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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

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    Cuando la gente habla de Metro Exodus,
    A menudo se utiliza el término "inmersivo".
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    Pero, ¿qué queremos decir realmente cuando usamos esa palabra?
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    Porque este es un término que no está muy bien definido.
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    Lo he visto ser usado para describir juegos con gráficos hiperrealistas, juegos de terror de supervivencia,
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    juegos de realidad virtual y simuladores inmersivos.
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    Y he visto gente llamar a un juego inmersivo si es cautivador. Al final, terminas ignorando
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    el mundo que te rodea.
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    Es un término super vago, y es a menudo utilizado como una palabra de moda en marketing que otra cosa.
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    Jergas del diseño.
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    Y entiendo totalmente lo que la gente quiere decir cuando dicen que Metro Exodus es inmersivo.
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    Porque este juego logra algo que no veo muy a menudo en los juegos,
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    que es donde realmente siento una sensación de existir en el mundo del juego.
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    De hecho, solo lo he sentido un par de veces antes, en juegos como Subnautica, STALKER: Shadow
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    of Chernobyl, Event [0], y Far Cry 2.
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    Y no es en la medida en que me olvido
    que estoy sentado frente a un televisor, y genuinamente
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    creo que estoy vagando por África o una rusia post apocaliptica.
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    No soy un idiota.
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    Pero me vende la sensación de estar en un lugar, con mucha más eficacia
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    que la mayoría de los otros juegos.
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    Y en un año que ya está repleto de shooters post-apocalípticos, de mundo abierto con
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    sistemas de artesanía y vehículos, Metro
    Éxodo es el único que realmente captura.
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    Ese sentimiento de estar en un yermo nuclear.
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    Y así, en este video, quiero separarme de las palabras de moda y ver algunas súper específicas,
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    totalmente tangibles, que son empleadas por un desarrollador de 4A Games, para dibujarnos
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    en el mundo de Metro Exodus.
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    Ahora, un poco de información, los dos primeros juegos de Metro. Metro 2033 y Metro Last Light, toma
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    lugar en las ruinas de un Moscú que ha sido devastado por la guerra nuclear.
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    La superficie es un infierno mortal, irradiado. Que está lleno de criaturas mutadas, pero
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    los túneles subterráneos del metro son seguros, cálidos, y lleno de vida.
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    Estos juegos son principalmente shooters lineales.
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    Pero en exodus es algo muy diferente.
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    En éste, el héroe Artyom y sus amigos deciden dejar atrás el metro y viajar a través de la
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    Rusia de posguerra para buscar un lugar seguro para vivir, en la superficie.
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    Viajan primero a pie, y luego más tarde.
    en tren.
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    A lo largo de su viaje, haras una parada en varios ubicaciones
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    A veces eso es para niveles lineales que
    recuerda los juegos originales.
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    Pero en otras ocasiones te dejas caer en mapas de mundo abiertos bien pequeños, como las orillas
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    del río Volga, o un desierto de arena escasa: que es en realidad el Mar Caspio seco.
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    Y es en estos pequeños mundos abiertos que Metro Exodus se encuentra en su punto más inmersivo.
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    Así que la primera y más obvia forma en que Metro Exodus logra la inmersión es la forma en que el juego
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    raramente te saca del mundo del juego.
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    Así que tu mapa está pegado con cinta adhesiva a una carpeta de cuero, y el marcador de tu misión está en una
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    brújula que está atada a tu muñeca.
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    Y cuando estás haciendo algo, tienes que tirar tu mochila al suelo
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    para saca tus materiales.
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    Donde otros juegos harían definitivamente esta cosa en las pantallas de menú o en los elementos del HUD, Metro
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    los convierte en partes físicas y tangibles del mundo, es decir, la única vez que te desconectas
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    del mundo que te rodea es cuando pones pausa en el juego, o cuando pillas una pantalla de carga.
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    Y hay un subproducto interesante de esta decisión
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    y así es como se queda vulnerable al realizar estas acciones.
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    No se hace una pausa en el juego para crear cosas en la seguridad de una pantalla de menú,
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    sino que se hace en tiempo real, en el mundo.
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    Así que si rápidamente necesitas crear un botiquín en medio de la batalla, necesitas encontrar un lugar seguro y sacar
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    rápidamente tu mochila y craftear unas medicinas.
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    Por supuesto, es posible llevarlo mas alla.
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    Un juego como Red Dead Redemption 2 realmente enfocado en las interacciones tangibles y físicas con
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    el mundo, con animaciones muy detalladas y menús que te hacen mirar a través de un auténtico
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    Catálogo de sombreros para vaquero.
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    Pero, a veces, inclinó la balanza hacia el tedio, y también muy rara vez llevó a consecuencias
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    de juego realmente interesantes.
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    Pero hay mas fundamento en el diseño de Exodus.
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    Algo que vemos en muchos juegos del mundo abierto son las mejoras.
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    Coges dinero mientras juegas y luego abres un menú para desbloquear nuevas habilidades.
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    desde acciones básicas hasta poderes de superhéroes.
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    Una vez más, Exodus mantiene las cosas en el mundo del juego: Así que las únicas actualizaciones que puedes hacer a
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    tu personaje son de cosas que realmente puedes encontrar, ya sean visores o silenciadores.
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    que arrancaste de armas desechadas u objetos útiles que encuentras en tus viajes.
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    Metro Exodus se siento como estar hurgando en un sitio,
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    mientras que estos otros juegos son más parecidos a, bueno, ir de compras.
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    Otra forma clave en la que Metro Exodus logra la inmersión es obligándote a ser más consciente
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    de tu entorno y tu estado.
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    Lo hace, en parte, pidiéndote que arregles constantemente las cosas
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    Por lo tanto, su máscara de gas necesita que se le cambie el filtro cada pocos minutos.
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    Y cualquier grieta o agujero en el vidrio tiene que ser reparado.
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    Tienes un rifle a gas, y necesitas bombearlo a mano para mantenerlo
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    en uso.
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    Tus armas tienen que ser limpiadas regularmente, o de lo contrario se atascarán en medio de una batalla.
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    Tu equipo eléctrico, como tu linterna y
    gafas de visión nocturna, tienen que ser cargadas por
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    una manivela de mano cuando la potencia es baja.
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    Y tu salud no se regenera, así que necesitas componerte con los botiquines.
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    Este tipo de mantenimiento personal significa que siempre debes estar pensando en
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    el personaje y sus necesidades.
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    Generalmente vemos este tipo de juego en los juegos de supervivencia, en los que constantemente
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    se pierde energía y se tiene más hambre, y al tener que pensar siempre en dónde va a ser la próxima comida.
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    uno se sumerge más en la situación.
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    Yo diría, sin embargo, que muchos de estos juegos van demasiado lejos.
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    Estos medidores tocan fondo tan rápido que terminas preocupándote
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    por si te quedas sin energía todo el tiempo.
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    Y ahora ya no estás pensando en el mundo como un lugar real, sino como una colección de
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    medidores estilo Sims que siempre necesitan ser recargados.
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    El éxodo toma un toque mucho más ligero: Artyom nunca necesita comer un sándwich o ir al baño,
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    y el único castigo por dejar que algo se rompa es un contratiempo momentáneo.
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    Pero eso es suficiente preocupación para ocupar algún espacio en tu mente,
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    y hacerte más consciente de ti mismo.
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    Lo mismo ocurre con la dura escasez de recursos.
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    En este juego te quedas regularmente sin munición, hasta el punto de que cuentas tus balas
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    antes de cada combate porque necesitas estar seguro de que tienes suficiente munición para salir
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    vivo.
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    Tal vez sea mejor dejar pasar a los enemigos.
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    Se puede hacer cosas a mano, como he dicho, pero también hay limitaciones aquí.
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    Este no es un juego en el que puedas vender un helicóptero, después de todo.
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    Así que, por un lado, Metro Exodus sólo tiene dos recursos de artesanía: el metal y quimicos.
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    Y debido a que todo viene de la misma fuente, estas constantemente
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    teniendo que tomar decisiones sobre dónde gastar yu chatarra.
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    ¿Haces paquetes de salud? O municiones? ¿O filtros? ¿O granadas? No puedes tener todo.
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    Y, además, Metro limita las cosas que puedes hacer en función de tu ubicación.
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    Porque aunque puedes armar balas cuando estás en un banco de trabajo,
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    la única munición que puedes hacer cuando estás fuera son las bolas para tu pistola neumática.
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    Así que tienes que pensar por adelantado en lo que necesitarás llevar contigo.
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    La principal manera en que Exodus te hace más consciente de tu entorno, es no haciendo
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    lo que la mayoría de los juegos del mundo abierto hacen, que es llenar tu mapa con iconos
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    y signos de interrogación o pequeños puntos de interés.
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    No. En Exodus, tu mapa está vacío (fuera de tu marcador de misión)
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    y depende de ti rellenarlo.
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    Puedes hacer esto llegando a algún lugar alto, sacando
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    tus binoculares y enfocando el lente en lugares curiosos.
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    Sin embargo, cuando llegas a ese lugar, Exodus es de nuevo muy diferente
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    a un juego habitual de mundo abierto.
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    Por lo tanto, la tercera manera en que Éxodo te atrae a su mundo, es nunca dándote
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    información completa sobre lo que está sucediendo.
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    Mira, cuando juegas algo como Rage 2, te dirá exactamente qué es cada área en el mapa
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    tan pronto como llegues a los 100 metros.
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    En este caso, es un campamento de bandidos.
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    Y así, al igual que los otros 20 o más campamentos de bandidos en el mundo, sabes que
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    este lugar tiene un número de tipos malos a los que tienes que matar.
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    Incluso te dice qué recursos puedes encontrar allí, porque ¿a quién no le gustan las listas de control?
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    Pero Metro Exodus gana mucho al no contarte esta información sobre su mundo.
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    Así que, aquí, me encontré con un hangar de aviones destrozado.
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    Afuera, encontré y maté a una gárgola mutante voladora.
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    Luego entré y me encontré con un montón de monstruos, sólo para oír de repente a un grupo de bandidos
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    salir y empezar a gritarme.
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    Entonces luché contra ellos, hasta que uno se rindió.
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    No sabía exactamente lo que estaba pasando y no sabía qué esperar.
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    Y no sabía si sería recompensado por mis esfuerzos.
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    Sólo tenía que sumergirme completamente en la experiencia que se me presentaba.
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    Porque cuando los desarrolladores tienen sistemas en sus juegos, realmente depende de ellos cuánto
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    le revelan al jugador.
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    Los juegos como Rage 2 y Far Cry New Dawn son extremadamente abiertos, pero los juegos más inmersivos pueden retener esa información
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    y evitar que seas capaz de predecir lo que va a pasar
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    a continuación.
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    Como, cuando los enemigos se rinden, te preguntas... ¿qué pasa si los dejo?
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    ¿Se acercarán a hurtadillas a tus espaldas? ¿O huiran?
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    ¿Qué pasa si los matas? Simplemente no lo sabes.
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    Aquí hay otra historia.
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    Hubo un tiempo en el área del Caspio donde fui emboscado por bandidos errantes en un camión,
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    y fui sumergido en un frenético y polvoriento tiroteo.
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    Y luego, poco tiempo después, dormí en una casa, sólo para ser
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    despertado por los enemigos que me rodeaban afuera.
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    Realmente todavía no tengo ni idea de si se trataba de eventos de guión o de momentos sistémicos
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    impulsado por la inteligencia artificial.
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    Pero no importa porque el efecto fue el mismo: fueron momentos sorprendentes,
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    impredecibles e inductores de ansiedad.
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    Compara eso con algo como un carroñero
    de Far Cry New Dawn.
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    Tienen un icono en la cabeza, y
    una punta de herramienta en la esquina de la pantalla, y
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    es obvio que esto es parte del contenido que
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    se repetirá una y otra vez.
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    Se siente muy videojuego y poco autentico.
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    Como siempre, hay que encontrar un equilibrio.
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    Algunos juegos terminan siendo tan reservados sobre sus sistemas que son completamente impenetrables.
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    Y los jugadores necesitan una cierta cantidad de información y previsibilidad para hacer planes efectivos.
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    Y jugar con intencionalidad.
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    Así que no se trata sólo de ser completamente aleatorio, sino de evitar que los jugadores
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    siempre encuentren los bordes de la simulación.
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    El último elemento son las reacciones del Jugador.
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    Creo que los mundos más creíbles e inmersivos son los
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    que mejor reaccionan a tu presencia y a tus decisiones.
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    Metro Exodus ciertamente tiene un montón de esto.
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    Puedes enfundar tu arma cuando te acerques a la gente, y ellos se darán cuenta de ello
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    y algunos lo apreciarán.
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    Y la decisión de salvar personajes, como esclavos y prisioneros capturados, puede tener consecuencias
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    más adelante.
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    En una sección del Volga salvé a algunas personas y me dieron una llave.
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    Y luego, más tarde, usé esa llave para abrir una puerta en una estación de tren inundada y encontrar un par
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    de gafas de visión nocturna.
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    Eso se sintió increíble, y las gafas se convirtieron en un poderoso recordatorio de una de mis historias sobre el yermo.
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    También tiene personajes que te piden que les encuentres cosas, como una guitarra
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    o un osito de peluche perdido.
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    Esto no se convierte en una lista de comprobación en tu registro de búsqueda, y rara vez
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    hay una recompensa tangible por tus acciones.
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    Pero la forma en que el juego reacciona a tu amabilidad con momentos de carácter sincero hace
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    que valga la pena salir de tu camino habitual.
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    Todo esto juega con el sistema de moralidad, que es uno de los elementos más débiles del Metro Exodus.
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    Es uno de esos sistemas en los que se sopesan las acciones buenas y malas
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    lo que se traduce en un final bueno o malo, dependiendo de la situación.
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    Y el final malo probablemente será canónico para el siguiente juego de la serie.
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    Y así, hay juegos que mejoran la reaccion de los jugadores que Metro,
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    y ya hablaré de ello en el futuro.
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    Pero es una parte importante de la inmersión, y definitivamente vale la pena hablar de ello.
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    De esa forma Metro Exodus muestra cuatro formas clave de hacer que un juego que se sienta inmersivo.
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    Mantiene las cosas enraizadas al tener todas sus interacciones físicas, táctiles
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    y en el mundo.
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    Te pide que sea hiperconsciente de su existencia en el mundo, pidiéndole que mantengas
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    tu equipo, y que explores con los binoculares.
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    Oculta información sobre los sistemas subyacentes del juego, por lo que
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    parece que nunca se sabe bien qué habrá a la vuelta de la esquina.
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    Y reacciona ante ti, comentando, recompensando y recordando tus acciones.
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    Las emociones inmersivas de Metro van más allá de los gráficos realistas, el diseño de sonido agrietado
  • 13:21 - 13:26
    o el hecho de que se puede jugar con la voces en ruso.
  • 13:26 - 13:30
    ANNA: * Hablando ruso *
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    Y hay más que el simple hecho de que el juego es en primera persona,
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    y el personaje principal no habla.
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    Todo esto es importante, pero son estas decisiones de diseño las que, juntas, hacen que Metro Exodus
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    parezca algo más que un juego.
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    Es un lugar desgarrador, desconocido e inexplorado al que viajas.
  • 13:52 - 13:54
    !Hey, gracias por ver!
  • 13:54 - 14:01
    Recuerde que el GMTK Game Jam comienza en agosto - y los detalles completos vendrán el mes que viene.
  • 14:01 - 14:06
    GMTK es pagado por los fans que apoyan el programa en Patreon
  • 14:06 - 14:14
    y aprecio enormemente a todos los que apoyan el programa sin importar cuánto o por cuánto tiempo lo hagan. Gracias
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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
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English
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14:15

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