WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.180 On vit dans une époque qui fait la 00:00:02.180 --> 00:00:03.180 part-belle aux remakes. 00:00:03.180 --> 00:00:07.380 De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon 00:00:07.380 --> 00:00:11.100 On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives 00:00:11.100 --> 00:00:14.520 pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau. 00:00:14.520 --> 00:00:18.780 Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom. 00:00:18.780 --> 00:00:21.120 Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil. 00:00:21.120 --> 00:00:25.860 Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2 00:00:25.860 --> 00:00:32.460 3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités. 00:00:33.000 --> 00:00:36.855 Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ? 00:00:36.855 --> 00:00:41.285 Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit. 00:00:43.620 --> 00:00:47.460 Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ? 00:00:47.460 --> 00:00:54.480 Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan 00:00:54.480 --> 00:00:58.880 du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique 00:00:58.880 --> 00:00:59.880 mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche. 00:00:59.880 --> 00:01:05.220 Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça. 00:01:05.220 --> 00:01:10.920 Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert 00:01:10.920 --> 00:01:15.780 l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille. 00:01:15.780 --> 00:01:19.800 Pumbaa pète 00:01:19.800 --> 00:01:20.760 Enfin, presque jamais. 00:01:20.760 --> 00:01:21.660 Mais dans le monde des jeux vidéos... 00:01:21.660 --> 00:01:23.460 c'est comme ça que de nombreux remakes marchent. 00:01:23.460 --> 00:01:26.820 Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets, 00:01:26.820 --> 00:01:29.520 le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine. 00:01:29.520 --> 00:01:33.360 De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé. 00:01:33.360 --> 00:01:37.200 Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu. 00:01:37.200 --> 00:01:40.920 Cela peut mener à de bons jeux 00:01:40.920 --> 00:01:43.260 Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties. 00:01:43.260 --> 00:01:46.740 Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche. 00:01:46.740 --> 00:01:50.460 Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe - 00:01:50.460 --> 00:01:54.180 mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres. 00:01:54.180 --> 00:01:58.680 Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original, 00:01:58.680 --> 00:02:01.560 cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup 00:02:01.560 --> 00:02:06.060 C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont 00:02:06.060 --> 00:02:10.800 00:02:10.800 --> 00:02:16.200 Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2. 00:02:16.200 --> 00:02:18.900 L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes, 00:02:18.900 --> 00:02:21.540 comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank. 00:02:21.540 --> 00:02:25.980 Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue... 00:02:25.980 --> 00:02:28.880 mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en 00:02:28.880 --> 00:02:29.880 jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule. 00:02:29.880 --> 00:02:34.740 Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4. 00:02:34.740 --> 00:02:38.460 Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original, 00:02:38.460 --> 00:02:42.000 mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent, 00:02:42.000 --> 00:02:46.620 est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments. 00:02:46.620 --> 00:02:51.420 Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants. 00:02:51.420 --> 00:02:56.760 Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire, 00:02:56.760 --> 00:03:02.880 et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs. 00:03:02.880 --> 00:03:07.860 Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ? 00:03:07.860 --> 00:03:11.640 Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original, 00:03:11.640 --> 00:03:16.260 ce ne serait pas très amusant ou intéressant". 00:03:16.260 --> 00:03:19.440 Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau". 00:03:20.640 --> 00:03:25.260 Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original, 00:03:25.260 --> 00:03:28.200 et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection. 00:03:28.200 --> 00:03:32.760 Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement. 00:03:32.760 --> 00:03:37.380 Que ce soit la caractérisation de Ratchet, 00:03:37.380 --> 00:03:39.720 le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau". 00:03:39.720 --> 00:03:46.020 Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu, 00:03:46.020 --> 00:03:51.120 // 00:03:51.120 --> 00:03:55.980 Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original. 00:03:55.980 --> 00:04:00.180 Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer 00:04:00.180 --> 00:04:04.320 à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails. 00:04:04.320 --> 00:04:07.800 Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand 00:04:07.800 --> 00:04:12.480 les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque, 00:04:12.480 --> 00:04:15.540 même si l'aspect externe est différent". 00:04:15.540 --> 00:04:17.940 Même si on perds les angles de vues fixes, 00:04:17.940 --> 00:04:21.300 les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu 00:04:21.300 --> 00:04:25.260 le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon. 00:04:25.260 --> 00:04:29.640 Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses 00:04:29.640 --> 00:04:34.140 qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté. 00:04:34.140 --> 00:04:37.500 Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B, 00:04:37.500 --> 00:04:43.860 les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire. 00:04:43.860 --> 00:04:48.180 Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers. 00:04:48.180 --> 00:04:53.760 "Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts 00:04:53.760 --> 00:04:57.180 ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur. 00:04:57.180 --> 00:04:59.940 Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques. 00:04:59.940 --> 00:05:04.020 Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode. 00:05:04.020 --> 00:05:08.400 Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général. 00:05:08.400 --> 00:05:11.940 Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques, 00:05:11.940 --> 00:05:17.100 comme une parade, ou une élimination silencieuse. 00:05:17.100 --> 00:05:20.580 Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon. 00:05:20.580 --> 00:05:22.800 Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon 00:05:22.800 --> 00:05:26.880 00:05:26.880 --> 00:05:31.500 Cette approche peut être utilisée pour le développement de 00:05:31.500 --> 00:05:36.720 trois choses à considérer pour un remake. 00:05:37.860 --> 00:05:40.740 La première, c'est la modernisation. 00:05:40.740 --> 00:05:43.380 Les remakes sont des jeux de notre époque, 00:05:43.380 --> 00:05:45.780 donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide. 00:05:45.780 --> 00:05:48.360 Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont... 00:05:48.360 --> 00:05:53.640 Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées. 00:05:53.640 --> 00:05:55.740 C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées 00:05:55.740 --> 00:05:58.680 de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs. 00:05:58.680 --> 00:06:02.040 Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne 00:06:02.040 --> 00:06:06.600 sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti. 00:06:06.600 --> 00:06:11.340 Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes, 00:06:11.340 --> 00:06:14.040 mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires... 00:06:14.040 --> 00:06:19.680 un peu trop simple. 00:06:19.680 --> 00:06:23.400 Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège. 00:06:23.400 --> 00:06:25.320 Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet 00:06:25.320 --> 00:06:28.800 Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004, 00:06:28.800 --> 00:06:32.040 ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire". 00:06:32.040 --> 00:06:36.060 Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et 00:06:36.060 --> 00:06:41.100 il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir. 00:06:41.100 --> 00:06:44.880 Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs. 00:06:44.880 --> 00:06:47.880 Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant. 00:06:47.880 --> 00:06:50.460 Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original. 00:06:50.460 --> 00:06:55.500 S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley. 00:06:55.500 --> 00:07:00.960 Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de 00:07:01.800 --> 00:07:04.920 babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu. 00:07:04.920 --> 00:07:09.720 Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la 00:07:09.720 --> 00:07:13.200 rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005. 00:07:13.200 --> 00:07:15.540 Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés, 00:07:15.540 --> 00:07:21.180 avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation. 00:07:21.180 --> 00:07:26.340 Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans... 00:07:26.340 --> 00:07:31.020 ou encore les développeurs. 00:07:31.020 --> 00:07:36.540 À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini, 00:07:36.540 --> 00:07:40.500 ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" - 00:07:40.500 --> 00:07:42.480 et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus, 00:07:42.480 --> 00:07:47.940 comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu. 00:07:47.940 --> 00:07:51.510 La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable. 00:07:51.510 --> 00:07:54.180 Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela 00:07:54.180 --> 00:07:57.120 inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer. 00:07:57.840 --> 00:08:02.100 Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir 00:08:02.100 --> 00:08:06.120 les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure. 00:08:06.120 --> 00:08:09.360 Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de 00:08:09.360 --> 00:08:13.260 difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée. 00:08:13.260 --> 00:08:17.580 Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les 00:08:17.580 --> 00:08:21.600 joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes 00:08:21.600 --> 00:08:25.560 rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité. 00:08:25.560 --> 00:08:30.360 The Last of Us Part 1 est un exemple notable, 00:08:30.360 --> 00:08:33.300 00:08:33.300 --> 00:08:36.300 00:08:36.300 --> 00:08:39.120 00:08:39.120 --> 00:08:43.500 00:08:43.500 --> 00:08:47.280 00:08:47.280 --> 00:08:52.980 00:08:52.980 --> 00:08:57.120 00:08:57.120 --> 00:09:01.680 00:09:01.680 --> 00:09:06.120 00:09:06.120 --> 00:09:10.320 00:09:10.320 --> 00:09:14.580 00:09:14.580 --> 00:09:17.280 00:09:17.280 --> 00:09:19.920 00:09:19.920 --> 00:09:23.580 00:09:24.240 --> 00:09:29.640 00:09:29.640 --> 00:09:34.320 00:09:34.320 --> 00:09:37.980 00:09:37.980 --> 00:09:42.180 00:09:42.180 --> 00:09:46.380 00:09:46.380 --> 00:09:50.160 00:09:50.160 --> 00:09:54.480 00:09:54.480 --> 00:09:59.940 00:09:59.940 --> 00:10:06.120 00:10:06.120 --> 00:10:14.040 00:10:14.040 --> 00:10:18.480 00:10:18.480 --> 00:10:22.380 00:10:22.380 --> 00:10:26.760 00:10:27.540 --> 00:10:31.860 00:10:31.860 --> 00:10:36.660 00:10:36.660 --> 00:10:40.080 00:10:40.680 --> 00:10:45.840 00:10:45.840 --> 00:10:50.400 00:10:50.400 --> 00:10:55.680 00:10:55.680 --> 00:11:00.120 00:11:00.120 --> 00:11:03.300 00:11:03.300 --> 00:11:05.460 00:11:05.460 --> 00:11:10.800 00:11:10.800 --> 00:11:15.360 00:11:15.360 --> 00:11:19.920 00:11:19.920 --> 00:11:22.020 00:11:22.020 --> 00:11:26.940 00:11:26.940 --> 00:11:30.900 00:11:30.900 --> 00:11:33.660 00:11:33.660 --> 00:11:36.600 00:11:36.600 --> 00:11:40.620 00:11:40.620 --> 00:11:42.840 00:11:42.840 --> 00:11:46.380 00:11:46.380 --> 00:11:49.860 00:11:49.860 --> 00:11:52.980 00:11:52.980 --> 00:11:56.640 00:11:56.640 --> 00:12:02.580 00:12:02.580 --> 00:12:07.620 00:12:07.620 --> 00:12:10.920 00:12:10.920 --> 00:12:16.140 00:12:16.140 --> 00:12:21.720 00:12:21.720 --> 00:12:24.420 00:12:24.420 --> 00:12:28.380 00:12:28.380 --> 00:12:33.120 00:12:33.120 --> 00:12:36.540 00:12:36.540 --> 00:12:40.680 00:12:40.680 --> 00:12:43.680 00:12:43.680 --> 00:12:46.920 00:12:46.920 --> 00:12:51.420 00:12:51.420 --> 00:12:57.300 00:12:57.900 --> 00:13:02.940 00:13:02.940 --> 00:13:07.440