WEBVTT 00:00:02.990 --> 00:00:08.603 『Metro Exodus』の話題では 「没入型」という用語がよく使われる 00:00:09.000 --> 00:00:12.430 だがこの言葉は 実際は何を意味しているのだろうか? 00:00:12.470 --> 00:00:16.412 というのも この用語は明確には定義されていないのだ 00:00:16.452 --> 00:00:20.159 超リアルなグラフィックを 意味することもあれば 00:00:20.199 --> 00:00:24.368 サバイバルホラー、VR ゲーム 没入型シムにも使われている 00:00:24.408 --> 00:00:30.168 あまりに魅力的で現実世界を無視してしまうようなゲームを 没入型と呼ぶ人もいる 00:00:30.208 --> 00:00:35.362 これは極めて漠然とした言葉であり ゲーム設計の真面目な専門用語というよりも 00:00:35.402 --> 00:00:37.672 広告の流行語としてよく使われる 00:00:37.712 --> 00:00:43.260 とはいえ『Metro Exodus』が 没入型と呼ばれる理由はよく分かる 00:00:43.300 --> 00:00:47.479 というのも、これは他のゲームでは あまり見られないことを実現しており 00:00:47.519 --> 00:00:52.031 僕は自分がこのゲームの中に存在していると 本気で感じたのだ 00:00:52.071 --> 00:00:58.693 実際、以前にこの感覚を覚えたタイトルは 『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』 00:00:58.733 --> 00:01:01.338 『Event[0]』『Far Cry 2』だけだ 00:01:01.378 --> 00:01:05.750 これは TV の前に座っているのを忘れて 00:01:05.790 --> 00:01:09.927 アフリカや滅亡後のロシアを彷徨ってると 本気で思うほどじゃない 00:01:09.967 --> 00:01:12.097 僕はそこまで馬鹿じゃないぞ 00:01:12.137 --> 00:01:15.959 だが「その場所にいる」という感覚の 納得感が 00:01:15.999 --> 00:01:19.511 他のほとんどのゲームよりも はるかに強いのだ 00:01:19.551 --> 00:01:23.161 この一年は既に山のような数の—— 00:01:23.201 --> 00:01:28.292 滅亡後で、オープンワールドのシューターで クラフトと乗り物があるゲームで溢れているが 00:01:28.332 --> 00:01:35.261 『Metro Exodus』は核で荒廃した土地にいる感覚を 上手く表現している唯一のゲームなのだ 00:01:35.301 --> 00:01:39.525 そこでこの動画では その「流行語」を分解しながら 00:01:39.565 --> 00:01:43.122 極めて具体的で、完全に触知的な 設計判断を見ていきたい 00:01:43.162 --> 00:01:49.525 それを 4A Games が使ったことでプレイヤーは 『Metro Exodus』の世界に引き摺り込まれるのだ 00:01:52.640 --> 00:01:59.287 まず背景として、最初の2作品 『Metro 2033』と『Metro Last Light』では 00:01:59.327 --> 00:02:04.023 核戦争で破壊された モスクワの廃墟が舞台になる 00:02:04.063 --> 00:02:09.344 地上は危険な、放射線を浴びた地獄の光景で そこを変異した生物が這っている 00:02:09.384 --> 00:02:13.945 だが地下鉄のトンネルは 安全で暖かく、活気に満ちている 00:02:13.985 --> 00:02:19.104 過去作は主に一本道のシューターだが 『Exodus』はかなり違う 00:02:19.144 --> 00:02:23.765 今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが 地下鉄を後にして 00:02:23.805 --> 00:02:29.211 戦後のロシアを横断して 地上にある安住の地を探すのだ 00:02:29.251 --> 00:02:33.287 最初は徒歩で それから鉄道で移動する 00:02:33.327 --> 00:02:36.480 旅の途中で様々な場所に立ち寄る 00:02:36.520 --> 00:02:40.956 過去作を思い出すような 直線的なステージもあれば 00:02:40.996 --> 00:02:47.289 小型のオープンワールドに降りることもある 例えば、凍ったヴォルガ川の岸辺や 00:02:47.329 --> 00:02:51.783 砂のまばらな荒野など ここは実は干上がったカスピ海だ 00:02:51.823 --> 00:02:57.076 そしてこの小さなオープンワールドにおいて 『Metro Exodus』は最も没入感が高いのだ 00:02:58.380 --> 00:03:02.851 まず『Metro Exodus』が没入感を実現するための 最も明らかな方法は 00:03:02.891 --> 00:03:06.728 ゲーム内世界から離れることが ほとんどないという方法だ 00:03:06.768 --> 00:03:09.628 地図は革製のバインダーに セロテープで貼られ 00:03:09.668 --> 00:03:13.170 クエストマーカーは 手首に装着されたコンパス上にある 00:03:13.210 --> 00:03:18.948 クラフトをするときは、素材を取り出すために バックパックを地面に下ろす必要がある 00:03:18.988 --> 00:03:23.834 他のゲームでは間違いなくこれを メニュー画面や HUD 要素にしてるだろうが 00:03:23.874 --> 00:03:27.529 本作はこの世界の物理的で 触知的なものにしている 00:03:27.569 --> 00:03:34.206 つまりプレイヤーが周囲の世界から断たれるのは 一時停止か、稀なロード画面のときだけなのだ 00:03:34.246 --> 00:03:40.811 そしてこの設計には興味深い副産物がある これらの行為をするときは無防備になるのだ 00:03:40.851 --> 00:03:44.595 クラフトはゲームを停止して 安全なメニュー画面でやるのではなく 00:03:44.635 --> 00:03:47.470 リアルタイムでこの世界でやるのだ 00:03:47.510 --> 00:03:54.008 つまり戦闘中にすぐに治療キットを作りたい場合 安全な場所を見つけて急いでバッグを下ろして 00:03:54.048 --> 00:03:57.335 絆創膏を急ごしらえする必要があるのだ 00:03:57.375 --> 00:04:03.787 もちろん、これをやり過ぎる場合もある 『RDR2』のようなゲームは—— 00:04:03.827 --> 00:04:08.276 世界との触知的、物理的な 相互作用に焦点を当てており 00:04:08.316 --> 00:04:14.531 高精細なアニメとメニューのおかげで カウボーイ帽の本物のカタログを覗いてる気分になる 00:04:14.571 --> 00:04:18.353 だがバランスが崩れて 退屈になることもあったし 00:04:18.393 --> 00:04:23.010 ゲームプレイの結果が面白くなることも ほとんどなかった 00:04:23.380 --> 00:04:25.945 だが『Exodus』の設計は もっと地に足がついている 00:04:25.985 --> 00:04:29.514 多くのオープンワールドゲームで 見られるのは強化だ 00:04:29.554 --> 00:04:34.375 プレイしながら通貨を入手して メニューを開いて新スキルを開放する 00:04:34.415 --> 00:04:37.455 基本アクションや 超人的なパワーなどだ 00:04:37.495 --> 00:04:40.815 繰り返すが 『Exodus』はゲーム世界に残り続ける 00:04:40.855 --> 00:04:45.429 キャラに対する強化は 実際に見つけたアイテムだけなのだ 00:04:45.469 --> 00:04:49.371 それは捨てられた武器から剥ぎ取った スコープやサイレンサー 00:04:49.411 --> 00:04:52.241 旅で見つけた 便利アイテムなどのことだ 00:04:52.281 --> 00:04:55.823 『Metro Exodus』は実際は ゴミ拾いをしている感じだが 00:04:55.863 --> 00:05:00.007 他のゲームはどちらかと言えば 買い物に近い 00:05:01.980 --> 00:05:05.503 『Metro Exodus』が没入感を実現する もう1つの方法は 00:05:05.543 --> 00:05:10.584 プレイヤーに周囲の状況や 自分の状態を強く意識させることだ 00:05:10.624 --> 00:05:14.721 絶えず何かを修理することを要求されるのだ 00:05:14.761 --> 00:05:18.651 ガスマスクは数分ごとに フィルター交換が必要になる 00:05:18.691 --> 00:05:21.945 ガラスのヒビ割れや穴は 補修しないといけない 00:05:21.985 --> 00:05:27.464 加圧式のライフルを使い続けるためには 手で物理的に空気を充填する必要がある 00:05:27.504 --> 00:05:31.765 銃は定期的に手入れしないと 戦闘中に弾が詰まってしまう 00:05:31.805 --> 00:05:38.246 ヘッドライトや暗視ゴーグルなどの電子機器は 電気が減ったら手回しで充電しないといけない 00:05:38.286 --> 00:05:42.540 体力は再生しないので 治療キットで自分を治す必要がある 00:05:42.580 --> 00:05:49.433 このように定期的に自分を整備することで 自分のキャラや必要性を常に考えないといけないのだ 00:05:49.473 --> 00:05:55.647 サバイバルゲームには一般的にこうした遊びがある 絶えずエネルギーを失って空腹になり 00:05:55.687 --> 00:06:01.390 次の食事がどこにあるのか常に考えないといけないので その状況にさらに没入するのだ 00:06:01.430 --> 00:06:05.503 しかしこれらのゲームは やりすぎだと思う 00:06:05.543 --> 00:06:11.212 これらのメーターはすぐに底をつくため 常にエネルギー不足にイライラすることになる 00:06:11.252 --> 00:06:14.663 そして世界を現実の場所としてではなく—— 00:06:14.703 --> 00:06:19.536 常に注ぎ足しが必要な『The Sims』的なメーターの 集合体として考えるようになるのだ 00:06:19.576 --> 00:06:22.044 本作はもっと軽いタッチだ 00:06:22.084 --> 00:06:25.675 アルチョムはサンドイッチを食べたり トイレに行ったりする必要はないし 00:06:25.715 --> 00:06:29.382 何かが壊れたときの罰は 一時的な停滞だけだ 00:06:29.422 --> 00:06:36.144 だがプレイヤーの心を没頭させて キャラをもっと意識させるにはこれで十分なのだ 00:06:36.184 --> 00:06:38.949 厳しい資源不足も同様だ 00:06:38.989 --> 00:06:44.311 このゲームでは常に弾薬が不足するので 戦う前に弾を数えることが大切だ 00:06:44.351 --> 00:06:47.579 弾が十分にないと生還できないからだ 00:06:47.619 --> 00:06:50.724 敵は素通りさせたほうが 良いかもしれない 00:06:50.764 --> 00:06:55.316 前述のようにクラフトが可能だが ここにも制限がある 00:06:55.356 --> 00:06:59.825 結局のところ、これはセロテープで ヘリコプターを作るゲームではないのだ 00:06:59.865 --> 00:07:06.287 まず『Metro Exodus』のクラフト資源は2つしかない 「金属部品」と「化学薬品」だ 00:07:06.327 --> 00:07:12.543 そして全てのアイテムがこの2つから作られるので どれに素材を使うのか常に判断しないといけない 00:07:12.583 --> 00:07:18.411 体力パックを作る? 弾薬は? フィルターか手榴弾か? 全てを得ることはできない 00:07:18.451 --> 00:07:22.944 また本作はプレイヤーの位置によって クラフトできるものを制限している 00:07:22.984 --> 00:07:27.017 作業台にいる時は銃弾を作れるのだが 00:07:27.065 --> 00:07:31.957 外で作れる弾丸は 空気銃のボールベアリングだけなのだ 00:07:31.997 --> 00:07:35.829 だから何を持っていくのか 事前に考えないといけない 00:07:35.869 --> 00:07:39.553 本作が周囲の状況を より意識させる主な方法は 00:07:39.593 --> 00:07:42.937 多くのオープンワールドがしていることを やらないことだ 00:07:42.977 --> 00:07:48.514 アイコンや「?」や、小さな興味ポイントで 地図を埋め尽くすことをしないのだ 00:07:48.554 --> 00:07:52.933 それどころか本作ではミッションマーカーを除いて 地図は空っぽだ 00:07:52.973 --> 00:07:58.608 そして地図埋めはプレイヤー次第だ そのためには高所へ行って双眼鏡を出して 00:07:58.648 --> 00:08:01.595 気になる場所にレンズを向けるのだ 00:08:02.274 --> 00:08:06.321 だが実際にそこへ到達すると 『Exodus』はまたしても 00:08:06.361 --> 00:08:09.969 普段のオープンワールドゲームとは 大きく異なっている 00:08:10.846 --> 00:08:14.108 『Exodus』が世界に誘い込む3つ目の方法は 00:08:14.148 --> 00:08:17.813 何が起きているかの完全な情報を 与えないことだ 00:08:17.853 --> 00:08:20.711 『Rage 2』などをプレイすると—— 00:08:20.751 --> 00:08:26.644 地図上の各エリアがどんな場所なのか 100m 以内に入るとすぐ正確に教えてくれる 00:08:26.684 --> 00:08:32.809 この場合は盗賊の野営地だ だからゲーム内に 20 ほどある他の野営地と同様に 00:08:32.849 --> 00:08:36.845 ここには殺す必要のある悪党が 大勢いると分かる 00:08:36.885 --> 00:08:42.017 そこにある資源すら教えてくれるのだ チェックリストが嫌いな人はいないだろ? 00:08:42.690 --> 00:08:48.918 だが『Metro Exodus』は世界に関する情報を 伝えないことで大きな利益を得ている 00:08:49.150 --> 00:08:53.396 ここで僕は壊れた飛行機の格納庫を見つけた 00:08:53.436 --> 00:08:57.680 外で飛行するガーゴイル変異体を 見つけて殺した 00:08:59.203 --> 00:09:02.829 それから内部に入ると モンスターの群れがいた 00:09:02.869 --> 00:09:07.281 すると突然、盗賊の集団が外に現れ 僕に向かって吠え始めた 00:09:07.321 --> 00:09:11.237 それから盗賊たちを撃退したが 1人が諦めて降伏した 00:09:11.816 --> 00:09:15.721 何が起きているのか正確には分からず 何も予測できなかった 00:09:15.761 --> 00:09:18.836 努力が報われるのかどうかも 分からなかった 00:09:18.876 --> 00:09:23.331 ただ目の前にある出来事に 完全に没頭するしかなかった 00:09:23.371 --> 00:09:30.319 何故ならゲームにシステムがあるとき、それをどの程度 プレイヤーに公開するかは開発者次第だからだ 00:09:30.359 --> 00:09:34.953 『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』などは かなり公開しているが 00:09:34.993 --> 00:09:41.946 より没入型のゲームは情報を隠して 次の展開を予測できないようにしている 00:09:41.986 --> 00:09:47.022 例えば敵が降伏したとき、疑問に思う 「こいつらを放置するとどうなる?」 00:09:47.062 --> 00:09:50.019 背後に忍び寄って来る? それとも逃げる? 00:09:50.059 --> 00:09:53.764 殺したら何が起こる? ただ分からないのだ 00:09:53.804 --> 00:09:55.103 別の話を紹介しよう 00:09:55.143 --> 00:10:00.610 カスピ海エリアで トラックで徘徊している盗賊に待ち伏せされ 00:10:00.650 --> 00:10:03.841 埃だらけの激しい銃撃戦に 巻き込まれた 00:10:03.881 --> 00:10:10.525 それから暫くして隠れ家で寝たのだが 外で敵に包囲された状況で目が覚めた 00:10:10.957 --> 00:10:13.298 僕には全く分からないままだ 00:10:13.338 --> 00:10:18.033 これが台本通りのイベントなのか それとも AI によるシステム的な瞬間なのか… 00:10:18.073 --> 00:10:21.076 でも効果は同じだから問題ない 00:10:21.116 --> 00:10:26.271 驚異的で、予測不可能で 不安を誘発する瞬間だった 00:10:26.311 --> 00:10:30.338 『Far Cry New Dawn』のスカベンジャーなどと 比較してほしい 00:10:30.378 --> 00:10:34.500 頭上にはアイコンがあり 画面隅にはヒントが表示されるので 00:10:34.540 --> 00:10:39.079 これが紛れもなく 用意されたコンテンツの塊であり 00:10:39.119 --> 00:10:44.515 何度も繰り返されるものだとすぐに分かってしまう ゲームっぽくて非現実的に感じる 00:10:44.938 --> 00:10:47.298 いつものように これはバランスの問題だ 00:10:47.338 --> 00:10:53.100 システムがあまりに隠されているため プレイヤーが全く理解できないゲームもある 00:10:53.140 --> 00:10:56.878 プレイヤーが効果的な計画を立て 意図的にプレイするには 00:10:56.918 --> 00:11:00.409 ある程度の情報と 予測可能性が必要だ 00:11:00.449 --> 00:11:03.029 つまりただの完全なランダムだけでなく 00:11:03.069 --> 00:11:08.006 プレイヤーがシミュレーションの限界を 見つけることを防いでもいるのだ 00:11:10.103 --> 00:11:13.137 最後は、プレイヤーに対する反応だ 00:11:13.177 --> 00:11:16.646 最も信頼できる没入的なゲーム世界とは 00:11:16.686 --> 00:11:21.090 プレイヤーの存在と決断に 最も効果的に反応するものだと思う 00:11:21.130 --> 00:11:24.010 『Metro Exodus』は確かに これがたくさんある 00:11:24.050 --> 00:11:29.802 銃を携行したまま人に近づけば 相手はそれに気づくし、喜ぶ人もいるだろう 00:11:29.842 --> 00:11:35.340 奴隷や捕虜などを救出することは 後に影響を及ぼすことがある 00:11:35.380 --> 00:11:39.760 ヴォルガのある場所で 僕は人を救って鍵をもらった 00:11:39.800 --> 00:11:44.191 その後、その鍵を使って 浸水した駅のドアを開けて 00:11:44.231 --> 00:11:46.802 暗視ゴーグルを発見した 00:11:46.842 --> 00:11:53.036 これはすごいことだ そのゴーグルは僕の 不毛の地での物語を強烈に思い出させるモノになった 00:11:53.076 --> 00:11:58.932 『Exodus』にはギターや迷子のテディベアを 探してほしいと頼むキャラがいる 00:11:58.972 --> 00:12:05.240 これはクエストログのチェックリストにはならないし 行動しても具体的な報酬はほぼない 00:12:05.280 --> 00:12:09.521 だが真心のこもったキャラが プレイヤーの親切に反応するゲームは 00:12:09.561 --> 00:12:12.454 それに努力するだけの価値がある 00:12:12.494 --> 00:12:18.222 これは全て『Metro Exodus』の 欠点の1つである道徳システムに反映される 00:12:18.262 --> 00:12:23.294 こうしたシステムは、いわゆるプレイヤーの 良い行動、悪い行動を重みづけして 00:12:23.334 --> 00:12:26.956 それに応じて良い結末、悪い結末の カットシーンを流すのだ 00:12:26.996 --> 00:12:32.040 そして悪い結末は、恐らくシリーズの続編で 無かったことにされるのだろう 00:12:32.240 --> 00:12:38.354 だから『Metro』よりも反応性に優れたゲームを 今後紹介するつもりだ 00:12:38.394 --> 00:12:42.853 でもそれは没入の重要な部分だし 間違いなく話す価値がある 00:12:43.660 --> 00:12:48.544 『Metro Exodus』はゲームの没入感を高める 4つの鍵を示している 00:12:48.584 --> 00:12:55.154 物事を地に足がついたものにするため 全ての相互作用を身体的、触知的、世界内のものにする 00:12:55.194 --> 00:12:58.654 世界に自分が存在していると 強く意識させるために 00:12:58.694 --> 00:13:03.245 プレイヤーに機器を整備したり 双眼鏡で偵察したりしてもらう 00:13:03.980 --> 00:13:10.812 ゲームの基本システムに関する情報を隠すことで 次の展開を予測できないようにする 00:13:10.852 --> 00:13:16.307 プレイヤーの行動に対して意見を言ったり 報酬を与えたり、覚えたりして反応する 00:13:16.347 --> 00:13:21.023 『Metro』の没入型スリルは 写実的なグラフィックスや 00:13:21.063 --> 00:13:25.431 すごい音響設計や ロシア語音声で遊べることだけが理由ではない 00:13:25.471 --> 00:13:29.675 (ロシア語で話している) 00:13:29.715 --> 00:13:35.495 ゲームが一人称視点で、主人公が無口という 単純な要素だけではない 00:13:35.535 --> 00:13:39.687 これらは全て重要だが こうした設計判断が組み合わさって 00:13:39.727 --> 00:13:43.172 『Metro Exodus』を ゲーム以上のものにしている 00:13:43.212 --> 00:13:49.023 それは悲惨で、不可知で、未知の場所を プレイヤーが旅することなのだ 00:13:51.062 --> 00:13:51.752 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:13:52.001 --> 00:13:53.822 ご視聴ありがとう! 00:13:53.862 --> 00:13:57.656 GMTK Game Jam が 8月に始まることをお忘れなく 00:13:57.696 --> 00:14:01.020 詳細は来月にお知らせする 00:14:01.060 --> 00:14:06.019 GMTK は Patreon.com で番組を支援するファンに 支えられている 00:14:06.059 --> 00:14:09.568 番組を支援してくれる皆には 本当に感謝している 00:14:09.608 --> 00:14:13.175 その金額や期間に関係なくだ! 00:14:13.215 --> 00:14:14.003 ありがとう