1 00:00:00,167 --> 00:00:03,367 Stiamo vivendo l'era dei remake. 2 00:00:03,433 --> 00:00:05,267 Da Dead Space a Demon's Souls 3 00:00:05,333 --> 00:00:07,500 e da The Last of Us a Like a Dragon, 4 00:00:07,567 --> 00:00:11,067 sembra che i publisher stiano saccheggiando i cataloghi 5 00:00:11,133 --> 00:00:14,767 alla ricerca di giochi da rispolverare e venderci ancora una volta. 6 00:00:14,833 --> 00:00:17,867 Ma c'è uno studio che sta facendo le cose in modo diverso, 7 00:00:17,933 --> 00:00:21,267 ovvero Capcom, e per la precisione il team di Resident Evil. 8 00:00:21,367 --> 00:00:25,067 Negli ultimi due decenni Capcom ha rifatto Resident Evil 1, 9 00:00:25,133 --> 00:00:27,567 2, 3 e 4, 10 00:00:27,633 --> 00:00:32,633 e questi giochi sono molto di più di meri classici riciclati. 11 00:00:33,033 --> 00:00:36,833 Ma costa stanno facendo di diverso, e come ci sono riusciti? 12 00:00:36,933 --> 00:00:40,733 Bene, io sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit. 13 00:00:40,800 --> 00:00:42,233 [Avviso di contenuto: combattimenti, sangue] 14 00:00:43,633 --> 00:00:47,433 Ricordate quando Gus Van Sant ha rifatto il film "Psycho"? 15 00:00:47,800 --> 00:00:49,900 Non era un classico remake 16 00:00:49,967 --> 00:00:55,167 ma una ricostruzione quasi fotogramma per fotogramma del film originale, 17 00:00:55,233 --> 00:00:58,333 identica per copione, movimenti di macchina e colonna sonora, 18 00:00:58,400 --> 00:01:01,533 ma con alcuni adeguamenti come le riprese a colori 19 00:01:01,600 --> 00:01:04,967 e l'aggiunta di sangue e nudità alla famigerata scena della doccia. 20 00:01:05,367 --> 00:01:08,200 Non mi sorprende se non ve lo ricordate, 21 00:01:08,267 --> 00:01:11,067 e probabilmente tutte le persone coinvolte ne sono felici. 22 00:01:11,133 --> 00:01:14,933 Il remake è stato un flop al botteghino, è stato stroncato dalla critica 23 00:01:15,000 --> 00:01:16,933 – Roger Ebert lo ha definito "inutile" – 24 00:01:17,000 --> 00:01:20,167 e Hollywood non ha più ritentato un esperimento del genere. 25 00:01:20,267 --> 00:01:21,867 (scoreggia del facocero) O quasi. 26 00:01:21,967 --> 00:01:27,000 Ma nel mondo dei videogiochi molti remake funzionano proprio così. 27 00:01:27,100 --> 00:01:29,700 Nonostante l'utilizzo di nuovi motori di gioco e asset, 28 00:01:29,767 --> 00:01:33,533 l'obiettivo è essere il più fedeli possibile al gioco originale, 29 00:01:33,600 --> 00:01:37,367 ricreare passo per passo quanto c'era prima 30 00:01:37,433 --> 00:01:41,000 ma con dei leggeri aggiustamenti al gameplay o ai contenuti. 31 00:01:41,267 --> 00:01:43,300 È di certo una ricetta per ottimi giochi, 32 00:01:43,367 --> 00:01:47,200 e ho approfittato di questi remake per recuperare titoli persi all'uscita. 33 00:01:47,333 --> 00:01:50,600 Ma penso che questo approccio abbia due grandi difetti. 34 00:01:50,800 --> 00:01:54,567 Innanzitutto, può garantire giochi con una grafica allo stato dell'arte 35 00:01:54,767 --> 00:01:58,933 ma con un gameplay che si rivela obsoleto se paragonato ai titoli più recenti. 36 00:01:59,100 --> 00:02:01,833 Secondo, se avete giocato all'originale, 37 00:02:01,900 --> 00:02:06,233 una ricostruzione perfetta non invoglia ad approcciare il remake. 38 00:02:06,367 --> 00:02:09,300 Ecco perché Capcom non segue questa tendenza. 39 00:02:09,367 --> 00:02:12,367 Benché i suoi remake siano fortemente influenzati dai titoli originali, 40 00:02:12,433 --> 00:02:16,033 si prende la libertà di modificare i gameplay e i contenuti. 41 00:02:16,300 --> 00:02:18,867 Pensate al gameplay di Resident Evil 2. 42 00:02:18,933 --> 00:02:23,633 Le inquadrature del titolo originale per PlayStation 1 erano fisse 43 00:02:23,700 --> 00:02:26,233 e Leon si muoveva seguendo una sorta di binario. 44 00:02:26,300 --> 00:02:30,133 Per il remake Capcom ha provato a conservare questa visuale 45 00:02:30,200 --> 00:02:32,233 ma optando infine per qualcosa di più attuale, 46 00:02:32,300 --> 00:02:35,067 trasformandolo in uno sparatutto sopra-la-spalla. 47 00:02:35,133 --> 00:02:38,500 Per i contenuti, pensate invece a Resident Evil 4. 48 00:02:38,567 --> 00:02:42,133 Il remake segue di fatto i beat del gioco originale 49 00:02:42,200 --> 00:02:43,900 seppur con modifiche costanti. 50 00:02:43,967 --> 00:02:46,800 I contenuti appaiono in luoghi e momenti diversi, 51 00:02:46,867 --> 00:02:49,733 vengono estesi, ridotti o eliminati del tutto 52 00:02:49,800 --> 00:02:51,633 e rimpiazzati da elementi inediti. 53 00:02:51,700 --> 00:02:53,567 Anche se avete giocato all'originale, 54 00:02:53,633 --> 00:02:57,033 questo remake è pieno di colpi di scena. 55 00:02:57,100 --> 00:03:01,200 Pensate all'emblematico assedio del villaggio all'inizio del gioco. 56 00:03:01,267 --> 00:03:05,033 Era tutto abbastanza familiare, ma poi ho scalato questa torre e… 57 00:03:05,100 --> 00:03:08,000 (legno che si spezza) Me lo ricordavo diverso. 58 00:03:08,067 --> 00:03:09,700 Poi ho girato questo angolo e… 59 00:03:09,767 --> 00:03:12,000 Oh, no, cosa succede adesso?! 60 00:03:12,133 --> 00:03:16,667 Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare le stesse identiche cose dell'originale 61 00:03:16,733 --> 00:03:19,467 non sarebbe divertente o interessante.» 62 00:03:20,800 --> 00:03:22,700 Ovviamente non basta affermare 63 00:03:22,767 --> 00:03:25,333 "gettiamo l'originale e facciamo qualcosa di nuovo!" 64 00:03:25,400 --> 00:03:28,433 I remake puntano sull'effetto-nostalgia per l'originale 65 00:03:28,500 --> 00:03:33,067 e ogni modifica può sembrare una blasfema intrusione nella perfezione. 66 00:03:33,200 --> 00:03:37,600 Molti remake hanno fatto infuriare i fan a causa delle troppe modifiche, 67 00:03:37,667 --> 00:03:39,967 che si tratti della caratterizzazione di Ratchet, 68 00:03:40,033 --> 00:03:41,433 del volto di Peter Parker 69 00:03:41,500 --> 00:03:43,867 o di VentureBeat che definisce "troppo bella" 70 00:03:43,933 --> 00:03:46,200 la grafica di Shadow of the Colossus. 71 00:03:46,500 --> 00:03:48,467 Capcom afferma che i suoi remake 72 00:03:48,533 --> 00:03:51,233 «dimostrano l'affetto per l'originale attraverso i contenuti, 73 00:03:51,300 --> 00:03:53,833 che prevedono sia dei cambiamenti, 74 00:03:53,900 --> 00:03:56,233 sia la continuità con l'originale.» 75 00:03:56,467 --> 00:04:00,367 Sanno quando restare fedeli e quando allontanarsi dal sentiero. 76 00:04:00,633 --> 00:04:05,433 Un modo per farlo è cogliere le sensazioni che suscitava il titolo originale, 77 00:04:05,567 --> 00:04:08,067 pur non replicando ogni singolo dettaglio. 78 00:04:08,267 --> 00:04:11,933 Per Resident Evil 2 Capcom seguiva un principio cardine: 79 00:04:12,000 --> 00:04:15,700 «In ogni istante il gioco dovrebbe suscitare quelle vecchie sensazioni, 80 00:04:15,767 --> 00:04:18,333 anche se gli strati esterni non sono gli stessi.» 81 00:04:18,433 --> 00:04:21,333 Quindi, pur rinunciando alle inquadrature fisse, 82 00:04:21,400 --> 00:04:24,567 gli sviluppatori hanno comunque voluto un gioco teso e claustrofobico, 83 00:04:24,633 --> 00:04:27,100 con una mira tutto fuorché indulgente 84 00:04:27,167 --> 00:04:29,767 e un'inquadratura ben salda alle spalle di Leon. 85 00:04:29,867 --> 00:04:33,533 Un valido approccio è identificare i pilastri portanti dell'originale, 86 00:04:33,600 --> 00:04:37,867 a partire dagli elementi fondamentali che lo hanno reso così amato. 87 00:04:38,033 --> 00:04:42,333 Pensiamo al ritmo frenetico di Resident Evil 4, 88 00:04:42,400 --> 00:04:43,900 ai suoi dialoghi da B-movie, 89 00:04:43,967 --> 00:04:46,433 alla varietà con cui si possono affrontare gli scontri 90 00:04:46,500 --> 00:04:48,600 e alla sua estrema rigiocabilità. 91 00:04:48,867 --> 00:04:52,167 I designer del remake di Dead Space hanno avuto un'idea simile, 92 00:04:52,233 --> 00:04:54,833 con l'horror fantascientifico, la costante immersione 93 00:04:54,900 --> 00:04:57,400 e il gameplay creativo come pilastri. 94 00:04:57,500 --> 00:05:00,533 «Ogni novità, miglioramento, arricchimento e quant'altro 95 00:05:00,600 --> 00:05:04,167 deve incastonarsi in uno dei pilastri,» affermano gli sviluppatori. 96 00:05:04,267 --> 00:05:07,400 È importante che siano i pilastri delle sensazioni 97 00:05:07,500 --> 00:05:10,000 – non le funzionalità, le meccaniche o l'estetica – 98 00:05:10,067 --> 00:05:12,233 a riportarci all'episodio precedente. 99 00:05:12,333 --> 00:05:15,033 Gli sviluppatori possono quindi alterare i meccanismi del gioco 100 00:05:15,100 --> 00:05:17,400 lasciando intatte le sensazioni. 101 00:05:17,467 --> 00:05:19,400 Ad esempio Leon può usare il coltello 102 00:05:19,467 --> 00:05:22,800 per delle mosse inedite come le parate e le uccisioni stealth. 103 00:05:22,867 --> 00:05:25,200 Questo potrebbe alterare le sensazioni del gioco 104 00:05:25,267 --> 00:05:26,967 rendendo Leon overpowered, 105 00:05:27,033 --> 00:05:31,033 ma se bisogna affidarsi al mercante per riparare quel coltello 106 00:05:31,100 --> 00:05:32,933 ecco che Leon è ancora vulnerabile 107 00:05:33,000 --> 00:05:37,200 e il remake rimane fedele alle sensazioni da survival horror dell'originale. 108 00:05:38,033 --> 00:05:41,400 Questo approccio può facilitare la gestione dei tre elementi 109 00:05:41,467 --> 00:05:43,567 che ogni remake dovrebbe tenere in considerazione. 110 00:05:43,633 --> 00:05:46,000 Il primo è la modernizzazione. 111 00:05:46,067 --> 00:05:48,667 I remake fanno parte dell'industria attuale 112 00:05:48,733 --> 00:05:51,767 e le persone si aspettano convenzioni e comodità moderne 113 00:05:51,833 --> 00:05:53,933 come il viaggio veloce e il quick save, 114 00:05:54,000 --> 00:05:55,833 e non vogliono saperne di meccaniche… 115 00:05:55,900 --> 00:05:58,867 non voglio dire "antiquate", diciamo quindi "fuori moda". 116 00:05:58,933 --> 00:06:03,200 È per questo che Capcom ha eliminato i frenetici quick time event da RE4: 117 00:06:03,267 --> 00:06:06,767 «I QTE sono spariti dai giochi attuali,» ha detto lo sviluppatore. 118 00:06:06,833 --> 00:06:08,833 Ma ogni modifica alle meccaniche 119 00:06:08,900 --> 00:06:12,333 avrà un effetto a catena sul resto del gioco, 120 00:06:12,400 --> 00:06:14,400 col rischio di mandare tutto all'aria. 121 00:06:14,533 --> 00:06:16,700 Pensate al remaster di Goldeneye: 122 00:06:16,767 --> 00:06:20,133 è sensato aggiornare i controlli ai moderni sparatutto in prima persona, 123 00:06:20,200 --> 00:06:23,500 ma questo ha reso il gioco – progettato per input molto imprecisi – 124 00:06:23,567 --> 00:06:25,600 poco più che una passeggiata. 125 00:06:25,700 --> 00:06:29,067 Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere nella stessa trappola. 126 00:06:29,133 --> 00:06:33,033 Nel gioco originale Leon non poteva mirare e muoversi contemporaneamente. 127 00:06:33,100 --> 00:06:36,200 Diventava una torretta ogni volta che estraeva la pistola. 128 00:06:36,267 --> 00:06:39,900 Ma l'assenza del movimento di lato fu una scelta intenzionale di Capcom. 129 00:06:39,967 --> 00:06:41,500 Nel 2004 dissero: 130 00:06:41,567 --> 00:06:44,900 «Non volevamo farlo ricadere nel genere sparatutto di guerra.» 131 00:06:44,967 --> 00:06:47,533 Com'era prevedibile, nel remake Leon può muoversi di lato 132 00:06:47,600 --> 00:06:50,667 e in generale si muove come il tipico protagonista di uno sparatutto. 133 00:06:50,733 --> 00:06:52,600 Ma per compensare questo cambiamento 134 00:06:52,667 --> 00:06:55,667 i nemici ora sono più aggressivi e numerosi. 135 00:06:55,733 --> 00:06:58,200 Quindi benché i movimenti di Leon siano più agili, 136 00:06:58,267 --> 00:07:01,067 il gioco rimane adrenalinico come sempre. 137 00:07:01,967 --> 00:07:05,267 Il secondo è considerare le critiche al gioco originale. 138 00:07:05,367 --> 00:07:09,967 Se c'è una cosa che mi ha frenato dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley. 139 00:07:10,133 --> 00:07:13,900 Quella estenuante missione di protezione più simile ad un lavoro come babysitter 140 00:07:13,967 --> 00:07:15,833 minaccia tutto il divertimento. 141 00:07:15,900 --> 00:07:20,367 Ovviamente sarebbe allettante stravolgere il tutto nel remake, 142 00:07:20,433 --> 00:07:22,833 magari rendendola invincibile e collaborativa 143 00:07:22,900 --> 00:07:26,633 come i personaggi-compagni nei giochi pubblicati dal 2005 in poi, 144 00:07:26,767 --> 00:07:29,367 ma questo avrebbe alterato la dinamica del gioco originale 145 00:07:29,433 --> 00:07:32,433 e per questo Capcom ha optato per modifiche più ponderate, 146 00:07:32,500 --> 00:07:34,400 con attente regolazioni alla sua IA, 147 00:07:34,467 --> 00:07:36,867 alla sua barra della salute e alla caratterizzazione. 148 00:07:36,967 --> 00:07:39,167 Nessun gioco è perfetto e ci saranno sempre elementi 149 00:07:39,233 --> 00:07:42,733 che non soddisfano tanto i fan quanto gli stessi sviluppatori. 150 00:07:42,800 --> 00:07:46,233 A proposito di The Wind Waker, il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto: 151 00:07:46,300 --> 00:07:48,067 «Subito dopo il completamento del gioco 152 00:07:48,133 --> 00:07:51,467 si è discusso di come avremmo voluto fare qualcosa di diverso.» 153 00:07:51,533 --> 00:07:54,133 E così la versione per Wii U ha introdotto modifiche gradite 154 00:07:54,200 --> 00:07:57,700 come il taglio di una controversa fetch quest nelle fasi avanzate. 155 00:07:58,000 --> 00:08:02,233 Infine, il terzo è rendere il gioco più accogliente e accessibile. 156 00:08:02,300 --> 00:08:05,700 Un remake cerca di attirare le persone che non hanno mai giocato all'originale, 157 00:08:05,767 --> 00:08:09,533 compreso chi ci aveva rinunciato o non lo aveva mai iniziato. 158 00:08:09,633 --> 00:08:13,900 Il primo remake di Resident Evil è stato progettato per non spaventare i nuovi giocatori, 159 00:08:13,967 --> 00:08:17,833 con Capcom che ha ammesso il ruvido benvenuto del primo gioco. 160 00:08:17,900 --> 00:08:22,300 I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono quindi una modalità assistita 161 00:08:22,367 --> 00:08:25,633 con opzioni come la rigenerazione della salute e l'aiuto alla mira. 162 00:08:25,700 --> 00:08:28,800 È risaputo che i giochi più vecchi possono essere ostici 163 00:08:28,867 --> 00:08:31,833 e che di rado considerano i giocatori con disabilità, 164 00:08:31,900 --> 00:08:36,500 quindi è bello vedere remake accessibili, anche in termini di opzioni. 165 00:08:36,567 --> 00:08:39,100 The Last of Us Parte I è un caso da manuale 166 00:08:39,167 --> 00:08:43,567 grazie ad un set di opzioni che probabilmente non ha eguali. 167 00:08:43,800 --> 00:08:47,500 Ma è quasi imperativo che questi cambiamenti siano facoltativi. 168 00:08:47,567 --> 00:08:50,100 Nei remake di Pokémon Diamante e Perla 169 00:08:50,167 --> 00:08:52,867 gli sviluppatori hanno aggiunto la condivisione dell'Esp: 170 00:08:52,933 --> 00:08:54,667 quando vincete una sfida, 171 00:08:54,733 --> 00:08:57,267 tutti i vostri Pokémon ricevono dei punti esperienza. 172 00:08:57,333 --> 00:09:01,933 Questo ha rovinato il bilanciamento, rendendo il gioco davvero troppo facile. 173 00:09:02,033 --> 00:09:04,833 Sarebbe stata un'opzione adatta a chi cerca un'esperienza leggera 174 00:09:04,900 --> 00:09:07,900 ma ora è integrata nel gioco e non può essere disabilitata, 175 00:09:07,967 --> 00:09:10,767 scontentando chi cerca una sfida più impegnativa. 176 00:09:10,900 --> 00:09:14,567 È quello che provo verso questo pulsante nel remake di Resident Evil 4, 177 00:09:14,633 --> 00:09:17,533 che riordina automaticamente la valigetta. 178 00:09:17,633 --> 00:09:21,333 So che potrei non premere quel pulsante, ma… è lì! 179 00:09:21,433 --> 00:09:23,667 È ovvio che lo premo! Sono un debole! 180 00:09:24,933 --> 00:09:28,533 Quindi Capcom non vuole ricreare alla perfezione il gioco originale 181 00:09:28,600 --> 00:09:29,833 quando lavora ad un remake. 182 00:09:29,900 --> 00:09:34,533 Modifica liberamente personaggi, trama, meccaniche, enigmi e contenuti. 183 00:09:34,700 --> 00:09:38,300 Questo dona ad ogni remake la freschezza di una nuova uscita, 184 00:09:38,367 --> 00:09:42,567 divertente anche per chi ha finito l'originale un milione di volte. 185 00:09:42,700 --> 00:09:45,500 Ma le sensazioni del primo gioco 186 00:09:45,567 --> 00:09:48,433 sono la stella polare che guida i nuovi cambiamenti: 187 00:09:48,500 --> 00:09:50,433 e così Resident Evil 2 fa ancora paura 188 00:09:50,500 --> 00:09:54,600 e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata corsa sulle montagne russe. 189 00:09:54,867 --> 00:09:58,700 Questo potrebbe spiegare anche il remake meno apprezzato di Capcom: 190 00:09:58,767 --> 00:10:00,267 Resident Evil 3. 191 00:10:00,333 --> 00:10:04,033 Nerfando Nemesis, trasformando l'invincibile persecutore di Jill 192 00:10:04,100 --> 00:10:06,267 in una mera scena scriptata, 193 00:10:06,333 --> 00:10:11,000 RE3 non cattura a dovere le sensazioni dell'originale per PlayStation, 194 00:10:11,067 --> 00:10:14,000 fallendo nel suo ruolo di remake. 195 00:10:14,167 --> 00:10:16,300 Ma quando è fatto a dovere, dice Capcom, 196 00:10:16,367 --> 00:10:19,567 «il remake di un gioco può rappresentare una nuova esperienza 197 00:10:19,633 --> 00:10:22,733 che al contempo evoca i nostri ricordi dell'originale, 198 00:10:22,800 --> 00:10:27,000 un piacere diverso da quello di un gioco completamente nuovo.» 199 00:10:27,700 --> 00:10:32,000 Ma c'è un problema quando si apportano grandi cambiamenti ad un remake. 200 00:10:32,300 --> 00:10:35,267 Vedete, Psycho è stato definito "inutile" 201 00:10:35,333 --> 00:10:38,500 perché l'originale del 1960 è facilmente reperibile 202 00:10:38,567 --> 00:10:40,567 e si guarda ancora con grande piacere. 203 00:10:40,900 --> 00:10:44,200 In generale rimasterizzare un film è piuttosto semplice: 204 00:10:44,267 --> 00:10:46,467 si prende la registrazione originale 205 00:10:46,533 --> 00:10:50,633 e si sviluppa ad una qualità adatta ad un formato moderno, come il Blu-ray. 206 00:10:50,700 --> 00:10:55,133 I remake di Hollywood possono quindi adattare a piacere il materiale originale, 207 00:10:55,200 --> 00:10:57,967 modificando il film per adeguarlo ad un periodo diverso, 208 00:10:58,033 --> 00:11:00,533 ad una diversa cultura o ad un pubblico diverso. 209 00:11:00,600 --> 00:11:03,600 Modificatelo a volontà: l'originale è sempre lì. 210 00:11:03,833 --> 00:11:05,933 Ma per i giochi è diverso. 211 00:11:06,000 --> 00:11:08,967 I vecchi giochi sono prigionieri di un hardware antiquato, 212 00:11:09,033 --> 00:11:13,233 i giochi digitali vengono ritirati, i giochi online dipendono dai loro server 213 00:11:13,300 --> 00:11:15,600 ed interi store finiscono offline. 214 00:11:15,733 --> 00:11:19,167 Inoltre il remastering diretto di un gioco è molto difficile, 215 00:11:19,233 --> 00:11:22,333 come dimostrano molti esempi scadenti. 216 00:11:22,500 --> 00:11:27,167 Remaster grandiosi come Metroid Prime per Switch sono un piacere raro. 217 00:11:27,267 --> 00:11:32,000 Insomma, per alcuni giocatori i remake rappresentano l'unico modo 218 00:11:32,067 --> 00:11:33,900 per godere dei classici più amati, 219 00:11:33,967 --> 00:11:36,700 e vogliono che siano esattamente come li ricordano. 220 00:11:36,767 --> 00:11:40,567 Sperano in una fedelissima ricostruzione con i dovuti ammodernamenti, 221 00:11:40,633 --> 00:11:43,033 vogliono lo Psycho di Gus Van Sant. 222 00:11:43,100 --> 00:11:46,600 Ma non abbiamo bisogno di altri remake identici, 223 00:11:46,667 --> 00:11:49,367 abbiamo bisogno di una migliore conservazione videoludica, 224 00:11:49,433 --> 00:11:53,133 e di più elogi per i publisher che permettono di giocare ai titoli originali. 225 00:11:53,267 --> 00:11:56,733 Perché non importa cosa pensate del nuovo remake di Resident Evil 4: 226 00:11:56,833 --> 00:12:00,267 dovrà comunque coesistere con un eccellente e moddabile 227 00:12:00,333 --> 00:12:02,800 remaster in HD del gioco originale. 228 00:12:02,867 --> 00:12:08,000 Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere o rimpiazzare l'originale del 2005, 229 00:12:08,067 --> 00:12:11,467 e sono certo che in futuro li rigiocherò entrambi. 230 00:12:11,567 --> 00:12:16,233 Purtroppo non è altrettanto facile giocare ai Resident Evil più vecchi, 231 00:12:16,300 --> 00:12:18,067 e spero che Capcom rimedi 232 00:12:18,133 --> 00:12:22,000 come ha fatto con le tantissime compilation di Mega Man. 233 00:12:22,267 --> 00:12:24,500 Ma altri sviluppatori stanno dando il buon esempio: 234 00:12:24,567 --> 00:12:29,367 Nightdive Studios sta lavorando ad un coraggioso remake di System Shock, 235 00:12:29,433 --> 00:12:31,367 ma dopo aver acquisito l'IP 236 00:12:31,433 --> 00:12:34,733 ha pubblicato anche il gioco originale, un'edizione migliorata, 237 00:12:34,800 --> 00:12:37,033 ed ha persino pubblicato online il codice sorgente. 238 00:12:37,100 --> 00:12:40,567 E ricordate quando Zero Mission permetteva di lanciare Metroid 1 239 00:12:40,633 --> 00:12:42,333 direttamente dal gioco? 240 00:12:42,500 --> 00:12:43,467 Fantastico! 241 00:12:43,800 --> 00:12:45,667 Non fate invece come Rockstar, 242 00:12:45,733 --> 00:12:48,333 che hai rimosso i vari Grand Theft Auto da Steam 243 00:12:48,400 --> 00:12:51,533 per fare spazio ai suoi disastrosi remaster. 244 00:12:51,833 --> 00:12:55,933 O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III per fare spazio, anche in questo caso, 245 00:12:56,000 --> 00:12:57,700 ad un disastroso remake. 246 00:12:58,100 --> 00:12:59,767 Cosa ne pensate? 247 00:12:59,867 --> 00:13:02,133 Capcom è la regina dei remake? 248 00:13:02,300 --> 00:13:05,533 O preferite ricostruzioni più fedeli? 249 00:13:05,600 --> 00:13:07,767 Fatemelo sapere nei commenti.