Cuando la gente habla de Metro Exodus, A menudo se utiliza el término "inmersivo". Pero, ¿qué queremos decir realmente cuando usamos esa palabra? Porque este es un término que no está muy bien definido. Lo he visto ser usado para describir juegos con gráficos hiperrealistas, juegos de terror de supervivencia, juegos de realidad virtual y simuladores inmersivos. Y he visto gente llamar a un juego inmersivo si es cautivador. Al final, terminas ignorando el mundo que te rodea. Es un término super vago, y es a menudo utilizado como una palabra de moda en marketing que otra cosa. Jergas del diseño. Y entiendo totalmente lo que la gente quiere decir cuando dicen que Metro Exodus es inmersivo. Porque este juego logra algo que no veo muy a menudo en los juegos, que es donde realmente siento una sensación de existir en el mundo del juego. De hecho, solo lo he sentido un par de veces antes, en juegos como Subnautica, STALKER: Shadow of Chernobyl, Event [0], y Far Cry 2. Y no es en la medida en que me olvido que estoy sentado frente a un televisor, y genuinamente creo que estoy vagando por África o una rusia post apocaliptica. No soy un idiota. Pero me vende la sensación de estar en un lugar, con mucha más eficacia que la mayoría de los otros juegos. Y en un año que ya está repleto de shooters post-apocalípticos, de mundo abierto con sistemas de artesanía y vehículos, Metro Éxodo es el único que realmente captura. Ese sentimiento de estar en un yermo nuclear. Y así, en este video, quiero separarme de las palabras de moda y ver algunas súper específicas, totalmente tangibles, que son empleadas por un desarrollador de 4A Games, para dibujarnos en el mundo de Metro Exodus. Ahora, un poco de información, los dos primeros juegos de Metro. Metro 2033 y Metro Last Light, toma lugar en las ruinas de un Moscú que ha sido devastado por la guerra nuclear. La superficie es un infierno mortal, irradiado. Que está lleno de criaturas mutadas, pero los túneles subterráneos del metro son seguros, cálidos, y lleno de vida. Estos juegos son principalmente shooters lineales. Pero en exodus es algo muy diferente. En éste, el héroe Artyom y sus amigos deciden dejar atrás el metro y viajar a través de la Rusia de posguerra para buscar un lugar seguro para vivir, en la superficie. Viajan primero a pie, y luego más tarde. en tren. A lo largo de su viaje, haras una parada en varios ubicaciones A veces eso es para niveles lineales que recuerda los juegos originales. Pero en otras ocasiones te dejas caer en mapas de mundo abiertos bien pequeños, como las orillas del río Volga, o un desierto de arena escasa: que es en realidad el Mar Caspio seco. Y es en estos pequeños mundos abiertos que Metro Exodus se encuentra en su punto más inmersivo. Así que la primera y más obvia forma en que Metro Exodus logra la inmersión es la forma en que el juego raramente te saca del mundo del juego. Así que tu mapa está pegado con cinta adhesiva a una carpeta de cuero, y el marcador de tu misión está en una brújula que está atada a tu muñeca. Y cuando estás haciendo algo, tienes que tirar tu mochila al suelo para saca tus materiales. Donde otros juegos harían definitivamente esta cosa en las pantallas de menú o en los elementos del HUD, Metro los convierte en partes físicas y tangibles del mundo, es decir, la única vez que te desconectas del mundo que te rodea es cuando pones pausa en el juego, o cuando pillas una pantalla de carga. Y hay un subproducto interesante de esta decisión y así es como se queda vulnerable al realizar estas acciones. No se hace una pausa en el juego para crear cosas en la seguridad de una pantalla de menú, sino que se hace en tiempo real, en el mundo. Así que si rápidamente necesitas crear un botiquín en medio de la batalla, necesitas encontrar un lugar seguro y sacar rápidamente tu mochila y craftear unas medicinas. Por supuesto, es posible llevarlo mas alla. Un juego como Red Dead Redemption 2 realmente enfocado en las interacciones tangibles y físicas con el mundo, con animaciones muy detalladas y menús que te hacen mirar a través de un auténtico Catálogo de sombreros para vaquero. Pero, a veces, inclinó la balanza hacia el tedio, y también muy rara vez llevó a consecuencias de juego realmente interesantes. Pero hay mas fundamento en el diseño de Exodus. Algo que vemos en muchos juegos del mundo abierto son las mejoras. Coges dinero mientras juegas y luego abres un menú para desbloquear nuevas habilidades. desde acciones básicas hasta poderes de superhéroes. Una vez más, Exodus mantiene las cosas en el mundo del juego: Así que las únicas actualizaciones que puedes hacer a tu personaje son de cosas que realmente puedes encontrar, ya sean visores o silenciadores. que arrancaste de armas desechadas u objetos útiles que encuentras en tus viajes. Metro Exodus se siento como estar hurgando en un sitio, mientras que estos otros juegos son más parecidos a, bueno, ir de compras. Otra forma clave en la que Metro Exodus logra la inmersión es obligándote a ser más consciente de tu entorno y tu estado. Lo hace, en parte, pidiéndote que arregles constantemente las cosas Por lo tanto, su máscara de gas necesita que se le cambie el filtro cada pocos minutos. Y cualquier grieta o agujero en el vidrio tiene que ser reparado. Tienes un rifle a gas, y necesitas bombearlo a mano para mantenerlo en uso. Tus armas tienen que ser limpiadas regularmente, o de lo contrario se atascarán en medio de una batalla. Tu equipo eléctrico, como tu linterna y gafas de visión nocturna, tienen que ser cargadas por una manivela de mano cuando la potencia es baja. Y tu salud no se regenera, así que necesitas componerte con los botiquines. Este tipo de mantenimiento personal significa que siempre debes estar pensando en el personaje y sus necesidades. Generalmente vemos este tipo de juego en los juegos de supervivencia, en los que constantemente se pierde energía y se tiene más hambre, y al tener que pensar siempre en dónde va a ser la próxima comida. uno se sumerge más en la situación. Yo diría, sin embargo, que muchos de estos juegos van demasiado lejos. Estos medidores tocan fondo tan rápido que terminas preocupándote por si te quedas sin energía todo el tiempo. Y ahora ya no estás pensando en el mundo como un lugar real, sino como una colección de medidores estilo Sims que siempre necesitan ser recargados. El éxodo toma un toque mucho más ligero: Artyom nunca necesita comer un sándwich o ir al baño, y el único castigo por dejar que algo se rompa es un contratiempo momentáneo. Pero eso es suficiente preocupación para ocupar algún espacio en tu mente, y hacerte más consciente de ti mismo. Lo mismo ocurre con la dura escasez de recursos. En este juego te quedas regularmente sin munición, hasta el punto de que cuentas tus balas antes de cada combate porque necesitas estar seguro de que tienes suficiente munición para salir vivo. Tal vez sea mejor dejar pasar a los enemigos. Se puede hacer cosas a mano, como he dicho, pero también hay limitaciones aquí. Este no es un juego en el que puedas vender un helicóptero, después de todo. Así que, por un lado, Metro Exodus sólo tiene dos recursos de artesanía: el metal y quimicos. Y debido a que todo viene de la misma fuente, estas constantemente teniendo que tomar decisiones sobre dónde gastar yu chatarra. ¿Haces paquetes de salud? O municiones? ¿O filtros? ¿O granadas? No puedes tener todo. Y, además, Metro limita las cosas que puedes hacer en función de tu ubicación. Porque aunque puedes armar balas cuando estás en un banco de trabajo, la única munición que puedes hacer cuando estás fuera son las bolas para tu pistola neumática. Así que tienes que pensar por adelantado en lo que necesitarás llevar contigo. La principal manera en que Exodus te hace más consciente de tu entorno, es no haciendo lo que la mayoría de los juegos del mundo abierto hacen, que es llenar tu mapa con iconos y signos de interrogación o pequeños puntos de interés. No. En Exodus, tu mapa está vacío (fuera de tu marcador de misión) y depende de ti rellenarlo. Puedes hacer esto llegando a algún lugar alto, sacando tus binoculares y enfocando el lente en lugares curiosos. Sin embargo, cuando llegas a ese lugar, Exodus es de nuevo muy diferente a un juego habitual de mundo abierto. Por lo tanto, la tercera manera en que Éxodo te atrae a su mundo, es nunca dándote información completa sobre lo que está sucediendo. Mira, cuando juegas algo como Rage 2, te dirá exactamente qué es cada área en el mapa tan pronto como llegues a los 100 metros. En este caso, es un campamento de bandidos. Y así, al igual que los otros 20 o más campamentos de bandidos en el mundo, sabes que este lugar tiene un número de tipos malos a los que tienes que matar. Incluso te dice qué recursos puedes encontrar allí, porque ¿a quién no le gustan las listas de control? Pero Metro Exodus gana mucho al no contarte esta información sobre su mundo. Así que, aquí, me encontré con un hangar de aviones destrozado. Afuera, encontré y maté a una gárgola mutante voladora. Luego entré y me encontré con un montón de monstruos, sólo para oír de repente a un grupo de bandidos salir y empezar a gritarme. Entonces luché contra ellos, hasta que uno se rindió. No sabía exactamente lo que estaba pasando y no sabía qué esperar. Y no sabía si sería recompensado por mis esfuerzos. Sólo tenía que sumergirme completamente en la experiencia que se me presentaba. Porque cuando los desarrolladores tienen sistemas en sus juegos, realmente depende de ellos cuánto le revelan al jugador. Los juegos como Rage 2 y Far Cry New Dawn son extremadamente abiertos, pero los juegos más inmersivos pueden retener esa información y evitar que seas capaz de predecir lo que va a pasar a continuación. Como, cuando los enemigos se rinden, te preguntas... ¿qué pasa si los dejo? ¿Se acercarán a hurtadillas a tus espaldas? ¿O huiran? ¿Qué pasa si los matas? Simplemente no lo sabes. Aquí hay otra historia. Hubo un tiempo en el área del Caspio donde fui emboscado por bandidos errantes en un camión, y fui sumergido en un frenético y polvoriento tiroteo. Y luego, poco tiempo después, dormí en una casa, sólo para ser despertado por los enemigos que me rodeaban afuera. Realmente todavía no tengo ni idea de si se trataba de eventos de guión o de momentos sistémicos impulsado por la inteligencia artificial. Pero no importa porque el efecto fue el mismo: fueron momentos sorprendentes, impredecibles e inductores de ansiedad. Compara eso con algo como un carroñero de Far Cry New Dawn. Tienen un icono en la cabeza, y una punta de herramienta en la esquina de la pantalla, y es obvio que esto es parte del contenido que se repetirá una y otra vez. Se siente muy videojuego y poco autentico. Como siempre, hay que encontrar un equilibrio. Algunos juegos terminan siendo tan reservados sobre sus sistemas que son completamente impenetrables. Y los jugadores necesitan una cierta cantidad de información y previsibilidad para hacer planes efectivos. Y jugar con intencionalidad. Así que no se trata sólo de ser completamente aleatorio, sino de evitar que los jugadores siempre encuentren los bordes de la simulación. El último elemento son las reacciones del Jugador. Creo que los mundos más creíbles e inmersivos son los que mejor reaccionan a tu presencia y a tus decisiones. Metro Exodus ciertamente tiene un montón de esto. Puedes enfundar tu arma cuando te acerques a la gente, y ellos se darán cuenta de ello y algunos lo apreciarán. Y la decisión de salvar personajes, como esclavos y prisioneros capturados, puede tener consecuencias más adelante. En una sección del Volga salvé a algunas personas y me dieron una llave. Y luego, más tarde, usé esa llave para abrir una puerta en una estación de tren inundada y encontrar un par de gafas de visión nocturna. Eso se sintió increíble, y las gafas se convirtieron en un poderoso recordatorio de una de mis historias sobre el yermo. También tiene personajes que te piden que les encuentres cosas, como una guitarra o un osito de peluche perdido. Esto no se convierte en una lista de comprobación en tu registro de búsqueda, y rara vez hay una recompensa tangible por tus acciones. Pero la forma en que el juego reacciona a tu amabilidad con momentos de carácter sincero hace que valga la pena salir de tu camino habitual. Todo esto juega con el sistema de moralidad, que es uno de los elementos más débiles del Metro Exodus. Es uno de esos sistemas en los que se sopesan las acciones buenas y malas lo que se traduce en un final bueno o malo, dependiendo de la situación. Y el final malo probablemente será canónico para el siguiente juego de la serie. Y así, hay juegos que mejoran la reaccion de los jugadores que Metro, y ya hablaré de ello en el futuro. Pero es una parte importante de la inmersión, y definitivamente vale la pena hablar de ello. De esa forma Metro Exodus muestra cuatro formas clave de hacer que un juego que se sienta inmersivo. Mantiene las cosas enraizadas al tener todas sus interacciones físicas, táctiles y en el mundo. Te pide que sea hiperconsciente de su existencia en el mundo, pidiéndole que mantengas tu equipo, y que explores con los binoculares. Oculta información sobre los sistemas subyacentes del juego, por lo que parece que nunca se sabe bien qué habrá a la vuelta de la esquina. Y reacciona ante ti, comentando, recompensando y recordando tus acciones. Las emociones inmersivas de Metro van más allá de los gráficos realistas, el diseño de sonido agrietado o el hecho de que se puede jugar con la voces en ruso. ANNA: * Hablando ruso * Y hay más que el simple hecho de que el juego es en primera persona, y el personaje principal no habla. Todo esto es importante, pero son estas decisiones de diseño las que, juntas, hacen que Metro Exodus parezca algo más que un juego. Es un lugar desgarrador, desconocido e inexplorado al que viajas. !Hey, gracias por ver! Recuerde que el GMTK Game Jam comienza en agosto - y los detalles completos vendrán el mes que viene. GMTK es pagado por los fans que apoyan el programa en Patreon y aprecio enormemente a todos los que apoyan el programa sin importar cuánto o por cuánto tiempo lo hagan. Gracias