人々が『Metro Exodus』について話すとき 「没入型（immersive）」という用語がよく使われる
だがこの言葉を使うとき 実際は何を意味しているのだろうか？
というのも、この用語は あまり厳密には定義されていないからだ
「ハイパー写実的ゲーム」を指して 使われているのを見たことがある
「サバイバル・ホラー」にも
「VR 作品」 「没入型シム」にも
魅力的すぎて現実世界を 無視するようなゲームに対して
使われているのを 見たことがある
それは非常に漠然とした用語であり ゲーム設計のお堅い専門用語というよりも
販売戦略上の流行語として よく使われている
とはいえ、Metro Exodus が「没入型」だという 人々の気持ちはよく分かる
何故なら、このゲームは他の作品では あまり見られないことを達成しているため
僕はこのゲーム世界に、正真正銘の 「存在感」を感じたのだ
以前、実際にこの感覚を覚えたタイトルは 『Subnautica』『STALKER: Shadow of Chernobyl』
『Event[0]』 『Far Cry 2』だ
それは TV の前に座っているのを忘れて アフリカや終末後のロシアにいるのだと
心の底から思っていた という意味ではない
僕は完全な馬鹿ではないぞ
だが他の多くのゲームよりも 遥かに効果的な
「その場所にいる」という感覚がある というだけだ
この一年は、既に 終末後で、オープンワールドのシューターで
クラフト・システムと乗り物があるゲームで 溢れているものの、Metro Exodus は
核による不毛の地にいる感覚を 本当に捉えている唯一のゲームなのだ
だからこのビデオでは、その「流行語」を 分解して、開発会社の 4A Games が
Metro Exodus の世界に 我々を引き入れる為に採用した
超具体的で、完全に触知的な デザイン決定について見ていきたい
さて、いくつかの背景についてだが、最初の二作品 『Metro 2033』と『Metro Last Light』では
核戦争で破壊された モスクワの廃墟が舞台となる
地表は死に絶え、放射線を浴びた地獄の風景で そこを変異した生命体が這っている
だが地下鉄トンネルは、安全で 暖かく、生命に満ちている
過去作は 主に直線的なシューターだ
だが Exodus は全く異なる
今作では、主人公のアルチョムと仲間たちが 地下鉄を後にして
地上にある安住の地を探して 戦争後のロシアを旅するのだ
最初は徒歩で それから鉄道で旅をする
旅の途中で 様々な場所に立ち寄る
時々、過去作に回帰するような 直線的なレベルもある
だが他のときは、小型のオープンワールドに 降りることがある
例えば、ヴォルガ川の凍った浅瀬や カスピ海が実際に干上がって出来た、まばらな砂漠だ
そしてこの小さなオープンワールドにおいて Metro Exodus は最も没入的なのだ
1. まず始めに、Metro Exodus が没入感を 達成する為の最も明らかな方法は
プレイヤーをゲーム世界から引き離すことが 滅多にしないという点である
地図は革の本にセロテープで貼られ
クエストマーカーは 手首に巻かれたコンパス上にある
クラフトする際は、素材を取り出す為に バックパックを地面に下ろさなければならない
他のゲームがこうしたものを メニュー画面や HUD 要素にするのは間違いないが
Metro は身体的で 世界に触れられる物にしている
つまりゲーム世界から接続が断たれるのは 一時停止か、稀なロード画面の時のみである
またこの決定には興味深い 副産物がある
これらのアクションを行う際は 無防備なままになるのだ
クラフトする為に、安全なメニュー画面で ゲームを停止するのではなく
世界で、実時間で クラフトするのである
だから、戦闘中に医療器具を 素早く作成する必要があるなら、安全地帯を見つけて
バッグを下ろして、超ドラッグ絆創膏の 箱を組み合わせなければならないのだ
勿論、これをやり過ぎることも あり得る
『RDR2』のようなゲームでは、具体的で身体的な 世界との相互作用に焦点を当てていて
アニメーションはハイパー詳細で メニュー画面は、実際に覗き込ませるような
実物のカウボーイ帽の カタログになっている
だが、時折バランスが退屈へと 傾くことがあった そして
ゲームプレイが実際に面白い結果になることは 滅多になかったのだ
しかし、Exodus の基礎設計には それ以上のものがある
多くのオープンワールドゲームで 見られるのはアップグレードだ
プレイ中に貨幣を入手してから メニューを開いて新スキルを解放する
基本アクションから 超人的なパワーまで
繰り返すが Exodus はゲーム世界に残り続ける
キャラに対するアップグレードは 実際に見つけれられるものだけなのだ
それは廃棄された武器から剥ぎ取った スコープやサイレンサーでも
旅で見つけた 便利アイテムでも同じなのだ
Metro Exodus は実際は 廃品回収をしている感じだが
他のゲームはもっと…… なんというか…… 買い物に近い
2. Metro Exodus が没入感を達成する為の さらなる鍵は
プレイヤーに周囲の環境や、自分の状態を 意識することを強制している点だ
これはある意味では 「継続的な修理」を頼んでいるのだ
ガスマスクは、数分毎に フィルター交換が必要になる
目元のヒビ割れや穴は 塞がなくてはならない
圧縮空気方式のライフルを 撃ち続ける為には
手動で、加圧操作を行う必要がある
銃は定期的な清掃が必要で、さもなくば 熱で詰まってしまう
ヘッドライトや暗視ゴーグルといった 電子機器は、電力が低下したら
手回しで充電しなければならない
そして、体力は再生しないので 医療器具で応急手当をする必要がある
こうした定期的な個人的整備は 自分のキャラや必要性に対して
常に思考しなければならないことを 意味する
サバイバル系のゲームでは この種の遊びが一般的に見られる
絶えず活力を失い より空腹になるといったものだ
そして次の食事がどこにあるか 常に考えなければならないため
その状況に さらに没頭するのである
しかしながら、これらのゲームは 「やり過ぎだ」と主張したい
これらのメーターはすぐに底をつくため 常にエネルギー不足にイライラすることになる
そして、世界のことを もはや実際の場所としてではなく
常に注ぎ足しが必要な、シム形式メーターの 集合体として考えるようになるのだ
Exodus はもっと軽いタッチだ
アルチョムはサンドイッチを食べたり トイレに行ったりする必要はなく
何かが壊れたときの 唯一の罰は、一時的な停滞だ
だがプレイヤーの心を占拠して、自分自身を もっと意識させるには、これで十分なのだ
厳しい資源不足も 同様のことが言える
このゲームでは常に弾薬が不足するため 交戦前に銃弾を数えることが大切だ
生還する為には、十分な弾薬を 確実に所持している必要があるからだ
時には敵を通過させたほうが 良いかもしれない
前述の様に、クラフトが可能だが ここにも制限がある
結局のところ、これはヘリコプターに セロテープを貼るゲームではないのだ
一例としては、Metro Exodus のクラフト資源は 2つだけである：金属と化学だ
また、全てが同じ素材から来るので どこでスクラップを消費するかを
頻繁に決めなければならない
体力パックを作成するか？ 弾薬は？ フィルターは？ 手榴弾か？ 全てを得ることは不可能なのだ
また、Metro はプレイヤーの居る場所に基づいて 作成可能な物を制限している というのも
作業台では弾丸を組立てできるのだが 外へ歩いている際に製作できるのは
空気銃のボールベアリングだけである
だから何を携行するのか 事前に考えなければならない
Exodus が周囲の状況をより一層 意識させる主な方法は
多くのオープンワールドがしていることを やらないという方法だ
アイコンや「？」や、興味の小さなポイントで 地図を埋め尽くすことをしないのだ
Exodus では地図は空っぽだ （ミッション・マーカー以外では）そして
地図埋めはプレーヤー次第だ
その為には、どこか高所へ行き 双眼鏡を手に
焦点を奇妙な場所に合わせる
しかし実際にそこへ到達すると、Exodus は （繰り返すが）普段のオープンワールドゲームとは
大きく異なっている
3. Exodus が世界に誘引する 3つ目の方法は
何が起きているかの完全な情報を 決して与えない点である
『Rage 2』のようなゲームでは 100m 以内に入るとすぐに
地図上の各エリアがどんな場所なのか 正確に表示される
この場合では 盗賊キャンプだ
ゲームの世界内に 20 程度ある盗賊キャンプと同様に この場所には
殺す必要のある悪いヤツが 大勢いる
そこで発見できる資源を教えてくれるのだ チェックリストが嫌いなひとはいないだろ？
だが Metro Exodus は世界に関する情報を 伝えないことで素晴らしい利益を得ている
ここでは、飛行機の格納庫が 破壊されている
外では、飛行するガーゴイル変異体を 見つけたので殺した
それから内部に入り、モンスターの群れを見つけた すると突然
外で盗賊の群れが立ち上がり 僕に向かって吠え始めた
それから盗賊たちを撃退したが 一人が諦めて降伏した
何が起きているのか正確には分からず 何を予期していいのかも分からなかった
自分の努力が報われるのかどうかも 分からなかった
僕はただ、間近にあるその体験に 完全に没頭しなければならなかった
何故なら、開発者がゲーム内に システムを備えているとき
それをどの程度プレイヤーに公開するのかは 本当に開発者次第だからだ
『Rage 2』や『Far Cry New Dawn』のようなゲームは かなり公開しているが
より没入型のゲームは情報を抑制して 次に起きることを予測できないようにしている
例えば敵が降伏した際、こうした疑問が残る 「彼らを放置しておくとどうなる？」
背中に忍び寄って来るだろうか？ それとも、逃亡するのか？
彼らを殺したら何が起こる？ ただ分からないのだ
別の話を紹介しよう
カスピ海エリアで、トラックで徘徊している盗賊に 待ち伏せされ
狂気じみた、埃だらけの 銃撃戦に巻き込まれたことがあった
それから暫くして 安全な家で眠りについたが
家の外で包囲している敵に 起床させられただけだった
僕には全く分からないままだ
これが台本通りのイベントなのか、それとも AI が引き起こしたシステム的な瞬間なのか……
だが効果は同じだから問題ないのだ
驚異的で、予測不可能で 不安感のある瞬間だった
『Far Cry New Dawn』のスカベンジャー等と 比較してもらいたい
敵の頭上にはアイコンがあり 画面隅にはツール情報がある
これは他とは異質なものであることは明らかで
何度も繰り返されるような 生成されたコンテンツの塊だと直ちに判明する
ゲームっぽくて 非現実的に感じる
いつものように これはバランスの問題である
システムの実態を隠したまま終わる為、プレイヤーが システムに全く入り込めないゲームがある
そしてプレイヤーは、効果的な計画を立て 意図的なプレイをする為に
ある程度の情報と 予測可能性を必要としている
つまり、それはただ完全な ランダムなのではなく
プレイヤーがシミュレーションの限界点を 見つけるのを防いでいるのだ
4. 最後の要素は、プレイヤーに対する 反応性だ
最も没入的かつ信用できるゲーム世界とは
プレイヤーの存在と決断に 最も効果的に反応するものだと思う
Metro Exodus は確かに これがたくさんある
人々に近付く際に銃を携行すれば 彼らはそれに気付くだろう
感謝するひとも いるだろう
奴隷や捕虜といったキャラの救出を 選択することは
後の結果に影響することがある
ヴォルガのとある区域で人々を救い 鍵を貰った
それから後で、浸水した鉄道駅で その鍵でドアを開けて
暗視ゴーグルを発見した
驚くべきことだ そのゴーグルは不毛の地での 僕の物語を強烈に思い出させる物となった
Exodus にはギターや迷子のテディベアを 探してほしいと頼んでくるキャラがいる
これはクエストログの チェックリストにはならないし
行動に対して具体的な 報酬になることは滅多にない
だが、真心のこもったキャラで プレイヤーの親切に反応するゲームは
それに尽力するだけの価値がある
これら全ては、Metro Exodus の弱い要素の ひとつである道徳システムに影響している
こうしたシステムは、俗に云う 「良い行動・悪い行動」を比較検討して
それに応じて、良い・悪い 結末のカットシーンを流すのだ
そして悪い結末は、シリーズの続編で 恐らく正統に捨てられるのだろう
だから、Metro よりもプレイヤーに 良い反応性を示すゲームがあるので
将来それを見ていくつもりだ
だがそれは没入の重要な部分であり 間違いなく話す価値がある
だから Metro Exodus はゲームを没入型に 感じさせる為の 4つの鍵を示している
1. 物事の根拠を保つ為に、全ての相互作用を 身体的で、触知的で、世界 "内" のものにする
2. 世界に実存しているのだと 意識してもらう為に
プレイヤーに機器の整備をしてもらったり 双眼鏡で偵察してもらったりする
3. ゲームの基礎システムに関する情報を 隠しているため
次の角がどうなるのか、全く分からないように 感じさせている
4. プレイヤーに反応し、意見を述べ 報酬を与え、その行動を記憶している
Metro の没入型スリルは、写実的なグラフィックスや 素晴らしい音響設計や
ロシア語音声で遊べるという 事実以上のものである
（ロシア語）
ゲームが一人称視点で、無口な主人公という 単純な事実以上のものなのだ
これらは全て重要だが こうした設計の決定が組み合わさって
Metro Exodus は「ゲーム以上のもの」だと 感じるのである
それは痛ましく、不可知で プレイヤーが旅する未知の場所なのである
（日本語字幕の推敲求む）
Hey 視聴してくれて ありがとう
GMTK Game Jam は 8月に始まることをお忘れなく 詳細は来月にお知らせする
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