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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:09
    人々が『Metro Exodus』について話すとき
    「没入型(immersive)」という用語がよく使われる
  • 0:09 - 0:13
    だがこの言葉を使うとき
    実際は何を意味しているのだろうか?
  • 0:13 - 0:16
    というのも、この用語は
    あまり厳密には定義されていないからだ
  • 0:16 - 0:20
    「ハイパー写実的ゲーム」を指して
    使われているのを見たことがある
  • 0:20 - 0:22
    「サバイバル・ホラー」にも
  • 0:22 - 0:24
    「VR 作品」
    「没入型シム」にも
  • 0:24 - 0:28
    魅力的すぎて現実世界を
    無視するようなゲームに対して
  • 0:28 - 0:30
    使われているのを
    見たことがある
  • 0:30 - 0:35
    それは非常に漠然とした用語であり
    ゲーム設計のお堅い専門用語というよりも
  • 0:35 - 0:38
    販売戦略上の流行語として
    よく使われている
  • 0:38 - 0:43
    とはいえ、Metro Exodus が「没入型」だという
    人々の気持ちはよく分かる
  • 0:43 - 0:48
    何故なら、このゲームは他の作品では
    あまり見られないことを達成しているため
  • 0:48 - 0:52
    僕はこのゲーム世界に、正真正銘の
    「存在感」を感じたのだ
  • 0:52 - 0:59
    以前、実際にこの感覚を覚えたタイトルは
    『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』
  • 0:59 - 1:01
    『Event[0]』
    『Far Cry 2』だ
  • 1:01 - 1:06
    それは TV の前に座っているのを忘れて
    アフリカや終末後のロシアにいるのだと
  • 1:06 - 1:10
    心の底から思っていた
    という意味ではない
  • 1:10 - 1:12
    僕は完全な馬鹿ではないぞ
  • 1:12 - 1:15
    だが他の多くのゲームよりも
    遥かに効果的な
  • 1:15 - 1:20
    「その場所にいる」という感覚がある
    というだけだ
  • 1:20 - 1:25
    この一年は、既に
    終末後で、オープンワールドのシューターで
  • 1:25 - 1:30
    クラフト・システムと乗り物があるゲームで
    溢れているものの、Metro Exodus は
  • 1:30 - 1:35
    核による不毛の地にいる感覚を
    本当に捉えている唯一のゲームなのだ
  • 1:35 - 1:41
    だからこのビデオでは、その「流行語」を
    分解して、開発会社の 4A Games が
  • 1:41 - 1:46
    Metro Exodus の世界に
    我々を引き入れる為に採用した
  • 1:46 - 1:51
    超具体的で、完全に触知的な
    デザイン決定について見ていきたい
  • 1:53 - 1:59
    さて、いくつかの背景についてだが、最初の二作品
    『Metro 2033』と『Metro Last Light』では
  • 1:59 - 2:04
    核戦争で破壊された
    モスクワの廃墟が舞台となる
  • 2:04 - 2:09
    地表は死に絶え、放射線を浴びた地獄の風景で
    そこを変異した生命体が這っている
  • 2:09 - 2:14
    だが地下鉄トンネルは、安全で
    暖かく、生命に満ちている
  • 2:14 - 2:17
    過去作は
    主に直線的なシューターだ
  • 2:17 - 2:19
    だが Exodus は全く異なる
  • 2:19 - 2:24
    今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが
    地下鉄を後にして
  • 2:24 - 2:29
    地上にある安住の地を探して
    戦争後のロシアを旅するのだ
  • 2:29 - 2:33
    最初は徒歩で
    それから鉄道で旅をする
  • 2:33 - 2:37
    旅の途中で
    様々な場所に立ち寄る
  • 2:37 - 2:41
    時々、過去作に回帰するような
    直線的なレベルもある
  • 2:41 - 2:45
    だが他のときは、小型のオープンワールドに
    降りることがある
  • 2:45 - 2:52
    例えば、ヴォルガ川の凍った浅瀬や
    カスピ海が実際に干上がって出来た、まばらな砂漠だ
  • 2:52 - 2:58
    そしてこの小さなオープンワールドにおいて
    Metro Exodus は最も没入的なのだ
  • 2:58 - 3:03
    1. まず始めに、Metro Exodus が没入感を
    達成する為の最も明らかな方法は
  • 3:03 - 3:07
    プレイヤーをゲーム世界から引き離すことが
    滅多にしないという点である
  • 3:07 - 3:10
    地図は革の本にセロテープで貼られ
  • 3:10 - 3:13
    クエストマーカーは
    手首に巻かれたコンパス上にある
  • 3:13 - 3:19
    クラフトする際は、素材を取り出す為に
    バックパックを地面に下ろさなければならない
  • 3:19 - 3:24
    他のゲームがこうしたものを
    メニュー画面や HUD 要素にするのは間違いないが
  • 3:24 - 3:28
    Metro は身体的で
    世界に触れられる物にしている
  • 3:28 - 3:34
    つまりゲーム世界から接続が断たれるのは
    一時停止か、稀なロード画面の時のみである
  • 3:34 - 3:38
    またこの決定には興味深い
    副産物がある
  • 3:38 - 3:41
    これらのアクションを行う際は
    無防備なままになるのだ
  • 3:41 - 3:45
    クラフトする為に、安全なメニュー画面で
    ゲームを停止するのではなく
  • 3:45 - 3:48
    世界で、実時間で
    クラフトするのである
  • 3:48 - 3:52
    だから、戦闘中に医療器具を
    素早く作成する必要があるなら、安全地帯を見つけて
  • 3:52 - 3:57
    バッグを下ろして、超ドラッグ絆創膏の
    箱を組み合わせなければならないのだ
  • 3:57 - 4:01
    勿論、これをやり過ぎることも
    あり得る
  • 4:01 - 4:08
    『RDR2』のようなゲームでは、具体的で身体的な
    世界との相互作用に焦点を当てていて
  • 4:08 - 4:12
    アニメーションはハイパー詳細で
    メニュー画面は、実際に覗き込ませるような
  • 4:12 - 4:15
    実物のカウボーイ帽の
    カタログになっている
  • 4:15 - 4:19
    だが、時折バランスが退屈へと
    傾くことがあった そして
  • 4:19 - 4:23
    ゲームプレイが実際に面白い結果になることは
    滅多になかったのだ
  • 4:23 - 4:26
    しかし、Exodus の基礎設計には
    それ以上のものがある
  • 4:26 - 4:30
    多くのオープンワールドゲームで
    見られるのはアップグレードだ
  • 4:30 - 4:34
    プレイ中に貨幣を入手してから
    メニューを開いて新スキルを解放する
  • 4:34 - 4:38
    基本アクションから
    超人的なパワーまで
  • 4:38 - 4:41
    繰り返すが
    Exodus はゲーム世界に残り続ける
  • 4:41 - 4:46
    キャラに対するアップグレードは
    実際に見つけれられるものだけなのだ
  • 4:46 - 4:49
    それは廃棄された武器から剥ぎ取った
    スコープやサイレンサーでも
  • 4:49 - 4:52
    旅で見つけた
    便利アイテムでも同じなのだ
  • 4:52 - 4:56
    Metro Exodus は実際は
    廃品回収をしている感じだが
  • 4:56 - 5:00
    他のゲームはもっと…… なんというか……
    買い物に近い
  • 5:02 - 5:06
    2. Metro Exodus が没入感を達成する為の
    さらなる鍵は
  • 5:06 - 5:11
    プレイヤーに周囲の環境や、自分の状態を
    意識することを強制している点だ
  • 5:11 - 5:15
    これはある意味では
    「継続的な修理」を頼んでいるのだ
  • 5:15 - 5:19
    ガスマスクは、数分毎に
    フィルター交換が必要になる
  • 5:19 - 5:22
    目元のヒビ割れや穴は
    塞がなくてはならない
  • 5:22 - 5:25
    圧縮空気方式のライフルを
    撃ち続ける為には
  • 5:25 - 5:28
    手動で、加圧操作を行う必要がある
  • 5:28 - 5:32
    銃は定期的な清掃が必要で、さもなくば
    熱で詰まってしまう
  • 5:32 - 5:37
    ヘッドライトや暗視ゴーグルといった
    電子機器は、電力が低下したら
  • 5:37 - 5:38
    手回しで充電しなければならない
  • 5:38 - 5:43
    そして、体力は再生しないので
    医療器具で応急手当をする必要がある
  • 5:43 - 5:47
    こうした定期的な個人的整備は
    自分のキャラや必要性に対して
  • 5:47 - 5:50
    常に思考しなければならないことを
    意味する
  • 5:50 - 5:53
    サバイバル系のゲームでは
    この種の遊びが一般的に見られる
  • 5:53 - 5:56
    絶えず活力を失い
    より空腹になるといったものだ
  • 5:56 - 5:59
    そして次の食事がどこにあるか
    常に考えなければならないため
  • 5:59 - 6:01
    その状況に
    さらに没頭するのである
  • 6:01 - 6:06
    しかしながら、これらのゲームは
    「やり過ぎだ」と主張したい
  • 6:06 - 6:11
    これらのメーターはすぐに底をつくため
    常にエネルギー不足にイライラすることになる
  • 6:11 - 6:15
    そして、世界のことを
    もはや実際の場所としてではなく
  • 6:15 - 6:20
    常に注ぎ足しが必要な、シム形式メーターの
    集合体として考えるようになるのだ
  • 6:20 - 6:22
    Exodus はもっと軽いタッチだ
  • 6:22 - 6:26
    アルチョムはサンドイッチを食べたり
    トイレに行ったりする必要はなく
  • 6:26 - 6:29
    何かが壊れたときの
    唯一の罰は、一時的な停滞だ
  • 6:29 - 6:36
    だがプレイヤーの心を占拠して、自分自身を
    もっと意識させるには、これで十分なのだ
  • 6:36 - 6:39
    厳しい資源不足も
    同様のことが言える
  • 6:39 - 6:44
    このゲームでは常に弾薬が不足するため
    交戦前に銃弾を数えることが大切だ
  • 6:44 - 6:48
    生還する為には、十分な弾薬を
    確実に所持している必要があるからだ
  • 6:48 - 6:51
    時には敵を通過させたほうが
    良いかもしれない
  • 6:51 - 6:55
    前述の様に、クラフトが可能だが
    ここにも制限がある
  • 6:55 - 7:00
    結局のところ、これはヘリコプターに
    セロテープを貼るゲームではないのだ
  • 7:00 - 7:06
    一例としては、Metro Exodus のクラフト資源は
    2つだけである:金属と化学だ
  • 7:06 - 7:10
    また、全てが同じ素材から来るので
    どこでスクラップを消費するかを
  • 7:10 - 7:12
    頻繁に決めなければならない
  • 7:12 - 7:18
    体力パックを作成するか? 弾薬は? フィルターは?
    手榴弾か? 全てを得ることは不可能なのだ
  • 7:18 - 7:23
    また、Metro はプレイヤーの居る場所に基づいて
    作成可能な物を制限している というのも
  • 7:23 - 7:29
    作業台では弾丸を組立てできるのだが
    外へ歩いている際に製作できるのは
  • 7:29 - 7:32
    空気銃のボールベアリングだけである
  • 7:32 - 7:36
    だから何を携行するのか
    事前に考えなければならない
  • 7:36 - 7:40
    Exodus が周囲の状況をより一層
    意識させる主な方法は
  • 7:40 - 7:43
    多くのオープンワールドがしていることを
    やらないという方法だ
  • 7:43 - 7:49
    アイコンや「?」や、興味の小さなポイントで
    地図を埋め尽くすことをしないのだ
  • 7:49 - 7:53
    Exodus では地図は空っぽだ
    (ミッション・マーカー以外では)そして
  • 7:53 - 7:55
    地図埋めはプレーヤー次第だ
  • 7:55 - 7:59
    その為には、どこか高所へ行き
    双眼鏡を手に
  • 7:59 - 8:02
    焦点を奇妙な場所に合わせる
  • 8:02 - 8:08
    しかし実際にそこへ到達すると、Exodus は
    (繰り返すが)普段のオープンワールドゲームとは
  • 8:08 - 8:10
    大きく異なっている
  • 8:10 - 8:14
    3. Exodus が世界に誘引する 3つ目の方法は
  • 8:14 - 8:18
    何が起きているかの完全な情報を
    決して与えない点である
  • 8:18 - 8:23
    『Rage 2』のようなゲームでは
    100m 以内に入るとすぐに
  • 8:23 - 8:27
    地図上の各エリアがどんな場所なのか
    正確に表示される
  • 8:27 - 8:29
    この場合では
    盗賊キャンプだ
  • 8:29 - 8:34
    ゲームの世界内に 20 程度ある盗賊キャンプと同様に
    この場所には
  • 8:34 - 8:37
    殺す必要のある悪いヤツが
    大勢いる
  • 8:37 - 8:43
    そこで発見できる資源を教えてくれるのだ
    チェックリストが嫌いなひとはいないだろ?
  • 8:43 - 8:49
    だが Metro Exodus は世界に関する情報を
    伝えないことで素晴らしい利益を得ている
  • 8:49 - 8:53
    ここでは、飛行機の格納庫が
    破壊されている
  • 8:53 - 8:58
    外では、飛行するガーゴイル変異体を
    見つけたので殺した
  • 8:59 - 9:04
    それから内部に入り、モンスターの群れを見つけた
    すると突然
  • 9:04 - 9:07
    外で盗賊の群れが立ち上がり
    僕に向かって吠え始めた
  • 9:07 - 9:11
    それから盗賊たちを撃退したが
    一人が諦めて降伏した
  • 9:12 - 9:16
    何が起きているのか正確には分からず
    何を予期していいのかも分からなかった
  • 9:16 - 9:19
    自分の努力が報われるのかどうかも
    分からなかった
  • 9:19 - 9:23
    僕はただ、間近にあるその体験に
    完全に没頭しなければならなかった
  • 9:23 - 9:27
    何故なら、開発者がゲーム内に
    システムを備えているとき
  • 9:27 - 9:30
    それをどの程度プレイヤーに公開するのかは
    本当に開発者次第だからだ
  • 9:30 - 9:35
    『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』のようなゲームは
    かなり公開しているが
  • 9:35 - 9:42
    より没入型のゲームは情報を抑制して
    次に起きることを予測できないようにしている
  • 9:42 - 9:47
    例えば敵が降伏した際、こうした疑問が残る
    「彼らを放置しておくとどうなる?」
  • 9:47 - 9:50
    背中に忍び寄って来るだろうか?
    それとも、逃亡するのか?
  • 9:50 - 9:54
    彼らを殺したら何が起こる?
    ただ分からないのだ
  • 9:54 - 9:55
    別の話を紹介しよう
  • 9:55 - 10:01
    カスピ海エリアで、トラックで徘徊している盗賊に
    待ち伏せされ
  • 10:01 - 10:04
    狂気じみた、埃だらけの
    銃撃戦に巻き込まれたことがあった
  • 10:04 - 10:07
    それから暫くして
    安全な家で眠りについたが
  • 10:07 - 10:11
    家の外で包囲している敵に
    起床させられただけだった
  • 10:11 - 10:13
    僕には全く分からないままだ
  • 10:13 - 10:18
    これが台本通りのイベントなのか、それとも
    AI が引き起こしたシステム的な瞬間なのか……
  • 10:18 - 10:21
    だが効果は同じだから問題ないのだ
  • 10:21 - 10:26
    驚異的で、予測不可能で
    不安感のある瞬間だった
  • 10:26 - 10:30
    『Far Cry New Dawn』のスカベンジャー等と
    比較してもらいたい
  • 10:30 - 10:35
    敵の頭上にはアイコンがあり
    画面隅にはツール情報がある
  • 10:35 - 10:37
    これは他とは異質なものであることは明らかで
  • 10:37 - 10:42
    何度も繰り返されるような
    生成されたコンテンツの塊だと直ちに判明する
  • 10:42 - 10:45
    ゲームっぽくて
    非現実的に感じる
  • 10:45 - 10:47
    いつものように
    これはバランスの問題である
  • 10:47 - 10:53
    システムの実態を隠したまま終わる為、プレイヤーが
    システムに全く入り込めないゲームがある
  • 10:53 - 10:57
    そしてプレイヤーは、効果的な計画を立て
    意図的なプレイをする為に
  • 10:57 - 11:01
    ある程度の情報と
    予測可能性を必要としている
  • 11:01 - 11:04
    つまり、それはただ完全な
    ランダムなのではなく
  • 11:04 - 11:08
    プレイヤーがシミュレーションの限界点を
    見つけるのを防いでいるのだ
  • 11:10 - 11:13
    4. 最後の要素は、プレイヤーに対する
    反応性だ
  • 11:13 - 11:17
    最も没入的かつ信用できるゲーム世界とは
  • 11:17 - 11:21
    プレイヤーの存在と決断に
    最も効果的に反応するものだと思う
  • 11:21 - 11:24
    Metro Exodus は確かに
    これがたくさんある
  • 11:24 - 11:28
    人々に近付く際に銃を携行すれば
    彼らはそれに気付くだろう
  • 11:28 - 11:30
    感謝するひとも
    いるだろう
  • 11:30 - 11:34
    奴隷や捕虜といったキャラの救出を
    選択することは
  • 11:34 - 11:35
    後の結果に影響することがある
  • 11:35 - 11:40
    ヴォルガのとある区域で人々を救い
    鍵を貰った
  • 11:40 - 11:44
    それから後で、浸水した鉄道駅で
    その鍵でドアを開けて
  • 11:44 - 11:47
    暗視ゴーグルを発見した
  • 11:47 - 11:53
    驚くべきことだ そのゴーグルは不毛の地での
    僕の物語を強烈に思い出させる物となった
  • 11:53 - 11:59
    Exodus にはギターや迷子のテディベアを
    探してほしいと頼んでくるキャラがいる
  • 11:59 - 12:02
    これはクエストログの
    チェックリストにはならないし
  • 12:02 - 12:05
    行動に対して具体的な
    報酬になることは滅多にない
  • 12:05 - 12:10
    だが、真心のこもったキャラで
    プレイヤーの親切に反応するゲームは
  • 12:10 - 12:12
    それに尽力するだけの価値がある
  • 12:12 - 12:18
    これら全ては、Metro Exodus の弱い要素の
    ひとつである道徳システムに影響している
  • 12:18 - 12:23
    こうしたシステムは、俗に云う
    「良い行動・悪い行動」を比較検討して
  • 12:23 - 12:27
    それに応じて、良い・悪い
    結末のカットシーンを流すのだ
  • 12:27 - 12:32
    そして悪い結末は、シリーズの続編で
    恐らく正統に捨てられるのだろう
  • 12:32 - 12:37
    だから、Metro よりもプレイヤーに
    良い反応性を示すゲームがあるので
  • 12:37 - 12:38
    将来それを見ていくつもりだ
  • 12:38 - 12:43
    だがそれは没入の重要な部分であり
    間違いなく話す価値がある
  • 12:44 - 12:48
    だから Metro Exodus はゲームを没入型に
    感じさせる為の 4つの鍵を示している
  • 12:48 - 12:55
    1. 物事の根拠を保つ為に、全ての相互作用を
    身体的で、触知的で、世界 "内" のものにする
  • 12:55 - 12:59
    2. 世界に実存しているのだと
    意識してもらう為に
  • 12:59 - 13:03
    プレイヤーに機器の整備をしてもらったり
    双眼鏡で偵察してもらったりする
  • 13:04 - 13:08
    3. ゲームの基礎システムに関する情報を
    隠しているため
  • 13:08 - 13:11
    次の角がどうなるのか、全く分からないように
    感じさせている
  • 13:11 - 13:16
    4. プレイヤーに反応し、意見を述べ
    報酬を与え、その行動を記憶している
  • 13:16 - 13:22
    Metro の没入型スリルは、写実的なグラフィックスや
    素晴らしい音響設計や
  • 13:22 - 13:26
    ロシア語音声で遊べるという
    事実以上のものである
  • 13:26 - 13:30
    (ロシア語)
  • 13:30 - 13:36
    ゲームが一人称視点で、無口な主人公という
    単純な事実以上のものなのだ
  • 13:36 - 13:40
    これらは全て重要だが
    こうした設計の決定が組み合わさって
  • 13:40 - 13:44
    Metro Exodus は「ゲーム以上のもの」だと
    感じるのである
  • 13:44 - 13:50
    それは痛ましく、不可知で
    プレイヤーが旅する未知の場所なのである
  • 13:50 - 13:51
    (日本語字幕の推敲求む)
  • 13:52 - 13:54
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    ありがとう
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Title:
Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
14:15

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