その金額や期間に関係なくだ!
  • 14:13 - 14:14
    ありがとう
Title:
Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
14:15

Japanese subtitles

Revisions Compare revisions