WEBVTT 00:00:00.167 --> 00:00:03.367 Stiamo vivendo l'era dei remake. 00:00:03.433 --> 00:00:05.267 Da Dead Space a Demon's Souls 00:00:05.333 --> 00:00:07.500 e da The Last of Us a Like a Dragon, 00:00:07.567 --> 00:00:11.067 sembra che i publisher stiano saccheggiando i cataloghi 00:00:11.133 --> 00:00:14.767 alla ricerca di giochi da rispolverare e venderci ancora una volta. 00:00:14.833 --> 00:00:17.867 Ma c'è uno studio che sta facendo le cose in modo diverso, 00:00:17.933 --> 00:00:21.267 ovvero Capcom, e per la precisione il team di Resident Evil. 00:00:21.367 --> 00:00:25.067 Negli ultimi due decenni Capcom ha rifatto Resident Evil 1, 00:00:25.133 --> 00:00:27.567 2, 3 e 4, 00:00:27.633 --> 00:00:32.633 e questi giochi sono molto di più di meri classici riciclati. 00:00:33.033 --> 00:00:36.833 Ma costa stanno facendo di diverso, e come ci sono riusciti? 00:00:36.933 --> 00:00:40.733 Bene, io sono Mark Brown e questo è Game Maker's Toolkit. 00:00:40.800 --> 00:00:42.233 [Avviso di contenuto: combattimenti, sangue] 00:00:43.633 --> 00:00:47.433 Ricordate quando Gus Van Sant ha rifatto il film "Psycho"? 00:00:47.800 --> 00:00:49.900 Non era un classico remake 00:00:49.967 --> 00:00:55.167 ma una ricostruzione quasi fotogramma per fotogramma del film originale, 00:00:55.233 --> 00:00:58.333 identica per copione, movimenti di macchina e colonna sonora, 00:00:58.400 --> 00:01:01.533 ma con alcuni adeguamenti come le riprese a colori 00:01:01.600 --> 00:01:04.967 e l'aggiunta di sangue e nudità alla famigerata scena della doccia. 00:01:05.367 --> 00:01:08.200 Non mi sorprende se non ve lo ricordate, 00:01:08.267 --> 00:01:11.067 e probabilmente tutte le persone coinvolte ne sono felici. 00:01:11.133 --> 00:01:14.933 Il remake è stato un flop al botteghino, è stato stroncato dalla critica 00:01:15.000 --> 00:01:16.933 – Roger Ebert lo ha definito "inutile" – 00:01:17.000 --> 00:01:20.167 e Hollywood non ha più ritentato un esperimento del genere. 00:01:20.267 --> 00:01:21.867 (scoreggia del facocero) O quasi. 00:01:21.967 --> 00:01:27.000 Ma nel mondo dei videogiochi molti remake funzionano proprio così. 00:01:27.100 --> 00:01:29.700 Nonostante l'utilizzo di nuovi motori di gioco e asset, 00:01:29.767 --> 00:01:33.533 l'obiettivo è essere il più fedeli possibile al gioco originale, 00:01:33.600 --> 00:01:37.367 ricreare passo per passo quanto c'era prima 00:01:37.433 --> 00:01:41.000 ma con dei leggeri aggiustamenti al gameplay o ai contenuti. 00:01:41.267 --> 00:01:43.300 È di certo una ricetta per ottimi giochi, 00:01:43.367 --> 00:01:47.200 e ho approfittato di questi remake per recuperare titoli persi all'uscita. 00:01:47.333 --> 00:01:50.600 Ma penso che questo approccio abbia due grandi difetti. 00:01:50.800 --> 00:01:54.567 Innanzitutto, può garantire giochi con una grafica allo stato dell'arte 00:01:54.767 --> 00:01:58.933 ma con un gameplay che si rivela obsoleto se paragonato ai titoli più recenti. 00:01:59.100 --> 00:02:01.833 Secondo, se avete giocato all'originale, 00:02:01.900 --> 00:02:06.233 una ricostruzione perfetta non invoglia ad approcciare il remake. 00:02:06.367 --> 00:02:09.300 Ecco perché Capcom non segue questa tendenza. 00:02:09.367 --> 00:02:12.367 Benché i suoi remake siano fortemente influenzati dai titoli originali, 00:02:12.433 --> 00:02:16.033 si prende la libertà di modificare i gameplay e i contenuti. 00:02:16.300 --> 00:02:18.867 Pensate al gameplay di Resident Evil 2. 00:02:18.933 --> 00:02:23.633 Le inquadrature del titolo originale per PlayStation 1 erano fisse 00:02:23.700 --> 00:02:26.233 e Leon si muoveva seguendo una sorta di binario. 00:02:26.300 --> 00:02:30.133 Per il remake Capcom ha provato a conservare questa visuale 00:02:30.200 --> 00:02:32.233 ma optando infine per qualcosa di più attuale, 00:02:32.300 --> 00:02:35.067 trasformandolo in uno sparatutto sopra-la-spalla. 00:02:35.133 --> 00:02:38.500 Per i contenuti, pensate invece a Resident Evil 4. 00:02:38.567 --> 00:02:42.133 Il remake segue di fatto i beat del gioco originale 00:02:42.200 --> 00:02:43.900 seppur con modifiche costanti. 00:02:43.967 --> 00:02:46.800 I contenuti appaiono in luoghi e momenti diversi, 00:02:46.867 --> 00:02:49.733 vengono estesi, ridotti o eliminati del tutto 00:02:49.800 --> 00:02:51.633 e rimpiazzati da elementi inediti. 00:02:51.700 --> 00:02:53.567 Anche se avete giocato all'originale, 00:02:53.633 --> 00:02:57.033 questo remake è pieno di colpi di scena. 00:02:57.100 --> 00:03:01.200 Pensate all'emblematico assedio del villaggio all'inizio del gioco. 00:03:01.267 --> 00:03:05.033 Era tutto abbastanza familiare, ma poi ho scalato questa torre e… 00:03:05.100 --> 00:03:08.000 (legno che si spezza) Me lo ricordavo diverso. 00:03:08.067 --> 00:03:09.700 Poi ho girato questo angolo e… 00:03:09.767 --> 00:03:12.000 Oh, no, cosa succede adesso?! 00:03:12.133 --> 00:03:16.667 Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare le stesse identiche cose dell'originale 00:03:16.733 --> 00:03:19.467 non sarebbe divertente o interessante.» 00:03:20.800 --> 00:03:22.700 Ovviamente non basta affermare 00:03:22.767 --> 00:03:25.333 "gettiamo l'originale e facciamo qualcosa di nuovo!" 00:03:25.400 --> 00:03:28.433 I remake puntano sull'effetto-nostalgia per l'originale 00:03:28.500 --> 00:03:33.067 e ogni modifica può sembrare una blasfema intrusione nella perfezione. 00:03:33.200 --> 00:03:37.600 Molti remake hanno fatto infuriare i fan a causa delle troppe modifiche, 00:03:37.667 --> 00:03:39.967 che si tratti della caratterizzazione di Ratchet, 00:03:40.033 --> 00:03:41.433 del volto di Peter Parker 00:03:41.500 --> 00:03:43.867 o di VentureBeat che definisce "troppo bella" 00:03:43.933 --> 00:03:46.200 la grafica di Shadow of the Colossus. 00:03:46.500 --> 00:03:48.467 Capcom afferma che i suoi remake 00:03:48.533 --> 00:03:51.233 «dimostrano l'affetto per l'originale attraverso i contenuti, 00:03:51.300 --> 00:03:53.833 che prevedono sia dei cambiamenti, 00:03:53.900 --> 00:03:56.233 sia la continuità con l'originale.» 00:03:56.467 --> 00:04:00.367 Sanno quando restare fedeli e quando allontanarsi dal sentiero. 00:04:00.633 --> 00:04:05.433 Un modo per farlo è cogliere le sensazioni che suscitava il titolo originale, 00:04:05.567 --> 00:04:08.067 pur non replicando ogni singolo dettaglio. 00:04:08.267 --> 00:04:11.933 Per Resident Evil 2 Capcom seguiva un principio cardine: 00:04:12.000 --> 00:04:15.700 «In ogni istante il gioco dovrebbe suscitare quelle vecchie sensazioni, 00:04:15.767 --> 00:04:18.333 anche se gli strati esterni non sono gli stessi.» 00:04:18.433 --> 00:04:21.333 Quindi, pur rinunciando alle inquadrature fisse, 00:04:21.400 --> 00:04:24.567 gli sviluppatori hanno comunque voluto un gioco teso e claustrofobico, 00:04:24.633 --> 00:04:27.100 con una mira tutto fuorché indulgente 00:04:27.167 --> 00:04:29.767 e un'inquadratura ben salda alle spalle di Leon. 00:04:29.867 --> 00:04:33.533 Un valido approccio è identificare i pilastri portanti dell'originale, 00:04:33.600 --> 00:04:37.867 a partire dagli elementi fondamentali che lo hanno reso così amato. 00:04:38.033 --> 00:04:42.333 Pensiamo al ritmo frenetico di Resident Evil 4, 00:04:42.400 --> 00:04:43.900 ai suoi dialoghi da B-movie, 00:04:43.967 --> 00:04:46.433 alla varietà con cui si possono affrontare gli scontri 00:04:46.500 --> 00:04:48.600 e alla sua estrema rigiocabilità. 00:04:48.867 --> 00:04:52.167 I designer del remake di Dead Space hanno avuto un'idea simile, 00:04:52.233 --> 00:04:54.833 con l'horror fantascientifico, la costante immersione 00:04:54.900 --> 00:04:57.400 e il gameplay creativo come pilastri. 00:04:57.500 --> 00:05:00.533 «Ogni novità, miglioramento, arricchimento e quant'altro 00:05:00.600 --> 00:05:04.167 deve incastonarsi in uno dei pilastri,» affermano gli sviluppatori. 00:05:04.267 --> 00:05:07.400 È importante che siano i pilastri delle sensazioni 00:05:07.500 --> 00:05:10.000 – non le funzionalità, le meccaniche o l'estetica – 00:05:10.067 --> 00:05:12.233 a riportarci all'episodio precedente. 00:05:12.333 --> 00:05:15.033 Gli sviluppatori possono quindi alterare i meccanismi del gioco 00:05:15.100 --> 00:05:17.400 lasciando intatte le sensazioni. 00:05:17.467 --> 00:05:19.400 Ad esempio Leon può usare il coltello 00:05:19.467 --> 00:05:22.800 per delle mosse inedite come le parate e le uccisioni stealth. 00:05:22.867 --> 00:05:25.200 Questo potrebbe alterare le sensazioni del gioco 00:05:25.267 --> 00:05:26.967 rendendo Leon overpowered, 00:05:27.033 --> 00:05:31.033 ma se bisogna affidarsi al mercante per riparare quel coltello 00:05:31.100 --> 00:05:32.933 ecco che Leon è ancora vulnerabile 00:05:33.000 --> 00:05:37.200 e il remake rimane fedele alle sensazioni da survival horror dell'originale. 00:05:38.033 --> 00:05:41.400 Questo approccio può facilitare la gestione dei tre elementi 00:05:41.467 --> 00:05:43.567 che ogni remake dovrebbe tenere in considerazione. 00:05:43.633 --> 00:05:46.000 Il primo è la modernizzazione. 00:05:46.067 --> 00:05:48.667 I remake fanno parte dell'industria attuale 00:05:48.733 --> 00:05:51.767 e le persone si aspettano convenzioni e comodità moderne 00:05:51.833 --> 00:05:53.933 come il viaggio veloce e il quick save, 00:05:54.000 --> 00:05:55.833 e non vogliono saperne di meccaniche… 00:05:55.900 --> 00:05:58.867 non voglio dire "antiquate", diciamo quindi "fuori moda". 00:05:58.933 --> 00:06:03.200 È per questo che Capcom ha eliminato i frenetici quick time event da RE4: 00:06:03.267 --> 00:06:06.767 «I QTE sono spariti dai giochi attuali,» ha detto lo sviluppatore. 00:06:06.833 --> 00:06:08.833 Ma ogni modifica alle meccaniche 00:06:08.900 --> 00:06:12.333 avrà un effetto a catena sul resto del gioco, 00:06:12.400 --> 00:06:14.400 col rischio di mandare tutto all'aria. 00:06:14.533 --> 00:06:16.700 Pensate al remaster di Goldeneye: 00:06:16.767 --> 00:06:20.133 è sensato aggiornare i controlli ai moderni sparatutto in prima persona, 00:06:20.200 --> 00:06:23.500 ma questo ha reso il gioco – progettato per input molto imprecisi – 00:06:23.567 --> 00:06:25.600 poco più che una passeggiata. 00:06:25.700 --> 00:06:29.067 Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere nella stessa trappola. 00:06:29.133 --> 00:06:33.033 Nel gioco originale Leon non poteva mirare e muoversi contemporaneamente. 00:06:33.100 --> 00:06:36.200 Diventava una torretta ogni volta che estraeva la pistola. 00:06:36.267 --> 00:06:39.900 Ma l'assenza del movimento di lato fu una scelta intenzionale di Capcom. 00:06:39.967 --> 00:06:41.500 Nel 2004 dissero: 00:06:41.567 --> 00:06:44.900 «Non volevamo farlo ricadere nel genere sparatutto di guerra.» 00:06:44.967 --> 00:06:47.533 Com'era prevedibile, nel remake Leon può muoversi di lato 00:06:47.600 --> 00:06:50.667 e in generale si muove come il tipico protagonista di uno sparatutto. 00:06:50.733 --> 00:06:52.600 Ma per compensare questo cambiamento 00:06:52.667 --> 00:06:55.667 i nemici ora sono più aggressivi e numerosi. 00:06:55.733 --> 00:06:58.200 Quindi benché i movimenti di Leon siano più agili, 00:06:58.267 --> 00:07:01.067 il gioco rimane adrenalinico come sempre. 00:07:01.967 --> 00:07:05.267 Il secondo è considerare le critiche al gioco originale. 00:07:05.367 --> 00:07:09.967 Se c'è una cosa che mi ha frenato dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley. 00:07:10.133 --> 00:07:13.900 Quella estenuante missione di protezione più simile ad un lavoro come babysitter 00:07:13.967 --> 00:07:15.833 minaccia tutto il divertimento. 00:07:15.900 --> 00:07:20.367 Ovviamente sarebbe allettante stravolgere il tutto nel remake, 00:07:20.433 --> 00:07:22.833 magari rendendola invincibile e collaborativa 00:07:22.900 --> 00:07:26.633 come i personaggi-compagni nei giochi pubblicati dal 2005 in poi, 00:07:26.767 --> 00:07:29.367 ma questo avrebbe alterato la dinamica del gioco originale 00:07:29.433 --> 00:07:32.433 e per questo Capcom ha optato per modifiche più ponderate, 00:07:32.500 --> 00:07:34.400 con attente regolazioni alla sua IA, 00:07:34.467 --> 00:07:36.867 alla sua barra della salute e alla caratterizzazione. 00:07:36.967 --> 00:07:39.167 Nessun gioco è perfetto e ci saranno sempre elementi 00:07:39.233 --> 00:07:42.733 che non soddisfano tanto i fan quanto gli stessi sviluppatori. 00:07:42.800 --> 00:07:46.233 A proposito di The Wind Waker, il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto: 00:07:46.300 --> 00:07:48.067 «Subito dopo il completamento del gioco 00:07:48.133 --> 00:07:51.467 si è discusso di come avremmo voluto fare qualcosa di diverso.» 00:07:51.533 --> 00:07:54.133 E così la versione per Wii U ha introdotto modifiche gradite 00:07:54.200 --> 00:07:57.700 come il taglio di una controversa fetch quest nelle fasi avanzate. 00:07:58.000 --> 00:08:02.233 Infine, il terzo è rendere il gioco più accogliente e accessibile. 00:08:02.300 --> 00:08:05.700 Un remake cerca di attirare le persone che non hanno mai giocato all'originale, 00:08:05.767 --> 00:08:09.533 compreso chi ci aveva rinunciato o non lo aveva mai iniziato. 00:08:09.633 --> 00:08:13.900 Il primo remake di Resident Evil è stato progettato per non spaventare i nuovi giocatori, 00:08:13.967 --> 00:08:17.833 con Capcom che ha ammesso il ruvido benvenuto del primo gioco. 00:08:17.900 --> 00:08:22.300 I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono quindi una modalità assistita 00:08:22.367 --> 00:08:25.633 con opzioni come la rigenerazione della salute e l'aiuto alla mira. 00:08:25.700 --> 00:08:28.800 È risaputo che i giochi più vecchi possono essere ostici 00:08:28.867 --> 00:08:31.833 e che di rado considerano i giocatori con disabilità, 00:08:31.900 --> 00:08:36.500 quindi è bello vedere remake accessibili, anche in termini di opzioni. 00:08:36.567 --> 00:08:39.100 The Last of Us Parte I è un caso da manuale 00:08:39.167 --> 00:08:43.567 grazie ad un set di opzioni che probabilmente non ha eguali. 00:08:43.800 --> 00:08:47.500 Ma è quasi imperativo che questi cambiamenti siano facoltativi. 00:08:47.567 --> 00:08:50.100 Nei remake di Pokémon Diamante e Perla 00:08:50.167 --> 00:08:52.867 gli sviluppatori hanno aggiunto la condivisione dell'Esp: 00:08:52.933 --> 00:08:54.667 quando vincete una sfida, 00:08:54.733 --> 00:08:57.267 tutti i vostri Pokémon ricevono dei punti esperienza. 00:08:57.333 --> 00:09:01.933 Questo ha rovinato il bilanciamento, rendendo il gioco davvero troppo facile. 00:09:02.033 --> 00:09:04.833 Sarebbe stata un'opzione adatta a chi cerca un'esperienza leggera 00:09:04.900 --> 00:09:07.900 ma ora è integrata nel gioco e non può essere disabilitata, 00:09:07.967 --> 00:09:10.767 scontentando chi cerca una sfida più impegnativa. 00:09:10.900 --> 00:09:14.567 È quello che provo verso questo pulsante nel remake di Resident Evil 4, 00:09:14.633 --> 00:09:17.533 che riordina automaticamente la valigetta. 00:09:17.633 --> 00:09:21.333 So che potrei non premere quel pulsante, ma… è lì! 00:09:21.433 --> 00:09:23.667 È ovvio che lo premo! Sono un debole! 00:09:24.933 --> 00:09:28.533 Quindi Capcom non vuole ricreare alla perfezione il gioco originale 00:09:28.600 --> 00:09:29.833 quando lavora ad un remake. 00:09:29.900 --> 00:09:34.533 Modifica liberamente personaggi, trama, meccaniche, enigmi e contenuti. 00:09:34.700 --> 00:09:38.300 Questo dona ad ogni remake la freschezza di una nuova uscita, 00:09:38.367 --> 00:09:42.567 divertente anche per chi ha finito l'originale un milione di volte. 00:09:42.700 --> 00:09:45.500 Ma le sensazioni del primo gioco 00:09:45.567 --> 00:09:48.433 sono la stella polare che guida i nuovi cambiamenti: 00:09:48.500 --> 00:09:50.433 e così Resident Evil 2 fa ancora paura 00:09:50.500 --> 00:09:54.600 e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata corsa sulle montagne russe. 00:09:54.867 --> 00:09:58.700 Questo potrebbe spiegare anche il remake meno apprezzato di Capcom: 00:09:58.767 --> 00:10:00.267 Resident Evil 3. 00:10:00.333 --> 00:10:04.033 Nerfando Nemesis, trasformando l'invincibile persecutore di Jill 00:10:04.100 --> 00:10:06.267 in una mera scena scriptata, 00:10:06.333 --> 00:10:11.000 RE3 non cattura a dovere le sensazioni dell'originale per PlayStation, 00:10:11.067 --> 00:10:14.000 fallendo nel suo ruolo di remake. 00:10:14.167 --> 00:10:16.300 Ma quando è fatto a dovere, dice Capcom, 00:10:16.367 --> 00:10:19.567 «il remake di un gioco può rappresentare una nuova esperienza 00:10:19.633 --> 00:10:22.733 che al contempo evoca i nostri ricordi dell'originale, 00:10:22.800 --> 00:10:27.000 un piacere diverso da quello di un gioco completamente nuovo.» 00:10:27.700 --> 00:10:32.000 Ma c'è un problema quando si apportano grandi cambiamenti ad un remake. 00:10:32.300 --> 00:10:35.267 Vedete, Psycho è stato definito "inutile" 00:10:35.333 --> 00:10:38.500 perché l'originale del 1960 è facilmente reperibile 00:10:38.567 --> 00:10:40.567 e si guarda ancora con grande piacere. 00:10:40.900 --> 00:10:44.200 In generale rimasterizzare un film è piuttosto semplice: 00:10:44.267 --> 00:10:46.467 si prende la registrazione originale 00:10:46.533 --> 00:10:50.633 e si sviluppa ad una qualità adatta ad un formato moderno, come il Blu-ray. 00:10:50.700 --> 00:10:55.133 I remake di Hollywood possono quindi adattare a piacere il materiale originale, 00:10:55.200 --> 00:10:57.967 modificando il film per adeguarlo ad un periodo diverso, 00:10:58.033 --> 00:11:00.533 ad una diversa cultura o ad un pubblico diverso. 00:11:00.600 --> 00:11:03.600 Modificatelo a volontà: l'originale è sempre lì. 00:11:03.833 --> 00:11:05.933 Ma per i giochi è diverso. 00:11:06.000 --> 00:11:08.967 I vecchi giochi sono prigionieri di un hardware antiquato, 00:11:09.033 --> 00:11:13.233 i giochi digitali vengono ritirati, i giochi online dipendono dai loro server 00:11:13.300 --> 00:11:15.600 ed interi store finiscono offline. 00:11:15.733 --> 00:11:19.167 Inoltre il remastering diretto di un gioco è molto difficile, 00:11:19.233 --> 00:11:22.333 come dimostrano molti esempi scadenti. 00:11:22.500 --> 00:11:27.167 Remaster grandiosi come Metroid Prime per Switch sono un piacere raro. 00:11:27.267 --> 00:11:32.000 Insomma, per alcuni giocatori i remake rappresentano l'unico modo 00:11:32.067 --> 00:11:33.900 per godere dei classici più amati, 00:11:33.967 --> 00:11:36.700 e vogliono che siano esattamente come li ricordano. 00:11:36.767 --> 00:11:40.567 Sperano in una fedelissima ricostruzione con i dovuti ammodernamenti, 00:11:40.633 --> 00:11:43.033 vogliono lo Psycho di Gus Van Sant. 00:11:43.100 --> 00:11:46.600 Ma non abbiamo bisogno di altri remake identici, 00:11:46.667 --> 00:11:49.367 abbiamo bisogno di una migliore conservazione videoludica, 00:11:49.433 --> 00:11:53.133 e di più elogi per i publisher che permettono di giocare ai titoli originali. 00:11:53.267 --> 00:11:56.733 Perché non importa cosa pensate del nuovo remake di Resident Evil 4: 00:11:56.833 --> 00:12:00.267 dovrà comunque coesistere con un eccellente e moddabile 00:12:00.333 --> 00:12:02.800 remaster in HD del gioco originale. 00:12:02.867 --> 00:12:08.000 Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere o rimpiazzare l'originale del 2005, 00:12:08.067 --> 00:12:11.467 e sono certo che in futuro li rigiocherò entrambi. 00:12:11.567 --> 00:12:16.233 Purtroppo non è altrettanto facile giocare ai Resident Evil più vecchi, 00:12:16.300 --> 00:12:18.067 e spero che Capcom rimedi 00:12:18.133 --> 00:12:22.000 come ha fatto con le tantissime compilation di Mega Man. 00:12:22.267 --> 00:12:24.500 Ma altri sviluppatori stanno dando il buon esempio: 00:12:24.567 --> 00:12:29.367 Nightdive Studios sta lavorando ad un coraggioso remake di System Shock, 00:12:29.433 --> 00:12:31.367 ma dopo aver acquisito l'IP 00:12:31.433 --> 00:12:34.733 ha pubblicato anche il gioco originale, un'edizione migliorata, 00:12:34.800 --> 00:12:37.033 ed ha persino pubblicato online il codice sorgente. 00:12:37.100 --> 00:12:40.567 E ricordate quando Zero Mission permetteva di lanciare Metroid 1 00:12:40.633 --> 00:12:42.333 direttamente dal gioco? 00:12:42.500 --> 00:12:43.467 Fantastico! 00:12:43.800 --> 00:12:45.667 Non fate invece come Rockstar, 00:12:45.733 --> 00:12:48.333 che hai rimosso i vari Grand Theft Auto da Steam 00:12:48.400 --> 00:12:51.533 per fare spazio ai suoi disastrosi remaster. 00:12:51.833 --> 00:12:55.933 O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III per fare spazio, anche in questo caso, 00:12:56.000 --> 00:12:57.700 ad un disastroso remake. 00:12:58.100 --> 00:12:59.767 Cosa ne pensate? 00:12:59.867 --> 00:13:02.133 Capcom è la regina dei remake? 00:13:02.300 --> 00:13:05.533 O preferite ricostruzioni più fedeli? 00:13:05.600 --> 00:13:07.767 Fatemelo sapere nei commenti.