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人々が『Metro Exodus』について話すとき
「没入型(immersive)」という用語がよく使われる
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だがこの言葉を使うとき
実際は何を意味しているのだろうか?
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というのも、この用語は
あまり厳密には定義されていないからだ
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「ハイパー写実的ゲーム」を指して
使われているのを見たことがある
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「サバイバル・ホラー」にも
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「VR 作品」
「没入型シム」にも
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魅力的すぎて現実世界を
無視するようなゲームに対して
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使われているのを
見たことがある
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それは非常に漠然とした用語であり
ゲーム設計のお堅い専門用語というよりも
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販売戦略上の流行語として
よく使われている
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とはいえ、Metro Exodus が「没入型」だという
人々の気持ちはよく分かる
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何故なら、このゲームは他の作品では
あまり見られないことを達成しているため
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僕はこのゲーム世界に、正真正銘の
「存在感」を感じたのだ
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以前、実際にこの感覚を覚えたタイトルは
『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』
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『Event[0]』
『Far Cry 2』だ
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それは TV の前に座っているのを忘れて
アフリカや終末後のロシアにいるのだと
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心の底から思っていた
という意味ではない
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僕は完全な馬鹿ではないぞ
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だが他の多くのゲームよりも
遥かに効果的な
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「その場所にいる」という感覚がある
というだけだ
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この一年は、既に
終末後で、オープンワールドのシューターで
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クラフト・システムと乗り物があるゲームで
溢れているものの、Metro Exodus は
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核による不毛の地にいる感覚を
本当に捉えている唯一のゲームなのだ
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だからこのビデオでは、その「流行語」を
分解して、開発会社の 4A Games が
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Metro Exodus の世界に
我々を引き入れる為に採用した
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超具体的で、完全に触知的な
デザイン決定について見ていきたい
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さて、いくつかの背景についてだが、最初の二作品
『Metro 2033』と『Metro Last Light』では
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核戦争で破壊された
モスクワの廃墟が舞台となる
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地表は死に絶え、放射線を浴びた地獄の風景で
そこを変異した生命体が這っている
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だが地下鉄トンネルは、安全で
暖かく、生命に満ちている
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過去作は
主に直線的なシューターだ
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だが Exodus は全く異なる
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今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが
地下鉄を後にして
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地上にある安住の地を探して
戦争後のロシアを旅するのだ
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最初は徒歩で
それから鉄道で旅をする
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旅の途中で
様々な場所に立ち寄る
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時々、過去作に回帰するような
直線的なレベルもある
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だが他のときは、小型のオープンワールドに
降りることがある
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例えば、ヴォルガ川の凍った浅瀬や
カスピ海が実際に干上がって出来た、まばらな砂漠だ
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そしてこの小さなオープンワールドにおいて
Metro Exodus は最も没入的なのだ
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1. まず始めに、Metro Exodus が没入感を
達成する為の最も明らかな方法は
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プレイヤーをゲーム世界から引き離すことが
滅多にしないという点である
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地図は革の本にセロテープで貼られ
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クエストマーカーは
手首に巻かれたコンパス上にある
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クラフトする際は、素材を取り出す為に
バックパックを地面に下ろさなければならない
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他のゲームがこうしたものを
メニュー画面や HUD 要素にするのは間違いないが
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Metro は身体的で
世界に触れられる物にしている
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つまりゲーム世界から接続が断たれるのは
一時停止か、稀なロード画面の時のみである
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またこの決定には興味深い
副産物がある
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これらのアクションを行う際は
無防備なままになるのだ
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クラフトする為に、安全なメニュー画面で
ゲームを停止するのではなく
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世界で、実時間で
クラフトするのである
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だから、戦闘中に医療器具を
素早く作成する必要があるなら、安全地帯を見つけて
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バッグを下ろして、超ドラッグ絆創膏の
箱を組み合わせなければならないのだ
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勿論、これをやり過ぎることも
あり得る
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『RDR2』のようなゲームでは、具体的で身体的な
世界との相互作用に焦点を当てていて
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アニメーションはハイパー詳細で
メニュー画面は、実際に覗き込ませるような
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実物のカウボーイ帽の
カタログになっている
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だが、時折バランスが退屈へと
傾くことがあった そして
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ゲームプレイが実際に面白い結果になることは
滅多になかったのだ
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しかし、Exodus の基礎設計には
それ以上のものがある
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多くのオープンワールドゲームで
見られるのはアップグレードだ
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プレイ中に貨幣を入手してから
メニューを開いて新スキルを解放する
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基本アクションから
超人的なパワーまで
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繰り返すが
Exodus はゲーム世界に残り続ける
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キャラに対するアップグレードは
実際に見つけれられるものだけなのだ
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それは廃棄された武器から剥ぎ取った
スコープやサイレンサーでも
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旅で見つけた
便利アイテムでも同じなのだ
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Metro Exodus は実際は
廃品回収をしている感じだが
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他のゲームはもっと…… なんというか……
買い物に近い
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2. Metro Exodus が没入感を達成する為の
さらなる鍵は
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プレイヤーに周囲の環境や、自分の状態を
意識することを強制している点だ
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これはある意味では
「継続的な修理」を頼んでいるのだ
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ガスマスクは、数分毎に
フィルター交換が必要になる
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目元のヒビ割れや穴は
塞がなくてはならない
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圧縮空気方式のライフルを
撃ち続ける為には
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手動で、加圧操作を行う必要がある
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銃は定期的な清掃が必要で、さもなくば
熱で詰まってしまう
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ヘッドライトや暗視ゴーグルといった
電子機器は、電力が低下したら
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手回しで充電しなければならない
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そして、体力は再生しないので
医療器具で応急手当をする必要がある
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こうした定期的な個人的整備は
自分のキャラや必要性に対して
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常に思考しなければならないことを
意味する
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サバイバル系のゲームでは
この種の遊びが一般的に見られる
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絶えず活力を失い
より空腹になるといったものだ
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そして次の食事がどこにあるか
常に考えなければならないため
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その状況に
さらに没頭するのである
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しかしながら、これらのゲームは
「やり過ぎだ」と主張したい
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これらのメーターはすぐに底をつくため
常にエネルギー不足にイライラすることになる
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そして、世界のことを
もはや実際の場所としてではなく
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常に注ぎ足しが必要な、シム形式メーターの
集合体として考えるようになるのだ
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Exodus はもっと軽いタッチだ
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アルチョムはサンドイッチを食べたり
トイレに行ったりする必要はなく
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何かが壊れたときの
唯一の罰は、一時的な停滞だ
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だがプレイヤーの心を占拠して、自分自身を
もっと意識させるには、これで十分なのだ
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厳しい資源不足も
同様のことが言える
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このゲームでは常に弾薬が不足するため
交戦前に銃弾を数えることが大切だ
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生還する為には、十分な弾薬を
確実に所持している必要があるからだ
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時には敵を通過させたほうが
良いかもしれない
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前述の様に、クラフトが可能だが
ここにも制限がある
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結局のところ、これはヘリコプターに
セロテープを貼るゲームではないのだ
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一例としては、Metro Exodus のクラフト資源は
2つだけである:金属と化学だ
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また、全てが同じ素材から来るので
どこでスクラップを消費するかを
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頻繁に決めなければならない
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体力パックを作成するか? 弾薬は? フィルターは?
手榴弾か? 全てを得ることは不可能なのだ
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また、Metro はプレイヤーの居る場所に基づいて
作成可能な物を制限している というのも
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作業台では弾丸を組立てできるのだが
外へ歩いている際に製作できるのは
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空気銃のボールベアリングだけである
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だから何を携行するのか
事前に考えなければならない
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Exodus が周囲の状況をより一層
意識させる主な方法は
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多くのオープンワールドがしていることを
やらないという方法だ
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アイコンや「?」や、興味の小さなポイントで
地図を埋め尽くすことをしないのだ
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Exodus では地図は空っぽだ
(ミッション・マーカー以外では)そして
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地図埋めはプレーヤー次第だ
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その為には、どこか高所へ行き
双眼鏡を手に
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焦点を奇妙な場所に合わせる
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しかし実際にそこへ到達すると、Exodus は
(繰り返すが)普段のオープンワールドゲームとは
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大きく異なっている
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3. Exodus が世界に誘引する 3つ目の方法は
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何が起きているかの完全な情報を
決して与えない点である
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『Rage 2』のようなゲームでは
100m 以内に入るとすぐに
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地図上の各エリアがどんな場所なのか
正確に表示される
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この場合では
盗賊キャンプだ
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ゲームの世界内に 20 程度ある盗賊キャンプと同様に
この場所には
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殺す必要のある悪いヤツが
大勢いる
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そこで発見できる資源を教えてくれるのだ
チェックリストが嫌いなひとはいないだろ?
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だが Metro Exodus は世界に関する情報を
伝えないことで素晴らしい利益を得ている
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ここでは、飛行機の格納庫が
破壊されている
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外では、飛行するガーゴイル変異体を
見つけたので殺した
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それから内部に入り、モンスターの群れを見つけた
すると突然
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外で盗賊の群れが立ち上がり
僕に向かって吠え始めた
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それから盗賊たちを撃退したが
一人が諦めて降伏した
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何が起きているのか正確には分からず
何を予期していいのかも分からなかった
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自分の努力が報われるのかどうかも
分からなかった
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僕はただ、間近にあるその体験に
完全に没頭しなければならなかった
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何故なら、開発者がゲーム内に
システムを備えているとき
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それをどの程度プレイヤーに公開するのかは
本当に開発者次第だからだ
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『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』のようなゲームは
かなり公開しているが
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より没入型のゲームは情報を抑制して
次に起きることを予測できないようにしている
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例えば敵が降伏した際、こうした疑問が残る
「彼らを放置しておくとどうなる?」
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背中に忍び寄って来るだろうか?
それとも、逃亡するのか?
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彼らを殺したら何が起こる?
ただ分からないのだ
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別の話を紹介しよう
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カスピ海エリアで、トラックで徘徊している盗賊に
待ち伏せされ
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狂気じみた、埃だらけの
銃撃戦に巻き込まれたことがあった
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それから暫くして
安全な家で眠りについたが
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家の外で包囲している敵に
起床させられただけだった
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僕には全く分からないままだ
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これが台本通りのイベントなのか、それとも
AI が引き起こしたシステム的な瞬間なのか……
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だが効果は同じだから問題ないのだ
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驚異的で、予測不可能で
不安感のある瞬間だった
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『Far Cry New Dawn』のスカベンジャー等と
比較してもらいたい
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敵の頭上にはアイコンがあり
画面隅にはツール情報がある
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これは他とは異質なものであることは明らかで
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何度も繰り返されるような
生成されたコンテンツの塊だと直ちに判明する
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ゲームっぽくて
非現実的に感じる
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いつものように
これはバランスの問題である
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システムの実態を隠したまま終わる為、プレイヤーが
システムに全く入り込めないゲームがある
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そしてプレイヤーは、効果的な計画を立て
意図的なプレイをする為に
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ある程度の情報と
予測可能性を必要としている
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つまり、それはただ完全な
ランダムなのではなく
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プレイヤーがシミュレーションの限界点を
見つけるのを防いでいるのだ
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4. 最後の要素は、プレイヤーに対する
反応性だ
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最も没入的かつ信用できるゲーム世界とは
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プレイヤーの存在と決断に
最も効果的に反応するものだと思う
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Metro Exodus は確かに
これがたくさんある
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人々に近付く際に銃を携行すれば
彼らはそれに気付くだろう
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感謝するひとも
いるだろう
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奴隷や捕虜といったキャラの救出を
選択することは
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後の結果に影響することがある
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ヴォルガのとある区域で人々を救い
鍵を貰った
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それから後で、浸水した鉄道駅で
その鍵でドアを開けて
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暗視ゴーグルを発見した
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驚くべきことだ そのゴーグルは不毛の地での
僕の物語を強烈に思い出させる物となった
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Exodus にはギターや迷子のテディベアを
探してほしいと頼んでくるキャラがいる
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これはクエストログの
チェックリストにはならないし
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行動に対して具体的な
報酬になることは滅多にない
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だが、真心のこもったキャラで
プレイヤーの親切に反応するゲームは
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それに尽力するだけの価値がある
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これら全ては、Metro Exodus の弱い要素の
ひとつである道徳システムに影響している
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こうしたシステムは、俗に云う
「良い行動・悪い行動」を比較検討して
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それに応じて、良い・悪い
結末のカットシーンを流すのだ
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そして悪い結末は、シリーズの続編で
恐らく正統に捨てられるのだろう
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だから、Metro よりもプレイヤーに
良い反応性を示すゲームがあるので
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将来それを見ていくつもりだ
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だがそれは没入の重要な部分であり
間違いなく話す価値がある
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だから Metro Exodus はゲームを没入型に
感じさせる為の 4つの鍵を示している
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1. 物事の根拠を保つ為に、全ての相互作用を
身体的で、触知的で、世界 "内" のものにする
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2. 世界に実存しているのだと
意識してもらう為に
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プレイヤーに機器の整備をしてもらったり
双眼鏡で偵察してもらったりする
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3. ゲームの基礎システムに関する情報を
隠しているため
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次の角がどうなるのか、全く分からないように
感じさせている
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4. プレイヤーに反応し、意見を述べ
報酬を与え、その行動を記憶している
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Metro の没入型スリルは、写実的なグラフィックスや
素晴らしい音響設計や
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ロシア語音声で遊べるという
事実以上のものである
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(ロシア語)
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ゲームが一人称視点で、無口な主人公という
単純な事実以上のものなのだ
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これらは全て重要だが
こうした設計の決定が組み合わさって
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Metro Exodus は「ゲーム以上のもの」だと
感じるのである
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それは痛ましく、不可知で
プレイヤーが旅する未知の場所なのである
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(日本語字幕の推敲求む)
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Hey 視聴してくれて
ありがとう
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GMTK Game Jam は 8月に始まることをお忘れなく
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番組を支援してくれる全員に Massive な感謝を
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どうも