0:00:00.167,0:00:03.367 Stiamo vivendo l'era dei remake. 0:00:03.433,0:00:05.267 Da Dead Space a Demon's Souls 0:00:05.333,0:00:07.500 e da The Last of Us[br]a Like a Dragon, 0:00:07.567,0:00:11.067 sembra che i publisher[br]stiano saccheggiando i cataloghi 0:00:11.133,0:00:14.767 alla ricerca di giochi da rispolverare[br]e venderci ancora una volta. 0:00:14.833,0:00:17.867 Ma c'è uno studio che sta facendo[br]le cose in modo diverso, 0:00:17.933,0:00:21.267 ovvero Capcom, e per la precisione[br]il team di Resident Evil. 0:00:21.367,0:00:25.067 Negli ultimi due decenni[br]Capcom ha rifatto Resident Evil 1, 0:00:25.133,0:00:27.567 2, 3 e 4, 0:00:27.633,0:00:32.633 e questi giochi sono molto di più[br]di meri classici riciclati. 0:00:33.033,0:00:36.833 Ma costa stanno facendo di diverso,[br]e come ci sono riusciti? 0:00:36.933,0:00:40.733 Bene, io sono Mark Brown[br]e questo è Game Maker's Toolkit. 0:00:40.800,0:00:42.233 [Avviso di contenuto:[br]combattimenti, sangue] 0:00:43.633,0:00:47.433 Ricordate quando Gus Van Sant[br]ha rifatto il film "Psycho"? 0:00:47.800,0:00:49.900 Non era un classico remake 0:00:49.967,0:00:55.167 ma una ricostruzione quasi fotogramma[br]per fotogramma del film originale, 0:00:55.233,0:00:58.333 identica per copione, movimenti[br]di macchina e colonna sonora, 0:00:58.400,0:01:01.533 ma con alcuni adeguamenti[br]come le riprese a colori 0:01:01.600,0:01:04.967 e l'aggiunta di sangue e nudità[br]alla famigerata scena della doccia. 0:01:05.367,0:01:08.200 Non mi sorprende se non ve lo ricordate, 0:01:08.267,0:01:11.067 e probabilmente tutte le persone[br]coinvolte ne sono felici. 0:01:11.133,0:01:14.933 Il remake è stato un flop al botteghino,[br]è stato stroncato dalla critica 0:01:15.000,0:01:16.933 – Roger Ebert lo ha definito "inutile" – 0:01:17.000,0:01:20.167 e Hollywood non ha più ritentato[br]un esperimento del genere. 0:01:20.267,0:01:21.867 (scoreggia del facocero)[br]O quasi. 0:01:21.967,0:01:27.000 Ma nel mondo dei videogiochi[br]molti remake funzionano proprio così. 0:01:27.100,0:01:29.700 Nonostante l'utilizzo[br]di nuovi motori di gioco e asset, 0:01:29.767,0:01:33.533 l'obiettivo è essere il più fedeli[br]possibile al gioco originale, 0:01:33.600,0:01:37.367 ricreare passo per passo[br]quanto c'era prima 0:01:37.433,0:01:41.000 ma con dei leggeri aggiustamenti[br]al gameplay o ai contenuti. 0:01:41.267,0:01:43.300 È di certo una ricetta per ottimi giochi, 0:01:43.367,0:01:47.200 e ho approfittato di questi remake[br]per recuperare titoli persi all'uscita. 0:01:47.333,0:01:50.600 Ma penso che questo approccio[br]abbia due grandi difetti. 0:01:50.800,0:01:54.567 Innanzitutto, può garantire giochi[br]con una grafica allo stato dell'arte 0:01:54.767,0:01:58.933 ma con un gameplay che si rivela obsoleto[br]se paragonato ai titoli più recenti. 0:01:59.100,0:02:01.833 Secondo, se avete giocato all'originale, 0:02:01.900,0:02:06.233 una ricostruzione perfetta[br]non invoglia ad approcciare il remake. 0:02:06.367,0:02:09.300 Ecco perché Capcom[br]non segue questa tendenza. 0:02:09.367,0:02:12.367 Benché i suoi remake siano fortemente[br]influenzati dai titoli originali, 0:02:12.433,0:02:16.033 si prende la libertà di modificare[br]i gameplay e i contenuti. 0:02:16.300,0:02:18.867 Pensate al gameplay di Resident Evil 2. 0:02:18.933,0:02:23.633 Le inquadrature del titolo originale[br]per PlayStation 1 erano fisse 0:02:23.700,0:02:26.233 e Leon si muoveva[br]seguendo una sorta di binario. 0:02:26.300,0:02:30.133 Per il remake Capcom ha provato[br]a conservare questa visuale 0:02:30.200,0:02:32.233 ma optando infine[br]per qualcosa di più attuale, 0:02:32.300,0:02:35.067 trasformandolo in uno[br]sparatutto sopra-la-spalla. 0:02:35.133,0:02:38.500 Per i contenuti,[br]pensate invece a Resident Evil 4. 0:02:38.567,0:02:42.133 Il remake segue di fatto[br]i beat del gioco originale 0:02:42.200,0:02:43.900 seppur con modifiche costanti. 0:02:43.967,0:02:46.800 I contenuti appaiono[br]in luoghi e momenti diversi, 0:02:46.867,0:02:49.733 vengono estesi, ridotti[br]o eliminati del tutto 0:02:49.800,0:02:51.633 e rimpiazzati da elementi inediti. 0:02:51.700,0:02:53.567 Anche se avete giocato all'originale, 0:02:53.633,0:02:57.033 questo remake è pieno di colpi di scena. 0:02:57.100,0:03:01.200 Pensate all'emblematico assedio[br]del villaggio all'inizio del gioco. 0:03:01.267,0:03:05.033 Era tutto abbastanza familiare,[br]ma poi ho scalato questa torre e… 0:03:05.100,0:03:08.000 (legno che si spezza)[br]Me lo ricordavo diverso. 0:03:08.067,0:03:09.700 Poi ho girato questo angolo e… 0:03:09.767,0:03:12.000 Oh, no, cosa succede adesso?! 0:03:12.133,0:03:16.667 Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare[br]le stesse identiche cose dell'originale 0:03:16.733,0:03:19.467 non sarebbe divertente o interessante.» 0:03:20.800,0:03:22.700 Ovviamente non basta affermare 0:03:22.767,0:03:25.333 "gettiamo l'originale[br]e facciamo qualcosa di nuovo!" 0:03:25.400,0:03:28.433 I remake puntano[br]sull'effetto-nostalgia per l'originale 0:03:28.500,0:03:33.067 e ogni modifica può sembrare[br]una blasfema intrusione nella perfezione. 0:03:33.200,0:03:37.600 Molti remake hanno fatto infuriare i fan[br]a causa delle troppe modifiche, 0:03:37.667,0:03:39.967 che si tratti della[br]caratterizzazione di Ratchet, 0:03:40.033,0:03:41.433 del volto di Peter Parker 0:03:41.500,0:03:43.867 o di VentureBeat[br]che definisce "troppo bella" 0:03:43.933,0:03:46.200 la grafica di Shadow of the Colossus. 0:03:46.500,0:03:48.467 Capcom afferma che i suoi remake 0:03:48.533,0:03:51.233 «dimostrano l'affetto per l'originale[br]attraverso i contenuti, 0:03:51.300,0:03:53.833 che prevedono sia dei cambiamenti, 0:03:53.900,0:03:56.233 sia la continuità con l'originale.» 0:03:56.467,0:04:00.367 Sanno quando restare fedeli[br]e quando allontanarsi dal sentiero. 0:04:00.633,0:04:05.433 Un modo per farlo è cogliere le sensazioni[br]che suscitava il titolo originale, 0:04:05.567,0:04:08.067 pur non replicando ogni singolo dettaglio. 0:04:08.267,0:04:11.933 Per Resident Evil 2[br]Capcom seguiva un principio cardine: 0:04:12.000,0:04:15.700 «In ogni istante il gioco dovrebbe[br]suscitare quelle vecchie sensazioni, 0:04:15.767,0:04:18.333 anche se gli strati esterni[br]non sono gli stessi.» 0:04:18.433,0:04:21.333 Quindi, pur rinunciando[br]alle inquadrature fisse, 0:04:21.400,0:04:24.567 gli sviluppatori hanno comunque voluto[br]un gioco teso e claustrofobico, 0:04:24.633,0:04:27.100 con una mira tutto fuorché indulgente 0:04:27.167,0:04:29.767 e un'inquadratura ben salda[br]alle spalle di Leon. 0:04:29.867,0:04:33.533 Un valido approccio è identificare[br]i pilastri portanti dell'originale, 0:04:33.600,0:04:37.867 a partire dagli elementi fondamentali[br]che lo hanno reso così amato. 0:04:38.033,0:04:42.333 Pensiamo al ritmo frenetico[br]di Resident Evil 4, 0:04:42.400,0:04:43.900 ai suoi dialoghi da B-movie, 0:04:43.967,0:04:46.433 alla varietà con cui[br]si possono affrontare gli scontri 0:04:46.500,0:04:48.600 e alla sua estrema rigiocabilità. 0:04:48.867,0:04:52.167 I designer del remake di Dead Space[br]hanno avuto un'idea simile, 0:04:52.233,0:04:54.833 con l'horror fantascientifico,[br]la costante immersione 0:04:54.900,0:04:57.400 e il gameplay creativo come pilastri. 0:04:57.500,0:05:00.533 «Ogni novità, miglioramento,[br]arricchimento e quant'altro 0:05:00.600,0:05:04.167 deve incastonarsi in uno dei pilastri,»[br]affermano gli sviluppatori. 0:05:04.267,0:05:07.400 È importante che siano[br]i pilastri delle sensazioni 0:05:07.500,0:05:10.000 – non le funzionalità,[br]le meccaniche o l'estetica – 0:05:10.067,0:05:12.233 a riportarci all'episodio precedente. 0:05:12.333,0:05:15.033 Gli sviluppatori possono quindi[br]alterare i meccanismi del gioco 0:05:15.100,0:05:17.400 lasciando intatte le sensazioni. 0:05:17.467,0:05:19.400 Ad esempio Leon può usare il coltello 0:05:19.467,0:05:22.800 per delle mosse inedite[br]come le parate e le uccisioni stealth. 0:05:22.867,0:05:25.200 Questo potrebbe alterare[br]le sensazioni del gioco 0:05:25.267,0:05:26.967 rendendo Leon overpowered, 0:05:27.033,0:05:31.033 ma se bisogna affidarsi al mercante[br]per riparare quel coltello 0:05:31.100,0:05:32.933 ecco che Leon è ancora vulnerabile 0:05:33.000,0:05:37.200 e il remake rimane fedele alle sensazioni[br]da survival horror dell'originale. 0:05:38.033,0:05:41.400 Questo approccio può facilitare[br]la gestione dei tre elementi 0:05:41.467,0:05:43.567 che ogni remake dovrebbe[br]tenere in considerazione. 0:05:43.633,0:05:46.000 Il primo è la modernizzazione. 0:05:46.067,0:05:48.667 I remake fanno parte[br]dell'industria attuale 0:05:48.733,0:05:51.767 e le persone si aspettano[br]convenzioni e comodità moderne 0:05:51.833,0:05:53.933 come il viaggio veloce e il quick save, 0:05:54.000,0:05:55.833 e non vogliono saperne di meccaniche… 0:05:55.900,0:05:58.867 non voglio dire "antiquate",[br]diciamo quindi "fuori moda". 0:05:58.933,0:06:03.200 È per questo che Capcom ha eliminato[br]i frenetici quick time event da RE4: 0:06:03.267,0:06:06.767 «I QTE sono spariti dai giochi attuali,»[br]ha detto lo sviluppatore. 0:06:06.833,0:06:08.833 Ma ogni modifica alle meccaniche 0:06:08.900,0:06:12.333 avrà un effetto a catena[br]sul resto del gioco, 0:06:12.400,0:06:14.400 col rischio di mandare tutto all'aria. 0:06:14.533,0:06:16.700 Pensate al remaster di Goldeneye: 0:06:16.767,0:06:20.133 è sensato aggiornare i controlli[br]ai moderni sparatutto in prima persona, 0:06:20.200,0:06:23.500 ma questo ha reso il gioco[br]– progettato per input molto imprecisi – 0:06:23.567,0:06:25.600 poco più che una passeggiata. 0:06:25.700,0:06:29.067 Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere[br]nella stessa trappola. 0:06:29.133,0:06:33.033 Nel gioco originale Leon non poteva[br]mirare e muoversi contemporaneamente. 0:06:33.100,0:06:36.200 Diventava una torretta[br]ogni volta che estraeva la pistola. 0:06:36.267,0:06:39.900 Ma l'assenza del movimento di lato[br]fu una scelta intenzionale di Capcom. 0:06:39.967,0:06:41.500 Nel 2004 dissero: 0:06:41.567,0:06:44.900 «Non volevamo farlo ricadere[br]nel genere sparatutto di guerra.» 0:06:44.967,0:06:47.533 Com'era prevedibile,[br]nel remake Leon può muoversi di lato 0:06:47.600,0:06:50.667 e in generale si muove come[br]il tipico protagonista di uno sparatutto. 0:06:50.733,0:06:52.600 Ma per compensare questo cambiamento 0:06:52.667,0:06:55.667 i nemici ora sono[br]più aggressivi e numerosi. 0:06:55.733,0:06:58.200 Quindi benché i movimenti[br]di Leon siano più agili, 0:06:58.267,0:07:01.067 il gioco rimane adrenalinico come sempre. 0:07:01.967,0:07:05.267 Il secondo è considerare[br]le critiche al gioco originale. 0:07:05.367,0:07:09.967 Se c'è una cosa che mi ha frenato[br]dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley. 0:07:10.133,0:07:13.900 Quella estenuante missione di protezione[br]più simile ad un lavoro come babysitter 0:07:13.967,0:07:15.833 minaccia tutto il divertimento. 0:07:15.900,0:07:20.367 Ovviamente sarebbe allettante[br]stravolgere il tutto nel remake, 0:07:20.433,0:07:22.833 magari rendendola[br]invincibile e collaborativa 0:07:22.900,0:07:26.633 come i personaggi-compagni[br]nei giochi pubblicati dal 2005 in poi, 0:07:26.767,0:07:29.367 ma questo avrebbe alterato[br]la dinamica del gioco originale 0:07:29.433,0:07:32.433 e per questo Capcom ha optato[br]per modifiche più ponderate, 0:07:32.500,0:07:34.400 con attente regolazioni alla sua IA, 0:07:34.467,0:07:36.867 alla sua barra della salute[br]e alla caratterizzazione. 0:07:36.967,0:07:39.167 Nessun gioco è perfetto[br]e ci saranno sempre elementi 0:07:39.233,0:07:42.733 che non soddisfano tanto i fan[br]quanto gli stessi sviluppatori. 0:07:42.800,0:07:46.233 A proposito di The Wind Waker,[br]il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto: 0:07:46.300,0:07:48.067 «Subito dopo il completamento del gioco 0:07:48.133,0:07:51.467 si è discusso di come avremmo voluto[br]fare qualcosa di diverso.» 0:07:51.533,0:07:54.133 E così la versione per Wii U[br]ha introdotto modifiche gradite 0:07:54.200,0:07:57.700 come il taglio di una controversa[br]fetch quest nelle fasi avanzate. 0:07:58.000,0:08:02.233 Infine, il terzo è rendere il gioco[br]più accogliente e accessibile. 0:08:02.300,0:08:05.700 Un remake cerca di attirare le persone[br]che non hanno mai giocato all'originale, 0:08:05.767,0:08:09.533 compreso chi ci aveva rinunciato[br]o non lo aveva mai iniziato. 0:08:09.633,0:08:13.900 Il primo remake di Resident Evil è stato[br]progettato per non spaventare i nuovi giocatori, 0:08:13.967,0:08:17.833 con Capcom che ha ammesso[br]il ruvido benvenuto del primo gioco. 0:08:17.900,0:08:22.300 I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono[br]quindi una modalità assistita 0:08:22.367,0:08:25.633 con opzioni come la rigenerazione[br]della salute e l'aiuto alla mira. 0:08:25.700,0:08:28.800 È risaputo che i giochi più vecchi[br]possono essere ostici 0:08:28.867,0:08:31.833 e che di rado considerano[br]i giocatori con disabilità, 0:08:31.900,0:08:36.500 quindi è bello vedere remake accessibili,[br]anche in termini di opzioni. 0:08:36.567,0:08:39.100 The Last of Us Parte I[br]è un caso da manuale 0:08:39.167,0:08:43.567 grazie ad un set di opzioni[br]che probabilmente non ha eguali. 0:08:43.800,0:08:47.500 Ma è quasi imperativo[br]che questi cambiamenti siano facoltativi. 0:08:47.567,0:08:50.100 Nei remake di Pokémon Diamante e Perla 0:08:50.167,0:08:52.867 gli sviluppatori hanno aggiunto[br]la condivisione dell'Esp: 0:08:52.933,0:08:54.667 quando vincete una sfida, 0:08:54.733,0:08:57.267 tutti i vostri Pokémon[br]ricevono dei punti esperienza. 0:08:57.333,0:09:01.933 Questo ha rovinato il bilanciamento,[br]rendendo il gioco davvero troppo facile. 0:09:02.033,0:09:04.833 Sarebbe stata un'opzione adatta[br]a chi cerca un'esperienza leggera 0:09:04.900,0:09:07.900 ma ora è integrata nel gioco[br]e non può essere disabilitata, 0:09:07.967,0:09:10.767 scontentando chi cerca[br]una sfida più impegnativa. 0:09:10.900,0:09:14.567 È quello che provo verso questo pulsante[br]nel remake di Resident Evil 4, 0:09:14.633,0:09:17.533 che riordina automaticamente la valigetta. 0:09:17.633,0:09:21.333 So che potrei non premere[br]quel pulsante, ma… è lì! 0:09:21.433,0:09:23.667 È ovvio che lo premo![br]Sono un debole! 0:09:24.933,0:09:28.533 Quindi Capcom non vuole ricreare[br]alla perfezione il gioco originale 0:09:28.600,0:09:29.833 quando lavora ad un remake. 0:09:29.900,0:09:34.533 Modifica liberamente personaggi,[br]trama, meccaniche, enigmi e contenuti. 0:09:34.700,0:09:38.300 Questo dona ad ogni remake[br]la freschezza di una nuova uscita, 0:09:38.367,0:09:42.567 divertente anche per chi[br]ha finito l'originale un milione di volte. 0:09:42.700,0:09:45.500 Ma le sensazioni del primo gioco 0:09:45.567,0:09:48.433 sono la stella polare[br]che guida i nuovi cambiamenti: 0:09:48.500,0:09:50.433 e così Resident Evil 2 fa ancora paura 0:09:50.500,0:09:54.600 e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata[br]corsa sulle montagne russe. 0:09:54.867,0:09:58.700 Questo potrebbe spiegare anche il remake[br]meno apprezzato di Capcom: 0:09:58.767,0:10:00.267 Resident Evil 3. 0:10:00.333,0:10:04.033 Nerfando Nemesis, trasformando[br]l'invincibile persecutore di Jill 0:10:04.100,0:10:06.267 in una mera scena scriptata, 0:10:06.333,0:10:11.000 RE3 non cattura a dovere le sensazioni[br]dell'originale per PlayStation, 0:10:11.067,0:10:14.000 fallendo nel suo ruolo di remake. 0:10:14.167,0:10:16.300 Ma quando è fatto a dovere,[br]dice Capcom, 0:10:16.367,0:10:19.567 «il remake di un gioco può rappresentare[br]una nuova esperienza 0:10:19.633,0:10:22.733 che al contempo[br]evoca i nostri ricordi dell'originale, 0:10:22.800,0:10:27.000 un piacere diverso da quello[br]di un gioco completamente nuovo.» 0:10:27.700,0:10:32.000 Ma c'è un problema quando si apportano[br]grandi cambiamenti ad un remake. 0:10:32.300,0:10:35.267 Vedete, Psycho è stato definito "inutile" 0:10:35.333,0:10:38.500 perché l'originale del 1960[br]è facilmente reperibile 0:10:38.567,0:10:40.567 e si guarda ancora con grande piacere. 0:10:40.900,0:10:44.200 In generale rimasterizzare un film[br]è piuttosto semplice: 0:10:44.267,0:10:46.467 si prende la registrazione originale 0:10:46.533,0:10:50.633 e si sviluppa ad una qualità adatta[br]ad un formato moderno, come il Blu-ray. 0:10:50.700,0:10:55.133 I remake di Hollywood possono quindi[br]adattare a piacere il materiale originale, 0:10:55.200,0:10:57.967 modificando il film per adeguarlo[br]ad un periodo diverso, 0:10:58.033,0:11:00.533 ad una diversa cultura[br]o ad un pubblico diverso. 0:11:00.600,0:11:03.600 Modificatelo a volontà:[br]l'originale è sempre lì. 0:11:03.833,0:11:05.933 Ma per i giochi è diverso. 0:11:06.000,0:11:08.967 I vecchi giochi sono prigionieri[br]di un hardware antiquato, 0:11:09.033,0:11:13.233 i giochi digitali vengono ritirati,[br]i giochi online dipendono dai loro server 0:11:13.300,0:11:15.600 ed interi store finiscono offline. 0:11:15.733,0:11:19.167 Inoltre il remastering diretto[br]di un gioco è molto difficile, 0:11:19.233,0:11:22.333 come dimostrano molti esempi scadenti. 0:11:22.500,0:11:27.167 Remaster grandiosi come Metroid Prime[br]per Switch sono un piacere raro. 0:11:27.267,0:11:32.000 Insomma, per alcuni giocatori[br]i remake rappresentano l'unico modo 0:11:32.067,0:11:33.900 per godere dei classici più amati, 0:11:33.967,0:11:36.700 e vogliono che siano esattamente[br]come li ricordano. 0:11:36.767,0:11:40.567 Sperano in una fedelissima ricostruzione[br]con i dovuti ammodernamenti, 0:11:40.633,0:11:43.033 vogliono lo Psycho di Gus Van Sant. 0:11:43.100,0:11:46.600 Ma non abbiamo bisogno[br]di altri remake identici, 0:11:46.667,0:11:49.367 abbiamo bisogno di una migliore[br]conservazione videoludica, 0:11:49.433,0:11:53.133 e di più elogi per i publisher che[br]permettono di giocare ai titoli originali. 0:11:53.267,0:11:56.733 Perché non importa cosa pensate[br]del nuovo remake di Resident Evil 4: 0:11:56.833,0:12:00.267 dovrà comunque coesistere[br]con un eccellente e moddabile 0:12:00.333,0:12:02.800 remaster in HD del gioco originale. 0:12:02.867,0:12:08.000 Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere[br]o rimpiazzare l'originale del 2005, 0:12:08.067,0:12:11.467 e sono certo che in futuro[br]li rigiocherò entrambi. 0:12:11.567,0:12:16.233 Purtroppo non è altrettanto facile[br]giocare ai Resident Evil più vecchi, 0:12:16.300,0:12:18.067 e spero che Capcom rimedi 0:12:18.133,0:12:22.000 come ha fatto con le tantissime[br]compilation di Mega Man. 0:12:22.267,0:12:24.500 Ma altri sviluppatori[br]stanno dando il buon esempio: 0:12:24.567,0:12:29.367 Nightdive Studios sta lavorando[br]ad un coraggioso remake di System Shock, 0:12:29.433,0:12:31.367 ma dopo aver acquisito l'IP 0:12:31.433,0:12:34.733 ha pubblicato anche il gioco originale,[br]un'edizione migliorata, 0:12:34.800,0:12:37.033 ed ha persino pubblicato online[br]il codice sorgente. 0:12:37.100,0:12:40.567 E ricordate quando Zero Mission[br]permetteva di lanciare Metroid 1 0:12:40.633,0:12:42.333 direttamente dal gioco? 0:12:42.500,0:12:43.467 Fantastico! 0:12:43.800,0:12:45.667 Non fate invece come Rockstar, 0:12:45.733,0:12:48.333 che hai rimosso i vari[br]Grand Theft Auto da Steam 0:12:48.400,0:12:51.533 per fare spazio[br]ai suoi disastrosi remaster. 0:12:51.833,0:12:55.933 O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III[br]per fare spazio, anche in questo caso, 0:12:56.000,0:12:57.700 ad un disastroso remake. 0:12:58.100,0:12:59.767 Cosa ne pensate? 0:12:59.867,0:13:02.133 Capcom è la regina dei remake? 0:13:02.300,0:13:05.533 O preferite ricostruzioni più fedeli? 0:13:05.600,0:13:07.767 Fatemelo sapere nei commenti.