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Why Capcom is the King of Remakes

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    On vit dans une époque qui fait la
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    part-belle aux remakes.
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    De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon
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    On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives
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    pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau.
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    Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom.
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    Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil.
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    Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2
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    3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités.
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    Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ?
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    Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit.
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    Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ?
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    Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan
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    du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique
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    mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche.
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    Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça.
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    Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert
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    l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille.
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    Pumbaa pète
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    Enfin, presque jamais.
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    Mais dans le monde des jeux vidéos...
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    c'est comme ça que de nombreux remakes marchent.
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    Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets,
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    le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine.
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    De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé.
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    Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu.
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    Cela peut mener à de bons jeux
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    Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties.
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    Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche.
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    Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe -
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    mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres.
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    Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original,
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    cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup
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    C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont
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    Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2.
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    L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes,
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    comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank.
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    Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue...
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    mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en
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    jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule.
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    Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4.
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    Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original,
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    mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent,
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    est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments.
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    Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants.
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    Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire,
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    et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs.
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    Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ?
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    Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original,
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    ce ne serait pas très amusant ou intéressant".
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    Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau".
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    Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original,
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    et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection.
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    Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement.
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    Que ce soit la caractérisation de Ratchet,
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    le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau".
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    Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu,
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    Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original.
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    Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer
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    à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails.
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    Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand
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    les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque,
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    même si l'aspect externe est différent".
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    Même si on perds les angles de vues fixes,
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    les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu
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    le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon.
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    Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses
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    qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté.
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    Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B,
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    les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire.
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    Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers.
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    "Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts
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    ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur.
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    Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques.
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    Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode.
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    Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général.
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    Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques,
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    comme une parade, ou une élimination silencieuse.
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    Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon.
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    Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon
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    Cette approche peut être utilisée pour le développement de
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    trois choses à considérer pour un remake.
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    La première, c'est la modernisation.
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    Les remakes sont des jeux de notre époque,
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    donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide.
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    Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont...
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    Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées.
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    C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées
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    de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs.
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    Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne
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    sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti.
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    Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes,
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    mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires...
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    un peu trop simple.
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    Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège.
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    Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet
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    Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004,
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    ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire".
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    Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et
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    il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir.
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    Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs.
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    Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant.
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    Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original.
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    S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley.
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    Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de
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    babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu.
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    Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la
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    rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005.
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    Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés,
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    avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation.
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    Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans...
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    ou encore les développeurs.
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    À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini,
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    ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" -
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    et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus,
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    comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu.
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    La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable.
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    Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela
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    inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer.
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    Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir
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    les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure.
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    Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de
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    difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée.
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    Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les
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    joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes
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    rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité.
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    The Last of Us Part 1 est un exemple notable,
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Title:
Why Capcom is the King of Remakes
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:28

French subtitles

Incomplete

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