WEBVTT
00:00:00.167 --> 00:00:03.367
Stiamo vivendo l'era dei remake.
00:00:03.433 --> 00:00:05.267
Da Dead Space a Demon's Souls
00:00:05.333 --> 00:00:07.500
e da The Last of Us
a Like a Dragon,
00:00:07.567 --> 00:00:11.067
sembra che i publisher
stiano saccheggiando i cataloghi
00:00:11.133 --> 00:00:14.767
alla ricerca di giochi da rispolverare
e venderci ancora una volta.
00:00:14.833 --> 00:00:17.867
Ma c'è uno studio che sta facendo
le cose in modo diverso,
00:00:17.933 --> 00:00:21.267
ovvero Capcom, e per la precisione
il team di Resident Evil.
00:00:21.367 --> 00:00:25.067
Negli ultimi due decenni
Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
00:00:25.133 --> 00:00:27.567
2, 3 e 4,
00:00:27.633 --> 00:00:32.633
e questi giochi sono molto di più
di meri classici riciclati.
00:00:33.033 --> 00:00:36.833
Ma costa stanno facendo di diverso,
e come ci sono riusciti?
00:00:36.933 --> 00:00:40.733
Bene, io sono Mark Brown
e questo è Game Maker's Toolkit.
00:00:40.800 --> 00:00:42.233
[Avviso di contenuto:
combattimenti, sangue]
00:00:43.633 --> 00:00:47.433
Ricordate quando Gus Van Sant
ha rifatto il film "Psycho"?
00:00:47.800 --> 00:00:49.900
Non era un classico remake
00:00:49.967 --> 00:00:55.167
ma una ricostruzione quasi fotogramma
per fotogramma del film originale,
00:00:55.233 --> 00:00:58.333
identica per copione, movimenti
di macchina e colonna sonora,
00:00:58.400 --> 00:01:01.533
ma con alcuni adeguamenti
come le riprese a colori
00:01:01.600 --> 00:01:04.967
e l'aggiunta di sangue e nudità
alla famigerata scena della doccia.
00:01:05.367 --> 00:01:08.200
Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
00:01:08.267 --> 00:01:11.067
e probabilmente tutte le persone
coinvolte ne sono felici.
00:01:11.133 --> 00:01:14.933
Il remake è stato un flop al botteghino,
è stato stroncato dalla critica
00:01:15.000 --> 00:01:16.933
– Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
00:01:17.000 --> 00:01:20.167
e Hollywood non ha più ritentato
un esperimento del genere.
00:01:20.267 --> 00:01:21.867
(scoreggia del facocero)
O quasi.
00:01:21.967 --> 00:01:27.000
Ma nel mondo dei videogiochi
molti remake funzionano proprio così.
00:01:27.100 --> 00:01:29.700
Nonostante l'utilizzo
di nuovi motori di gioco e asset,
00:01:29.767 --> 00:01:33.533
l'obiettivo è essere il più fedeli
possibile al gioco originale,
00:01:33.600 --> 00:01:37.367
ricreare passo per passo
quanto c'era prima
00:01:37.433 --> 00:01:41.000
ma con dei leggeri aggiustamenti
al gameplay o ai contenuti.
00:01:41.267 --> 00:01:43.300
È di certo una ricetta per ottimi giochi,
00:01:43.367 --> 00:01:47.200
e ho approfittato di questi remake
per recuperare titoli persi all'uscita.
00:01:47.333 --> 00:01:50.600
Ma penso che questo approccio
abbia due grandi difetti.
00:01:50.800 --> 00:01:54.567
Innanzitutto, può garantire giochi
con una grafica allo stato dell'arte
00:01:54.767 --> 00:01:58.933
ma con un gameplay che si rivela obsoleto
se paragonato ai titoli più recenti.
00:01:59.100 --> 00:02:01.833
Secondo, se avete giocato all'originale,
00:02:01.900 --> 00:02:06.233
una ricostruzione perfetta
non invoglia ad approcciare il remake.
00:02:06.367 --> 00:02:09.300
Ecco perché Capcom
non segue questa tendenza.
00:02:09.367 --> 00:02:12.367
Benché i suoi remake siano fortemente
influenzati dai titoli originali,
00:02:12.433 --> 00:02:16.033
si prende la libertà di modificare
i gameplay e i contenuti.
00:02:16.300 --> 00:02:18.867
Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
00:02:18.933 --> 00:02:23.633
Le inquadrature del titolo originale
per PlayStation 1 erano fisse
00:02:23.700 --> 00:02:26.233
e Leon si muoveva
seguendo una sorta di binario.
00:02:26.300 --> 00:02:30.133
Per il remake Capcom ha provato
a conservare questa visuale
00:02:30.200 --> 00:02:32.233
ma optando infine
per qualcosa di più attuale,
00:02:32.300 --> 00:02:35.067
trasformandolo in uno
sparatutto sopra-la-spalla.
00:02:35.133 --> 00:02:38.500
Per i contenuti,
pensate invece a Resident Evil 4.
00:02:38.567 --> 00:02:42.133
Il remake segue di fatto
i beat del gioco originale
00:02:42.200 --> 00:02:43.900
seppur con modifiche costanti.
00:02:43.967 --> 00:02:46.800
I contenuti appaiono
in luoghi e momenti diversi,
00:02:46.867 --> 00:02:49.733
vengono estesi, ridotti
o eliminati del tutto
00:02:49.800 --> 00:02:51.633
e rimpiazzati da elementi inediti.
00:02:51.700 --> 00:02:53.567
Anche se avete giocato all'originale,
00:02:53.633 --> 00:02:57.033
questo remake è pieno di colpi di scena.
00:02:57.100 --> 00:03:01.200
Pensate all'emblematico assedio
del villaggio all'inizio del gioco.
00:03:01.267 --> 00:03:05.033
Era tutto abbastanza familiare,
ma poi ho scalato questa torre e…
00:03:05.100 --> 00:03:08.000
(legno che si spezza)
Me lo ricordavo diverso.
00:03:08.067 --> 00:03:09.700
Poi ho girato questo angolo e…
00:03:09.767 --> 00:03:12.000
Oh, no, cosa succede adesso?!
00:03:12.133 --> 00:03:16.667
Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare
le stesse identiche cose dell'originale
00:03:16.733 --> 00:03:19.467
non sarebbe divertente o interessante.»
00:03:20.800 --> 00:03:22.700
Ovviamente non basta affermare
00:03:22.767 --> 00:03:25.333
"gettiamo l'originale
e facciamo qualcosa di nuovo!"
00:03:25.400 --> 00:03:28.433
I remake puntano
sull'effetto-nostalgia per l'originale
00:03:28.500 --> 00:03:33.067
e ogni modifica può sembrare
una blasfema intrusione nella perfezione.
00:03:33.200 --> 00:03:37.600
Molti remake hanno fatto infuriare i fan
a causa delle troppe modifiche,
00:03:37.667 --> 00:03:39.967
che si tratti della
caratterizzazione di Ratchet,
00:03:40.033 --> 00:03:41.433
del volto di Peter Parker
00:03:41.500 --> 00:03:43.867
o di VentureBeat
che definisce "troppo bella"
00:03:43.933 --> 00:03:46.200
la grafica di Shadow of the Colossus.
00:03:46.500 --> 00:03:48.467
Capcom afferma che i suoi remake
00:03:48.533 --> 00:03:51.233
«dimostrano l'affetto per l'originale
attraverso i contenuti,
00:03:51.300 --> 00:03:53.833
che prevedono sia dei cambiamenti,
00:03:53.900 --> 00:03:56.233
sia la continuità con l'originale.»
00:03:56.467 --> 00:04:00.367
Sanno quando restare fedeli
e quando allontanarsi dal sentiero.
00:04:00.633 --> 00:04:05.433
Un modo per farlo è cogliere le sensazioni
che suscitava il titolo originale,
00:04:05.567 --> 00:04:08.067
pur non replicando ogni singolo dettaglio.
00:04:08.267 --> 00:04:11.933
Per Resident Evil 2
Capcom seguiva un principio cardine:
00:04:12.000 --> 00:04:15.700
«In ogni istante il gioco dovrebbe
suscitare quelle vecchie sensazioni,
00:04:15.767 --> 00:04:18.333
anche se gli strati esterni
non sono gli stessi.»
00:04:18.433 --> 00:04:21.333
Quindi, pur rinunciando
alle inquadrature fisse,
00:04:21.400 --> 00:04:24.567
gli sviluppatori hanno comunque voluto
un gioco teso e claustrofobico,
00:04:24.633 --> 00:04:27.100
con una mira tutto fuorché indulgente
00:04:27.167 --> 00:04:29.767
e un'inquadratura ben salda
alle spalle di Leon.
00:04:29.867 --> 00:04:33.533
Un valido approccio è identificare
i pilastri portanti dell'originale,
00:04:33.600 --> 00:04:37.867
a partire dagli elementi fondamentali
che lo hanno reso così amato.
00:04:38.033 --> 00:04:42.333
Pensiamo al ritmo frenetico
di Resident Evil 4,
00:04:42.400 --> 00:04:43.900
ai suoi dialoghi da B-movie,
00:04:43.967 --> 00:04:46.433
alla varietà con cui
si possono affrontare gli scontri
00:04:46.500 --> 00:04:48.600
e alla sua estrema rigiocabilità.
00:04:48.867 --> 00:04:52.167
I designer del remake di Dead Space
hanno avuto un'idea simile,
00:04:52.233 --> 00:04:54.833
con l'horror fantascientifico,
la costante immersione
00:04:54.900 --> 00:04:57.400
e il gameplay creativo come pilastri.
00:04:57.500 --> 00:05:00.533
«Ogni novità, miglioramento,
arricchimento e quant'altro
00:05:00.600 --> 00:05:04.167
deve incastonarsi in uno dei pilastri,»
affermano gli sviluppatori.
00:05:04.267 --> 00:05:07.400
È importante che siano
i pilastri delle sensazioni
00:05:07.500 --> 00:05:10.000
– non le funzionalità,
le meccaniche o l'estetica –
00:05:10.067 --> 00:05:12.233
a riportarci all'episodio precedente.
00:05:12.333 --> 00:05:15.033
Gli sviluppatori possono quindi
alterare i meccanismi del gioco
00:05:15.100 --> 00:05:17.400
lasciando intatte le sensazioni.
00:05:17.467 --> 00:05:19.400
Ad esempio Leon può usare il coltello
00:05:19.467 --> 00:05:22.800
per delle mosse inedite
come le parate e le uccisioni stealth.
00:05:22.867 --> 00:05:25.200
Questo potrebbe alterare
le sensazioni del gioco
00:05:25.267 --> 00:05:26.967
rendendo Leon overpowered,
00:05:27.033 --> 00:05:31.033
ma se bisogna affidarsi al mercante
per riparare quel coltello
00:05:31.100 --> 00:05:32.933
ecco che Leon è ancora vulnerabile
00:05:33.000 --> 00:05:37.200
e il remake rimane fedele alle sensazioni
da survival horror dell'originale.
00:05:38.033 --> 00:05:41.400
Questo approccio può facilitare
la gestione dei tre elementi
00:05:41.467 --> 00:05:43.567
che ogni remake dovrebbe
tenere in considerazione.
00:05:43.633 --> 00:05:46.000
Il primo è la modernizzazione.
00:05:46.067 --> 00:05:48.667
I remake fanno parte
dell'industria attuale
00:05:48.733 --> 00:05:51.767
e le persone si aspettano
convenzioni e comodità moderne
00:05:51.833 --> 00:05:53.933
come il viaggio veloce e il quick save,
00:05:54.000 --> 00:05:55.833
e non vogliono saperne di meccaniche…
00:05:55.900 --> 00:05:58.867
non voglio dire "antiquate",
diciamo quindi "fuori moda".
00:05:58.933 --> 00:06:03.200
È per questo che Capcom ha eliminato
i frenetici quick time event da RE4:
00:06:03.267 --> 00:06:06.767
«I QTE sono spariti dai giochi attuali,»
ha detto lo sviluppatore.
00:06:06.833 --> 00:06:08.833
Ma ogni modifica alle meccaniche
00:06:08.900 --> 00:06:12.333
avrà un effetto a catena
sul resto del gioco,
00:06:12.400 --> 00:06:14.400
col rischio di mandare tutto all'aria.
00:06:14.533 --> 00:06:16.700
Pensate al remaster di Goldeneye:
00:06:16.767 --> 00:06:20.133
è sensato aggiornare i controlli
ai moderni sparatutto in prima persona,
00:06:20.200 --> 00:06:23.500
ma questo ha reso il gioco
– progettato per input molto imprecisi –
00:06:23.567 --> 00:06:25.600
poco più che una passeggiata.
00:06:25.700 --> 00:06:29.067
Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere
nella stessa trappola.
00:06:29.133 --> 00:06:33.033
Nel gioco originale Leon non poteva
mirare e muoversi contemporaneamente.
00:06:33.100 --> 00:06:36.200
Diventava una torretta
ogni volta che estraeva la pistola.
00:06:36.267 --> 00:06:39.900
Ma l'assenza del movimento di lato
fu una scelta intenzionale di Capcom.
00:06:39.967 --> 00:06:41.500
Nel 2004 dissero:
00:06:41.567 --> 00:06:44.900
«Non volevamo farlo ricadere
nel genere sparatutto di guerra.»
00:06:44.967 --> 00:06:47.533
Com'era prevedibile,
nel remake Leon può muoversi di lato
00:06:47.600 --> 00:06:50.667
e in generale si muove come
il tipico protagonista di uno sparatutto.
00:06:50.733 --> 00:06:52.600
Ma per compensare questo cambiamento
00:06:52.667 --> 00:06:55.667
i nemici ora sono
più aggressivi e numerosi.
00:06:55.733 --> 00:06:58.200
Quindi benché i movimenti
di Leon siano più agili,
00:06:58.267 --> 00:07:01.067
il gioco rimane adrenalinico come sempre.
00:07:01.967 --> 00:07:05.267
Il secondo è considerare
le critiche al gioco originale.
00:07:05.367 --> 00:07:09.967
Se c'è una cosa che mi ha frenato
dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
00:07:10.133 --> 00:07:13.900
Quella estenuante missione di protezione
più simile ad un lavoro come babysitter
00:07:13.967 --> 00:07:15.833
minaccia tutto il divertimento.
00:07:15.900 --> 00:07:20.367
Ovviamente sarebbe allettante
stravolgere il tutto nel remake,
00:07:20.433 --> 00:07:22.833
magari rendendola
invincibile e collaborativa
00:07:22.900 --> 00:07:26.633
come i personaggi-compagni
nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
00:07:26.767 --> 00:07:29.367
ma questo avrebbe alterato
la dinamica del gioco originale
00:07:29.433 --> 00:07:32.433
e per questo Capcom ha optato
per modifiche più ponderate,
00:07:32.500 --> 00:07:34.400
con attente regolazioni alla sua IA,
00:07:34.467 --> 00:07:36.867
alla sua barra della salute
e alla caratterizzazione.
00:07:36.967 --> 00:07:39.167
Nessun gioco è perfetto
e ci saranno sempre elementi
00:07:39.233 --> 00:07:42.733
che non soddisfano tanto i fan
quanto gli stessi sviluppatori.
00:07:42.800 --> 00:07:46.233
A proposito di The Wind Waker,
il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
00:07:46.300 --> 00:07:48.067
«Subito dopo il completamento del gioco
00:07:48.133 --> 00:07:51.467
si è discusso di come avremmo voluto
fare qualcosa di diverso.»
00:07:51.533 --> 00:07:54.133
E così la versione per Wii U
ha introdotto modifiche gradite
00:07:54.200 --> 00:07:57.700
come il taglio di una controversa
fetch quest nelle fasi avanzate.
00:07:58.000 --> 00:08:02.233
Infine, il terzo è rendere il gioco
più accogliente e accessibile.
00:08:02.300 --> 00:08:05.700
Un remake cerca di attirare le persone
che non hanno mai giocato all'originale,
00:08:05.767 --> 00:08:09.533
compreso chi ci aveva rinunciato
o non lo aveva mai iniziato.
00:08:09.633 --> 00:08:13.900
Il primo remake di Resident Evil è stato
progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
00:08:13.967 --> 00:08:17.833
con Capcom che ha ammesso
il ruvido benvenuto del primo gioco.
00:08:17.900 --> 00:08:22.300
I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono
quindi una modalità assistita
00:08:22.367 --> 00:08:25.633
con opzioni come la rigenerazione
della salute e l'aiuto alla mira.
00:08:25.700 --> 00:08:28.800
È risaputo che i giochi più vecchi
possono essere ostici
00:08:28.867 --> 00:08:31.833
e che di rado considerano
i giocatori con disabilità,
00:08:31.900 --> 00:08:36.500
quindi è bello vedere remake accessibili,
anche in termini di opzioni.
00:08:36.567 --> 00:08:39.100
The Last of Us Parte I
è un caso da manuale
00:08:39.167 --> 00:08:43.567
grazie ad un set di opzioni
che probabilmente non ha eguali.
00:08:43.800 --> 00:08:47.500
Ma è quasi imperativo
che questi cambiamenti siano facoltativi.
00:08:47.567 --> 00:08:50.100
Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
00:08:50.167 --> 00:08:52.867
gli sviluppatori hanno aggiunto
la condivisione dell'Esp:
00:08:52.933 --> 00:08:54.667
quando vincete una sfida,
00:08:54.733 --> 00:08:57.267
tutti i vostri Pokémon
ricevono dei punti esperienza.
00:08:57.333 --> 00:09:01.933
Questo ha rovinato il bilanciamento,
rendendo il gioco davvero troppo facile.
00:09:02.033 --> 00:09:04.833
Sarebbe stata un'opzione adatta
a chi cerca un'esperienza leggera
00:09:04.900 --> 00:09:07.900
ma ora è integrata nel gioco
e non può essere disabilitata,
00:09:07.967 --> 00:09:10.767
scontentando chi cerca
una sfida più impegnativa.
00:09:10.900 --> 00:09:14.567
È quello che provo verso questo pulsante
nel remake di Resident Evil 4,
00:09:14.633 --> 00:09:17.533
che riordina automaticamente la valigetta.
00:09:17.633 --> 00:09:21.333
So che potrei non premere
quel pulsante, ma… è lì!
00:09:21.433 --> 00:09:23.667
È ovvio che lo premo!
Sono un debole!
00:09:24.933 --> 00:09:28.533
Quindi Capcom non vuole ricreare
alla perfezione il gioco originale
00:09:28.600 --> 00:09:29.833
quando lavora ad un remake.
00:09:29.900 --> 00:09:34.533
Modifica liberamente personaggi,
trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
00:09:34.700 --> 00:09:38.300
Questo dona ad ogni remake
la freschezza di una nuova uscita,
00:09:38.367 --> 00:09:42.567
divertente anche per chi
ha finito l'originale un milione di volte.
00:09:42.700 --> 00:09:45.500
Ma le sensazioni del primo gioco
00:09:45.567 --> 00:09:48.433
sono la stella polare
che guida i nuovi cambiamenti:
00:09:48.500 --> 00:09:50.433
e così Resident Evil 2 fa ancora paura
00:09:50.500 --> 00:09:54.600
e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata
corsa sulle montagne russe.
00:09:54.867 --> 00:09:58.700
Questo potrebbe spiegare anche il remake
meno apprezzato di Capcom:
00:09:58.767 --> 00:10:00.267
Resident Evil 3.
00:10:00.333 --> 00:10:04.033
Nerfando Nemesis, trasformando
l'invincibile persecutore di Jill
00:10:04.100 --> 00:10:06.267
in una mera scena scriptata,
00:10:06.333 --> 00:10:11.000
RE3 non cattura a dovere le sensazioni
dell'originale per PlayStation,
00:10:11.067 --> 00:10:14.000
fallendo nel suo ruolo di remake.
00:10:14.167 --> 00:10:16.300
Ma quando è fatto a dovere,
dice Capcom,
00:10:16.367 --> 00:10:19.567
«il remake di un gioco può rappresentare
una nuova esperienza
00:10:19.633 --> 00:10:22.733
che al contempo
evoca i nostri ricordi dell'originale,
00:10:22.800 --> 00:10:27.000
un piacere diverso da quello
di un gioco completamente nuovo.»
00:10:27.700 --> 00:10:32.000
Ma c'è un problema quando si apportano
grandi cambiamenti ad un remake.
00:10:32.300 --> 00:10:35.267
Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
00:10:35.333 --> 00:10:38.500
perché l'originale del 1960
è facilmente reperibile
00:10:38.567 --> 00:10:40.567
e si guarda ancora con grande piacere.
00:10:40.900 --> 00:10:44.200
In generale rimasterizzare un film
è piuttosto semplice:
00:10:44.267 --> 00:10:46.467
si prende la registrazione originale
00:10:46.533 --> 00:10:50.633
e si sviluppa ad una qualità adatta
ad un formato moderno, come il Blu-ray.
00:10:50.700 --> 00:10:55.133
I remake di Hollywood possono quindi
adattare a piacere il materiale originale,
00:10:55.200 --> 00:10:57.967
modificando il film per adeguarlo
ad un periodo diverso,
00:10:58.033 --> 00:11:00.533
ad una diversa cultura
o ad un pubblico diverso.
00:11:00.600 --> 00:11:03.600
Modificatelo a volontà:
l'originale è sempre lì.
00:11:03.833 --> 00:11:05.933
Ma per i giochi è diverso.
00:11:06.000 --> 00:11:08.967
I vecchi giochi sono prigionieri
di un hardware antiquato,
00:11:09.033 --> 00:11:13.233
i giochi digitali vengono ritirati,
i giochi online dipendono dai loro server
00:11:13.300 --> 00:11:15.600
ed interi store finiscono offline.
00:11:15.733 --> 00:11:19.167
Inoltre il remastering diretto
di un gioco è molto difficile,
00:11:19.233 --> 00:11:22.333
come dimostrano molti esempi scadenti.
00:11:22.500 --> 00:11:27.167
Remaster grandiosi come Metroid Prime
per Switch sono un piacere raro.
00:11:27.267 --> 00:11:32.000
Insomma, per alcuni giocatori
i remake rappresentano l'unico modo
00:11:32.067 --> 00:11:33.900
per godere dei classici più amati,
00:11:33.967 --> 00:11:36.700
e vogliono che siano esattamente
come li ricordano.
00:11:36.767 --> 00:11:40.567
Sperano in una fedelissima ricostruzione
con i dovuti ammodernamenti,
00:11:40.633 --> 00:11:43.033
vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
00:11:43.100 --> 00:11:46.600
Ma non abbiamo bisogno
di altri remake identici,
00:11:46.667 --> 00:11:49.367
abbiamo bisogno di una migliore
conservazione videoludica,
00:11:49.433 --> 00:11:53.133
e di più elogi per i publisher che
permettono di giocare ai titoli originali.
00:11:53.267 --> 00:11:56.733
Perché non importa cosa pensate
del nuovo remake di Resident Evil 4:
00:11:56.833 --> 00:12:00.267
dovrà comunque coesistere
con un eccellente e moddabile
00:12:00.333 --> 00:12:02.800
remaster in HD del gioco originale.
00:12:02.867 --> 00:12:08.000
Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere
o rimpiazzare l'originale del 2005,
00:12:08.067 --> 00:12:11.467
e sono certo che in futuro
li rigiocherò entrambi.
00:12:11.567 --> 00:12:16.233
Purtroppo non è altrettanto facile
giocare ai Resident Evil più vecchi,
00:12:16.300 --> 00:12:18.067
e spero che Capcom rimedi
00:12:18.133 --> 00:12:22.000
come ha fatto con le tantissime
compilation di Mega Man.
00:12:22.267 --> 00:12:24.500
Ma altri sviluppatori
stanno dando il buon esempio:
00:12:24.567 --> 00:12:29.367
Nightdive Studios sta lavorando
ad un coraggioso remake di System Shock,
00:12:29.433 --> 00:12:31.367
ma dopo aver acquisito l'IP
00:12:31.433 --> 00:12:34.733
ha pubblicato anche il gioco originale,
un'edizione migliorata,
00:12:34.800 --> 00:12:37.033
ed ha persino pubblicato online
il codice sorgente.
00:12:37.100 --> 00:12:40.567
E ricordate quando Zero Mission
permetteva di lanciare Metroid 1
00:12:40.633 --> 00:12:42.333
direttamente dal gioco?
00:12:42.500 --> 00:12:43.467
Fantastico!
00:12:43.800 --> 00:12:45.667
Non fate invece come Rockstar,
00:12:45.733 --> 00:12:48.333
che hai rimosso i vari
Grand Theft Auto da Steam
00:12:48.400 --> 00:12:51.533
per fare spazio
ai suoi disastrosi remaster.
00:12:51.833 --> 00:12:55.933
O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III
per fare spazio, anche in questo caso,
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ad un disastroso remake.
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Cosa ne pensate?
00:12:59.867 --> 00:13:02.133
Capcom è la regina dei remake?
00:13:02.300 --> 00:13:05.533
O preferite ricostruzioni più fedeli?
00:13:05.600 --> 00:13:07.767
Fatemelo sapere nei commenti.