0:00:00.167,0:00:03.367
Stiamo vivendo l'era dei remake.
0:00:03.433,0:00:05.267
Da Dead Space a Demon's Souls
0:00:05.333,0:00:07.500
e da The Last of Us[br]a Like a Dragon,
0:00:07.567,0:00:11.067
sembra che i publisher[br]stiano saccheggiando i cataloghi
0:00:11.133,0:00:14.767
alla ricerca di giochi da rispolverare[br]e venderci ancora una volta.
0:00:14.833,0:00:17.867
Ma c'è uno studio che sta facendo[br]le cose in modo diverso,
0:00:17.933,0:00:21.267
ovvero Capcom, e per la precisione[br]il team di Resident Evil.
0:00:21.367,0:00:25.067
Negli ultimi due decenni[br]Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
0:00:25.133,0:00:27.567
2, 3 e 4,
0:00:27.633,0:00:32.633
e questi giochi sono molto di più[br]di meri classici riciclati.
0:00:33.033,0:00:36.833
Ma costa stanno facendo di diverso,[br]e come ci sono riusciti?
0:00:36.933,0:00:40.733
Bene, io sono Mark Brown[br]e questo è Game Maker's Toolkit.
0:00:40.800,0:00:42.233
[Avviso di contenuto:[br]combattimenti, sangue]
0:00:43.633,0:00:47.433
Ricordate quando Gus Van Sant[br]ha rifatto il film "Psycho"?
0:00:47.800,0:00:49.900
Non era un classico remake
0:00:49.967,0:00:55.167
ma una ricostruzione quasi fotogramma[br]per fotogramma del film originale,
0:00:55.233,0:00:58.333
identica per copione, movimenti[br]di macchina e colonna sonora,
0:00:58.400,0:01:01.533
ma con alcuni adeguamenti[br]come le riprese a colori
0:01:01.600,0:01:04.967
e l'aggiunta di sangue e nudità[br]alla famigerata scena della doccia.
0:01:05.367,0:01:08.200
Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
0:01:08.267,0:01:11.067
e probabilmente tutte le persone[br]coinvolte ne sono felici.
0:01:11.133,0:01:14.933
Il remake è stato un flop al botteghino,[br]è stato stroncato dalla critica
0:01:15.000,0:01:16.933
– Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
0:01:17.000,0:01:20.167
e Hollywood non ha più ritentato[br]un esperimento del genere.
0:01:20.267,0:01:21.867
(scoreggia del facocero)[br]O quasi.
0:01:21.967,0:01:27.000
Ma nel mondo dei videogiochi[br]molti remake funzionano proprio così.
0:01:27.100,0:01:29.700
Nonostante l'utilizzo[br]di nuovi motori di gioco e asset,
0:01:29.767,0:01:33.533
l'obiettivo è essere il più fedeli[br]possibile al gioco originale,
0:01:33.600,0:01:37.367
ricreare passo per passo[br]quanto c'era prima
0:01:37.433,0:01:41.000
ma con dei leggeri aggiustamenti[br]al gameplay o ai contenuti.
0:01:41.267,0:01:43.300
È di certo una ricetta per ottimi giochi,
0:01:43.367,0:01:47.200
e ho approfittato di questi remake[br]per recuperare titoli persi all'uscita.
0:01:47.333,0:01:50.600
Ma penso che questo approccio[br]abbia due grandi difetti.
0:01:50.800,0:01:54.567
Innanzitutto, può garantire giochi[br]con una grafica allo stato dell'arte
0:01:54.767,0:01:58.933
ma con un gameplay che si rivela obsoleto[br]se paragonato ai titoli più recenti.
0:01:59.100,0:02:01.833
Secondo, se avete giocato all'originale,
0:02:01.900,0:02:06.233
una ricostruzione perfetta[br]non invoglia ad approcciare il remake.
0:02:06.367,0:02:09.300
Ecco perché Capcom[br]non segue questa tendenza.
0:02:09.367,0:02:12.367
Benché i suoi remake siano fortemente[br]influenzati dai titoli originali,
0:02:12.433,0:02:16.033
si prende la libertà di modificare[br]i gameplay e i contenuti.
0:02:16.300,0:02:18.867
Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
0:02:18.933,0:02:23.633
Le inquadrature del titolo originale[br]per PlayStation 1 erano fisse
0:02:23.700,0:02:26.233
e Leon si muoveva[br]seguendo una sorta di binario.
0:02:26.300,0:02:30.133
Per il remake Capcom ha provato[br]a conservare questa visuale
0:02:30.200,0:02:32.233
ma optando infine[br]per qualcosa di più attuale,
0:02:32.300,0:02:35.067
trasformandolo in uno[br]sparatutto sopra-la-spalla.
0:02:35.133,0:02:38.500
Per i contenuti,[br]pensate invece a Resident Evil 4.
0:02:38.567,0:02:42.133
Il remake segue di fatto[br]i beat del gioco originale
0:02:42.200,0:02:43.900
seppur con modifiche costanti.
0:02:43.967,0:02:46.800
I contenuti appaiono[br]in luoghi e momenti diversi,
0:02:46.867,0:02:49.733
vengono estesi, ridotti[br]o eliminati del tutto
0:02:49.800,0:02:51.633
e rimpiazzati da elementi inediti.
0:02:51.700,0:02:53.567
Anche se avete giocato all'originale,
0:02:53.633,0:02:57.033
questo remake è pieno di colpi di scena.
0:02:57.100,0:03:01.200
Pensate all'emblematico assedio[br]del villaggio all'inizio del gioco.
0:03:01.267,0:03:05.033
Era tutto abbastanza familiare,[br]ma poi ho scalato questa torre e…
0:03:05.100,0:03:08.000
(legno che si spezza)[br]Me lo ricordavo diverso.
0:03:08.067,0:03:09.700
Poi ho girato questo angolo e…
0:03:09.767,0:03:12.000
Oh, no, cosa succede adesso?!
0:03:12.133,0:03:16.667
Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare[br]le stesse identiche cose dell'originale
0:03:16.733,0:03:19.467
non sarebbe divertente o interessante.»
0:03:20.800,0:03:22.700
Ovviamente non basta affermare
0:03:22.767,0:03:25.333
"gettiamo l'originale[br]e facciamo qualcosa di nuovo!"
0:03:25.400,0:03:28.433
I remake puntano[br]sull'effetto-nostalgia per l'originale
0:03:28.500,0:03:33.067
e ogni modifica può sembrare[br]una blasfema intrusione nella perfezione.
0:03:33.200,0:03:37.600
Molti remake hanno fatto infuriare i fan[br]a causa delle troppe modifiche,
0:03:37.667,0:03:39.967
che si tratti della[br]caratterizzazione di Ratchet,
0:03:40.033,0:03:41.433
del volto di Peter Parker
0:03:41.500,0:03:43.867
o di VentureBeat[br]che definisce "troppo bella"
0:03:43.933,0:03:46.200
la grafica di Shadow of the Colossus.
0:03:46.500,0:03:48.467
Capcom afferma che i suoi remake
0:03:48.533,0:03:51.233
«dimostrano l'affetto per l'originale[br]attraverso i contenuti,
0:03:51.300,0:03:53.833
che prevedono sia dei cambiamenti,
0:03:53.900,0:03:56.233
sia la continuità con l'originale.»
0:03:56.467,0:04:00.367
Sanno quando restare fedeli[br]e quando allontanarsi dal sentiero.
0:04:00.633,0:04:05.433
Un modo per farlo è cogliere le sensazioni[br]che suscitava il titolo originale,
0:04:05.567,0:04:08.067
pur non replicando ogni singolo dettaglio.
0:04:08.267,0:04:11.933
Per Resident Evil 2[br]Capcom seguiva un principio cardine:
0:04:12.000,0:04:15.700
«In ogni istante il gioco dovrebbe[br]suscitare quelle vecchie sensazioni,
0:04:15.767,0:04:18.333
anche se gli strati esterni[br]non sono gli stessi.»
0:04:18.433,0:04:21.333
Quindi, pur rinunciando[br]alle inquadrature fisse,
0:04:21.400,0:04:24.567
gli sviluppatori hanno comunque voluto[br]un gioco teso e claustrofobico,
0:04:24.633,0:04:27.100
con una mira tutto fuorché indulgente
0:04:27.167,0:04:29.767
e un'inquadratura ben salda[br]alle spalle di Leon.
0:04:29.867,0:04:33.533
Un valido approccio è identificare[br]i pilastri portanti dell'originale,
0:04:33.600,0:04:37.867
a partire dagli elementi fondamentali[br]che lo hanno reso così amato.
0:04:38.033,0:04:42.333
Pensiamo al ritmo frenetico[br]di Resident Evil 4,
0:04:42.400,0:04:43.900
ai suoi dialoghi da B-movie,
0:04:43.967,0:04:46.433
alla varietà con cui[br]si possono affrontare gli scontri
0:04:46.500,0:04:48.600
e alla sua estrema rigiocabilità.
0:04:48.867,0:04:52.167
I designer del remake di Dead Space[br]hanno avuto un'idea simile,
0:04:52.233,0:04:54.833
con l'horror fantascientifico,[br]la costante immersione
0:04:54.900,0:04:57.400
e il gameplay creativo come pilastri.
0:04:57.500,0:05:00.533
«Ogni novità, miglioramento,[br]arricchimento e quant'altro
0:05:00.600,0:05:04.167
deve incastonarsi in uno dei pilastri,»[br]affermano gli sviluppatori.
0:05:04.267,0:05:07.400
È importante che siano[br]i pilastri delle sensazioni
0:05:07.500,0:05:10.000
– non le funzionalità,[br]le meccaniche o l'estetica –
0:05:10.067,0:05:12.233
a riportarci all'episodio precedente.
0:05:12.333,0:05:15.033
Gli sviluppatori possono quindi[br]alterare i meccanismi del gioco
0:05:15.100,0:05:17.400
lasciando intatte le sensazioni.
0:05:17.467,0:05:19.400
Ad esempio Leon può usare il coltello
0:05:19.467,0:05:22.800
per delle mosse inedite[br]come le parate e le uccisioni stealth.
0:05:22.867,0:05:25.200
Questo potrebbe alterare[br]le sensazioni del gioco
0:05:25.267,0:05:26.967
rendendo Leon overpowered,
0:05:27.033,0:05:31.033
ma se bisogna affidarsi al mercante[br]per riparare quel coltello
0:05:31.100,0:05:32.933
ecco che Leon è ancora vulnerabile
0:05:33.000,0:05:37.200
e il remake rimane fedele alle sensazioni[br]da survival horror dell'originale.
0:05:38.033,0:05:41.400
Questo approccio può facilitare[br]la gestione dei tre elementi
0:05:41.467,0:05:43.567
che ogni remake dovrebbe[br]tenere in considerazione.
0:05:43.633,0:05:46.000
Il primo è la modernizzazione.
0:05:46.067,0:05:48.667
I remake fanno parte[br]dell'industria attuale
0:05:48.733,0:05:51.767
e le persone si aspettano[br]convenzioni e comodità moderne
0:05:51.833,0:05:53.933
come il viaggio veloce e il quick save,
0:05:54.000,0:05:55.833
e non vogliono saperne di meccaniche…
0:05:55.900,0:05:58.867
non voglio dire "antiquate",[br]diciamo quindi "fuori moda".
0:05:58.933,0:06:03.200
È per questo che Capcom ha eliminato[br]i frenetici quick time event da RE4:
0:06:03.267,0:06:06.767
«I QTE sono spariti dai giochi attuali,»[br]ha detto lo sviluppatore.
0:06:06.833,0:06:08.833
Ma ogni modifica alle meccaniche
0:06:08.900,0:06:12.333
avrà un effetto a catena[br]sul resto del gioco,
0:06:12.400,0:06:14.400
col rischio di mandare tutto all'aria.
0:06:14.533,0:06:16.700
Pensate al remaster di Goldeneye:
0:06:16.767,0:06:20.133
è sensato aggiornare i controlli[br]ai moderni sparatutto in prima persona,
0:06:20.200,0:06:23.500
ma questo ha reso il gioco[br]– progettato per input molto imprecisi –
0:06:23.567,0:06:25.600
poco più che una passeggiata.
0:06:25.700,0:06:29.067
Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere[br]nella stessa trappola.
0:06:29.133,0:06:33.033
Nel gioco originale Leon non poteva[br]mirare e muoversi contemporaneamente.
0:06:33.100,0:06:36.200
Diventava una torretta[br]ogni volta che estraeva la pistola.
0:06:36.267,0:06:39.900
Ma l'assenza del movimento di lato[br]fu una scelta intenzionale di Capcom.
0:06:39.967,0:06:41.500
Nel 2004 dissero:
0:06:41.567,0:06:44.900
«Non volevamo farlo ricadere[br]nel genere sparatutto di guerra.»
0:06:44.967,0:06:47.533
Com'era prevedibile,[br]nel remake Leon può muoversi di lato
0:06:47.600,0:06:50.667
e in generale si muove come[br]il tipico protagonista di uno sparatutto.
0:06:50.733,0:06:52.600
Ma per compensare questo cambiamento
0:06:52.667,0:06:55.667
i nemici ora sono[br]più aggressivi e numerosi.
0:06:55.733,0:06:58.200
Quindi benché i movimenti[br]di Leon siano più agili,
0:06:58.267,0:07:01.067
il gioco rimane adrenalinico come sempre.
0:07:01.967,0:07:05.267
Il secondo è considerare[br]le critiche al gioco originale.
0:07:05.367,0:07:09.967
Se c'è una cosa che mi ha frenato[br]dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
0:07:10.133,0:07:13.900
Quella estenuante missione di protezione[br]più simile ad un lavoro come babysitter
0:07:13.967,0:07:15.833
minaccia tutto il divertimento.
0:07:15.900,0:07:20.367
Ovviamente sarebbe allettante[br]stravolgere il tutto nel remake,
0:07:20.433,0:07:22.833
magari rendendola[br]invincibile e collaborativa
0:07:22.900,0:07:26.633
come i personaggi-compagni[br]nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
0:07:26.767,0:07:29.367
ma questo avrebbe alterato[br]la dinamica del gioco originale
0:07:29.433,0:07:32.433
e per questo Capcom ha optato[br]per modifiche più ponderate,
0:07:32.500,0:07:34.400
con attente regolazioni alla sua IA,
0:07:34.467,0:07:36.867
alla sua barra della salute[br]e alla caratterizzazione.
0:07:36.967,0:07:39.167
Nessun gioco è perfetto[br]e ci saranno sempre elementi
0:07:39.233,0:07:42.733
che non soddisfano tanto i fan[br]quanto gli stessi sviluppatori.
0:07:42.800,0:07:46.233
A proposito di The Wind Waker,[br]il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
0:07:46.300,0:07:48.067
«Subito dopo il completamento del gioco
0:07:48.133,0:07:51.467
si è discusso di come avremmo voluto[br]fare qualcosa di diverso.»
0:07:51.533,0:07:54.133
E così la versione per Wii U[br]ha introdotto modifiche gradite
0:07:54.200,0:07:57.700
come il taglio di una controversa[br]fetch quest nelle fasi avanzate.
0:07:58.000,0:08:02.233
Infine, il terzo è rendere il gioco[br]più accogliente e accessibile.
0:08:02.300,0:08:05.700
Un remake cerca di attirare le persone[br]che non hanno mai giocato all'originale,
0:08:05.767,0:08:09.533
compreso chi ci aveva rinunciato[br]o non lo aveva mai iniziato.
0:08:09.633,0:08:13.900
Il primo remake di Resident Evil è stato[br]progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
0:08:13.967,0:08:17.833
con Capcom che ha ammesso[br]il ruvido benvenuto del primo gioco.
0:08:17.900,0:08:22.300
I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono[br]quindi una modalità assistita
0:08:22.367,0:08:25.633
con opzioni come la rigenerazione[br]della salute e l'aiuto alla mira.
0:08:25.700,0:08:28.800
È risaputo che i giochi più vecchi[br]possono essere ostici
0:08:28.867,0:08:31.833
e che di rado considerano[br]i giocatori con disabilità,
0:08:31.900,0:08:36.500
quindi è bello vedere remake accessibili,[br]anche in termini di opzioni.
0:08:36.567,0:08:39.100
The Last of Us Parte I[br]è un caso da manuale
0:08:39.167,0:08:43.567
grazie ad un set di opzioni[br]che probabilmente non ha eguali.
0:08:43.800,0:08:47.500
Ma è quasi imperativo[br]che questi cambiamenti siano facoltativi.
0:08:47.567,0:08:50.100
Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
0:08:50.167,0:08:52.867
gli sviluppatori hanno aggiunto[br]la condivisione dell'Esp:
0:08:52.933,0:08:54.667
quando vincete una sfida,
0:08:54.733,0:08:57.267
tutti i vostri Pokémon[br]ricevono dei punti esperienza.
0:08:57.333,0:09:01.933
Questo ha rovinato il bilanciamento,[br]rendendo il gioco davvero troppo facile.
0:09:02.033,0:09:04.833
Sarebbe stata un'opzione adatta[br]a chi cerca un'esperienza leggera
0:09:04.900,0:09:07.900
ma ora è integrata nel gioco[br]e non può essere disabilitata,
0:09:07.967,0:09:10.767
scontentando chi cerca[br]una sfida più impegnativa.
0:09:10.900,0:09:14.567
È quello che provo verso questo pulsante[br]nel remake di Resident Evil 4,
0:09:14.633,0:09:17.533
che riordina automaticamente la valigetta.
0:09:17.633,0:09:21.333
So che potrei non premere[br]quel pulsante, ma… è lì!
0:09:21.433,0:09:23.667
È ovvio che lo premo![br]Sono un debole!
0:09:24.933,0:09:28.533
Quindi Capcom non vuole ricreare[br]alla perfezione il gioco originale
0:09:28.600,0:09:29.833
quando lavora ad un remake.
0:09:29.900,0:09:34.533
Modifica liberamente personaggi,[br]trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
0:09:34.700,0:09:38.300
Questo dona ad ogni remake[br]la freschezza di una nuova uscita,
0:09:38.367,0:09:42.567
divertente anche per chi[br]ha finito l'originale un milione di volte.
0:09:42.700,0:09:45.500
Ma le sensazioni del primo gioco
0:09:45.567,0:09:48.433
sono la stella polare[br]che guida i nuovi cambiamenti:
0:09:48.500,0:09:50.433
e così Resident Evil 2 fa ancora paura
0:09:50.500,0:09:54.600
e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata[br]corsa sulle montagne russe.
0:09:54.867,0:09:58.700
Questo potrebbe spiegare anche il remake[br]meno apprezzato di Capcom:
0:09:58.767,0:10:00.267
Resident Evil 3.
0:10:00.333,0:10:04.033
Nerfando Nemesis, trasformando[br]l'invincibile persecutore di Jill
0:10:04.100,0:10:06.267
in una mera scena scriptata,
0:10:06.333,0:10:11.000
RE3 non cattura a dovere le sensazioni[br]dell'originale per PlayStation,
0:10:11.067,0:10:14.000
fallendo nel suo ruolo di remake.
0:10:14.167,0:10:16.300
Ma quando è fatto a dovere,[br]dice Capcom,
0:10:16.367,0:10:19.567
«il remake di un gioco può rappresentare[br]una nuova esperienza
0:10:19.633,0:10:22.733
che al contempo[br]evoca i nostri ricordi dell'originale,
0:10:22.800,0:10:27.000
un piacere diverso da quello[br]di un gioco completamente nuovo.»
0:10:27.700,0:10:32.000
Ma c'è un problema quando si apportano[br]grandi cambiamenti ad un remake.
0:10:32.300,0:10:35.267
Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
0:10:35.333,0:10:38.500
perché l'originale del 1960[br]è facilmente reperibile
0:10:38.567,0:10:40.567
e si guarda ancora con grande piacere.
0:10:40.900,0:10:44.200
In generale rimasterizzare un film[br]è piuttosto semplice:
0:10:44.267,0:10:46.467
si prende la registrazione originale
0:10:46.533,0:10:50.633
e si sviluppa ad una qualità adatta[br]ad un formato moderno, come il Blu-ray.
0:10:50.700,0:10:55.133
I remake di Hollywood possono quindi[br]adattare a piacere il materiale originale,
0:10:55.200,0:10:57.967
modificando il film per adeguarlo[br]ad un periodo diverso,
0:10:58.033,0:11:00.533
ad una diversa cultura[br]o ad un pubblico diverso.
0:11:00.600,0:11:03.600
Modificatelo a volontà:[br]l'originale è sempre lì.
0:11:03.833,0:11:05.933
Ma per i giochi è diverso.
0:11:06.000,0:11:08.967
I vecchi giochi sono prigionieri[br]di un hardware antiquato,
0:11:09.033,0:11:13.233
i giochi digitali vengono ritirati,[br]i giochi online dipendono dai loro server
0:11:13.300,0:11:15.600
ed interi store finiscono offline.
0:11:15.733,0:11:19.167
Inoltre il remastering diretto[br]di un gioco è molto difficile,
0:11:19.233,0:11:22.333
come dimostrano molti esempi scadenti.
0:11:22.500,0:11:27.167
Remaster grandiosi come Metroid Prime[br]per Switch sono un piacere raro.
0:11:27.267,0:11:32.000
Insomma, per alcuni giocatori[br]i remake rappresentano l'unico modo
0:11:32.067,0:11:33.900
per godere dei classici più amati,
0:11:33.967,0:11:36.700
e vogliono che siano esattamente[br]come li ricordano.
0:11:36.767,0:11:40.567
Sperano in una fedelissima ricostruzione[br]con i dovuti ammodernamenti,
0:11:40.633,0:11:43.033
vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
0:11:43.100,0:11:46.600
Ma non abbiamo bisogno[br]di altri remake identici,
0:11:46.667,0:11:49.367
abbiamo bisogno di una migliore[br]conservazione videoludica,
0:11:49.433,0:11:53.133
e di più elogi per i publisher che[br]permettono di giocare ai titoli originali.
0:11:53.267,0:11:56.733
Perché non importa cosa pensate[br]del nuovo remake di Resident Evil 4:
0:11:56.833,0:12:00.267
dovrà comunque coesistere[br]con un eccellente e moddabile
0:12:00.333,0:12:02.800
remaster in HD del gioco originale.
0:12:02.867,0:12:08.000
Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere[br]o rimpiazzare l'originale del 2005,
0:12:08.067,0:12:11.467
e sono certo che in futuro[br]li rigiocherò entrambi.
0:12:11.567,0:12:16.233
Purtroppo non è altrettanto facile[br]giocare ai Resident Evil più vecchi,
0:12:16.300,0:12:18.067
e spero che Capcom rimedi
0:12:18.133,0:12:22.000
come ha fatto con le tantissime[br]compilation di Mega Man.
0:12:22.267,0:12:24.500
Ma altri sviluppatori[br]stanno dando il buon esempio:
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Nightdive Studios sta lavorando[br]ad un coraggioso remake di System Shock,
0:12:29.433,0:12:31.367
ma dopo aver acquisito l'IP
0:12:31.433,0:12:34.733
ha pubblicato anche il gioco originale,[br]un'edizione migliorata,
0:12:34.800,0:12:37.033
ed ha persino pubblicato online[br]il codice sorgente.
0:12:37.100,0:12:40.567
E ricordate quando Zero Mission[br]permetteva di lanciare Metroid 1
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direttamente dal gioco?
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Fantastico!
0:12:43.800,0:12:45.667
Non fate invece come Rockstar,
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che hai rimosso i vari[br]Grand Theft Auto da Steam
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per fare spazio[br]ai suoi disastrosi remaster.
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O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III[br]per fare spazio, anche in questo caso,
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ad un disastroso remake.
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Cosa ne pensate?
0:12:59.867,0:13:02.133
Capcom è la regina dei remake?
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O preferite ricostruzioni più fedeli?
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Fatemelo sapere nei commenti.