WEBVTT
00:00:00.000 --> 00:00:02.180
On vit dans une époque qui fait la
00:00:02.180 --> 00:00:03.180
part-belle aux remakes.
00:00:03.180 --> 00:00:07.380
De Dead Space à Demon's Souls, en passant par The Last of Us ou Like a Dragon
00:00:07.380 --> 00:00:11.100
On à l'impression que tous les éditeurs fouillent leurs archives
00:00:11.100 --> 00:00:14.520
pour trouver des jeux qu'ils peuvent réchauffer et vendre à nouveau.
00:00:14.520 --> 00:00:18.780
Mais il y a un studio qui fait les choses différemment, c'est Capcom.
00:00:18.780 --> 00:00:21.120
Plus particulièrement l'équipe en charge des Resident Evil.
00:00:21.120 --> 00:00:25.860
Au cours de ces vingts dernières années, Capcom à recréer Resident Evil 1, 2
00:00:25.860 --> 00:00:32.460
3 et 4, et ces jeux sont biens plus que de simples recyclages d'anciens jeux plébiscités.
00:00:33.000 --> 00:00:36.855
Mais alors, que font-ils différemment ? Et comment y arrivent ils ?
00:00:36.855 --> 00:00:41.285
Eh bien - je suis Mark Brown, et ceci est Game Maker's Toolkit.
00:00:43.620 --> 00:00:47.460
Est-ce que vous vous souvenez de la fois ou Gus Van Sant à réalisé un remake du film Pyschose ?
00:00:47.460 --> 00:00:54.480
Ce n'était pas un remake comme les autres : c'était plutôt une recréation plan par plan
00:00:54.480 --> 00:00:58.880
du film original, avec le même script, les mêmes mouvements de caméras et la même musique
00:00:58.880 --> 00:00:59.880
mais avec quelques ajouts modernes, comme la couleur, et du contenu plus explicite lors de la fameuse scène de la douche.
00:00:59.880 --> 00:01:05.220
Je ne serais pas étonné si vous ne vous en souveniez pas, et je pense que ceux qui ont travaillé dessus préfère ça.
00:01:05.220 --> 00:01:10.920
Le remake a été un échec commercial et critique, Roger Ebert
00:01:10.920 --> 00:01:15.780
l'a qualifié "d'inutile", et Hollywood n'a jamais retenté une chose pareille.
00:01:15.780 --> 00:01:19.800
Pumbaa pète
00:01:19.800 --> 00:01:20.760
Enfin, presque jamais.
00:01:20.760 --> 00:01:21.660
Mais dans le monde des jeux vidéos...
00:01:21.660 --> 00:01:23.460
c'est comme ça que de nombreux remakes marchent.
00:01:23.460 --> 00:01:26.820
Malgré l'utilisation de nouveaux moteurs et assets,
00:01:26.820 --> 00:01:29.520
le but est d'être le plus fidèle possible au jeu d'origine.
00:01:29.520 --> 00:01:33.360
De recréer point-par-point ce qu'il l'a précédé.
00:01:33.360 --> 00:01:37.200
Mais avec des améliorations légère au niveau du gameplay ou du contenu.
00:01:37.200 --> 00:01:40.920
Cela peut mener à de bons jeux
00:01:40.920 --> 00:01:43.260
Et j'ai profité de certains pour me mettre à jour sur certains titres que j'avais manqué à leurs sorties.
00:01:43.260 --> 00:01:46.740
Mais je pense qu'il y a deux problèmes majeurs avec cette approche.
00:01:46.740 --> 00:01:50.460
Déjà, ça peut donner des jeux avec une technique à la pointe -
00:01:50.460 --> 00:01:54.180
mais un gameplay qui semble daté et surpassé par d'autres titres.
00:01:54.180 --> 00:01:58.680
Deuxièmement, si vous avez déjà joué à l'original,
00:01:58.680 --> 00:02:01.560
cette recréation parfaite n'offre pas beaucoup
00:02:01.560 --> 00:02:06.060
C'est pour cela que Capcom ne suit pas cette tendance - et même si leurs remakes sont
00:02:06.060 --> 00:02:10.800
00:02:10.800 --> 00:02:16.200
Pour le gameplay, prenez Resident Evil 2.
00:02:16.200 --> 00:02:18.900
L'original sur Playstation avait ces angles de caméras fixes,
00:02:18.900 --> 00:02:21.540
comme des caméras de surveillance, et Léon se déplaçait comme un tank.
00:02:21.540 --> 00:02:25.980
Pour le remake, Capcom à tenté de garder ce point de vue...
00:02:25.980 --> 00:02:28.880
mais ils ont finalement decidé d'aller vers quelque chose de plus moderne : le transformer en
00:02:28.880 --> 00:02:29.880
jeu de tir moderne avec une caméra par-dessus l'épaule.
00:02:29.880 --> 00:02:34.740
Et pour le contenu, prenez Resident Evil 4.
00:02:34.740 --> 00:02:38.460
Ce remake reprends beaucoup de moments du jeu original,
00:02:38.460 --> 00:02:42.000
mais fait régulièrement des changements - le contenu est déplacé, se joue dans un ordre différent,
00:02:42.000 --> 00:02:46.620
est étendu, réduit, tout bonnement supprimé et remplacé par de nouveaux éléments.
00:02:46.620 --> 00:02:51.420
Donc, même si vous avez joué à l'original, ce remake est plein de twists surprenants.
00:02:51.420 --> 00:02:56.760
Prenez le siège du village iconique au début du jeu - ça semble similaire,
00:02:56.760 --> 00:03:02.880
et puis j'ai grimpé à cette échelle et -oh- ce n'était pas comme ça dans mes souvenirs.
00:03:02.880 --> 00:03:07.860
Et puis j'ai tourné à cet endroit et - oh non, qu'est-ce qui se passe ?
00:03:07.860 --> 00:03:11.640
Capcom a dit "si l'on récréer nos jeux de telle façon à ce que nos joueurs fasse exactement la même chose que dans l'original,
00:03:11.640 --> 00:03:16.260
ce ne serait pas très amusant ou intéressant".
00:03:16.260 --> 00:03:19.440
Bien sûr, il ne suffit pas de dire "jetez l'original et faites quelque chose de nouveau".
00:03:20.640 --> 00:03:25.260
Les remakes en appellent à notre nostalgie pour l'original,
00:03:25.260 --> 00:03:28.200
et le moindre changement peut être perçu comme une ingérence blasphématoire avec la perfection.
00:03:28.200 --> 00:03:32.760
Il y a pas mal d'exemple de remakes qui ont énervés les fans en faisant trop de changement.
00:03:32.760 --> 00:03:37.380
Que ce soit la caractérisation de Ratchet,
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le visage de Peter Parker, ou Venture Beat décrivant les nouveaux graphismes de Shadow of the Colossus comme étant "trop beau".
00:03:39.720 --> 00:03:46.020
Du coup, Capcom déclare que leurs remakes "montrent de l'appréciation pour le travail de base à travers le contenu,
00:03:46.020 --> 00:03:51.120
//
00:03:51.120 --> 00:03:55.980
Ils savent quand ils doivent rester fidèle, et quand ils doivent s'éloigner de l'original.
00:03:55.980 --> 00:04:00.180
Un moyen de faire ça, c'est de capturer la sensation du jouer
00:04:00.180 --> 00:04:04.320
à l'original - même si vous ne copiez pas les mêmes détails.
00:04:04.320 --> 00:04:07.800
Pour Resident Evil 2, Capcom indique que le principe de base était que "quand
00:04:07.800 --> 00:04:12.480
les gens y joue, ils devraient avoir les mêmes sensations que lorsqu'on y jouait à l'époque,
00:04:12.480 --> 00:04:15.540
même si l'aspect externe est différent".
00:04:15.540 --> 00:04:17.940
Même si on perds les angles de vues fixes,
00:04:17.940 --> 00:04:21.300
les développeurs voulaient quand même que le jeu soit plein de tension et claustrophobique - et ont rendu
00:04:21.300 --> 00:04:25.260
le fait viser précisément plus difficile, et ont gardé la caméra proche du dos de Léon.
00:04:25.260 --> 00:04:29.640
Une approche intelligente est d'identifier les piliers de l'original - les choses
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qui font l'ADN du jeu et explique l'amour qui lui est porté.
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Pour Resident Evil 4, cela inclus les choses comme son rythme effréné, ses dialogues de série B,
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les différentes approches possibles pour le combat, et à quel point le jeu était amusant à refaire.
00:04:43.860 --> 00:04:48.180
Les concepteurs du remake de Dead Space ont eu une idée similaire - avec "la science-fiction/horreur, immersion totale, et gameplay créatif" comme idées centrales piliers.
00:04:48.180 --> 00:04:53.760
"Chacune des nouveautés, améliorations, ajouts
00:04:53.760 --> 00:04:57.180
ou quoi que ce soit devait avoir sa place dans l'un de ces piliers" - dit le développeur.
00:04:57.180 --> 00:04:59.940
Plus important, ces piliers devrait être des sentiments, et pas des caractéristiques.
00:04:59.940 --> 00:05:04.020
Des éléments esthétiques, pas mécaniques, pour nous rappeler l'ancien épisode.
00:05:04.020 --> 00:05:08.400
Cela permet aux développeurs de changer la manière dont le jeu marche, sans pour autant affecter le ressenti général.
00:05:08.400 --> 00:05:11.940
Par exemple - Léon peut utiliser son couteau avec des nouvelles techniques,
00:05:11.940 --> 00:05:17.100
comme une parade, ou une élimination silencieuse.
00:05:17.100 --> 00:05:20.580
Cela pourrait changer le ressenti global, en donnant trop de pouvoir à Léon.
00:05:20.580 --> 00:05:22.800
Mais en rendant le couteau vulnérable et devoir le réparer par le marchant, Léon
00:05:22.800 --> 00:05:26.880
00:05:26.880 --> 00:05:31.500
Cette approche peut être utilisée pour le développement de
00:05:31.500 --> 00:05:36.720
trois choses à considérer pour un remake.
00:05:37.860 --> 00:05:40.740
La première, c'est la modernisation.
00:05:40.740 --> 00:05:43.380
Les remakes sont des jeux de notre époque,
00:05:43.380 --> 00:05:45.780
donc les gens attendent des éléments et des conventions modernes comme le voyage rapide ou la sauvegarde rapide.
00:05:45.780 --> 00:05:48.360
Et ils ne veulent pas voir des mécaniques qui sont...
00:05:48.360 --> 00:05:53.640
Je ne veut pas dire datées, donc disons démodées.
00:05:53.640 --> 00:05:55.740
C'est pour cela que Capcom à retiré les actions contextuelles effrénées
00:05:55.740 --> 00:05:58.680
de RE4 - "Les QTE ne sont pas très populaires dans les jeux récents", déclarent les développeurs.
00:05:58.680 --> 00:06:02.040
Mais n'importe quel changement dans les mécaniques va avoir une réaction en chaîne
00:06:02.040 --> 00:06:06.600
sur le reste du jeu - et risque de ruiner le ressenti.
00:06:06.600 --> 00:06:11.340
Prenez le nouveau remaster de Goldeneye - c'est logique d'adapter les contrôles aux standards modernes,
00:06:11.340 --> 00:06:14.040
mais cela rend le jeu, qui avait été conçu avec des contrôles plus rudimentaires...
00:06:14.040 --> 00:06:19.680
un peu trop simple.
00:06:19.680 --> 00:06:23.400
Resident Evil 4 aurait pu tomber dans le même piège.
00:06:23.400 --> 00:06:25.320
Dans le jeu original, Léon ne pouvait pas viser et bouger en même temps - il devenait une tourelle dès qu'il sortait son pistolet
00:06:25.320 --> 00:06:28.800
Mais ne pas ajouter de strafe était un un choix intentionnel de la part de Capcom - en 2004,
00:06:28.800 --> 00:06:32.040
ils déclaraient "on ne veut pas s'aventurer dans le genre du shooter militaire".
00:06:32.040 --> 00:06:36.060
Le remake, comme on pouvait s'en douter, laisse Léon se déplacer librement - et
00:06:36.060 --> 00:06:41.100
il bouge généralement comme un héros typique de jeu de tir.
00:06:41.100 --> 00:06:44.880
Mais pour contrebalancer ce changement, les ennemis sont plus nombreux et aggressifs.
00:06:44.880 --> 00:06:47.880
Malgré la nouvelle agilité de Léon, le jeu reste tout aussi haletant.
00:06:47.880 --> 00:06:50.460
Le deuxième point, c'est de prendre en compte les critiques de l'original.
00:06:50.460 --> 00:06:55.500
S'il y a une chose qui m'empêche de rejouer à Resident Evil 4, c'est Ashley.
00:06:55.500 --> 00:07:00.960
Cette longue mission d'escorte peut devenir un instant de
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babysitting assez ennuyant qui pourrait gâcher le jeu.
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Bien sûr, ce serait tentant de modifier son fonctionnement dans le remake - peut-être la
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rendre invulnérable et utile, comme les personnages qui nous suivent dans les jeux sortis depuis 2005.
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Mais cela changerait la dynamique du jeu original - donc, à la place, Capcom à fait des choix plus modérés,
00:07:15.540 --> 00:07:21.180
avec des retouches subtiles au niveau de son IA, sa barre de vie, et sa caractérisation.
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Aucun jeu n'est parfait, et il va toujours y avoir des éléments qui ne passeront pas chez les fans...
00:07:26.340 --> 00:07:31.020
ou encore les développeurs.
00:07:31.020 --> 00:07:36.540
À propos de The Wind Waker, le réalisateur Eiji Aonuma déclarait "une fois que le développement était fini,
00:07:36.540 --> 00:07:40.500
ont avait des discussions sur ce qu'on aurait aimer faire différement" -
00:07:40.500 --> 00:07:42.480
et donc la version Wii U faits des ajouts bienvenus,
00:07:42.480 --> 00:07:47.940
comme accélérer une quête controversée vers la fin du jeu.
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La troisième choses, c'est de rendre le jeu plus accessible et abordable.
00:07:51.510 --> 00:07:54.180
Un remake va essayer de conquérir les gens qui n'ont jamais joué à l'original - et cela
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inclus ceux qui n'ont pas accroché à l'original, ou qui n'ont jamais pu le commencer.
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Le remake du premier Resident Evil à été conçu spécialement pour accueillir
00:08:02.100 --> 00:08:06.120
les nouveaux joueurs, Capcom admettant que la première version était plus obscure.
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Et les Resident Evil, du 2 au 4, avait tous un mode de
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difficulté assisté avec des options comme la régénération de la santé et l'aide à la visée.
00:08:13.260 --> 00:08:17.580
Il est notoire que les vieux sont plus complexes d'accès, et n'était pas pensé pour les
00:08:17.580 --> 00:08:21.600
joueurs atteints de handicap - c'est donc une bonne chose que les remakes
00:08:21.600 --> 00:08:25.560
rendent les choses plus abordable, et ajoute plus d'options d'accessibilité.
00:08:25.560 --> 00:08:30.360
The Last of Us Part 1 est un exemple notable,
00:08:30.360 --> 00:08:33.300
00:08:33.300 --> 00:08:36.300
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