1 00:00:03,199 --> 00:00:09,290 Cuando la gente habla de Metro Exodus, A menudo se utiliza el término "inmersivo". 2 00:00:09,290 --> 00:00:12,630 Pero, ¿qué queremos decir realmente cuando usamos esa palabra? 3 00:00:12,630 --> 00:00:16,170 Porque este es un término que no está muy bien definido. 4 00:00:16,170 --> 00:00:21,760 Lo he visto ser usado para describir juegos con gráficos hiperrealistas, juegos de terror de supervivencia, 5 00:00:21,760 --> 00:00:24,660 juegos de realidad virtual y simuladores inmersivos. 6 00:00:24,660 --> 00:00:28,980 Y he visto gente llamar a un juego inmersivo si es cautivador. Al final, terminas ignorando 7 00:00:28,980 --> 00:00:30,200 el mundo que te rodea. 8 00:00:30,200 --> 00:00:36,460 Es un término super vago, y es a menudo utilizado como una palabra de moda en marketing que otra cosa. 9 00:00:36,460 --> 00:00:37,570 Jergas del diseño. 10 00:00:37,570 --> 00:00:43,750 Y entiendo totalmente lo que la gente quiere decir cuando dicen que Metro Exodus es inmersivo. 11 00:00:43,750 --> 00:00:48,050 Porque este juego logra algo que no veo muy a menudo en los juegos, 12 00:00:48,050 --> 00:00:52,250 que es donde realmente siento una sensación de existir en el mundo del juego. 13 00:00:52,250 --> 00:00:58,079 De hecho, solo lo he sentido un par de veces antes, en juegos como Subnautica, STALKER: Shadow 14 00:00:58,079 --> 00:01:01,260 of Chernobyl, Event [0], y Far Cry 2. 15 00:01:01,260 --> 00:01:06,299 Y no es en la medida en que me olvido que estoy sentado frente a un televisor, y genuinamente 16 00:01:06,299 --> 00:01:09,710 creo que estoy vagando por África o una rusia post apocaliptica. 17 00:01:09,710 --> 00:01:12,320 No soy un idiota. 18 00:01:12,320 --> 00:01:17,639 Pero me vende la sensación de estar en un lugar, con mucha más eficacia 19 00:01:17,639 --> 00:01:19,880 que la mayoría de los otros juegos. 20 00:01:19,880 --> 00:01:25,659 Y en un año que ya está repleto de shooters post-apocalípticos, de mundo abierto con 21 00:01:25,659 --> 00:01:31,899 sistemas de artesanía y vehículos, Metro Éxodo es el único que realmente captura. 22 00:01:31,899 --> 00:01:35,549 Ese sentimiento de estar en un yermo nuclear. 23 00:01:35,549 --> 00:01:40,819 Y así, en este video, quiero separarme de las palabras de moda y ver algunas súper específicas, 24 00:01:40,819 --> 00:01:46,490 totalmente tangibles, que son empleadas por un desarrollador de 4A Games, para dibujarnos 25 00:01:46,490 --> 00:01:50,840 en el mundo de Metro Exodus. 26 00:01:52,640 --> 00:01:59,579 Ahora, un poco de información, los dos primeros juegos de Metro. Metro 2033 y Metro Last Light, toma 27 00:01:59,579 --> 00:02:04,359 lugar en las ruinas de un Moscú que ha sido devastado por la guerra nuclear. 28 00:02:04,359 --> 00:02:09,560 La superficie es un infierno mortal, irradiado. Que está lleno de criaturas mutadas, pero 29 00:02:09,560 --> 00:02:14,069 los túneles subterráneos del metro son seguros, cálidos, y lleno de vida. 30 00:02:14,069 --> 00:02:16,940 Estos juegos son principalmente shooters lineales. 31 00:02:16,940 --> 00:02:19,370 Pero en exodus es algo muy diferente. 32 00:02:19,370 --> 00:02:24,890 En éste, el héroe Artyom y sus amigos deciden dejar atrás el metro y viajar a través de la 33 00:02:24,890 --> 00:02:29,530 Rusia de posguerra para buscar un lugar seguro para vivir, en la superficie. 34 00:02:29,530 --> 00:02:33,630 Viajan primero a pie, y luego más tarde. en tren. 35 00:02:33,630 --> 00:02:36,780 A lo largo de su viaje, haras una parada en varios ubicaciones 36 00:02:36,780 --> 00:02:41,269 A veces eso es para niveles lineales que recuerda los juegos originales. 37 00:02:41,269 --> 00:02:46,000 Pero en otras ocasiones te dejas caer en mapas de mundo abiertos bien pequeños, como las orillas 38 00:02:46,000 --> 00:02:51,579 del río Volga, o un desierto de arena escasa: que es en realidad el Mar Caspio seco. 39 00:02:51,579 --> 00:02:58,630 Y es en estos pequeños mundos abiertos que Metro Exodus se encuentra en su punto más inmersivo. 40 00:02:58,630 --> 00:03:04,090 Así que la primera y más obvia forma en que Metro Exodus logra la inmersión es la forma en que el juego 41 00:03:04,090 --> 00:03:07,000 raramente te saca del mundo del juego. 42 00:03:07,000 --> 00:03:12,080 Así que tu mapa está pegado con cinta adhesiva a una carpeta de cuero, y el marcador de tu misión está en una 43 00:03:12,080 --> 00:03:13,489 brújula que está atada a tu muñeca. 44 00:03:13,489 --> 00:03:17,390 Y cuando estás haciendo algo, tienes que tirar tu mochila al suelo 45 00:03:17,390 --> 00:03:19,349 para saca tus materiales. 46 00:03:19,349 --> 00:03:24,299 Donde otros juegos harían definitivamente esta cosa en las pantallas de menú o en los elementos del HUD, Metro 47 00:03:24,299 --> 00:03:29,629 los convierte en partes físicas y tangibles del mundo, es decir, la única vez que te desconectas 48 00:03:29,629 --> 00:03:34,670 del mundo que te rodea es cuando pones pausa en el juego, o cuando pillas una pantalla de carga. 49 00:03:34,670 --> 00:03:38,180 Y hay un subproducto interesante de esta decisión 50 00:03:38,180 --> 00:03:40,569 y así es como se queda vulnerable al realizar estas acciones. 51 00:03:40,569 --> 00:03:45,069 No se hace una pausa en el juego para crear cosas en la seguridad de una pantalla de menú, 52 00:03:45,069 --> 00:03:47,750 sino que se hace en tiempo real, en el mundo. 53 00:03:47,750 --> 00:03:51,879 Así que si rápidamente necesitas crear un botiquín en medio de la batalla, necesitas encontrar un lugar seguro y sacar 54 00:03:51,879 --> 00:03:56,890 rápidamente tu mochila y craftear unas medicinas. 55 00:03:56,890 --> 00:04:01,349 Por supuesto, es posible llevarlo mas alla. 56 00:04:01,349 --> 00:04:07,799 Un juego como Red Dead Redemption 2 realmente enfocado en las interacciones tangibles y físicas con 57 00:04:07,799 --> 00:04:12,709 el mundo, con animaciones muy detalladas y menús que te hacen mirar a través de un auténtico 58 00:04:12,709 --> 00:04:14,650 Catálogo de sombreros para vaquero. 59 00:04:14,650 --> 00:04:20,790 Pero, a veces, inclinó la balanza hacia el tedio, y también muy rara vez llevó a consecuencias 60 00:04:20,790 --> 00:04:22,870 de juego realmente interesantes. 61 00:04:22,870 --> 00:04:26,350 Pero hay mas fundamento en el diseño de Exodus. 62 00:04:26,350 --> 00:04:29,770 Algo que vemos en muchos juegos del mundo abierto son las mejoras. 63 00:04:29,770 --> 00:04:34,390 Coges dinero mientras juegas y luego abres un menú para desbloquear nuevas habilidades. 64 00:04:34,390 --> 00:04:37,690 desde acciones básicas hasta poderes de superhéroes. 65 00:04:37,690 --> 00:04:42,640 Una vez más, Exodus mantiene las cosas en el mundo del juego: Así que las únicas actualizaciones que puedes hacer a 66 00:04:42,640 --> 00:04:47,610 tu personaje son de cosas que realmente puedes encontrar, ya sean visores o silenciadores. 67 00:04:47,610 --> 00:04:52,550 que arrancaste de armas desechadas u objetos útiles que encuentras en tus viajes. 68 00:04:52,550 --> 00:04:55,956 Metro Exodus se siento como estar hurgando en un sitio, 69 00:04:55,960 --> 00:04:59,900 mientras que estos otros juegos son más parecidos a, bueno, ir de compras. 70 00:05:02,140 --> 00:05:07,800 Otra forma clave en la que Metro Exodus logra la inmersión es obligándote a ser más consciente 71 00:05:07,810 --> 00:05:10,200 de tu entorno y tu estado. 72 00:05:10,200 --> 00:05:15,070 Lo hace, en parte, pidiéndote que arregles constantemente las cosas 73 00:05:15,070 --> 00:05:18,930 Por lo tanto, su máscara de gas necesita que se le cambie el filtro cada pocos minutos. 74 00:05:18,930 --> 00:05:22,010 Y cualquier grieta o agujero en el vidrio tiene que ser reparado. 75 00:05:22,010 --> 00:05:26,720 Tienes un rifle a gas, y necesitas bombearlo a mano para mantenerlo 76 00:05:26,720 --> 00:05:27,740 en uso. 77 00:05:27,740 --> 00:05:31,810 Tus armas tienen que ser limpiadas regularmente, o de lo contrario se atascarán en medio de una batalla. 78 00:05:31,810 --> 00:05:36,270 Tu equipo eléctrico, como tu linterna y gafas de visión nocturna, tienen que ser cargadas por 79 00:05:36,270 --> 00:05:38,520 una manivela de mano cuando la potencia es baja. 80 00:05:38,520 --> 00:05:42,310 Y tu salud no se regenera, así que necesitas componerte con los botiquines. 81 00:05:42,310 --> 00:05:47,340 Este tipo de mantenimiento personal significa que siempre debes estar pensando en 82 00:05:47,340 --> 00:05:49,710 el personaje y sus necesidades. 83 00:05:49,710 --> 00:05:53,880 Generalmente vemos este tipo de juego en los juegos de supervivencia, en los que constantemente 84 00:05:53,880 --> 00:05:58,160 se pierde energía y se tiene más hambre, y al tener que pensar siempre en dónde va a ser la próxima comida. 85 00:05:58,160 --> 00:06:01,270 uno se sumerge más en la situación. 86 00:06:01,270 --> 00:06:05,920 Yo diría, sin embargo, que muchos de estos juegos van demasiado lejos. 87 00:06:05,920 --> 00:06:10,110 Estos medidores tocan fondo tan rápido que terminas preocupándote 88 00:06:10,110 --> 00:06:11,510 por si te quedas sin energía todo el tiempo. 89 00:06:11,510 --> 00:06:15,500 Y ahora ya no estás pensando en el mundo como un lugar real, sino como una colección de 90 00:06:15,500 --> 00:06:19,930 medidores estilo Sims que siempre necesitan ser recargados. 91 00:06:19,930 --> 00:06:25,970 El éxodo toma un toque mucho más ligero: Artyom nunca necesita comer un sándwich o ir al baño, 92 00:06:25,970 --> 00:06:29,050 y el único castigo por dejar que algo se rompa es un contratiempo momentáneo. 93 00:06:29,050 --> 00:06:33,680 Pero eso es suficiente preocupación para ocupar algún espacio en tu mente, 94 00:06:33,680 --> 00:06:35,560 y hacerte más consciente de ti mismo. 95 00:06:35,760 --> 00:06:39,200 Lo mismo ocurre con la dura escasez de recursos. 96 00:06:39,320 --> 00:06:43,260 En este juego te quedas regularmente sin munición, hasta el punto de que cuentas tus balas 97 00:06:43,320 --> 00:06:46,920 antes de cada combate porque necesitas estar seguro de que tienes suficiente munición para salir 98 00:06:46,960 --> 00:06:47,951 vivo. 99 00:06:47,951 --> 00:06:51,040 Tal vez sea mejor dejar pasar a los enemigos. 100 00:06:51,040 --> 00:06:55,630 Se puede hacer cosas a mano, como he dicho, pero también hay limitaciones aquí. 101 00:06:55,630 --> 00:06:59,760 Este no es un juego en el que puedas vender un helicóptero, después de todo. 102 00:06:59,760 --> 00:07:06,290 Así que, por un lado, Metro Exodus sólo tiene dos recursos de artesanía: el metal y quimicos. 103 00:07:06,290 --> 00:07:09,930 Y debido a que todo viene de la misma fuente, estas constantemente 104 00:07:09,930 --> 00:07:12,480 teniendo que tomar decisiones sobre dónde gastar yu chatarra. 105 00:07:12,480 --> 00:07:18,190 ¿Haces paquetes de salud? O municiones? ¿O filtros? ¿O granadas? No puedes tener todo. 106 00:07:18,190 --> 00:07:23,320 Y, además, Metro limita las cosas que puedes hacer en función de tu ubicación. 107 00:07:23,320 --> 00:07:27,321 Porque aunque puedes armar balas cuando estás en un banco de trabajo, 108 00:07:27,321 --> 00:07:32,060 la única munición que puedes hacer cuando estás fuera son las bolas para tu pistola neumática. 109 00:07:32,060 --> 00:07:36,100 Así que tienes que pensar por adelantado en lo que necesitarás llevar contigo. 110 00:07:36,100 --> 00:07:40,890 La principal manera en que Exodus te hace más consciente de tu entorno, es no haciendo 111 00:07:40,890 --> 00:07:46,730 lo que la mayoría de los juegos del mundo abierto hacen, que es llenar tu mapa con iconos 112 00:07:46,730 --> 00:07:48,560 y signos de interrogación o pequeños puntos de interés. 113 00:07:48,560 --> 00:07:54,190 No. En Exodus, tu mapa está vacío (fuera de tu marcador de misión) 114 00:07:54,190 --> 00:07:55,260 y depende de ti rellenarlo. 115 00:07:55,260 --> 00:07:59,380 Puedes hacer esto llegando a algún lugar alto, sacando 116 00:07:59,380 --> 00:08:02,590 tus binoculares y enfocando el lente en lugares curiosos. 117 00:08:02,590 --> 00:08:08,410 Sin embargo, cuando llegas a ese lugar, Exodus es de nuevo muy diferente 118 00:08:08,410 --> 00:08:10,090 a un juego habitual de mundo abierto. 119 00:08:10,090 --> 00:08:16,340 Por lo tanto, la tercera manera en que Éxodo te atrae a su mundo, es nunca dándote 120 00:08:16,340 --> 00:08:17,780 información completa sobre lo que está sucediendo. 121 00:08:17,780 --> 00:08:23,980 Mira, cuando juegas algo como Rage 2, te dirá exactamente qué es cada área en el mapa 122 00:08:23,980 --> 00:08:26,900 tan pronto como llegues a los 100 metros. 123 00:08:26,900 --> 00:08:29,010 En este caso, es un campamento de bandidos. 124 00:08:29,010 --> 00:08:34,169 Y así, al igual que los otros 20 o más campamentos de bandidos en el mundo, sabes que 125 00:08:34,169 --> 00:08:37,110 este lugar tiene un número de tipos malos a los que tienes que matar. 126 00:08:37,110 --> 00:08:42,690 Incluso te dice qué recursos puedes encontrar allí, porque ¿a quién no le gustan las listas de control? 127 00:08:42,690 --> 00:08:49,150 Pero Metro Exodus gana mucho al no contarte esta información sobre su mundo. 128 00:08:49,150 --> 00:08:53,600 Así que, aquí, me encontré con un hangar de aviones destrozado. 129 00:08:53,600 --> 00:08:59,600 Afuera, encontré y maté a una gárgola mutante voladora. 130 00:08:59,600 --> 00:09:04,970 Luego entré y me encontré con un montón de monstruos, sólo para oír de repente a un grupo de bandidos 131 00:09:04,970 --> 00:09:07,030 salir y empezar a gritarme. 132 00:09:07,030 --> 00:09:11,460 Entonces luché contra ellos, hasta que uno se rindió. 133 00:09:11,460 --> 00:09:16,040 No sabía exactamente lo que estaba pasando y no sabía qué esperar. 134 00:09:16,040 --> 00:09:18,510 Y no sabía si sería recompensado por mis esfuerzos. 135 00:09:18,510 --> 00:09:23,830 Sólo tenía que sumergirme completamente en la experiencia que se me presentaba. 136 00:09:23,830 --> 00:09:28,890 Porque cuando los desarrolladores tienen sistemas en sus juegos, realmente depende de ellos cuánto 137 00:09:28,890 --> 00:09:30,770 le revelan al jugador. 138 00:09:30,770 --> 00:09:36,480 Los juegos como Rage 2 y Far Cry New Dawn son extremadamente abiertos, pero los juegos más inmersivos pueden retener esa información 139 00:09:36,480 --> 00:09:41,020 y evitar que seas capaz de predecir lo que va a pasar 140 00:09:41,020 --> 00:09:42,200 a continuación. 141 00:09:42,200 --> 00:09:47,360 Como, cuando los enemigos se rinden, te preguntas... ¿qué pasa si los dejo? 142 00:09:47,360 --> 00:09:50,300 ¿Se acercarán a hurtadillas a tus espaldas? ¿O huiran? 143 00:09:50,300 --> 00:09:53,730 ¿Qué pasa si los matas? Simplemente no lo sabes. 144 00:09:53,730 --> 00:09:55,370 Aquí hay otra historia. 145 00:09:55,370 --> 00:10:00,790 Hubo un tiempo en el área del Caspio donde fui emboscado por bandidos errantes en un camión, 146 00:10:00,790 --> 00:10:04,170 y fui sumergido en un frenético y polvoriento tiroteo. 147 00:10:04,170 --> 00:10:08,990 Y luego, poco tiempo después, dormí en una casa, sólo para ser 148 00:10:08,990 --> 00:10:10,740 despertado por los enemigos que me rodeaban afuera. 149 00:10:10,740 --> 00:10:16,580 Realmente todavía no tengo ni idea de si se trataba de eventos de guión o de momentos sistémicos 150 00:10:16,580 --> 00:10:17,680 impulsado por la inteligencia artificial. 151 00:10:17,680 --> 00:10:23,670 Pero no importa porque el efecto fue el mismo: fueron momentos sorprendentes, 152 00:10:23,670 --> 00:10:26,610 impredecibles e inductores de ansiedad. 153 00:10:26,610 --> 00:10:30,130 Compara eso con algo como un carroñero de Far Cry New Dawn. 154 00:10:30,130 --> 00:10:34,800 Tienen un icono en la cabeza, y una punta de herramienta en la esquina de la pantalla, y 155 00:10:34,800 --> 00:10:39,450 es obvio que esto es parte del contenido que 156 00:10:39,450 --> 00:10:42,090 se repetirá una y otra vez. 157 00:10:42,090 --> 00:10:44,020 Se siente muy videojuego y poco autentico. 158 00:10:44,020 --> 00:10:47,690 Como siempre, hay que encontrar un equilibrio. 159 00:10:47,690 --> 00:10:53,440 Algunos juegos terminan siendo tan reservados sobre sus sistemas que son completamente impenetrables. 160 00:10:53,440 --> 00:10:58,400 Y los jugadores necesitan una cierta cantidad de información y previsibilidad para hacer planes efectivos. 161 00:10:58,400 --> 00:11:00,670 Y jugar con intencionalidad. 162 00:11:00,670 --> 00:11:04,910 Así que no se trata sólo de ser completamente aleatorio, sino de evitar que los jugadores 163 00:11:04,910 --> 00:11:09,380 siempre encuentren los bordes de la simulación. 164 00:11:10,360 --> 00:11:12,860 El último elemento son las reacciones del Jugador. 165 00:11:12,860 --> 00:11:18,430 Creo que los mundos más creíbles e inmersivos son los 166 00:11:18,430 --> 00:11:21,450 que mejor reaccionan a tu presencia y a tus decisiones. 167 00:11:21,450 --> 00:11:24,260 Metro Exodus ciertamente tiene un montón de esto. 168 00:11:24,260 --> 00:11:28,800 Puedes enfundar tu arma cuando te acerques a la gente, y ellos se darán cuenta de ello 169 00:11:28,800 --> 00:11:30,070 y algunos lo apreciarán. 170 00:11:30,070 --> 00:11:34,490 Y la decisión de salvar personajes, como esclavos y prisioneros capturados, puede tener consecuencias 171 00:11:34,490 --> 00:11:35,610 más adelante. 172 00:11:35,610 --> 00:11:40,050 En una sección del Volga salvé a algunas personas y me dieron una llave. 173 00:11:40,050 --> 00:11:44,980 Y luego, más tarde, usé esa llave para abrir una puerta en una estación de tren inundada y encontrar un par 174 00:11:44,980 --> 00:11:47,140 de gafas de visión nocturna. 175 00:11:47,140 --> 00:11:53,480 Eso se sintió increíble, y las gafas se convirtieron en un poderoso recordatorio de una de mis historias sobre el yermo. 176 00:11:53,480 --> 00:11:58,130 También tiene personajes que te piden que les encuentres cosas, como una guitarra 177 00:11:58,130 --> 00:11:59,220 o un osito de peluche perdido. 178 00:11:59,220 --> 00:12:03,339 Esto no se convierte en una lista de comprobación en tu registro de búsqueda, y rara vez 179 00:12:03,339 --> 00:12:05,080 hay una recompensa tangible por tus acciones. 180 00:12:05,080 --> 00:12:09,910 Pero la forma en que el juego reacciona a tu amabilidad con momentos de carácter sincero hace 181 00:12:09,910 --> 00:12:12,779 que valga la pena salir de tu camino habitual. 182 00:12:12,779 --> 00:12:17,950 Todo esto juega con el sistema de moralidad, que es uno de los elementos más débiles del Metro Exodus. 183 00:12:17,950 --> 00:12:23,560 Es uno de esos sistemas en los que se sopesan las acciones buenas y malas 184 00:12:23,560 --> 00:12:27,360 lo que se traduce en un final bueno o malo, dependiendo de la situación. 185 00:12:27,360 --> 00:12:31,880 Y el final malo probablemente será canónico para el siguiente juego de la serie. 186 00:12:32,540 --> 00:12:37,550 Y así, hay juegos que mejoran la reaccion de los jugadores que Metro, 187 00:12:37,550 --> 00:12:38,640 y ya hablaré de ello en el futuro. 188 00:12:38,640 --> 00:12:43,910 Pero es una parte importante de la inmersión, y definitivamente vale la pena hablar de ello. 189 00:12:43,910 --> 00:12:48,400 De esa forma Metro Exodus muestra cuatro formas clave de hacer que un juego que se sienta inmersivo. 190 00:12:48,400 --> 00:12:54,110 Mantiene las cosas enraizadas al tener todas sus interacciones físicas, táctiles 191 00:12:54,110 --> 00:12:55,460 y en el mundo. 192 00:12:55,460 --> 00:13:00,370 Te pide que sea hiperconsciente de su existencia en el mundo, pidiéndole que mantengas 193 00:13:00,370 --> 00:13:04,160 tu equipo, y que explores con los binoculares. 194 00:13:04,160 --> 00:13:08,290 Oculta información sobre los sistemas subyacentes del juego, por lo que 195 00:13:08,290 --> 00:13:11,120 parece que nunca se sabe bien qué habrá a la vuelta de la esquina. 196 00:13:11,120 --> 00:13:16,660 Y reacciona ante ti, comentando, recompensando y recordando tus acciones. 197 00:13:16,660 --> 00:13:21,460 Las emociones inmersivas de Metro van más allá de los gráficos realistas, el diseño de sonido agrietado 198 00:13:21,460 --> 00:13:25,940 o el hecho de que se puede jugar con la voces en ruso. 199 00:13:25,940 --> 00:13:29,920 ANNA: * Hablando ruso * 200 00:13:30,000 --> 00:13:33,760 Y hay más que el simple hecho de que el juego es en primera persona, 201 00:13:33,770 --> 00:13:35,890 y el personaje principal no habla. 202 00:13:35,890 --> 00:13:40,470 Todo esto es importante, pero son estas decisiones de diseño las que, juntas, hacen que Metro Exodus 203 00:13:40,470 --> 00:13:43,810 parezca algo más que un juego. 204 00:13:43,810 --> 00:13:49,700 Es un lugar desgarrador, desconocido e inexplorado al que viajas. 205 00:13:52,260 --> 00:13:54,220 !Hey, gracias por ver! 206 00:13:54,220 --> 00:14:01,220 Recuerde que el GMTK Game Jam comienza en agosto - y los detalles completos vendrán el mes que viene. 207 00:14:01,220 --> 00:14:06,340 GMTK es pagado por los fans que apoyan el programa en Patreon 208 00:14:06,400 --> 00:14:13,840 y aprecio enormemente a todos los que apoyan el programa sin importar cuánto o por cuánto tiempo lo hagan. Gracias