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Stiamo vivendo l'era dei remake.
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Da Dead Space a Demon's Souls
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e da The Last of Us
a Like a Dragon,
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sembra che i publisher
stiano saccheggiando i cataloghi
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alla ricerca di giochi da rispolverare
e venderci ancora una volta.
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Ma c'è uno studio che sta facendo
le cose in modo diverso,
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ovvero Capcom, e per la precisione
il team di Resident Evil.
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Negli ultimi due decenni
Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
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2, 3 e 4,
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e questi giochi sono molto di più
di meri classici riciclati.
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Ma costa stanno facendo di diverso,
e come ci sono riusciti?
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Bene, io sono Mark Brown
e questo è Game Maker's Toolkit.
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[Avviso di contenuto:
combattimenti, sangue]
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Ricordate quando Gus Van Sant
ha rifatto il film "Psycho"?
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Non era un classico remake
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ma una ricostruzione quasi fotogramma
per fotogramma del film originale,
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identica per copione, movimenti
di macchina e colonna sonora,
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ma con alcuni adeguamenti
come le riprese a colori
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e l'aggiunta di sangue e nudità
alla famigerata scena della doccia.
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Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
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e probabilmente tutte le persone
coinvolte ne sono felici.
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Il remake è stato un flop al botteghino,
è stato stroncato dalla critica
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– Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
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e Hollywood non ha più ritentato
un esperimento del genere.
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(scoreggia del facocero)
O quasi.
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Ma nel mondo dei videogiochi
molti remake funzionano proprio così.
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Nonostante l'utilizzo
di nuovi motori di gioco e asset,
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l'obiettivo è essere il più fedeli
possibile al gioco originale,
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ricreare passo per passo
quanto c'era prima
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ma con dei leggeri aggiustamenti
al gameplay o ai contenuti.
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È di certo una ricetta per ottimi giochi,
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e ho approfittato di questi remake
per recuperare titoli persi all'uscita.
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Ma penso che questo approccio
abbia due grandi difetti.
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Innanzitutto, può garantire giochi
con una grafica allo stato dell'arte
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ma con un gameplay che si rivela obsoleto
se paragonato ai titoli più recenti.
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Secondo, se avete giocato all'originale,
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una ricostruzione perfetta
non invoglia ad approcciare il remake.
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Ecco perché Capcom
non segue questa tendenza.
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Benché i suoi remake siano fortemente
influenzati dai titoli originali,
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si prende la libertà di modificare
i gameplay e i contenuti.
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Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
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Le inquadrature del titolo originale
per PlayStation 1 erano fisse
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e Leon si muoveva
seguendo una sorta di binario.
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Per il remake Capcom ha provato
a conservare questa visuale
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ma optando infine
per qualcosa di più attuale,
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trasformandolo in uno
sparatutto sopra-la-spalla.
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Per i contenuti,
pensate invece a Resident Evil 4.
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Il remake segue di fatto
i beat del gioco originale
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seppur con modifiche costanti.
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I contenuti appaiono
in luoghi e momenti diversi,
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vengono estesi, ridotti
o eliminati del tutto
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e rimpiazzati da elementi inediti.
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Anche se avete giocato all'originale,
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questo remake è pieno di colpi di scena.
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Pensate all'emblematico assedio
del villaggio all'inizio del gioco.
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Era tutto abbastanza familiare,
ma poi ho scalato questa torre e…
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(legno che si spezza)
Me lo ricordavo diverso.
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Poi ho girato questo angolo e…
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Oh, no, cosa succede adesso?!
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Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare
le stesse identiche cose dell'originale
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non sarebbe divertente o interessante.»
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Ovviamente non basta affermare
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"gettiamo l'originale
e facciamo qualcosa di nuovo!"
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I remake puntano
sull'effetto-nostalgia per l'originale
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e ogni modifica può sembrare
una blasfema intrusione nella perfezione.
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Molti remake hanno fatto infuriare i fan
a causa delle troppe modifiche,
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che si tratti della
caratterizzazione di Ratchet,
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del volto di Peter Parker
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o di VentureBeat
che definisce "troppo bella"
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la grafica di Shadow of the Colossus.
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Capcom afferma che i suoi remake
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«dimostrano l'affetto per l'originale
attraverso i contenuti,
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che prevedono sia dei cambiamenti,
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sia la continuità con l'originale.»
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Sanno quando restare fedeli
e quando allontanarsi dal sentiero.
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Un modo per farlo è cogliere le sensazioni
che suscitava il titolo originale,
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pur non replicando ogni singolo dettaglio.
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Per Resident Evil 2
Capcom seguiva un principio cardine:
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«In ogni istante il gioco dovrebbe
suscitare quelle vecchie sensazioni,
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anche se gli strati esterni
non sono gli stessi.»
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Quindi, pur rinunciando
alle inquadrature fisse,
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gli sviluppatori hanno comunque voluto
un gioco teso e claustrofobico,
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con una mira tutto fuorché indulgente
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e un'inquadratura ben salda
alle spalle di Leon.
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Un valido approccio è identificare
i pilastri portanti dell'originale,
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a partire dagli elementi fondamentali
che lo hanno reso così amato.
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Pensiamo al ritmo frenetico
di Resident Evil 4,
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ai suoi dialoghi da B-movie,
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alla varietà con cui
si possono affrontare gli scontri
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e alla sua estrema rigiocabilità.
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I designer del remake di Dead Space
hanno avuto un'idea simile,
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con l'horror fantascientifico,
la costante immersione
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e il gameplay creativo come pilastri.
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«Ogni novità, miglioramento,
arricchimento e quant'altro
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deve incastonarsi in uno dei pilastri,»
affermano gli sviluppatori.
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È importante che siano
i pilastri delle sensazioni
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– non le funzionalità,
le meccaniche o l'estetica –
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a riportarci all'episodio precedente.
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Gli sviluppatori possono quindi
alterare i meccanismi del gioco
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lasciando intatte le sensazioni.
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Ad esempio Leon può usare il coltello
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per delle mosse inedite
come le parate e le uccisioni stealth.
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Questo potrebbe alterare
le sensazioni del gioco
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rendendo Leon overpowered,
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ma se bisogna affidarsi al mercante
per riparare quel coltello
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ecco che Leon è ancora vulnerabile
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e il remake rimane fedele alle sensazioni
da survival horror dell'originale.
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Questo approccio può facilitare
la gestione dei tre elementi
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che ogni remake dovrebbe
tenere in considerazione.
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Il primo è la modernizzazione.
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I remake fanno parte
dell'industria attuale
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e le persone si aspettano
convenzioni e comodità moderne
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come il viaggio veloce e il quick save,
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e non vogliono saperne di meccaniche…
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non voglio dire "antiquate",
diciamo quindi "fuori moda".
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È per questo che Capcom ha eliminato
i frenetici quick time event da RE4:
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«I QTE sono spariti dai giochi attuali,»
ha detto lo sviluppatore.
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Ma ogni modifica alle meccaniche
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avrà un effetto a catena
sul resto del gioco,
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col rischio di mandare tutto all'aria.
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Pensate al remaster di Goldeneye:
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è sensato aggiornare i controlli
ai moderni sparatutto in prima persona,
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ma questo ha reso il gioco
– progettato per input molto imprecisi –
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poco più che una passeggiata.
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Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere
nella stessa trappola.
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Nel gioco originale Leon non poteva
mirare e muoversi contemporaneamente.
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Diventava una torretta
ogni volta che estraeva la pistola.
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Ma l'assenza del movimento di lato
fu una scelta intenzionale di Capcom.
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Nel 2004 dissero:
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«Non volevamo farlo ricadere
nel genere sparatutto di guerra.»
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Com'era prevedibile,
nel remake Leon può muoversi di lato
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e in generale si muove come
il tipico protagonista di uno sparatutto.
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Ma per compensare questo cambiamento
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i nemici ora sono
più aggressivi e numerosi.
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Quindi benché i movimenti
di Leon siano più agili,
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il gioco rimane adrenalinico come sempre.
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Il secondo è considerare
le critiche al gioco originale.
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Se c'è una cosa che mi ha frenato
dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
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Quella estenuante missione di protezione
più simile ad un lavoro come babysitter
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minaccia tutto il divertimento.
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Ovviamente sarebbe allettante
stravolgere il tutto nel remake,
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magari rendendola
invincibile e collaborativa
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come i personaggi-compagni
nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
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ma questo avrebbe alterato
la dinamica del gioco originale
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e per questo Capcom ha optato
per modifiche più ponderate,
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con attente regolazioni alla sua IA,
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alla sua barra della salute
e alla caratterizzazione.
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Nessun gioco è perfetto
e ci saranno sempre elementi
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che non soddisfano tanto i fan
quanto gli stessi sviluppatori.
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A proposito di The Wind Waker,
il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
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«Subito dopo il completamento del gioco
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si è discusso di come avremmo voluto
fare qualcosa di diverso.»
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E così la versione per Wii U
ha introdotto modifiche gradite
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come il taglio di una controversa
fetch quest nelle fasi avanzate.
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Infine, il terzo è rendere il gioco
più accogliente e accessibile.
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Un remake cerca di attirare le persone
che non hanno mai giocato all'originale,
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compreso chi ci aveva rinunciato
o non lo aveva mai iniziato.
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Il primo remake di Resident Evil è stato
progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
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con Capcom che ha ammesso
il ruvido benvenuto del primo gioco.
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I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono
quindi una modalità assistita
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con opzioni come la rigenerazione
della salute e l'aiuto alla mira.
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È risaputo che i giochi più vecchi
possono essere ostici
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e che di rado considerano
i giocatori con disabilità,
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quindi è bello vedere remake accessibili,
anche in termini di opzioni.
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The Last of Us Parte I
è un caso da manuale
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grazie ad un set di opzioni
che probabilmente non ha eguali.
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Ma è quasi imperativo
che questi cambiamenti siano facoltativi.
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Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
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gli sviluppatori hanno aggiunto
la condivisione dell'Esp:
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quando vincete una sfida,
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tutti i vostri Pokémon
ricevono dei punti esperienza.
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Questo ha rovinato il bilanciamento,
rendendo il gioco davvero troppo facile.
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Sarebbe stata un'opzione adatta
a chi cerca un'esperienza leggera
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ma ora è integrata nel gioco
e non può essere disabilitata,
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scontentando chi cerca
una sfida più impegnativa.
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È quello che provo verso questo pulsante
nel remake di Resident Evil 4,
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che riordina automaticamente la valigetta.
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So che potrei non premere
quel pulsante, ma… è lì!
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È ovvio che lo premo!
Sono un debole!
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Quindi Capcom non vuole ricreare
alla perfezione il gioco originale
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quando lavora ad un remake.
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Modifica liberamente personaggi,
trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
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Questo dona ad ogni remake
la freschezza di una nuova uscita,
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divertente anche per chi
ha finito l'originale un milione di volte.
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Ma le sensazioni del primo gioco
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sono la stella polare
che guida i nuovi cambiamenti:
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e così Resident Evil 2 fa ancora paura
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e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata
corsa sulle montagne russe.
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Questo potrebbe spiegare anche il remake
meno apprezzato di Capcom:
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Resident Evil 3.
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Nerfando Nemesis, trasformando
l'invincibile persecutore di Jill
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in una mera scena scriptata,
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RE3 non cattura a dovere le sensazioni
dell'originale per PlayStation,
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fallendo nel suo ruolo di remake.
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Ma quando è fatto a dovere,
dice Capcom,
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«il remake di un gioco può rappresentare
una nuova esperienza
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che al contempo
evoca i nostri ricordi dell'originale,
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un piacere diverso da quello
di un gioco completamente nuovo.»
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Ma c'è un problema quando si apportano
grandi cambiamenti ad un remake.
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Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
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perché l'originale del 1960
è facilmente reperibile
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e si guarda ancora con grande piacere.
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In generale rimasterizzare un film
è piuttosto semplice:
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si prende la registrazione originale
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e si sviluppa ad una qualità adatta
ad un formato moderno, come il Blu-ray.
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I remake di Hollywood possono quindi
adattare a piacere il materiale originale,
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modificando il film per adeguarlo
ad un periodo diverso,
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ad una diversa cultura
o ad un pubblico diverso.
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Modificatelo a volontà:
l'originale è sempre lì.
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Ma per i giochi è diverso.
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I vecchi giochi sono prigionieri
di un hardware antiquato,
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i giochi digitali vengono ritirati,
i giochi online dipendono dai loro server
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ed interi store finiscono offline.
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Inoltre il remastering diretto
di un gioco è molto difficile,
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come dimostrano molti esempi scadenti.
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Remaster grandiosi come Metroid Prime
per Switch sono un piacere raro.
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Insomma, per alcuni giocatori
i remake rappresentano l'unico modo
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per godere dei classici più amati,
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e vogliono che siano esattamente
come li ricordano.
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Sperano in una fedelissima ricostruzione
con i dovuti ammodernamenti,
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vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
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Ma non abbiamo bisogno
di altri remake identici,
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abbiamo bisogno di una migliore
conservazione videoludica,
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e di più elogi per i publisher che
permettono di giocare ai titoli originali.
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Perché non importa cosa pensate
del nuovo remake di Resident Evil 4:
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dovrà comunque coesistere
con un eccellente e moddabile
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remaster in HD del gioco originale.
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Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere
o rimpiazzare l'originale del 2005,
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e sono certo che in futuro
li rigiocherò entrambi.
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Purtroppo non è altrettanto facile
giocare ai Resident Evil più vecchi,
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e spero che Capcom rimedi
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come ha fatto con le tantissime
compilation di Mega Man.
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Ma altri sviluppatori
stanno dando il buon esempio:
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Nightdive Studios sta lavorando
ad un coraggioso remake di System Shock,
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ma dopo aver acquisito l'IP
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ha pubblicato anche il gioco originale,
un'edizione migliorata,
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ed ha persino pubblicato online
il codice sorgente.
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E ricordate quando Zero Mission
permetteva di lanciare Metroid 1
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direttamente dal gioco?
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Fantastico!
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Non fate invece come Rockstar,
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che hai rimosso i vari
Grand Theft Auto da Steam
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per fare spazio
ai suoi disastrosi remaster.
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O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III
per fare spazio, anche in questo caso,
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ad un disastroso remake.
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Cosa ne pensate?
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Capcom è la regina dei remake?
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O preferite ricostruzioni più fedeli?
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Fatemelo sapere nei commenti.