Stiamo vivendo l'era dei remake.
Da Dead Space a Demon's Souls
e da The Last of Us a Like a Dragon,
sembra che i publisher stiano saccheggiando i cataloghi
alla ricerca di giochi da rispolverare e venderci ancora una volta.
Ma c'è uno studio che sta facendo le cose in modo diverso,
ovvero Capcom, e per la precisione il team di Resident Evil.
Negli ultimi due decenni Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
2, 3 e 4,
e questi giochi sono molto di più di meri classici riciclati.
Ma costa stanno facendo di diverso, e come ci sono riusciti?
Bene, io sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit.
[Avviso di contenuto: combattimenti, sangue]
Ricordate quando Gus Van Sant ha rifatto il film "Psycho"?
Non era un classico remake
ma una ricostruzione quasi fotogramma per fotogramma del film originale,
identica per copione, movimenti di macchina e colonna sonora,
ma con alcuni adeguamenti come le riprese a colori
e l'aggiunta di sangue e nudità alla famigerata scena della doccia.
Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
e probabilmente tutte le persone coinvolte ne sono felici.
Il remake è stato un flop al botteghino, è stato stroncato dalla critica
– Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
e Hollywood non ha più ritentato un esperimento del genere.
(scoreggia del facocero) O quasi.
Ma nel mondo dei videogiochi molti remake funzionano proprio così.
Nonostante l'utilizzo di nuovi motori di gioco e asset,
l'obiettivo è essere il più fedeli possibile al gioco originale,
ricreare passo per passo quanto c'era prima
ma con dei leggeri aggiustamenti al gameplay o ai contenuti.
È di certo una ricetta per ottimi giochi,
e ho approfittato di questi remake per recuperare titoli persi all'uscita.
Ma penso che questo approccio abbia due grandi difetti.
Innanzitutto, può garantire giochi con una grafica allo stato dell'arte
ma con un gameplay che si rivela obsoleto se paragonato ai titoli più recenti.
Secondo, se avete giocato all'originale,
una ricostruzione perfetta non invoglia ad approcciare il remake.
Ecco perché Capcom non segue questa tendenza.
Benché i suoi remake siano fortemente influenzati dai titoli originali,
si prende la libertà di modificare i gameplay e i contenuti.
Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
Le inquadrature del titolo originale per PlayStation 1 erano fisse
e Leon si muoveva seguendo una sorta di binario.
Per il remake Capcom ha provato a conservare questa visuale
ma optando infine per qualcosa di più attuale,
trasformandolo in uno sparatutto sopra-la-spalla.
Per i contenuti, pensate invece a Resident Evil 4.
Il remake segue di fatto i beat del gioco originale
seppur con modifiche costanti.
I contenuti appaiono in luoghi e momenti diversi,
vengono estesi, ridotti o eliminati del tutto
e rimpiazzati da elementi inediti.
Anche se avete giocato all'originale,
questo remake è pieno di colpi di scena.
Pensate all'emblematico assedio del villaggio all'inizio del gioco.
Era tutto abbastanza familiare, ma poi ho scalato questa torre e…
(legno che si spezza) Me lo ricordavo diverso.
Poi ho girato questo angolo e…
Oh, no, cosa succede adesso?!
Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare le stesse identiche cose dell'originale
non sarebbe divertente o interessante.»
Ovviamente non basta affermare
"gettiamo l'originale e facciamo qualcosa di nuovo!"
I remake puntano sull'effetto-nostalgia per l'originale
e ogni modifica può sembrare una blasfema intrusione nella perfezione.
Molti remake hanno fatto infuriare i fan a causa delle troppe modifiche,
che si tratti della caratterizzazione di Ratchet,
del volto di Peter Parker
o di VentureBeat che definisce "troppo bella"
la grafica di Shadow of the Colossus.
Capcom afferma che i suoi remake
«dimostrano l'affetto per l'originale attraverso i contenuti,
che prevedono sia dei cambiamenti,
sia la continuità con l'originale.»
Sanno quando restare fedeli e quando allontanarsi dal sentiero.
Un modo per farlo è cogliere le sensazioni che suscitava il titolo originale,
pur non replicando ogni singolo dettaglio.
Per Resident Evil 2 Capcom seguiva un principio cardine:
«In ogni istante il gioco dovrebbe suscitare quelle vecchie sensazioni,
anche se gli strati esterni non sono gli stessi.»
Quindi, pur rinunciando alle inquadrature fisse,
gli sviluppatori hanno comunque voluto un gioco teso e claustrofobico,
con una mira tutto fuorché indulgente
e un'inquadratura ben salda alle spalle di Leon.
Un valido approccio è identificare i pilastri portanti dell'originale,
a partire dagli elementi fondamentali che lo hanno reso così amato.
Pensiamo al ritmo frenetico di Resident Evil 4,
ai suoi dialoghi da B-movie,
alla varietà con cui si possono affrontare gli scontri
e alla sua estrema rigiocabilità.
I designer del remake di Dead Space hanno avuto un'idea simile,
con l'horror fantascientifico, la costante immersione
e il gameplay creativo come pilastri.
«Ogni novità, miglioramento, arricchimento e quant'altro
deve incastonarsi in uno dei pilastri,» affermano gli sviluppatori.
È importante che siano i pilastri delle sensazioni
– non le funzionalità, le meccaniche o l'estetica –
a riportarci all'episodio precedente.
Gli sviluppatori possono quindi alterare i meccanismi del gioco
lasciando intatte le sensazioni.
Ad esempio Leon può usare il coltello
per delle mosse inedite come le parate e le uccisioni stealth.
Questo potrebbe alterare le sensazioni del gioco
rendendo Leon overpowered,
ma se bisogna affidarsi al mercante per riparare quel coltello
ecco che Leon è ancora vulnerabile
e il remake rimane fedele alle sensazioni da survival horror dell'originale.
Questo approccio può facilitare la gestione dei tre elementi
che ogni remake dovrebbe tenere in considerazione.
Il primo è la modernizzazione.
I remake fanno parte dell'industria attuale
e le persone si aspettano convenzioni e comodità moderne
come il viaggio veloce e il quick save,
e non vogliono saperne di meccaniche…
non voglio dire "antiquate", diciamo quindi "fuori moda".
È per questo che Capcom ha eliminato i frenetici quick time event da RE4:
«I QTE sono spariti dai giochi attuali,» ha detto lo sviluppatore.
Ma ogni modifica alle meccaniche
avrà un effetto a catena sul resto del gioco,
col rischio di mandare tutto all'aria.
Pensate al remaster di Goldeneye:
è sensato aggiornare i controlli ai moderni sparatutto in prima persona,
ma questo ha reso il gioco – progettato per input molto imprecisi –
poco più che una passeggiata.
Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere nella stessa trappola.
Nel gioco originale Leon non poteva mirare e muoversi contemporaneamente.
Diventava una torretta ogni volta che estraeva la pistola.
Ma l'assenza del movimento di lato fu una scelta intenzionale di Capcom.
Nel 2004 dissero:
«Non volevamo farlo ricadere nel genere sparatutto di guerra.»
Com'era prevedibile, nel remake Leon può muoversi di lato
e in generale si muove come il tipico protagonista di uno sparatutto.
Ma per compensare questo cambiamento
i nemici ora sono più aggressivi e numerosi.
Quindi benché i movimenti di Leon siano più agili,
il gioco rimane adrenalinico come sempre.
Il secondo è considerare le critiche al gioco originale.
Se c'è una cosa che mi ha frenato dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
Quella estenuante missione di protezione più simile ad un lavoro come babysitter
minaccia tutto il divertimento.
Ovviamente sarebbe allettante stravolgere il tutto nel remake,
magari rendendola invincibile e collaborativa
come i personaggi-compagni nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
ma questo avrebbe alterato la dinamica del gioco originale
e per questo Capcom ha optato per modifiche più ponderate,
con attente regolazioni alla sua IA,
alla sua barra della salute e alla caratterizzazione.
Nessun gioco è perfetto e ci saranno sempre elementi
che non soddisfano tanto i fan quanto gli stessi sviluppatori.
A proposito di The Wind Waker, il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
«Subito dopo il completamento del gioco
si è discusso di come avremmo voluto fare qualcosa di diverso.»
E così la versione per Wii U ha introdotto modifiche gradite
come il taglio di una controversa fetch quest nelle fasi avanzate.
Infine, il terzo è rendere il gioco più accogliente e accessibile.
Un remake cerca di attirare le persone che non hanno mai giocato all'originale,
compreso chi ci aveva rinunciato o non lo aveva mai iniziato.
Il primo remake di Resident Evil è stato progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
con Capcom che ha ammesso il ruvido benvenuto del primo gioco.
I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono quindi una modalità assistita
con opzioni come la rigenerazione della salute e l'aiuto alla mira.
È risaputo che i giochi più vecchi possono essere ostici
e che di rado considerano i giocatori con disabilità,
quindi è bello vedere remake accessibili, anche in termini di opzioni.
The Last of Us Parte I è un caso da manuale
grazie ad un set di opzioni che probabilmente non ha eguali.
Ma è quasi imperativo che questi cambiamenti siano facoltativi.
Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
gli sviluppatori hanno aggiunto la condivisione dell'Esp:
quando vincete una sfida,
tutti i vostri Pokémon ricevono dei punti esperienza.
Questo ha rovinato il bilanciamento, rendendo il gioco davvero troppo facile.
Sarebbe stata un'opzione adatta a chi cerca un'esperienza leggera
ma ora è integrata nel gioco e non può essere disabilitata,
scontentando chi cerca una sfida più impegnativa.
È quello che provo verso questo pulsante nel remake di Resident Evil 4,
che riordina automaticamente la valigetta.
So che potrei non premere quel pulsante, ma… è lì!
È ovvio che lo premo! Sono un debole!
Quindi Capcom non vuole ricreare alla perfezione il gioco originale
quando lavora ad un remake.
Modifica liberamente personaggi, trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
Questo dona ad ogni remake la freschezza di una nuova uscita,
divertente anche per chi ha finito l'originale un milione di volte.
Ma le sensazioni del primo gioco
sono la stella polare che guida i nuovi cambiamenti:
e così Resident Evil 2 fa ancora paura
e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata corsa sulle montagne russe.
Questo potrebbe spiegare anche il remake meno apprezzato di Capcom:
Resident Evil 3.
Nerfando Nemesis, trasformando l'invincibile persecutore di Jill
in una mera scena scriptata,
RE3 non cattura a dovere le sensazioni dell'originale per PlayStation,
fallendo nel suo ruolo di remake.
Ma quando è fatto a dovere, dice Capcom,
«il remake di un gioco può rappresentare una nuova esperienza
che al contempo evoca i nostri ricordi dell'originale,
un piacere diverso da quello di un gioco completamente nuovo.»
Ma c'è un problema quando si apportano grandi cambiamenti ad un remake.
Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
perché l'originale del 1960 è facilmente reperibile
e si guarda ancora con grande piacere.
In generale rimasterizzare un film è piuttosto semplice:
si prende la registrazione originale
e si sviluppa ad una qualità adatta ad un formato moderno, come il Blu-ray.
I remake di Hollywood possono quindi adattare a piacere il materiale originale,
modificando il film per adeguarlo ad un periodo diverso,
ad una diversa cultura o ad un pubblico diverso.
Modificatelo a volontà: l'originale è sempre lì.
Ma per i giochi è diverso.
I vecchi giochi sono prigionieri di un hardware antiquato,
i giochi digitali vengono ritirati, i giochi online dipendono dai loro server
ed interi store finiscono offline.
Inoltre il remastering diretto di un gioco è molto difficile,
come dimostrano molti esempi scadenti.
Remaster grandiosi come Metroid Prime per Switch sono un piacere raro.
Insomma, per alcuni giocatori i remake rappresentano l'unico modo
per godere dei classici più amati,
e vogliono che siano esattamente come li ricordano.
Sperano in una fedelissima ricostruzione con i dovuti ammodernamenti,
vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
Ma non abbiamo bisogno di altri remake identici,
abbiamo bisogno di una migliore conservazione videoludica,
e di più elogi per i publisher che permettono di giocare ai titoli originali.
Perché non importa cosa pensate del nuovo remake di Resident Evil 4:
dovrà comunque coesistere con un eccellente e moddabile
remaster in HD del gioco originale.
Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere o rimpiazzare l'originale del 2005,
e sono certo che in futuro li rigiocherò entrambi.
Purtroppo non è altrettanto facile giocare ai Resident Evil più vecchi,
e spero che Capcom rimedi
come ha fatto con le tantissime compilation di Mega Man.
Ma altri sviluppatori stanno dando il buon esempio:
Nightdive Studios sta lavorando ad un coraggioso remake di System Shock,
ma dopo aver acquisito l'IP
ha pubblicato anche il gioco originale, un'edizione migliorata,
ed ha persino pubblicato online il codice sorgente.
E ricordate quando Zero Mission permetteva di lanciare Metroid 1
direttamente dal gioco?
Fantastico!
Non fate invece come Rockstar,
che hai rimosso i vari Grand Theft Auto da Steam
per fare spazio ai suoi disastrosi remaster.
O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III per fare spazio, anche in questo caso,
ad un disastroso remake.
Cosa ne pensate?
Capcom è la regina dei remake?
O preferite ricostruzioni più fedeli?
Fatemelo sapere nei commenti.