1 00:00:03,200 --> 00:00:09,160 人々が『Metro Exodus』について話すとき 「没入型(immersive)」という用語がよく使われる 2 00:00:09,160 --> 00:00:12,620 だがこの言葉を使うとき 実際は何を意味しているのだろうか? 3 00:00:12,620 --> 00:00:16,380 というのも、この用語は あまり厳密には定義されていないからだ 4 00:00:16,380 --> 00:00:20,180 「ハイパー写実的ゲーム」を指して 使われているのを見たことがある 5 00:00:20,180 --> 00:00:21,760 「サバイバル・ホラー」にも 6 00:00:21,760 --> 00:00:24,420 「VR 作品」 「没入型シム」にも 7 00:00:24,420 --> 00:00:27,960 魅力的すぎて現実世界を 無視するようなゲームに対して 8 00:00:27,960 --> 00:00:30,200 使われているのを 見たことがある 9 00:00:30,200 --> 00:00:35,420 それは非常に漠然とした用語であり ゲーム設計のお堅い専門用語というよりも 10 00:00:35,420 --> 00:00:37,560 販売戦略上の流行語として よく使われている 11 00:00:37,560 --> 00:00:43,400 とはいえ、Metro Exodus が「没入型」だという 人々の気持ちはよく分かる 12 00:00:43,400 --> 00:00:48,040 何故なら、このゲームは他の作品では あまり見られないことを達成しているため 13 00:00:48,040 --> 00:00:52,060 僕はこのゲーム世界に、正真正銘の 「存在感」を感じたのだ 14 00:00:52,060 --> 00:00:58,560 以前、実際にこの感覚を覚えたタイトルは 『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』 15 00:00:58,560 --> 00:01:01,260 『Event[0]』 『Far Cry 2』だ 16 00:01:01,260 --> 00:01:06,299 それは TV の前に座っているのを忘れて アフリカや終末後のロシアにいるのだと 17 00:01:06,299 --> 00:01:09,710 心の底から思っていた という意味ではない 18 00:01:09,710 --> 00:01:12,200 僕は完全な馬鹿ではないぞ 19 00:01:12,200 --> 00:01:15,480 だが他の多くのゲームよりも 遥かに効果的な 20 00:01:15,480 --> 00:01:19,540 「その場所にいる」という感覚がある というだけだ 21 00:01:19,540 --> 00:01:24,980 この一年は、既に 終末後で、オープンワールドのシューターで 22 00:01:24,980 --> 00:01:29,800 クラフト・システムと乗り物があるゲームで 溢れているものの、Metro Exodus は 23 00:01:29,800 --> 00:01:35,320 核による不毛の地にいる感覚を 本当に捉えている唯一のゲームなのだ 24 00:01:35,320 --> 00:01:40,820 だからこのビデオでは、その「流行語」を 分解して、開発会社の 4A Games が 25 00:01:40,820 --> 00:01:45,740 Metro Exodus の世界に 我々を引き入れる為に採用した 26 00:01:45,740 --> 00:01:50,840 超具体的で、完全に触知的な デザイン決定について見ていきたい 27 00:01:52,640 --> 00:01:59,340 さて、いくつかの背景についてだが、最初の二作品 『Metro 2033』と『Metro Last Light』では 28 00:01:59,340 --> 00:02:04,180 核戦争で破壊された モスクワの廃墟が舞台となる 29 00:02:04,180 --> 00:02:09,400 地表は死に絶え、放射線を浴びた地獄の風景で そこを変異した生命体が這っている 30 00:02:09,400 --> 00:02:14,060 だが地下鉄トンネルは、安全で 暖かく、生命に満ちている 31 00:02:14,069 --> 00:02:16,940 過去作は 主に直線的なシューターだ 32 00:02:16,940 --> 00:02:19,120 だが Exodus は全く異なる 33 00:02:19,120 --> 00:02:23,780 今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが 地下鉄を後にして 34 00:02:23,780 --> 00:02:29,220 地上にある安住の地を探して 戦争後のロシアを旅するのだ 35 00:02:29,220 --> 00:02:33,340 最初は徒歩で それから鉄道で旅をする 36 00:02:33,340 --> 00:02:36,540 旅の途中で 様々な場所に立ち寄る 37 00:02:36,540 --> 00:02:40,960 時々、過去作に回帰するような 直線的なレベルもある 38 00:02:40,960 --> 00:02:44,900 だが他のときは、小型のオープンワールドに 降りることがある 39 00:02:44,900 --> 00:02:51,820 例えば、ヴォルガ川の凍った浅瀬や カスピ海が実際に干上がって出来た、まばらな砂漠だ 40 00:02:51,820 --> 00:02:58,460 そしてこの小さなオープンワールドにおいて Metro Exodus は最も没入的なのだ 41 00:02:58,460 --> 00:03:02,860 1. まず始めに、Metro Exodus が没入感を 達成する為の最も明らかな方法は 42 00:03:02,860 --> 00:03:06,760 プレイヤーをゲーム世界から引き離すことが 滅多にしないという点である 43 00:03:06,760 --> 00:03:09,640 地図は革の本にセロテープで貼られ 44 00:03:09,640 --> 00:03:13,220 クエストマーカーは 手首に巻かれたコンパス上にある 45 00:03:13,220 --> 00:03:19,000 クラフトする際は、素材を取り出す為に バックパックを地面に下ろさなければならない 46 00:03:19,000 --> 00:03:23,960 他のゲームがこうしたものを メニュー画面や HUD 要素にするのは間違いないが 47 00:03:23,960 --> 00:03:27,540 Metro は身体的で 世界に触れられる物にしている 48 00:03:27,540 --> 00:03:34,280 つまりゲーム世界から接続が断たれるのは 一時停止か、稀なロード画面の時のみである 49 00:03:34,280 --> 00:03:37,520 またこの決定には興味深い 副産物がある 50 00:03:37,520 --> 00:03:40,780 これらのアクションを行う際は 無防備なままになるのだ 51 00:03:40,780 --> 00:03:44,620 クラフトする為に、安全なメニュー画面で ゲームを停止するのではなく 52 00:03:44,620 --> 00:03:47,540 世界で、実時間で クラフトするのである 53 00:03:47,540 --> 00:03:52,460 だから、戦闘中に医療器具を 素早く作成する必要があるなら、安全地帯を見つけて 54 00:03:52,460 --> 00:03:57,320 バッグを下ろして、超ドラッグ絆創膏の 箱を組み合わせなければならないのだ 55 00:03:57,320 --> 00:04:01,240 勿論、これをやり過ぎることも あり得る 56 00:04:01,240 --> 00:04:07,800 『RDR2』のようなゲームでは、具体的で身体的な 世界との相互作用に焦点を当てていて 57 00:04:07,800 --> 00:04:12,060 アニメーションはハイパー詳細で メニュー画面は、実際に覗き込ませるような 58 00:04:12,060 --> 00:04:14,640 実物のカウボーイ帽の カタログになっている 59 00:04:14,640 --> 00:04:18,760 だが、時折バランスが退屈へと 傾くことがあった そして 60 00:04:18,760 --> 00:04:22,980 ゲームプレイが実際に面白い結果になることは 滅多になかったのだ 61 00:04:23,380 --> 00:04:26,100 しかし、Exodus の基礎設計には それ以上のものがある 62 00:04:26,100 --> 00:04:29,520 多くのオープンワールドゲームで 見られるのはアップグレードだ 63 00:04:29,520 --> 00:04:34,380 プレイ中に貨幣を入手してから メニューを開いて新スキルを解放する 64 00:04:34,390 --> 00:04:37,520 基本アクションから 超人的なパワーまで 65 00:04:37,520 --> 00:04:40,820 繰り返すが Exodus はゲーム世界に残り続ける 66 00:04:40,820 --> 00:04:45,540 キャラに対するアップグレードは 実際に見つけれられるものだけなのだ 67 00:04:45,540 --> 00:04:49,440 それは廃棄された武器から剥ぎ取った スコープやサイレンサーでも 68 00:04:49,440 --> 00:04:52,360 旅で見つけた 便利アイテムでも同じなのだ 69 00:04:52,360 --> 00:04:55,940 Metro Exodus は実際は 廃品回収をしている感じだが 70 00:04:55,940 --> 00:04:59,900 他のゲームはもっと…… なんというか…… 買い物に近い 71 00:05:01,980 --> 00:05:06,120 2. Metro Exodus が没入感を達成する為の さらなる鍵は 72 00:05:06,120 --> 00:05:10,760 プレイヤーに周囲の環境や、自分の状態を 意識することを強制している点だ 73 00:05:10,760 --> 00:05:14,800 これはある意味では 「継続的な修理」を頼んでいるのだ 74 00:05:14,800 --> 00:05:18,720 ガスマスクは、数分毎に フィルター交換が必要になる 75 00:05:18,720 --> 00:05:22,000 目元のヒビ割れや穴は 塞がなくてはならない 76 00:05:22,000 --> 00:05:25,040 圧縮空気方式のライフルを 撃ち続ける為には 77 00:05:25,040 --> 00:05:27,500 手動で、加圧操作を行う必要がある 78 00:05:27,500 --> 00:05:31,800 銃は定期的な清掃が必要で、さもなくば 熱で詰まってしまう 79 00:05:31,800 --> 00:05:36,680 ヘッドライトや暗視ゴーグルといった 電子機器は、電力が低下したら 80 00:05:36,680 --> 00:05:38,400 手回しで充電しなければならない 81 00:05:38,400 --> 00:05:42,600 そして、体力は再生しないので 医療器具で応急手当をする必要がある 82 00:05:42,600 --> 00:05:46,680 こうした定期的な個人的整備は 自分のキャラや必要性に対して 83 00:05:46,680 --> 00:05:49,540 常に思考しなければならないことを 意味する 84 00:05:49,540 --> 00:05:52,980 サバイバル系のゲームでは この種の遊びが一般的に見られる 85 00:05:52,980 --> 00:05:55,740 絶えず活力を失い より空腹になるといったものだ 86 00:05:55,740 --> 00:05:58,920 そして次の食事がどこにあるか 常に考えなければならないため 87 00:05:58,920 --> 00:06:01,420 その状況に さらに没頭するのである 88 00:06:01,420 --> 00:06:05,680 しかしながら、これらのゲームは 「やり過ぎだ」と主張したい 89 00:06:05,680 --> 00:06:11,280 これらのメーターはすぐに底をつくため 常にエネルギー不足にイライラすることになる 90 00:06:11,280 --> 00:06:14,740 そして、世界のことを もはや実際の場所としてではなく 91 00:06:14,740 --> 00:06:19,640 常に注ぎ足しが必要な、シム形式メーターの 集合体として考えるようになるのだ 92 00:06:19,640 --> 00:06:22,160 Exodus はもっと軽いタッチだ 93 00:06:22,160 --> 00:06:25,760 アルチョムはサンドイッチを食べたり トイレに行ったりする必要はなく 94 00:06:25,760 --> 00:06:29,380 何かが壊れたときの 唯一の罰は、一時的な停滞だ 95 00:06:29,380 --> 00:06:36,200 だがプレイヤーの心を占拠して、自分自身を もっと意識させるには、これで十分なのだ 96 00:06:36,200 --> 00:06:39,040 厳しい資源不足も 同様のことが言える 97 00:06:39,040 --> 00:06:44,300 このゲームでは常に弾薬が不足するため 交戦前に銃弾を数えることが大切だ 98 00:06:44,300 --> 00:06:47,660 生還する為には、十分な弾薬を 確実に所持している必要があるからだ 99 00:06:47,660 --> 00:06:50,800 時には敵を通過させたほうが 良いかもしれない 100 00:06:50,800 --> 00:06:55,400 前述の様に、クラフトが可能だが ここにも制限がある 101 00:06:55,400 --> 00:06:59,760 結局のところ、これはヘリコプターに セロテープを貼るゲームではないのだ 102 00:06:59,760 --> 00:07:06,290 一例としては、Metro Exodus のクラフト資源は 2つだけである:金属と化学だ 103 00:07:06,290 --> 00:07:10,380 また、全てが同じ素材から来るので どこでスクラップを消費するかを 104 00:07:10,380 --> 00:07:12,480 頻繁に決めなければならない 105 00:07:12,480 --> 00:07:18,500 体力パックを作成するか? 弾薬は? フィルターは? 手榴弾か? 全てを得ることは不可能なのだ 106 00:07:18,500 --> 00:07:22,960 また、Metro はプレイヤーの居る場所に基づいて 作成可能な物を制限している というのも 107 00:07:22,960 --> 00:07:29,440 作業台では弾丸を組立てできるのだが 外へ歩いている際に製作できるのは 108 00:07:29,440 --> 00:07:32,060 空気銃のボールベアリングだけである 109 00:07:32,060 --> 00:07:35,940 だから何を携行するのか 事前に考えなければならない 110 00:07:35,940 --> 00:07:39,680 Exodus が周囲の状況をより一層 意識させる主な方法は 111 00:07:39,680 --> 00:07:43,420 多くのオープンワールドがしていることを やらないという方法だ 112 00:07:43,420 --> 00:07:48,560 アイコンや「?」や、興味の小さなポイントで 地図を埋め尽くすことをしないのだ 113 00:07:48,560 --> 00:07:53,020 Exodus では地図は空っぽだ (ミッション・マーカー以外では)そして 114 00:07:53,020 --> 00:07:55,140 地図埋めはプレーヤー次第だ 115 00:07:55,140 --> 00:07:58,780 その為には、どこか高所へ行き 双眼鏡を手に 116 00:07:58,780 --> 00:08:02,300 焦点を奇妙な場所に合わせる 117 00:08:02,300 --> 00:08:08,280 しかし実際にそこへ到達すると、Exodus は (繰り返すが)普段のオープンワールドゲームとは 118 00:08:08,280 --> 00:08:10,080 大きく異なっている 119 00:08:10,080 --> 00:08:14,180 3. Exodus が世界に誘引する 3つ目の方法は 120 00:08:14,180 --> 00:08:17,780 何が起きているかの完全な情報を 決して与えない点である 121 00:08:17,780 --> 00:08:22,740 『Rage 2』のようなゲームでは 100m 以内に入るとすぐに 122 00:08:22,740 --> 00:08:26,700 地図上の各エリアがどんな場所なのか 正確に表示される 123 00:08:26,700 --> 00:08:29,000 この場合では 盗賊キャンプだ 124 00:08:29,010 --> 00:08:34,169 ゲームの世界内に 20 程度ある盗賊キャンプと同様に この場所には 125 00:08:34,169 --> 00:08:36,860 殺す必要のある悪いヤツが 大勢いる 126 00:08:36,860 --> 00:08:42,680 そこで発見できる資源を教えてくれるのだ チェックリストが嫌いなひとはいないだろ? 127 00:08:42,690 --> 00:08:49,150 だが Metro Exodus は世界に関する情報を 伝えないことで素晴らしい利益を得ている 128 00:08:49,150 --> 00:08:53,480 ここでは、飛行機の格納庫が 破壊されている 129 00:08:53,480 --> 00:08:57,680 外では、飛行するガーゴイル変異体を 見つけたので殺した 130 00:08:59,280 --> 00:09:04,100 それから内部に入り、モンスターの群れを見つけた すると突然 131 00:09:04,100 --> 00:09:07,320 外で盗賊の群れが立ち上がり 僕に向かって吠え始めた 132 00:09:07,320 --> 00:09:11,160 それから盗賊たちを撃退したが 一人が諦めて降伏した 133 00:09:11,880 --> 00:09:15,820 何が起きているのか正確には分からず 何を予期していいのかも分からなかった 134 00:09:15,820 --> 00:09:18,900 自分の努力が報われるのかどうかも 分からなかった 135 00:09:18,900 --> 00:09:23,380 僕はただ、間近にあるその体験に 完全に没頭しなければならなかった 136 00:09:23,380 --> 00:09:26,860 何故なら、開発者がゲーム内に システムを備えているとき 137 00:09:26,860 --> 00:09:30,460 それをどの程度プレイヤーに公開するのかは 本当に開発者次第だからだ 138 00:09:30,460 --> 00:09:34,920 『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』のようなゲームは かなり公開しているが 139 00:09:34,920 --> 00:09:42,140 より没入型のゲームは情報を抑制して 次に起きることを予測できないようにしている 140 00:09:42,140 --> 00:09:47,100 例えば敵が降伏した際、こうした疑問が残る 「彼らを放置しておくとどうなる?」 141 00:09:47,100 --> 00:09:50,100 背中に忍び寄って来るだろうか? それとも、逃亡するのか? 142 00:09:50,100 --> 00:09:53,720 彼らを殺したら何が起こる? ただ分からないのだ 143 00:09:53,720 --> 00:09:55,200 別の話を紹介しよう 144 00:09:55,200 --> 00:10:00,560 カスピ海エリアで、トラックで徘徊している盗賊に 待ち伏せされ 145 00:10:00,560 --> 00:10:03,840 狂気じみた、埃だらけの 銃撃戦に巻き込まれたことがあった 146 00:10:03,840 --> 00:10:07,120 それから暫くして 安全な家で眠りについたが 147 00:10:07,120 --> 00:10:10,740 家の外で包囲している敵に 起床させられただけだった 148 00:10:10,740 --> 00:10:13,420 僕には全く分からないままだ 149 00:10:13,420 --> 00:10:18,120 これが台本通りのイベントなのか、それとも AI が引き起こしたシステム的な瞬間なのか…… 150 00:10:18,120 --> 00:10:21,180 だが効果は同じだから問題ないのだ 151 00:10:21,180 --> 00:10:26,360 驚異的で、予測不可能で 不安感のある瞬間だった 152 00:10:26,360 --> 00:10:30,220 『Far Cry New Dawn』のスカベンジャー等と 比較してもらいたい 153 00:10:30,220 --> 00:10:34,520 敵の頭上にはアイコンがあり 画面隅にはツール情報がある 154 00:10:34,520 --> 00:10:37,360 これは他とは異質なものであることは明らかで 155 00:10:37,360 --> 00:10:41,860 何度も繰り返されるような 生成されたコンテンツの塊だと直ちに判明する 156 00:10:41,860 --> 00:10:44,560 ゲームっぽくて 非現実的に感じる 157 00:10:44,560 --> 00:10:47,380 いつものように これはバランスの問題である 158 00:10:47,380 --> 00:10:53,160 システムの実態を隠したまま終わる為、プレイヤーが システムに全く入り込めないゲームがある 159 00:10:53,160 --> 00:10:56,920 そしてプレイヤーは、効果的な計画を立て 意図的なプレイをする為に 160 00:10:56,920 --> 00:11:00,520 ある程度の情報と 予測可能性を必要としている 161 00:11:00,520 --> 00:11:03,560 つまり、それはただ完全な ランダムなのではなく 162 00:11:03,560 --> 00:11:07,860 プレイヤーがシミュレーションの限界点を 見つけるのを防いでいるのだ 163 00:11:10,160 --> 00:11:13,120 4. 最後の要素は、プレイヤーに対する 反応性だ 164 00:11:13,120 --> 00:11:16,660 最も没入的かつ信用できるゲーム世界とは 165 00:11:16,660 --> 00:11:21,140 プレイヤーの存在と決断に 最も効果的に反応するものだと思う 166 00:11:21,140 --> 00:11:24,060 Metro Exodus は確かに これがたくさんある 167 00:11:24,060 --> 00:11:28,020 人々に近付く際に銃を携行すれば 彼らはそれに気付くだろう 168 00:11:28,020 --> 00:11:29,820 感謝するひとも いるだろう 169 00:11:29,820 --> 00:11:33,520 奴隷や捕虜といったキャラの救出を 選択することは 170 00:11:33,520 --> 00:11:35,360 後の結果に影響することがある 171 00:11:35,360 --> 00:11:39,840 ヴォルガのとある区域で人々を救い 鍵を貰った 172 00:11:39,840 --> 00:11:44,220 それから後で、浸水した鉄道駅で その鍵でドアを開けて 173 00:11:44,220 --> 00:11:46,880 暗視ゴーグルを発見した 174 00:11:46,880 --> 00:11:53,080 驚くべきことだ そのゴーグルは不毛の地での 僕の物語を強烈に思い出させる物となった 175 00:11:53,080 --> 00:11:58,920 Exodus にはギターや迷子のテディベアを 探してほしいと頼んでくるキャラがいる 176 00:11:58,920 --> 00:12:02,060 これはクエストログの チェックリストにはならないし 177 00:12:02,060 --> 00:12:05,080 行動に対して具体的な 報酬になることは滅多にない 178 00:12:05,080 --> 00:12:09,560 だが、真心のこもったキャラで プレイヤーの親切に反応するゲームは 179 00:12:09,560 --> 00:12:12,500 それに尽力するだけの価値がある 180 00:12:12,500 --> 00:12:18,200 これら全ては、Metro Exodus の弱い要素の ひとつである道徳システムに影響している 181 00:12:18,200 --> 00:12:23,360 こうしたシステムは、俗に云う 「良い行動・悪い行動」を比較検討して 182 00:12:23,360 --> 00:12:26,900 それに応じて、良い・悪い 結末のカットシーンを流すのだ 183 00:12:26,900 --> 00:12:32,240 そして悪い結末は、シリーズの続編で 恐らく正統に捨てられるのだろう 184 00:12:32,240 --> 00:12:36,600 だから、Metro よりもプレイヤーに 良い反応性を示すゲームがあるので 185 00:12:36,600 --> 00:12:38,460 将来それを見ていくつもりだ 186 00:12:38,460 --> 00:12:42,780 だがそれは没入の重要な部分であり 間違いなく話す価値がある 187 00:12:43,660 --> 00:12:48,400 だから Metro Exodus はゲームを没入型に 感じさせる為の 4つの鍵を示している 188 00:12:48,400 --> 00:12:55,120 1. 物事の根拠を保つ為に、全ての相互作用を 身体的で、触知的で、世界 "内" のものにする 189 00:12:55,120 --> 00:12:58,700 2. 世界に実存しているのだと 意識してもらう為に 190 00:12:58,700 --> 00:13:03,080 プレイヤーに機器の整備をしてもらったり 双眼鏡で偵察してもらったりする 191 00:13:03,980 --> 00:13:07,560 3. ゲームの基礎システムに関する情報を 隠しているため 192 00:13:07,560 --> 00:13:10,840 次の角がどうなるのか、全く分からないように 感じさせている 193 00:13:10,840 --> 00:13:16,420 4. プレイヤーに反応し、意見を述べ 報酬を与え、その行動を記憶している 194 00:13:16,420 --> 00:13:22,480 Metro の没入型スリルは、写実的なグラフィックスや 素晴らしい音響設計や 195 00:13:22,480 --> 00:13:25,940 ロシア語音声で遊べるという 事実以上のものである 196 00:13:25,940 --> 00:13:29,760 (ロシア語) 197 00:13:29,760 --> 00:13:35,520 ゲームが一人称視点で、無口な主人公という 単純な事実以上のものなのだ 198 00:13:35,520 --> 00:13:39,780 これらは全て重要だが こうした設計の決定が組み合わさって 199 00:13:39,780 --> 00:13:43,800 Metro Exodus は「ゲーム以上のもの」だと 感じるのである 200 00:13:43,800 --> 00:13:49,920 それは痛ましく、不可知で プレイヤーが旅する未知の場所なのである 201 00:13:49,920 --> 00:13:50,520 (日本語字幕の推敲求む) 202 00:13:52,040 --> 00:13:53,900 Hey 視聴してくれて ありがとう 203 00:13:53,900 --> 00:14:01,060 GMTK Game Jam は 8月に始まることをお忘れなく 詳細は来月にお知らせする 204 00:14:01,060 --> 00:14:06,460 GMTK は Patreon.com で番組を支援するファンに 支えられている 205 00:14:06,460 --> 00:14:13,000 番組を支援してくれる全員に Massive な感謝を 申し上げる 支援金の金額、期間問わず 206 00:14:13,000 --> 00:14:15,380 どうも