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Why Capcom is the King of Remakes

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    Stiamo vivendo l'era dei remake.
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    Da Dead Space a Demon's Souls
  • 0:05 - 0:08
    e da The Last of Us
    a Like a Dragon,
  • 0:08 - 0:11
    sembra che i publisher
    stiano saccheggiando i cataloghi
  • 0:11 - 0:15
    alla ricerca di giochi da rispolverare
    e venderci ancora una volta.
  • 0:15 - 0:18
    Ma c'è uno studio che sta facendo
    le cose in modo diverso,
  • 0:18 - 0:21
    ovvero Capcom, e per la precisione
    il team di Resident Evil.
  • 0:21 - 0:25
    Negli ultimi due decenni
    Capcom ha rifatto Resident Evil 1,
  • 0:25 - 0:28
    2, 3 e 4,
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    e questi giochi sono molto di più
    di meri classici riciclati.
  • 0:33 - 0:37
    Ma costa stanno facendo di diverso,
    e come ci sono riusciti?
  • 0:37 - 0:41
    Bene, io sono Mark Brown
    e questo è Game Maker's Toolkit.
  • 0:41 - 0:42
    [Avviso di contenuto:
    combattimenti, sangue]
  • 0:44 - 0:47
    Ricordate quando Gus Van Sant
    ha rifatto il film "Psycho"?
  • 0:48 - 0:50
    Non era un classico remake
  • 0:50 - 0:55
    ma una ricostruzione quasi fotogramma
    per fotogramma del film originale,
  • 0:55 - 0:58
    identica per copione, movimenti
    di macchina e colonna sonora,
  • 0:58 - 1:02
    ma con alcuni adeguamenti
    come le riprese a colori
  • 1:02 - 1:05
    e l'aggiunta di sangue e nudità
    alla famigerata scena della doccia.
  • 1:05 - 1:08
    Non mi sorprende se non ve lo ricordate,
  • 1:08 - 1:11
    e probabilmente tutte le persone
    coinvolte ne sono felici.
  • 1:11 - 1:15
    Il remake è stato un flop al botteghino,
    è stato stroncato dalla critica
  • 1:15 - 1:17
    – Roger Ebert lo ha definito "inutile" –
  • 1:17 - 1:20
    e Hollywood non ha più ritentato
    un esperimento del genere.
  • 1:20 - 1:22
    (scoreggia del facocero)
    O quasi.
  • 1:22 - 1:27
    Ma nel mondo dei videogiochi
    molti remake funzionano proprio così.
  • 1:27 - 1:30
    Nonostante l'utilizzo
    di nuovi motori di gioco e asset,
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    l'obiettivo è essere il più fedeli
    possibile al gioco originale,
  • 1:34 - 1:37
    ricreare passo per passo
    quanto c'era prima
  • 1:37 - 1:41
    ma con dei leggeri aggiustamenti
    al gameplay o ai contenuti.
  • 1:41 - 1:43
    È di certo una ricetta per ottimi giochi,
  • 1:43 - 1:47
    e ho approfittato di questi remake
    per recuperare titoli persi all'uscita.
  • 1:47 - 1:51
    Ma penso che questo approccio
    abbia due grandi difetti.
  • 1:51 - 1:55
    Innanzitutto, può garantire giochi
    con una grafica allo stato dell'arte
  • 1:55 - 1:59
    ma con un gameplay che si rivela obsoleto
    se paragonato ai titoli più recenti.
  • 1:59 - 2:02
    Secondo, se avete giocato all'originale,
  • 2:02 - 2:06
    una ricostruzione perfetta
    non invoglia ad approcciare il remake.
  • 2:06 - 2:09
    Ecco perché Capcom
    non segue questa tendenza.
  • 2:09 - 2:12
    Benché i suoi remake siano fortemente
    influenzati dai titoli originali,
  • 2:12 - 2:16
    si prende la libertà di modificare
    i gameplay e i contenuti.
  • 2:16 - 2:19
    Pensate al gameplay di Resident Evil 2.
  • 2:19 - 2:24
    Le inquadrature del titolo originale
    per PlayStation 1 erano fisse
  • 2:24 - 2:26
    e Leon si muoveva
    seguendo una sorta di binario.
  • 2:26 - 2:30
    Per il remake Capcom ha provato
    a conservare questa visuale
  • 2:30 - 2:32
    ma optando infine
    per qualcosa di più attuale,
  • 2:32 - 2:35
    trasformandolo in uno
    sparatutto sopra-la-spalla.
  • 2:35 - 2:38
    Per i contenuti,
    pensate invece a Resident Evil 4.
  • 2:39 - 2:42
    Il remake segue di fatto
    i beat del gioco originale
  • 2:42 - 2:44
    seppur con modifiche costanti.
  • 2:44 - 2:47
    I contenuti appaiono
    in luoghi e momenti diversi,
  • 2:47 - 2:50
    vengono estesi, ridotti
    o eliminati del tutto
  • 2:50 - 2:52
    e rimpiazzati da elementi inediti.
  • 2:52 - 2:54
    Anche se avete giocato all'originale,
  • 2:54 - 2:57
    questo remake è pieno di colpi di scena.
  • 2:57 - 3:01
    Pensate all'emblematico assedio
    del villaggio all'inizio del gioco.
  • 3:01 - 3:05
    Era tutto abbastanza familiare,
    ma poi ho scalato questa torre e…
  • 3:05 - 3:08
    (legno che si spezza)
    Me lo ricordavo diverso.
  • 3:08 - 3:10
    Poi ho girato questo angolo e…
  • 3:10 - 3:12
    Oh, no, cosa succede adesso?!
  • 3:12 - 3:17
    Dice Capcom: «Ricreare il gioco e fare
    le stesse identiche cose dell'originale
  • 3:17 - 3:19
    non sarebbe divertente o interessante.»
  • 3:21 - 3:23
    Ovviamente non basta affermare
  • 3:23 - 3:25
    "gettiamo l'originale
    e facciamo qualcosa di nuovo!"
  • 3:25 - 3:28
    I remake puntano
    sull'effetto-nostalgia per l'originale
  • 3:28 - 3:33
    e ogni modifica può sembrare
    una blasfema intrusione nella perfezione.
  • 3:33 - 3:38
    Molti remake hanno fatto infuriare i fan
    a causa delle troppe modifiche,
  • 3:38 - 3:40
    che si tratti della
    caratterizzazione di Ratchet,
  • 3:40 - 3:41
    del volto di Peter Parker
  • 3:42 - 3:44
    o di VentureBeat
    che definisce "troppo bella"
  • 3:44 - 3:46
    la grafica di Shadow of the Colossus.
  • 3:46 - 3:48
    Capcom afferma che i suoi remake
  • 3:49 - 3:51
    «dimostrano l'affetto per l'originale
    attraverso i contenuti,
  • 3:51 - 3:54
    che prevedono sia dei cambiamenti,
  • 3:54 - 3:56
    sia la continuità con l'originale.»
  • 3:56 - 4:00
    Sanno quando restare fedeli
    e quando allontanarsi dal sentiero.
  • 4:01 - 4:05
    Un modo per farlo è cogliere le sensazioni
    che suscitava il titolo originale,
  • 4:06 - 4:08
    pur non replicando ogni singolo dettaglio.
  • 4:08 - 4:12
    Per Resident Evil 2
    Capcom seguiva un principio cardine:
  • 4:12 - 4:16
    «In ogni istante il gioco dovrebbe
    suscitare quelle vecchie sensazioni,
  • 4:16 - 4:18
    anche se gli strati esterni
    non sono gli stessi.»
  • 4:18 - 4:21
    Quindi, pur rinunciando
    alle inquadrature fisse,
  • 4:21 - 4:25
    gli sviluppatori hanno comunque voluto
    un gioco teso e claustrofobico,
  • 4:25 - 4:27
    con una mira tutto fuorché indulgente
  • 4:27 - 4:30
    e un'inquadratura ben salda
    alle spalle di Leon.
  • 4:30 - 4:34
    Un valido approccio è identificare
    i pilastri portanti dell'originale,
  • 4:34 - 4:38
    a partire dagli elementi fondamentali
    che lo hanno reso così amato.
  • 4:38 - 4:42
    Pensiamo al ritmo frenetico
    di Resident Evil 4,
  • 4:42 - 4:44
    ai suoi dialoghi da B-movie,
  • 4:44 - 4:46
    alla varietà con cui
    si possono affrontare gli scontri
  • 4:46 - 4:49
    e alla sua estrema rigiocabilità.
  • 4:49 - 4:52
    I designer del remake di Dead Space
    hanno avuto un'idea simile,
  • 4:52 - 4:55
    con l'horror fantascientifico,
    la costante immersione
  • 4:55 - 4:57
    e il gameplay creativo come pilastri.
  • 4:58 - 5:01
    «Ogni novità, miglioramento,
    arricchimento e quant'altro
  • 5:01 - 5:04
    deve incastonarsi in uno dei pilastri,»
    affermano gli sviluppatori.
  • 5:04 - 5:07
    È importante che siano
    i pilastri delle sensazioni
  • 5:08 - 5:10
    – non le funzionalità,
    le meccaniche o l'estetica –
  • 5:10 - 5:12
    a riportarci all'episodio precedente.
  • 5:12 - 5:15
    Gli sviluppatori possono quindi
    alterare i meccanismi del gioco
  • 5:15 - 5:17
    lasciando intatte le sensazioni.
  • 5:17 - 5:19
    Ad esempio Leon può usare il coltello
  • 5:19 - 5:23
    per delle mosse inedite
    come le parate e le uccisioni stealth.
  • 5:23 - 5:25
    Questo potrebbe alterare
    le sensazioni del gioco
  • 5:25 - 5:27
    rendendo Leon overpowered,
  • 5:27 - 5:31
    ma se bisogna affidarsi al mercante
    per riparare quel coltello
  • 5:31 - 5:33
    ecco che Leon è ancora vulnerabile
  • 5:33 - 5:37
    e il remake rimane fedele alle sensazioni
    da survival horror dell'originale.
  • 5:38 - 5:41
    Questo approccio può facilitare
    la gestione dei tre elementi
  • 5:41 - 5:44
    che ogni remake dovrebbe
    tenere in considerazione.
  • 5:44 - 5:46
    Il primo è la modernizzazione.
  • 5:46 - 5:49
    I remake fanno parte
    dell'industria attuale
  • 5:49 - 5:52
    e le persone si aspettano
    convenzioni e comodità moderne
  • 5:52 - 5:54
    come il viaggio veloce e il quick save,
  • 5:54 - 5:56
    e non vogliono saperne di meccaniche…
  • 5:56 - 5:59
    non voglio dire "antiquate",
    diciamo quindi "fuori moda".
  • 5:59 - 6:03
    È per questo che Capcom ha eliminato
    i frenetici quick time event da RE4:
  • 6:03 - 6:07
    «I QTE sono spariti dai giochi attuali,»
    ha detto lo sviluppatore.
  • 6:07 - 6:09
    Ma ogni modifica alle meccaniche
  • 6:09 - 6:12
    avrà un effetto a catena
    sul resto del gioco,
  • 6:12 - 6:14
    col rischio di mandare tutto all'aria.
  • 6:15 - 6:17
    Pensate al remaster di Goldeneye:
  • 6:17 - 6:20
    è sensato aggiornare i controlli
    ai moderni sparatutto in prima persona,
  • 6:20 - 6:24
    ma questo ha reso il gioco
    – progettato per input molto imprecisi –
  • 6:24 - 6:26
    poco più che una passeggiata.
  • 6:26 - 6:29
    Resident Evil 4 sarebbe potuto cadere
    nella stessa trappola.
  • 6:29 - 6:33
    Nel gioco originale Leon non poteva
    mirare e muoversi contemporaneamente.
  • 6:33 - 6:36
    Diventava una torretta
    ogni volta che estraeva la pistola.
  • 6:36 - 6:40
    Ma l'assenza del movimento di lato
    fu una scelta intenzionale di Capcom.
  • 6:40 - 6:42
    Nel 2004 dissero:
  • 6:42 - 6:45
    «Non volevamo farlo ricadere
    nel genere sparatutto di guerra
  • 6:45 - 6:48
    Com'era prevedibile,
    nel remake Leon può muoversi di lato
  • 6:48 - 6:51
    e in generale si muove come
    il tipico protagonista di uno sparatutto.
  • 6:51 - 6:53
    Ma per compensare questo cambiamento
  • 6:53 - 6:56
    i nemici ora sono
    più aggressivi e numerosi.
  • 6:56 - 6:58
    Quindi benché i movimenti
    di Leon siano più agili,
  • 6:58 - 7:01
    il gioco rimane adrenalinico come sempre.
  • 7:02 - 7:05
    Il secondo è considerare
    le critiche al gioco originale.
  • 7:05 - 7:10
    Se c'è una cosa che mi ha frenato
    dal rigiocare Resident Evil 4, è Ashley.
  • 7:10 - 7:14
    Quella estenuante missione di protezione
    più simile ad un lavoro come babysitter
  • 7:14 - 7:16
    minaccia tutto il divertimento.
  • 7:16 - 7:20
    Ovviamente sarebbe allettante
    stravolgere il tutto nel remake,
  • 7:20 - 7:23
    magari rendendola
    invincibile e collaborativa
  • 7:23 - 7:27
    come i personaggi-compagni
    nei giochi pubblicati dal 2005 in poi,
  • 7:27 - 7:29
    ma questo avrebbe alterato
    la dinamica del gioco originale
  • 7:29 - 7:32
    e per questo Capcom ha optato
    per modifiche più ponderate,
  • 7:32 - 7:34
    con attente regolazioni alla sua IA,
  • 7:34 - 7:37
    alla sua barra della salute
    e alla caratterizzazione.
  • 7:37 - 7:39
    Nessun gioco è perfetto
    e ci saranno sempre elementi
  • 7:39 - 7:43
    che non soddisfano tanto i fan
    quanto gli stessi sviluppatori.
  • 7:43 - 7:46
    A proposito di The Wind Waker,
    il capo di Zelda, Eiji Aonuma, ha detto:
  • 7:46 - 7:48
    «Subito dopo il completamento del gioco
  • 7:48 - 7:51
    si è discusso di come avremmo voluto
    fare qualcosa di diverso.»
  • 7:52 - 7:54
    E così la versione per Wii U
    ha introdotto modifiche gradite
  • 7:54 - 7:58
    come il taglio di una controversa
    fetch quest nelle fasi avanzate.
  • 7:58 - 8:02
    Infine, il terzo è rendere il gioco
    più accogliente e accessibile.
  • 8:02 - 8:06
    Un remake cerca di attirare le persone
    che non hanno mai giocato all'originale,
  • 8:06 - 8:10
    compreso chi ci aveva rinunciato
    o non lo aveva mai iniziato.
  • 8:10 - 8:14
    Il primo remake di Resident Evil è stato
    progettato per non spaventare i nuovi giocatori,
  • 8:14 - 8:18
    con Capcom che ha ammesso
    il ruvido benvenuto del primo gioco.
  • 8:18 - 8:22
    I Resident Evil dal 2 al 4 prevedono
    quindi una modalità assistita
  • 8:22 - 8:26
    con opzioni come la rigenerazione
    della salute e l'aiuto alla mira.
  • 8:26 - 8:29
    È risaputo che i giochi più vecchi
    possono essere ostici
  • 8:29 - 8:32
    e che di rado considerano
    i giocatori con disabilità,
  • 8:32 - 8:36
    quindi è bello vedere remake accessibili,
    anche in termini di opzioni.
  • 8:37 - 8:39
    The Last of Us Parte I
    è un caso da manuale
  • 8:39 - 8:44
    grazie ad un set di opzioni
    che probabilmente non ha eguali.
  • 8:44 - 8:48
    Ma è quasi imperativo
    che questi cambiamenti siano facoltativi.
  • 8:48 - 8:50
    Nei remake di Pokémon Diamante e Perla
  • 8:50 - 8:53
    gli sviluppatori hanno aggiunto
    la condivisione dell'Esp:
  • 8:53 - 8:55
    quando vincete una sfida,
  • 8:55 - 8:57
    tutti i vostri Pokémon
    ricevono dei punti esperienza.
  • 8:57 - 9:02
    Questo ha rovinato il bilanciamento,
    rendendo il gioco davvero troppo facile.
  • 9:02 - 9:05
    Sarebbe stata un'opzione adatta
    a chi cerca un'esperienza leggera
  • 9:05 - 9:08
    ma ora è integrata nel gioco
    e non può essere disabilitata,
  • 9:08 - 9:11
    scontentando chi cerca
    una sfida più impegnativa.
  • 9:11 - 9:15
    È quello che provo verso questo pulsante
    nel remake di Resident Evil 4,
  • 9:15 - 9:18
    che riordina automaticamente la valigetta.
  • 9:18 - 9:21
    So che potrei non premere
    quel pulsante, ma… è lì!
  • 9:21 - 9:24
    È ovvio che lo premo!
    Sono un debole!
  • 9:25 - 9:29
    Quindi Capcom non vuole ricreare
    alla perfezione il gioco originale
  • 9:29 - 9:30
    quando lavora ad un remake.
  • 9:30 - 9:35
    Modifica liberamente personaggi,
    trama, meccaniche, enigmi e contenuti.
  • 9:35 - 9:38
    Questo dona ad ogni remake
    la freschezza di una nuova uscita,
  • 9:38 - 9:43
    divertente anche per chi
    ha finito l'originale un milione di volte.
  • 9:43 - 9:46
    Ma le sensazioni del primo gioco
  • 9:46 - 9:48
    sono la stella polare
    che guida i nuovi cambiamenti:
  • 9:48 - 9:50
    e così Resident Evil 2 fa ancora paura
  • 9:50 - 9:55
    e Resident Evil 4 è ancora una sfrenata
    corsa sulle montagne russe.
  • 9:55 - 9:59
    Questo potrebbe spiegare anche il remake
    meno apprezzato di Capcom:
  • 9:59 - 10:00
    Resident Evil 3.
  • 10:00 - 10:04
    Nerfando Nemesis, trasformando
    l'invincibile persecutore di Jill
  • 10:04 - 10:06
    in una mera scena scriptata,
  • 10:06 - 10:11
    RE3 non cattura a dovere le sensazioni
    dell'originale per PlayStation,
  • 10:11 - 10:14
    fallendo nel suo ruolo di remake.
  • 10:14 - 10:16
    Ma quando è fatto a dovere,
    dice Capcom,
  • 10:16 - 10:20
    «il remake di un gioco può rappresentare
    una nuova esperienza
  • 10:20 - 10:23
    che al contempo
    evoca i nostri ricordi dell'originale,
  • 10:23 - 10:27
    un piacere diverso da quello
    di un gioco completamente nuovo.»
  • 10:28 - 10:32
    Ma c'è un problema quando si apportano
    grandi cambiamenti ad un remake.
  • 10:32 - 10:35
    Vedete, Psycho è stato definito "inutile"
  • 10:35 - 10:38
    perché l'originale del 1960
    è facilmente reperibile
  • 10:39 - 10:41
    e si guarda ancora con grande piacere.
  • 10:41 - 10:44
    In generale rimasterizzare un film
    è piuttosto semplice:
  • 10:44 - 10:46
    si prende la registrazione originale
  • 10:47 - 10:51
    e si sviluppa ad una qualità adatta
    ad un formato moderno, come il Blu-ray.
  • 10:51 - 10:55
    I remake di Hollywood possono quindi
    adattare a piacere il materiale originale,
  • 10:55 - 10:58
    modificando il film per adeguarlo
    ad un periodo diverso,
  • 10:58 - 11:01
    ad una diversa cultura
    o ad un pubblico diverso.
  • 11:01 - 11:04
    Modificatelo a volontà:
    l'originale è sempre lì.
  • 11:04 - 11:06
    Ma per i giochi è diverso.
  • 11:06 - 11:09
    I vecchi giochi sono prigionieri
    di un hardware antiquato,
  • 11:09 - 11:13
    i giochi digitali vengono ritirati,
    i giochi online dipendono dai loro server
  • 11:13 - 11:16
    ed interi store finiscono offline.
  • 11:16 - 11:19
    Inoltre il remastering diretto
    di un gioco è molto difficile,
  • 11:19 - 11:22
    come dimostrano molti esempi scadenti.
  • 11:22 - 11:27
    Remaster grandiosi come Metroid Prime
    per Switch sono un piacere raro.
  • 11:27 - 11:32
    Insomma, per alcuni giocatori
    i remake rappresentano l'unico modo
  • 11:32 - 11:34
    per godere dei classici più amati,
  • 11:34 - 11:37
    e vogliono che siano esattamente
    come li ricordano.
  • 11:37 - 11:41
    Sperano in una fedelissima ricostruzione
    con i dovuti ammodernamenti,
  • 11:41 - 11:43
    vogliono lo Psycho di Gus Van Sant.
  • 11:43 - 11:47
    Ma non abbiamo bisogno
    di altri remake identici,
  • 11:47 - 11:49
    abbiamo bisogno di una migliore
    conservazione videoludica,
  • 11:49 - 11:53
    e di più elogi per i publisher che
    permettono di giocare ai titoli originali.
  • 11:53 - 11:57
    Perché non importa cosa pensate
    del nuovo remake di Resident Evil 4:
  • 11:57 - 12:00
    dovrà comunque coesistere
    con un eccellente e moddabile
  • 12:00 - 12:03
    remaster in HD del gioco originale.
  • 12:03 - 12:08
    Il remake di RE4 non vuole sovrascrivere
    o rimpiazzare l'originale del 2005,
  • 12:08 - 12:11
    e sono certo che in futuro
    li rigiocherò entrambi.
  • 12:12 - 12:16
    Purtroppo non è altrettanto facile
    giocare ai Resident Evil più vecchi,
  • 12:16 - 12:18
    e spero che Capcom rimedi
  • 12:18 - 12:22
    come ha fatto con le tantissime
    compilation di Mega Man.
  • 12:22 - 12:24
    Ma altri sviluppatori
    stanno dando il buon esempio:
  • 12:25 - 12:29
    Nightdive Studios sta lavorando
    ad un coraggioso remake di System Shock,
  • 12:29 - 12:31
    ma dopo aver acquisito l'IP
  • 12:31 - 12:35
    ha pubblicato anche il gioco originale,
    un'edizione migliorata,
  • 12:35 - 12:37
    ed ha persino pubblicato online
    il codice sorgente.
  • 12:37 - 12:41
    E ricordate quando Zero Mission
    permetteva di lanciare Metroid 1
  • 12:41 - 12:42
    direttamente dal gioco?
  • 12:42 - 12:43
    Fantastico!
  • 12:44 - 12:46
    Non fate invece come Rockstar,
  • 12:46 - 12:48
    che hai rimosso i vari
    Grand Theft Auto da Steam
  • 12:48 - 12:52
    per fare spazio
    ai suoi disastrosi remaster.
  • 12:52 - 12:56
    O Blizzard, che ha rimosso Warcraft III
    per fare spazio, anche in questo caso,
  • 12:56 - 12:58
    ad un disastroso remake.
  • 12:58 - 13:00
    Cosa ne pensate?
  • 13:00 - 13:02
    Capcom è la regina dei remake?
  • 13:02 - 13:06
    O preferite ricostruzioni più fedeli?
  • 13:06 - 13:08
    Fatemelo sapere nei commenti.
Title:
Why Capcom is the King of Remakes
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:28

Italian subtitles

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