0:00:03.200,0:00:09.160 人々が『Metro Exodus』について話すとき[br]「没入型(immersive)」という用語がよく使われる 0:00:09.160,0:00:12.620 だがこの言葉を使うとき[br]実際は何を意味しているのだろうか? 0:00:12.620,0:00:16.380 というのも、この用語は[br]あまり厳密には定義されていないからだ 0:00:16.380,0:00:20.180 「ハイパー写実的ゲーム」を指して[br]使われているのを見たことがある 0:00:20.180,0:00:21.760 「サバイバル・ホラー」にも 0:00:21.760,0:00:24.420 「VR 作品」[br]「没入型シム」にも 0:00:24.420,0:00:27.960 魅力的すぎて現実世界を[br]無視するようなゲームに対して 0:00:27.960,0:00:30.200 使われているのを[br]見たことがある 0:00:30.200,0:00:35.420 それは非常に漠然とした用語であり[br]ゲーム設計のお堅い専門用語というよりも 0:00:35.420,0:00:37.560 販売戦略上の流行語として[br]よく使われている 0:00:37.560,0:00:43.400 とはいえ、Metro Exodus が「没入型」だという[br]人々の気持ちはよく分かる 0:00:43.400,0:00:48.040 何故なら、このゲームは他の作品では[br]あまり見られないことを達成しているため 0:00:48.040,0:00:52.060 僕はこのゲーム世界に、正真正銘の[br]「存在感」を感じたのだ 0:00:52.060,0:00:58.560 以前、実際にこの感覚を覚えたタイトルは[br]『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』 0:00:58.560,0:01:01.260 『Event[0]』[br]『Far Cry 2』だ 0:01:01.260,0:01:06.299 それは TV の前に座っているのを忘れて[br]アフリカや終末後のロシアにいるのだと 0:01:06.299,0:01:09.710 心の底から思っていた[br]という意味ではない 0:01:09.710,0:01:12.200 僕は完全な馬鹿ではないぞ 0:01:12.200,0:01:15.480 だが他の多くのゲームよりも[br]遥かに効果的な 0:01:15.480,0:01:19.540 「その場所にいる」という感覚がある[br]というだけだ 0:01:19.540,0:01:24.980 この一年は、既に[br]終末後で、オープンワールドのシューターで 0:01:24.980,0:01:29.800 クラフト・システムと乗り物があるゲームで[br]溢れているものの、Metro Exodus は 0:01:29.800,0:01:35.320 核による不毛の地にいる感覚を[br]本当に捉えている唯一のゲームなのだ 0:01:35.320,0:01:40.820 だからこのビデオでは、その「流行語」を[br]分解して、開発会社の 4A Games が 0:01:40.820,0:01:45.740 Metro Exodus の世界に[br]我々を引き入れる為に採用した 0:01:45.740,0:01:50.840 超具体的で、完全に触知的な[br]デザイン決定について見ていきたい 0:01:52.640,0:01:59.340 さて、いくつかの背景についてだが、最初の二作品[br]『Metro 2033』と『Metro Last Light』では 0:01:59.340,0:02:04.180 核戦争で破壊された[br]モスクワの廃墟が舞台となる 0:02:04.180,0:02:09.400 地表は死に絶え、放射線を浴びた地獄の風景で[br]そこを変異した生命体が這っている 0:02:09.400,0:02:14.060 だが地下鉄トンネルは、安全で[br]暖かく、生命に満ちている 0:02:14.069,0:02:16.940 過去作は[br]主に直線的なシューターだ 0:02:16.940,0:02:19.120 だが Exodus は全く異なる 0:02:19.120,0:02:23.780 今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが[br]地下鉄を後にして 0:02:23.780,0:02:29.220 地上にある安住の地を探して[br]戦争後のロシアを旅するのだ 0:02:29.220,0:02:33.340 最初は徒歩で[br]それから鉄道で旅をする 0:02:33.340,0:02:36.540 旅の途中で[br]様々な場所に立ち寄る 0:02:36.540,0:02:40.960 時々、過去作に回帰するような[br]直線的なレベルもある 0:02:40.960,0:02:44.900 だが他のときは、小型のオープンワールドに[br]降りることがある 0:02:44.900,0:02:51.820 例えば、ヴォルガ川の凍った浅瀬や[br]カスピ海が実際に干上がって出来た、まばらな砂漠だ 0:02:51.820,0:02:58.460 そしてこの小さなオープンワールドにおいて[br]Metro Exodus は最も没入的なのだ 0:02:58.460,0:03:02.860 1. まず始めに、Metro Exodus が没入感を[br]達成する為の最も明らかな方法は 0:03:02.860,0:03:06.760 プレイヤーをゲーム世界から引き離すことが[br]滅多にしないという点である 0:03:06.760,0:03:09.640 地図は革の本にセロテープで貼られ 0:03:09.640,0:03:13.220 クエストマーカーは[br]手首に巻かれたコンパス上にある 0:03:13.220,0:03:19.000 クラフトする際は、素材を取り出す為に[br]バックパックを地面に下ろさなければならない 0:03:19.000,0:03:23.960 他のゲームがこうしたものを[br]メニュー画面や HUD 要素にするのは間違いないが 0:03:23.960,0:03:27.540 Metro は身体的で[br]世界に触れられる物にしている 0:03:27.540,0:03:34.280 つまりゲーム世界から接続が断たれるのは[br]一時停止か、稀なロード画面の時のみである 0:03:34.280,0:03:37.520 またこの決定には興味深い[br]副産物がある 0:03:37.520,0:03:40.780 これらのアクションを行う際は[br]無防備なままになるのだ 0:03:40.780,0:03:44.620 クラフトする為に、安全なメニュー画面で[br]ゲームを停止するのではなく 0:03:44.620,0:03:47.540 世界で、実時間で[br]クラフトするのである 0:03:47.540,0:03:52.460 だから、戦闘中に医療器具を[br]素早く作成する必要があるなら、安全地帯を見つけて 0:03:52.460,0:03:57.320 バッグを下ろして、超ドラッグ絆創膏の[br]箱を組み合わせなければならないのだ 0:03:57.320,0:04:01.240 勿論、これをやり過ぎることも[br]あり得る 0:04:01.240,0:04:07.800 『RDR2』のようなゲームでは、具体的で身体的な[br]世界との相互作用に焦点を当てていて 0:04:07.800,0:04:12.060 アニメーションはハイパー詳細で[br]メニュー画面は、実際に覗き込ませるような 0:04:12.060,0:04:14.640 実物のカウボーイ帽の[br]カタログになっている 0:04:14.640,0:04:18.760 だが、時折バランスが退屈へと[br]傾くことがあった そして 0:04:18.760,0:04:22.980 ゲームプレイが実際に面白い結果になることは[br]滅多になかったのだ 0:04:23.380,0:04:26.100 しかし、Exodus の基礎設計には[br]それ以上のものがある 0:04:26.100,0:04:29.520 多くのオープンワールドゲームで[br]見られるのはアップグレードだ 0:04:29.520,0:04:34.380 プレイ中に貨幣を入手してから[br]メニューを開いて新スキルを解放する 0:04:34.390,0:04:37.520 基本アクションから[br]超人的なパワーまで 0:04:37.520,0:04:40.820 繰り返すが[br]Exodus はゲーム世界に残り続ける 0:04:40.820,0:04:45.540 キャラに対するアップグレードは[br]実際に見つけれられるものだけなのだ 0:04:45.540,0:04:49.440 それは廃棄された武器から剥ぎ取った[br]スコープやサイレンサーでも 0:04:49.440,0:04:52.360 旅で見つけた[br]便利アイテムでも同じなのだ 0:04:52.360,0:04:55.940 Metro Exodus は実際は[br]廃品回収をしている感じだが 0:04:55.940,0:04:59.900 他のゲームはもっと…… なんというか……[br]買い物に近い 0:05:01.980,0:05:06.120 2. Metro Exodus が没入感を達成する為の[br]さらなる鍵は 0:05:06.120,0:05:10.760 プレイヤーに周囲の環境や、自分の状態を[br]意識することを強制している点だ 0:05:10.760,0:05:14.800 これはある意味では[br]「継続的な修理」を頼んでいるのだ 0:05:14.800,0:05:18.720 ガスマスクは、数分毎に[br]フィルター交換が必要になる 0:05:18.720,0:05:22.000 目元のヒビ割れや穴は[br]塞がなくてはならない 0:05:22.000,0:05:25.040 圧縮空気方式のライフルを[br]撃ち続ける為には 0:05:25.040,0:05:27.500 手動で、加圧操作を行う必要がある 0:05:27.500,0:05:31.800 銃は定期的な清掃が必要で、さもなくば[br]熱で詰まってしまう 0:05:31.800,0:05:36.680 ヘッドライトや暗視ゴーグルといった[br]電子機器は、電力が低下したら 0:05:36.680,0:05:38.400 手回しで充電しなければならない 0:05:38.400,0:05:42.600 そして、体力は再生しないので[br]医療器具で応急手当をする必要がある 0:05:42.600,0:05:46.680 こうした定期的な個人的整備は[br]自分のキャラや必要性に対して 0:05:46.680,0:05:49.540 常に思考しなければならないことを[br]意味する 0:05:49.540,0:05:52.980 サバイバル系のゲームでは[br]この種の遊びが一般的に見られる 0:05:52.980,0:05:55.740 絶えず活力を失い[br]より空腹になるといったものだ 0:05:55.740,0:05:58.920 そして次の食事がどこにあるか[br]常に考えなければならないため 0:05:58.920,0:06:01.420 その状況に[br]さらに没頭するのである 0:06:01.420,0:06:05.680 しかしながら、これらのゲームは[br]「やり過ぎだ」と主張したい 0:06:05.680,0:06:11.280 これらのメーターはすぐに底をつくため[br]常にエネルギー不足にイライラすることになる 0:06:11.280,0:06:14.740 そして、世界のことを[br]もはや実際の場所としてではなく 0:06:14.740,0:06:19.640 常に注ぎ足しが必要な、シム形式メーターの[br]集合体として考えるようになるのだ 0:06:19.640,0:06:22.160 Exodus はもっと軽いタッチだ 0:06:22.160,0:06:25.760 アルチョムはサンドイッチを食べたり[br]トイレに行ったりする必要はなく 0:06:25.760,0:06:29.380 何かが壊れたときの[br]唯一の罰は、一時的な停滞だ 0:06:29.380,0:06:36.200 だがプレイヤーの心を占拠して、自分自身を[br]もっと意識させるには、これで十分なのだ 0:06:36.200,0:06:39.040 厳しい資源不足も[br]同様のことが言える 0:06:39.040,0:06:44.300 このゲームでは常に弾薬が不足するため[br]交戦前に銃弾を数えることが大切だ 0:06:44.300,0:06:47.660 生還する為には、十分な弾薬を[br]確実に所持している必要があるからだ 0:06:47.660,0:06:50.800 時には敵を通過させたほうが[br]良いかもしれない 0:06:50.800,0:06:55.400 前述の様に、クラフトが可能だが[br]ここにも制限がある 0:06:55.400,0:06:59.760 結局のところ、これはヘリコプターに[br]セロテープを貼るゲームではないのだ 0:06:59.760,0:07:06.290 一例としては、Metro Exodus のクラフト資源は[br]2つだけである:金属と化学だ 0:07:06.290,0:07:10.380 また、全てが同じ素材から来るので[br]どこでスクラップを消費するかを 0:07:10.380,0:07:12.480 頻繁に決めなければならない 0:07:12.480,0:07:18.500 体力パックを作成するか? 弾薬は? フィルターは?[br]手榴弾か? 全てを得ることは不可能なのだ 0:07:18.500,0:07:22.960 また、Metro はプレイヤーの居る場所に基づいて[br]作成可能な物を制限している というのも 0:07:22.960,0:07:29.440 作業台では弾丸を組立てできるのだが[br]外へ歩いている際に製作できるのは 0:07:29.440,0:07:32.060 空気銃のボールベアリングだけである 0:07:32.060,0:07:35.940 だから何を携行するのか[br]事前に考えなければならない 0:07:35.940,0:07:39.680 Exodus が周囲の状況をより一層[br]意識させる主な方法は 0:07:39.680,0:07:43.420 多くのオープンワールドがしていることを[br]やらないという方法だ 0:07:43.420,0:07:48.560 アイコンや「?」や、興味の小さなポイントで[br]地図を埋め尽くすことをしないのだ 0:07:48.560,0:07:53.020 Exodus では地図は空っぽだ[br](ミッション・マーカー以外では)そして 0:07:53.020,0:07:55.140 地図埋めはプレーヤー次第だ 0:07:55.140,0:07:58.780 その為には、どこか高所へ行き[br]双眼鏡を手に 0:07:58.780,0:08:02.300 焦点を奇妙な場所に合わせる 0:08:02.300,0:08:08.280 しかし実際にそこへ到達すると、Exodus は[br](繰り返すが)普段のオープンワールドゲームとは 0:08:08.280,0:08:10.080 大きく異なっている 0:08:10.080,0:08:14.180 3. Exodus が世界に誘引する 3つ目の方法は 0:08:14.180,0:08:17.780 何が起きているかの完全な情報を[br]決して与えない点である 0:08:17.780,0:08:22.740 『Rage 2』のようなゲームでは[br]100m 以内に入るとすぐに 0:08:22.740,0:08:26.700 地図上の各エリアがどんな場所なのか[br]正確に表示される 0:08:26.700,0:08:29.000 この場合では[br]盗賊キャンプだ 0:08:29.010,0:08:34.169 ゲームの世界内に 20 程度ある盗賊キャンプと同様に[br]この場所には 0:08:34.169,0:08:36.860 殺す必要のある悪いヤツが[br]大勢いる 0:08:36.860,0:08:42.680 そこで発見できる資源を教えてくれるのだ[br]チェックリストが嫌いなひとはいないだろ? 0:08:42.690,0:08:49.150 だが Metro Exodus は世界に関する情報を[br]伝えないことで素晴らしい利益を得ている 0:08:49.150,0:08:53.480 ここでは、飛行機の格納庫が[br]破壊されている 0:08:53.480,0:08:57.680 外では、飛行するガーゴイル変異体を[br]見つけたので殺した 0:08:59.280,0:09:04.100 それから内部に入り、モンスターの群れを見つけた[br]すると突然 0:09:04.100,0:09:07.320 外で盗賊の群れが立ち上がり[br]僕に向かって吠え始めた 0:09:07.320,0:09:11.160 それから盗賊たちを撃退したが[br]一人が諦めて降伏した 0:09:11.880,0:09:15.820 何が起きているのか正確には分からず[br]何を予期していいのかも分からなかった 0:09:15.820,0:09:18.900 自分の努力が報われるのかどうかも[br]分からなかった 0:09:18.900,0:09:23.380 僕はただ、間近にあるその体験に[br]完全に没頭しなければならなかった 0:09:23.380,0:09:26.860 何故なら、開発者がゲーム内に[br]システムを備えているとき 0:09:26.860,0:09:30.460 それをどの程度プレイヤーに公開するのかは[br]本当に開発者次第だからだ 0:09:30.460,0:09:34.920 『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』のようなゲームは[br]かなり公開しているが 0:09:34.920,0:09:42.140 より没入型のゲームは情報を抑制して[br]次に起きることを予測できないようにしている 0:09:42.140,0:09:47.100 例えば敵が降伏した際、こうした疑問が残る[br]「彼らを放置しておくとどうなる?」 0:09:47.100,0:09:50.100 背中に忍び寄って来るだろうか?[br]それとも、逃亡するのか? 0:09:50.100,0:09:53.720 彼らを殺したら何が起こる?[br]ただ分からないのだ 0:09:53.720,0:09:55.200 別の話を紹介しよう 0:09:55.200,0:10:00.560 カスピ海エリアで、トラックで徘徊している盗賊に[br]待ち伏せされ 0:10:00.560,0:10:03.840 狂気じみた、埃だらけの[br]銃撃戦に巻き込まれたことがあった 0:10:03.840,0:10:07.120 それから暫くして[br]安全な家で眠りについたが 0:10:07.120,0:10:10.740 家の外で包囲している敵に[br]起床させられただけだった 0:10:10.740,0:10:13.420 僕には全く分からないままだ 0:10:13.420,0:10:18.120 これが台本通りのイベントなのか、それとも[br]AI が引き起こしたシステム的な瞬間なのか…… 0:10:18.120,0:10:21.180 だが効果は同じだから問題ないのだ 0:10:21.180,0:10:26.360 驚異的で、予測不可能で[br]不安感のある瞬間だった 0:10:26.360,0:10:30.220 『Far Cry New Dawn』のスカベンジャー等と[br]比較してもらいたい 0:10:30.220,0:10:34.520 敵の頭上にはアイコンがあり[br]画面隅にはツール情報がある 0:10:34.520,0:10:37.360 これは他とは異質なものであることは明らかで 0:10:37.360,0:10:41.860 何度も繰り返されるような[br]生成されたコンテンツの塊だと直ちに判明する 0:10:41.860,0:10:44.560 ゲームっぽくて[br]非現実的に感じる 0:10:44.560,0:10:47.380 いつものように[br]これはバランスの問題である 0:10:47.380,0:10:53.160 システムの実態を隠したまま終わる為、プレイヤーが[br]システムに全く入り込めないゲームがある 0:10:53.160,0:10:56.920 そしてプレイヤーは、効果的な計画を立て[br]意図的なプレイをする為に 0:10:56.920,0:11:00.520 ある程度の情報と[br]予測可能性を必要としている 0:11:00.520,0:11:03.560 つまり、それはただ完全な[br]ランダムなのではなく 0:11:03.560,0:11:07.860 プレイヤーがシミュレーションの限界点を[br]見つけるのを防いでいるのだ 0:11:10.160,0:11:13.120 4. 最後の要素は、プレイヤーに対する[br]反応性だ 0:11:13.120,0:11:16.660 最も没入的かつ信用できるゲーム世界とは 0:11:16.660,0:11:21.140 プレイヤーの存在と決断に[br]最も効果的に反応するものだと思う 0:11:21.140,0:11:24.060 Metro Exodus は確かに[br]これがたくさんある 0:11:24.060,0:11:28.020 人々に近付く際に銃を携行すれば[br]彼らはそれに気付くだろう 0:11:28.020,0:11:29.820 感謝するひとも[br]いるだろう 0:11:29.820,0:11:33.520 奴隷や捕虜といったキャラの救出を[br]選択することは 0:11:33.520,0:11:35.360 後の結果に影響することがある 0:11:35.360,0:11:39.840 ヴォルガのとある区域で人々を救い[br]鍵を貰った 0:11:39.840,0:11:44.220 それから後で、浸水した鉄道駅で[br]その鍵でドアを開けて 0:11:44.220,0:11:46.880 暗視ゴーグルを発見した 0:11:46.880,0:11:53.080 驚くべきことだ そのゴーグルは不毛の地での[br]僕の物語を強烈に思い出させる物となった 0:11:53.080,0:11:58.920 Exodus にはギターや迷子のテディベアを[br]探してほしいと頼んでくるキャラがいる 0:11:58.920,0:12:02.060 これはクエストログの[br]チェックリストにはならないし 0:12:02.060,0:12:05.080 行動に対して具体的な[br]報酬になることは滅多にない 0:12:05.080,0:12:09.560 だが、真心のこもったキャラで[br]プレイヤーの親切に反応するゲームは 0:12:09.560,0:12:12.500 それに尽力するだけの価値がある 0:12:12.500,0:12:18.200 これら全ては、Metro Exodus の弱い要素の[br]ひとつである道徳システムに影響している 0:12:18.200,0:12:23.360 こうしたシステムは、俗に云う[br]「良い行動・悪い行動」を比較検討して 0:12:23.360,0:12:26.900 それに応じて、良い・悪い[br]結末のカットシーンを流すのだ 0:12:26.900,0:12:32.240 そして悪い結末は、シリーズの続編で[br]恐らく正統に捨てられるのだろう 0:12:32.240,0:12:36.600 だから、Metro よりもプレイヤーに[br]良い反応性を示すゲームがあるので 0:12:36.600,0:12:38.460 将来それを見ていくつもりだ 0:12:38.460,0:12:42.780 だがそれは没入の重要な部分であり[br]間違いなく話す価値がある 0:12:43.660,0:12:48.400 だから Metro Exodus はゲームを没入型に[br]感じさせる為の 4つの鍵を示している 0:12:48.400,0:12:55.120 1. 物事の根拠を保つ為に、全ての相互作用を[br]身体的で、触知的で、世界 "内" のものにする 0:12:55.120,0:12:58.700 2. 世界に実存しているのだと[br]意識してもらう為に 0:12:58.700,0:13:03.080 プレイヤーに機器の整備をしてもらったり[br]双眼鏡で偵察してもらったりする 0:13:03.980,0:13:07.560 3. ゲームの基礎システムに関する情報を[br]隠しているため 0:13:07.560,0:13:10.840 次の角がどうなるのか、全く分からないように[br]感じさせている 0:13:10.840,0:13:16.420 4. プレイヤーに反応し、意見を述べ[br]報酬を与え、その行動を記憶している 0:13:16.420,0:13:22.480 Metro の没入型スリルは、写実的なグラフィックスや[br]素晴らしい音響設計や 0:13:22.480,0:13:25.940 ロシア語音声で遊べるという[br]事実以上のものである 0:13:25.940,0:13:29.760 (ロシア語) 0:13:29.760,0:13:35.520 ゲームが一人称視点で、無口な主人公という[br]単純な事実以上のものなのだ 0:13:35.520,0:13:39.780 これらは全て重要だが[br]こうした設計の決定が組み合わさって 0:13:39.780,0:13:43.800 Metro Exodus は「ゲーム以上のもの」だと[br]感じるのである 0:13:43.800,0:13:49.920 それは痛ましく、不可知で[br]プレイヤーが旅する未知の場所なのである 0:13:49.920,0:13:50.520 (日本語字幕の推敲求む) 0:13:52.040,0:13:53.900 Hey 視聴してくれて[br]ありがとう 0:13:53.900,0:14:01.060 GMTK Game Jam は 8月に始まることをお忘れなく[br]詳細は来月にお知らせする 0:14:01.060,0:14:06.460 GMTK は Patreon.com で番組を支援するファンに[br]支えられている 0:14:06.460,0:14:13.000 番組を支援してくれる全員に Massive な感謝を[br]申し上げる 支援金の金額、期間問わず 0:14:13.000,0:14:15.380 どうも