1
00:00:00,167 --> 00:00:03,367
Stiamo vivendo l'era dei remake.
2
00:00:03,433 --> 00:00:05,267
Da Dead Space a Demon's Souls
3
00:00:05,333 --> 00:00:07,500
e da The Last of Us
a Like a Dragon,
4
00:00:07,567 --> 00:00:11,067
sembra che i publisher
stiano saccheggiando i cataloghi
5
00:00:11,133 --> 00:00:14,767
alla ricerca di giochi da rispolverare
e venderci ancora una volta.
6
00:00:14,833 --> 00:00:17,867
Ma c'è uno studio che sta facendo
le cose in modo diverso,
7
00:00:17,933 --> 00:00:21,267
ovvero Capcom, e per la precisione
il team di Resident Evil.
8
00:00:21,367 --> 00:00:25,067
Negli ultimi due decenni
Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
9
00:00:25,133 --> 00:00:27,567
2, 3 e 4,
10
00:00:27,633 --> 00:00:32,633
e questi giochi sono molto di più
di meri classici riciclati.
11
00:00:33,033 --> 00:00:36,833
Ma costa stanno facendo di diverso,
e come ci sono riusciti?
12
00:00:36,933 --> 00:00:40,733
Bene, io sono Mark Brown
e questo è Game Maker's Toolkit.
13
00:00:40,800 --> 00:00:42,233
[Avviso di contenuto:
combattimenti, sangue]
14
00:00:43,633 --> 00:00:47,433
Ricordate quando Gus Van Sant
ha rifatto il film "Psycho"?
15
00:00:47,800 --> 00:00:49,900
Non era un classico remake
16
00:00:49,967 --> 00:00:55,167
ma una ricostruzione quasi fotogramma
per fotogramma del film originale,
17
00:00:55,233 --> 00:00:58,333
identica per copione, movimenti
di macchina e colonna sonora,
18
00:00:58,400 --> 00:01:01,533
ma con alcuni adeguamenti
come le riprese a colori
19
00:01:01,600 --> 00:01:04,967
e l'aggiunta di sangue e nudità
alla famigerata scena della doccia.
20
00:01:05,367 --> 00:01:08,200
Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
21
00:01:08,267 --> 00:01:11,067
e probabilmente tutte le persone
coinvolte ne sono felici.
22
00:01:11,133 --> 00:01:14,933
Il remake è stato un flop al botteghino,
è stato stroncato dalla critica
23
00:01:15,000 --> 00:01:16,933
– Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
24
00:01:17,000 --> 00:01:20,167
e Hollywood non ha più ritentato
un esperimento del genere.
25
00:01:20,267 --> 00:01:21,867
(scoreggia del facocero)
O quasi.
26
00:01:21,967 --> 00:01:27,000
Ma nel mondo dei videogiochi
molti remake funzionano proprio così.
27
00:01:27,100 --> 00:01:29,700
Nonostante l'utilizzo
di nuovi motori di gioco e asset,
28
00:01:29,767 --> 00:01:33,533
l'obiettivo è essere il più fedeli
possibile al gioco originale,
29
00:01:33,600 --> 00:01:37,367
ricreare passo per passo
quanto c'era prima
30
00:01:37,433 --> 00:01:41,000
ma con dei leggeri aggiustamenti
al gameplay o ai contenuti.
31
00:01:41,267 --> 00:01:43,300
È di certo una ricetta per ottimi giochi,
32
00:01:43,367 --> 00:01:47,200
e ho approfittato di questi remake
per recuperare titoli persi all'uscita.
33
00:01:47,333 --> 00:01:50,600
Ma penso che questo approccio
abbia due grandi difetti.
34
00:01:50,800 --> 00:01:54,567
Innanzitutto, può garantire giochi
con una grafica allo stato dell'arte
35
00:01:54,767 --> 00:01:58,933
ma con un gameplay che si rivela obsoleto
se paragonato ai titoli più recenti.
36
00:01:59,100 --> 00:02:01,833
Secondo, se avete giocato all'originale,
37
00:02:01,900 --> 00:02:06,233
una ricostruzione perfetta
non invoglia ad approcciare il remake.
38
00:02:06,367 --> 00:02:09,300
Ecco perché Capcom
non segue questa tendenza.
39
00:02:09,367 --> 00:02:12,367
Benché i suoi remake siano fortemente
influenzati dai titoli originali,
40
00:02:12,433 --> 00:02:16,033
si prende la libertà di modificare
i gameplay e i contenuti.
41
00:02:16,300 --> 00:02:18,867
Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
42
00:02:18,933 --> 00:02:23,633
Le inquadrature del titolo originale
per PlayStation 1 erano fisse
43
00:02:23,700 --> 00:02:26,233
e Leon si muoveva
seguendo una sorta di binario.
44
00:02:26,300 --> 00:02:30,133
Per il remake Capcom ha provato
a conservare questa visuale
45
00:02:30,200 --> 00:02:32,233
ma optando infine
per qualcosa di più attuale,
46
00:02:32,300 --> 00:02:35,067
trasformandolo in uno
sparatutto sopra-la-spalla.
47
00:02:35,133 --> 00:02:38,500
Per i contenuti,
pensate invece a Resident Evil 4.
48
00:02:38,567 --> 00:02:42,133
Il remake segue di fatto
i beat del gioco originale
49
00:02:42,200 --> 00:02:43,900
seppur con modifiche costanti.
50
00:02:43,967 --> 00:02:46,800
I contenuti appaiono
in luoghi e momenti diversi,
51
00:02:46,867 --> 00:02:49,733
vengono estesi, ridotti
o eliminati del tutto
52
00:02:49,800 --> 00:02:51,633
e rimpiazzati da elementi inediti.
53
00:02:51,700 --> 00:02:53,567
Anche se avete giocato all'originale,
54
00:02:53,633 --> 00:02:57,033
questo remake è pieno di colpi di scena.
55
00:02:57,100 --> 00:03:01,200
Pensate all'emblematico assedio
del villaggio all'inizio del gioco.
56
00:03:01,267 --> 00:03:05,033
Era tutto abbastanza familiare,
ma poi ho scalato questa torre e…
57
00:03:05,100 --> 00:03:08,000
(legno che si spezza)
Me lo ricordavo diverso.
58
00:03:08,067 --> 00:03:09,700
Poi ho girato questo angolo e…
59
00:03:09,767 --> 00:03:12,000
Oh, no, cosa succede adesso?!
60
00:03:12,133 --> 00:03:16,667
Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare
le stesse identiche cose dell'originale
61
00:03:16,733 --> 00:03:19,467
non sarebbe divertente o interessante.»
62
00:03:20,800 --> 00:03:22,700
Ovviamente non basta affermare
63
00:03:22,767 --> 00:03:25,333
"gettiamo l'originale
e facciamo qualcosa di nuovo!"
64
00:03:25,400 --> 00:03:28,433
I remake puntano
sull'effetto-nostalgia per l'originale
65
00:03:28,500 --> 00:03:33,067
e ogni modifica può sembrare
una blasfema intrusione nella perfezione.
66
00:03:33,200 --> 00:03:37,600
Molti remake hanno fatto infuriare i fan
a causa delle troppe modifiche,
67
00:03:37,667 --> 00:03:39,967
che si tratti della
caratterizzazione di Ratchet,
68
00:03:40,033 --> 00:03:41,433
del volto di Peter Parker
69
00:03:41,500 --> 00:03:43,867
o di VentureBeat
che definisce "troppo bella"
70
00:03:43,933 --> 00:03:46,200
la grafica di Shadow of the Colossus.
71
00:03:46,500 --> 00:03:48,467
Capcom afferma che i suoi remake
72
00:03:48,533 --> 00:03:51,233
«dimostrano l'affetto per l'originale
attraverso i contenuti,
73
00:03:51,300 --> 00:03:53,833
che prevedono sia dei cambiamenti,
74
00:03:53,900 --> 00:03:56,233
sia la continuità con l'originale.»
75
00:03:56,467 --> 00:04:00,367
Sanno quando restare fedeli
e quando allontanarsi dal sentiero.
76
00:04:00,633 --> 00:04:05,433
Un modo per farlo è cogliere le sensazioni
che suscitava il titolo originale,
77
00:04:05,567 --> 00:04:08,067
pur non replicando ogni singolo dettaglio.
78
00:04:08,267 --> 00:04:11,933
Per Resident Evil 2
Capcom seguiva un principio cardine:
79
00:04:12,000 --> 00:04:15,700
«In ogni istante il gioco dovrebbe
suscitare quelle vecchie sensazioni,
80
00:04:15,767 --> 00:04:18,333
anche se gli strati esterni
non sono gli stessi.»
81
00:04:18,433 --> 00:04:21,333
Quindi, pur rinunciando
alle inquadrature fisse,
82
00:04:21,400 --> 00:04:24,567
gli sviluppatori hanno comunque voluto
un gioco teso e claustrofobico,
83
00:04:24,633 --> 00:04:27,100
con una mira tutto fuorché indulgente
84
00:04:27,167 --> 00:04:29,767
e un'inquadratura ben salda
alle spalle di Leon.
85
00:04:29,867 --> 00:04:33,533
Un valido approccio è identificare
i pilastri portanti dell'originale,
86
00:04:33,600 --> 00:04:37,867
a partire dagli elementi fondamentali
che lo hanno reso così amato.
87
00:04:38,033 --> 00:04:42,333
Pensiamo al ritmo frenetico
di Resident Evil 4,
88
00:04:42,400 --> 00:04:43,900
ai suoi dialoghi da B-movie,
89
00:04:43,967 --> 00:04:46,433
alla varietà con cui
si possono affrontare gli scontri
90
00:04:46,500 --> 00:04:48,600
e alla sua estrema rigiocabilità.
91
00:04:48,867 --> 00:04:52,167
I designer del remake di Dead Space
hanno avuto un'idea simile,
92
00:04:52,233 --> 00:04:54,833
con l'horror fantascientifico,
la costante immersione
93
00:04:54,900 --> 00:04:57,400
e il gameplay creativo come pilastri.
94
00:04:57,500 --> 00:05:00,533
«Ogni novità, miglioramento,
arricchimento e quant'altro
95
00:05:00,600 --> 00:05:04,167
deve incastonarsi in uno dei pilastri,»
affermano gli sviluppatori.
96
00:05:04,267 --> 00:05:07,400
È importante che siano
i pilastri delle sensazioni
97
00:05:07,500 --> 00:05:10,000
– non le funzionalità,
le meccaniche o l'estetica –
98
00:05:10,067 --> 00:05:12,233
a riportarci all'episodio precedente.
99
00:05:12,333 --> 00:05:15,033
Gli sviluppatori possono quindi
alterare i meccanismi del gioco
100
00:05:15,100 --> 00:05:17,400
lasciando intatte le sensazioni.
101
00:05:17,467 --> 00:05:19,400
Ad esempio Leon può usare il coltello
102
00:05:19,467 --> 00:05:22,800
per delle mosse inedite
come le parate e le uccisioni stealth.
103
00:05:22,867 --> 00:05:25,200
Questo potrebbe alterare
le sensazioni del gioco
104
00:05:25,267 --> 00:05:26,967
rendendo Leon overpowered,
105
00:05:27,033 --> 00:05:31,033
ma se bisogna affidarsi al mercante
per riparare quel coltello
106
00:05:31,100 --> 00:05:32,933
ecco che Leon è ancora vulnerabile
107
00:05:33,000 --> 00:05:37,200
e il remake rimane fedele alle sensazioni
da survival horror dell'originale.
108
00:05:38,033 --> 00:05:41,400
Questo approccio può facilitare
la gestione dei tre elementi
109
00:05:41,467 --> 00:05:43,567
che ogni remake dovrebbe
tenere in considerazione.
110
00:05:43,633 --> 00:05:46,000
Il primo è la modernizzazione.
111
00:05:46,067 --> 00:05:48,667
I remake fanno parte
dell'industria attuale
112
00:05:48,733 --> 00:05:51,767
e le persone si aspettano
convenzioni e comodità moderne
113
00:05:51,833 --> 00:05:53,933
come il viaggio veloce e il quick save,
114
00:05:54,000 --> 00:05:55,833
e non vogliono saperne di meccaniche…
115
00:05:55,900 --> 00:05:58,867
non voglio dire "antiquate",
diciamo quindi "fuori moda".
116
00:05:58,933 --> 00:06:03,200
È per questo che Capcom ha eliminato
i frenetici quick time event da RE4:
117
00:06:03,267 --> 00:06:06,767
«I QTE sono spariti dai giochi attuali,»
ha detto lo sviluppatore.
118
00:06:06,833 --> 00:06:08,833
Ma ogni modifica alle meccaniche
119
00:06:08,900 --> 00:06:12,333
avrà un effetto a catena
sul resto del gioco,
120
00:06:12,400 --> 00:06:14,400
col rischio di mandare tutto all'aria.
121
00:06:14,533 --> 00:06:16,700
Pensate al remaster di Goldeneye:
122
00:06:16,767 --> 00:06:20,133
è sensato aggiornare i controlli
ai moderni sparatutto in prima persona,
123
00:06:20,200 --> 00:06:23,500
ma questo ha reso il gioco
– progettato per input molto imprecisi –
124
00:06:23,567 --> 00:06:25,600
poco più che una passeggiata.
125
00:06:25,700 --> 00:06:29,067
Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere
nella stessa trappola.
126
00:06:29,133 --> 00:06:33,033
Nel gioco originale Leon non poteva
mirare e muoversi contemporaneamente.
127
00:06:33,100 --> 00:06:36,200
Diventava una torretta
ogni volta che estraeva la pistola.
128
00:06:36,267 --> 00:06:39,900
Ma l'assenza del movimento di lato
fu una scelta intenzionale di Capcom.
129
00:06:39,967 --> 00:06:41,500
Nel 2004 dissero:
130
00:06:41,567 --> 00:06:44,900
«Non volevamo farlo ricadere
nel genere sparatutto di guerra.»
131
00:06:44,967 --> 00:06:47,533
Com'era prevedibile,
nel remake Leon può muoversi di lato
132
00:06:47,600 --> 00:06:50,667
e in generale si muove come
il tipico protagonista di uno sparatutto.
133
00:06:50,733 --> 00:06:52,600
Ma per compensare questo cambiamento
134
00:06:52,667 --> 00:06:55,667
i nemici ora sono
più aggressivi e numerosi.
135
00:06:55,733 --> 00:06:58,200
Quindi benché i movimenti
di Leon siano più agili,
136
00:06:58,267 --> 00:07:01,067
il gioco rimane adrenalinico come sempre.
137
00:07:01,967 --> 00:07:05,267
Il secondo è considerare
le critiche al gioco originale.
138
00:07:05,367 --> 00:07:09,967
Se c'è una cosa che mi ha frenato
dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
139
00:07:10,133 --> 00:07:13,900
Quella estenuante missione di protezione
più simile ad un lavoro come babysitter
140
00:07:13,967 --> 00:07:15,833
minaccia tutto il divertimento.
141
00:07:15,900 --> 00:07:20,367
Ovviamente sarebbe allettante
stravolgere il tutto nel remake,
142
00:07:20,433 --> 00:07:22,833
magari rendendola
invincibile e collaborativa
143
00:07:22,900 --> 00:07:26,633
come i personaggi-compagni
nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
144
00:07:26,767 --> 00:07:29,367
ma questo avrebbe alterato
la dinamica del gioco originale
145
00:07:29,433 --> 00:07:32,433
e per questo Capcom ha optato
per modifiche più ponderate,
146
00:07:32,500 --> 00:07:34,400
con attente regolazioni alla sua IA,
147
00:07:34,467 --> 00:07:36,867
alla sua barra della salute
e alla caratterizzazione.
148
00:07:36,967 --> 00:07:39,167
Nessun gioco è perfetto
e ci saranno sempre elementi
149
00:07:39,233 --> 00:07:42,733
che non soddisfano tanto i fan
quanto gli stessi sviluppatori.
150
00:07:42,800 --> 00:07:46,233
A proposito di The Wind Waker,
il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
151
00:07:46,300 --> 00:07:48,067
«Subito dopo il completamento del gioco
152
00:07:48,133 --> 00:07:51,467
si è discusso di come avremmo voluto
fare qualcosa di diverso.»
153
00:07:51,533 --> 00:07:54,133
E così la versione per Wii U
ha introdotto modifiche gradite
154
00:07:54,200 --> 00:07:57,700
come il taglio di una controversa
fetch quest nelle fasi avanzate.
155
00:07:58,000 --> 00:08:02,233
Infine, il terzo è rendere il gioco
più accogliente e accessibile.
156
00:08:02,300 --> 00:08:05,700
Un remake cerca di attirare le persone
che non hanno mai giocato all'originale,
157
00:08:05,767 --> 00:08:09,533
compreso chi ci aveva rinunciato
o non lo aveva mai iniziato.
158
00:08:09,633 --> 00:08:13,900
Il primo remake di Resident Evil è stato
progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
159
00:08:13,967 --> 00:08:17,833
con Capcom che ha ammesso
il ruvido benvenuto del primo gioco.
160
00:08:17,900 --> 00:08:22,300
I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono
quindi una modalità assistita
161
00:08:22,367 --> 00:08:25,633
con opzioni come la rigenerazione
della salute e l'aiuto alla mira.
162
00:08:25,700 --> 00:08:28,800
È risaputo che i giochi più vecchi
possono essere ostici
163
00:08:28,867 --> 00:08:31,833
e che di rado considerano
i giocatori con disabilità,
164
00:08:31,900 --> 00:08:36,500
quindi è bello vedere remake accessibili,
anche in termini di opzioni.
165
00:08:36,567 --> 00:08:39,100
The Last of Us Parte I
è un caso da manuale
166
00:08:39,167 --> 00:08:43,567
grazie ad un set di opzioni
che probabilmente non ha eguali.
167
00:08:43,800 --> 00:08:47,500
Ma è quasi imperativo
che questi cambiamenti siano facoltativi.
168
00:08:47,567 --> 00:08:50,100
Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
169
00:08:50,167 --> 00:08:52,867
gli sviluppatori hanno aggiunto
la condivisione dell'Esp:
170
00:08:52,933 --> 00:08:54,667
quando vincete una sfida,
171
00:08:54,733 --> 00:08:57,267
tutti i vostri Pokémon
ricevono dei punti esperienza.
172
00:08:57,333 --> 00:09:01,933
Questo ha rovinato il bilanciamento,
rendendo il gioco davvero troppo facile.
173
00:09:02,033 --> 00:09:04,833
Sarebbe stata un'opzione adatta
a chi cerca un'esperienza leggera
174
00:09:04,900 --> 00:09:07,900
ma ora è integrata nel gioco
e non può essere disabilitata,
175
00:09:07,967 --> 00:09:10,767
scontentando chi cerca
una sfida più impegnativa.
176
00:09:10,900 --> 00:09:14,567
È quello che provo verso questo pulsante
nel remake di Resident Evil 4,
177
00:09:14,633 --> 00:09:17,533
che riordina automaticamente la valigetta.
178
00:09:17,633 --> 00:09:21,333
So che potrei non premere
quel pulsante, ma… è lì!
179
00:09:21,433 --> 00:09:23,667
È ovvio che lo premo!
Sono un debole!
180
00:09:24,933 --> 00:09:28,533
Quindi Capcom non vuole ricreare
alla perfezione il gioco originale
181
00:09:28,600 --> 00:09:29,833
quando lavora ad un remake.
182
00:09:29,900 --> 00:09:34,533
Modifica liberamente personaggi,
trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
183
00:09:34,700 --> 00:09:38,300
Questo dona ad ogni remake
la freschezza di una nuova uscita,
184
00:09:38,367 --> 00:09:42,567
divertente anche per chi
ha finito l'originale un milione di volte.
185
00:09:42,700 --> 00:09:45,500
Ma le sensazioni del primo gioco
186
00:09:45,567 --> 00:09:48,433
sono la stella polare
che guida i nuovi cambiamenti:
187
00:09:48,500 --> 00:09:50,433
e così Resident Evil 2 fa ancora paura
188
00:09:50,500 --> 00:09:54,600
e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata
corsa sulle montagne russe.
189
00:09:54,867 --> 00:09:58,700
Questo potrebbe spiegare anche il remake
meno apprezzato di Capcom:
190
00:09:58,767 --> 00:10:00,267
Resident Evil 3.
191
00:10:00,333 --> 00:10:04,033
Nerfando Nemesis, trasformando
l'invincibile persecutore di Jill
192
00:10:04,100 --> 00:10:06,267
in una mera scena scriptata,
193
00:10:06,333 --> 00:10:11,000
RE3 non cattura a dovere le sensazioni
dell'originale per PlayStation,
194
00:10:11,067 --> 00:10:14,000
fallendo nel suo ruolo di remake.
195
00:10:14,167 --> 00:10:16,300
Ma quando è fatto a dovere,
dice Capcom,
196
00:10:16,367 --> 00:10:19,567
«il remake di un gioco può rappresentare
una nuova esperienza
197
00:10:19,633 --> 00:10:22,733
che al contempo
evoca i nostri ricordi dell'originale,
198
00:10:22,800 --> 00:10:27,000
un piacere diverso da quello
di un gioco completamente nuovo.»
199
00:10:27,700 --> 00:10:32,000
Ma c'è un problema quando si apportano
grandi cambiamenti ad un remake.
200
00:10:32,300 --> 00:10:35,267
Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
201
00:10:35,333 --> 00:10:38,500
perché l'originale del 1960
è facilmente reperibile
202
00:10:38,567 --> 00:10:40,567
e si guarda ancora con grande piacere.
203
00:10:40,900 --> 00:10:44,200
In generale rimasterizzare un film
è piuttosto semplice:
204
00:10:44,267 --> 00:10:46,467
si prende la registrazione originale
205
00:10:46,533 --> 00:10:50,633
e si sviluppa ad una qualità adatta
ad un formato moderno, come il Blu-ray.
206
00:10:50,700 --> 00:10:55,133
I remake di Hollywood possono quindi
adattare a piacere il materiale originale,
207
00:10:55,200 --> 00:10:57,967
modificando il film per adeguarlo
ad un periodo diverso,
208
00:10:58,033 --> 00:11:00,533
ad una diversa cultura
o ad un pubblico diverso.
209
00:11:00,600 --> 00:11:03,600
Modificatelo a volontà:
l'originale è sempre lì.
210
00:11:03,833 --> 00:11:05,933
Ma per i giochi è diverso.
211
00:11:06,000 --> 00:11:08,967
I vecchi giochi sono prigionieri
di un hardware antiquato,
212
00:11:09,033 --> 00:11:13,233
i giochi digitali vengono ritirati,
i giochi online dipendono dai loro server
213
00:11:13,300 --> 00:11:15,600
ed interi store finiscono offline.
214
00:11:15,733 --> 00:11:19,167
Inoltre il remastering diretto
di un gioco è molto difficile,
215
00:11:19,233 --> 00:11:22,333
come dimostrano molti esempi scadenti.
216
00:11:22,500 --> 00:11:27,167
Remaster grandiosi come Metroid Prime
per Switch sono un piacere raro.
217
00:11:27,267 --> 00:11:32,000
Insomma, per alcuni giocatori
i remake rappresentano l'unico modo
218
00:11:32,067 --> 00:11:33,900
per godere dei classici più amati,
219
00:11:33,967 --> 00:11:36,700
e vogliono che siano esattamente
come li ricordano.
220
00:11:36,767 --> 00:11:40,567
Sperano in una fedelissima ricostruzione
con i dovuti ammodernamenti,
221
00:11:40,633 --> 00:11:43,033
vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
222
00:11:43,100 --> 00:11:46,600
Ma non abbiamo bisogno
di altri remake identici,
223
00:11:46,667 --> 00:11:49,367
abbiamo bisogno di una migliore
conservazione videoludica,
224
00:11:49,433 --> 00:11:53,133
e di più elogi per i publisher che
permettono di giocare ai titoli originali.
225
00:11:53,267 --> 00:11:56,733
Perché non importa cosa pensate
del nuovo remake di Resident Evil 4:
226
00:11:56,833 --> 00:12:00,267
dovrà comunque coesistere
con un eccellente e moddabile
227
00:12:00,333 --> 00:12:02,800
remaster in HD del gioco originale.
228
00:12:02,867 --> 00:12:08,000
Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere
o rimpiazzare l'originale del 2005,
229
00:12:08,067 --> 00:12:11,467
e sono certo che in futuro
li rigiocherò entrambi.
230
00:12:11,567 --> 00:12:16,233
Purtroppo non è altrettanto facile
giocare ai Resident Evil più vecchi,
231
00:12:16,300 --> 00:12:18,067
e spero che Capcom rimedi
232
00:12:18,133 --> 00:12:22,000
come ha fatto con le tantissime
compilation di Mega Man.
233
00:12:22,267 --> 00:12:24,500
Ma altri sviluppatori
stanno dando il buon esempio:
234
00:12:24,567 --> 00:12:29,367
Nightdive Studios sta lavorando
ad un coraggioso remake di System Shock,
235
00:12:29,433 --> 00:12:31,367
ma dopo aver acquisito l'IP
236
00:12:31,433 --> 00:12:34,733
ha pubblicato anche il gioco originale,
un'edizione migliorata,
237
00:12:34,800 --> 00:12:37,033
ed ha persino pubblicato online
il codice sorgente.
238
00:12:37,100 --> 00:12:40,567
E ricordate quando Zero Mission
permetteva di lanciare Metroid 1
239
00:12:40,633 --> 00:12:42,333
direttamente dal gioco?
240
00:12:42,500 --> 00:12:43,467
Fantastico!
241
00:12:43,800 --> 00:12:45,667
Non fate invece come Rockstar,
242
00:12:45,733 --> 00:12:48,333
che hai rimosso i vari
Grand Theft Auto da Steam
243
00:12:48,400 --> 00:12:51,533
per fare spazio
ai suoi disastrosi remaster.
244
00:12:51,833 --> 00:12:55,933
O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III
per fare spazio, anche in questo caso,
245
00:12:56,000 --> 00:12:57,700
ad un disastroso remake.
246
00:12:58,100 --> 00:12:59,767
Cosa ne pensate?
247
00:12:59,867 --> 00:13:02,133
Capcom è la regina dei remake?
248
00:13:02,300 --> 00:13:05,533
O preferite ricostruzioni più fedeli?
249
00:13:05,600 --> 00:13:07,767
Fatemelo sapere nei commenti.