On vit dans une époque qui fait la part-belle aux remakes. De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau. Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom. Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil. Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2 3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités. Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ? Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit. Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ? Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche. Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça. Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille. Pumbaa pète Enfin, presque jamais. Mais dans le monde des jeux vidéos... c'est comme ça que de nombreux remakes marchent. Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets, le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine. De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé. Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu. Cela peut mener à de bons jeux Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties. Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche. Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe - mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres. Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original, cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2. L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes, comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank. Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue... mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule. Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4. Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original, mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent, est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments. Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants. Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire, et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs. Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ? Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original, ce ne serait pas très amusant ou intéressant". Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau". Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original, et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection. Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement. Que ce soit la caractérisation de Ratchet, le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau". Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu, // Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original. Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails. Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque, même si l'aspect externe est différent". Même si on perds les angles de vues fixes, les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon. Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté. Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B, les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire. Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers. "Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur. Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques. Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode. Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général. Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques, comme une parade, ou une élimination silencieuse. Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon. Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon Cette approche peut être utilisée pour le développement de trois choses à considérer pour un remake. La première, c'est la modernisation. Les remakes sont des jeux de notre époque, donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide. Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont... Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées. C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs. Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti. Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes, mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires... un peu trop simple. Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège. Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004, ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire". Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir. Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs. Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant. Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original. S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley. Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu. Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005. Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés, avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation. Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans... ou encore les développeurs. À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini, ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" - et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus, comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu. La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable. Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer. Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure. Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée. Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité. The Last of Us Part 1 est un exemple notable,